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  1. #271
    T'as pensé au coupe-circuit? Avatar de Jeckhyl
    Ville
    Crétin des Alpes
    Citation Envoyé par Uriak Voir le message
    J'ai trouvé d'ailleurs qu'on perd de vue le perso (le druide) dans des moments comme le combat contre les fallens. Ces derniers sont rouges et le perso principal est aussi gris que le sol boueux, mouais...
    Il faut voir ce que ça donne quand tu est joueur celà dit. C'est peut-être un choix de design. Quand tu es acteur du jeu et pas juste en train de regarder quelqu'un d'autre jouer, voir ton perso devient secondaire, voir les mobs plus important.
    Citation Envoyé par perverpepere Voir le message
    je préfère être dans les ruisseaux des petits geste inutiles que dans le torrent du je m'en foutisme.

  2. #272
    Citation Envoyé par akaraziel Voir le message
    Ah oui. D'un autre côté c'est plus cohérent que dans D3 où tu utilisais marteau des anciens avec une épée, une hache, ou même une masse 1M, ça collait pas du tout avec l'animation.

    En parlant d'animation justement, le changement d'armes instantané c'est pas très joli à regarder, c'est moi ou c'est vraiment moins bien foutu que le druide ?
    De manière général le druide avait l'air un peu plus avancé que les 2 autres.
    Some days, some nights, some live, some die in the way of the samurai
    Some fight, some bleed, sun up to sun down, the sons of a battlecry

  3. #273
    Citation Envoyé par Uriak Voir le message
    [...] D'ailleurs de ce que j'ai vu un peu des streams ça me semble pas trop changer. J'ai trouvé d'ailleurs qu'on perd de vue le perso (le druide) dans des moments comme le combat contre les fallens. Ces derniers sont rouges et le perso principal est aussi gris que le sol boueux, mouais... Et le rythme des combat ne me fait pas frétiller. Cela va à l'encontre de certains éléments end game, mais je pense qu'un rythme plus posé permettrait de mettre en avant les capacités les plus brutales avec l'anticipation de la frappe, par exemple.
    Je suis assez d'accord. Je déteste lorsque l'écran est saturé d'effets ou de monstres (sauf de temps en temps si une vague surgit). J'accueillerai très favorablement un rythme moins effréné.
    Rien ne me choque moi, je suis un scientifique ! - I. Jones

  4. #274
    D'ailleurs c'est pas le cas de Lost Ark avec pas mal d'attaques chargées par les personnages ? (je ne crois pas qu'il y en ait une seule dans Diablo )
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  5. #275
    Citation Envoyé par Helix Voir le message
    Je suis assez d'accord. Je déteste lorsque l'écran est saturé d'effets ou de monstres (sauf de temps en temps si une vague surgit). J'accueillerai très favorablement un rythme moins effréné.
    Si l'écran est saturé de monstres, cela veut dire que ceux-là ne servent à rien, vont te faire 0 dégats et crever en un coup. Pas forcément intéressant...
    Pour devenir mon coupaing: Steam, BattleNet

  6. #276
    Il peut/doit y avoir un équilibre entre compétences à effets de zones et à cibles uniques. Si bien entendu le jeu finit par de toute façon ne quasi faire que des foules, bon...
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  7. #277
    S'il ne servent à rien, autant ne pas polluer l'écran et donc l'expérience utilisateur du joueur avec eux, non ?
    Rien ne me choque moi, je suis un scientifique ! - I. Jones

  8. #278
    c'est clair que la répartition Dot/Aoe/Monocible doit être ultra soignée; et qu'au niveau de l'aggro, on ai des changements de type de pack fréquents pour que l'optimisation du stuff en un seul type d'attaque ne soit pas La seule voie...

    je parle de ce que je connaît mais bon..., je sais pas si vous allez réussir à me suivre...
    Spoiler Alert!
    le barb sur D3 hormis le triple saut, le dash de raek, et Hota/secousse chaque set à SA compétence (2-3 dans le meilleur des cas pour mago...) mais ça va pas beaucoup plus loin... alors que ça y gagnerais.

    le principe des 3 arbres distincts à moult compétences de D2 qui à sensiblement été repris "sur le fond" et adapté dans TESO avec ses "morph" par exemple fonctionne toujours aussi bien je trouve (malgré ses travers putassiers de MMO),parreil 2 barres de sort avec 2 armes... du pur D2 inspired ...là encore... et ça marche...

    toujours à condition de bien focus l'équilibrage naturellement... (on le dis jamais assez et là dessus je m'étendrais pas sur le cas "Teso" ce serais bien trop ennuyeux) bref c'est pas les exemples de loupés qui manque...et ce chez tous les éditeurs...

    On spé sur un premier arbre puis un deuxième puis en endgame on fini par avoir le 3e... la base,
    ensuite si en enchainant 2 spells d'arbres différents ça donne un bon buff de synergie pour le mid game quand on à le stuff qui va avec quoi,là je dis mouep pas mal...

    Pour le endgame on obtiens un buff de synergie,un poil mieux, mais cerise sur le gateau une compétence supplémentaire au dessus du lot (mais pas trop) grâce à un enchainement "combo" des compétences "Master" des trois arbres (ça donnerais un genre d'Ulti quoi 4 spells pour le prix de 3), ben moi je dis bingo "take my money" je viens farmer 3 ans sur ton jeu pour débloquer le full stuff tri arbre... ça me branche

    l'équilibrage des skills au sein d'une même classe à toujours succité un bien long débat... on en veux tout un pannel et on voudrais qu'ils soient tous aussi pétés les uns que les autres, mais ça c'est impossible il y à forcément une hyérarchie de spell qui dépend en grande partie des synergies possibles via le stuff c'est un fait...

    si on choisi de faire trois arbres avec dans chacun d'eux un pannel de ces trois types de dégâts (Monocible/Aoe/Dot)

    si maintenant on fait des stuff "mono arbres" ultra spé /"bi arbres" très pointus par exemple/ "tri arbre" plus polyvalents mais en définitive plus puissants on coupe déjà en trois grandes tranches sur les types de stuff ça fait 3stuff mono / 3 stuff bi / 3 stuff tri ... c'est pas la mer à boire..., et ce par classe naturellement...

    en résumé 10 stuffs
    -mono arbre1
    -mono arbre2
    -mono arbre3
    -bi arbre 1&2
    -bi arbre 2&3
    -bi arbre 3&1
    -tri arbre spé Monocible
    -tri arbre spé Dot
    -tri arbre spé Aoe
    +un stuff secret caché

    (mais du calme car ce n'est qu'un exemple... tout droit sorti des méandres de mon modeste esprit )

    Oui car pour pas que le endgame ressemble à la guerre des clones, on devra aussi faire 3 stuff tri avec trois bonus différents selon l'arbre prédominant, ou le type de spell et le tri pas forcément une fatalité endgame, que le bonus des bi arbres soit suffisamment bon pour qu'une fois le level maxi atteint et les points dépensés dans les 2 arbres on se retrouve sur quelquechose de plus spécialisé mais exploitable malgré tout en HL car au final une fois les deux arbres maxés à iso stat, seule la comp spécialisée du combo tri serais intéressante à claquer car les spells de base et leur DPS seraient quasi identiques...



    et coté rythme du jeu, c'est parreil , si on se retrouve à l'autre extrème avec des maxi sacs à PV anémiques, on va vite se faire chier... besoin d'arracher des têtes de temps en temps faut pas déconner... mais pas envie de virer épileptique non plus quoi... du dosage là encore...

    perso je verrais day one si l'envie m'en prend, selon ce qu'on auras apris entre temps... mais je me monte pas trop le bourrichon j'ai déjà cyberpunk2077 à poncer en avril ; d'ici à ce que ça sorte de l'eau aura coulé sous les ponts... et pas qu'un peu...

  9. #279
    Il y aurait un système de runes qui se combinent qui peut être très intéressant. Une rune "déclencheuse" pourrait se combiner avec une rune "effet" qui s'appliquerait lorsque les conditions décrites par la première rune sont rencontrées. Ça peut avoir pas mal de potentiel.
    Il y a une petite description à la 7ième minute :
    Rien ne me choque moi, je suis un scientifique ! - I. Jones

  10. #280
    C'est cool le système de runes mais chaud à équilibrer pour que ça propose de "vrais choix", et pas qu'il y ait un combo mieux que les autres pour chaque classe.
    Some days, some nights, some live, some die in the way of the samurai
    Some fight, some bleed, sun up to sun down, the sons of a battlecry

  11. #281
    Zizarian un énorme joueur de PoE et joueur de D2 à beaucoup critiqué ce système. Limiter les mots runiques à 2 slots et aucune combinaison caché c'est une régression claire et net par rapport à D2 et je ne compare même pas à PoE et son système de gems ca serait l'insulter.
    BattleTag : Redlight#2926 - Origin : Redlight078 - Steam : Redlight - Uplay : Redlight-

  12. #282
    C'est logique que le système soit a priori moins étoffé que pour PoE puisque dans celui-ci les gemmes définissent les compétences. Dans D4, les runes viennent twister ces compétences définies ailleurs.
    J'attends de voir les runes qui sortiront.
    Rien ne me choque moi, je suis un scientifique ! - I. Jones

  13. #283
    Le limité à un actif et un déclencheur c'est vraiment naze.
    BattleTag : Redlight#2926 - Origin : Redlight078 - Steam : Redlight - Uplay : Redlight-

  14. #284
    ca peut evoluer. mais si tu regardes poe, la plupart des trigger (cwdt / curse on hit / ...) sont fait pour declencher un skill. Ici les skills ne sont pas gérer par ca. jvois plus ca comme un systeme de survie ou de dps sup ( cwdt / Ic pour ne citée que lui)
    ____Crameur du mois _____


  15. #285
    Citation Envoyé par Groufac Voir le message
    De manière général le druide avait l'air un peu plus avancé que les 2 autres.
    Je pense que c'est peut-être parce qu'il a été question de nous le refourguer en DLC pour D3 que le druide te semble plus avancé.

    En tout cas ça serait plausible.
    D3-D4 BattleTag : EkZutWar#21856

  16. #286
    Ça dépend comment ce système de runes va s'intégrer avec le reste des mécaniques.
    Difficile de comparer les deux tant le système est différent, d'autant qu'on ne sait pas grand chose sur l'itemisation de D4, surtout que ça peut pas mal évoluer d'ici la sortie.

    Après, soyons réalistes, je ne pense vraiment pas que le jeu sera aussi riche que POE en terme de mécaniques, surtout que ce dernier a déjà une grosse longueur d'avance et évolue constamment (vivement l'ExileCon d'ailleurs).
    ________________________
    GT / PSN / Steam : akaraziel

  17. #287
    Le système de runes n'est pas encore finalisé (on croise les doigts), mais m'a l'air très simpliste en l'état et de manquer cruellement de profondeur. Ca ouvre un grand champ de possible (1 trigger / 1 effet), mais ça s'arrête là.

    Ils n'ont pas encore introduit les gemmes, mais là encore, je n'en attends pas grand chose. Ce sera sûrement des compos pour améliorer l'une ou l'autre stat, comme cela a toujours été le cas (sans synergies donc).
    Je suis peut être bloqué dans le passé, mais j'aimais les mots runiques de D2, car ils valorisaient un grand nombre d'éléments:
    -il fallait trouver les bonnes armes et armures, avec le bon nombre de chasses (et pas juste le plus possible) : on se prenait à chercher certains objets blancs ou gris
    - les runes de bas niveaux étaient aussi mises à contribution

    Cela étant, je fais confiance à Bliz² pour ne pas commettre les mêmes erreurs que sur D3 (ils sont d'ailleurs parfaitement lucides sur cet aspect, il n'y a qu'à regarder les nombreuses interviews réalisées en off pour s'en convaincre : ils savent exactement ce qu'ils ont merdé). Avant d'être des lead designer / devs / artistes, ce sont avant tout des gros joueurs comme nous. Ils maîtrisent chaque centimètre de leur projet et s'inspirent volontiers de ce qui marche ailleurs. Je pense qu'ils débordent de bonnes idées, la question n'est finalement que de savoir quelle direction ils souhaitent prendre ; là-dessus, je pense qu'ils ont été assez clairs lors des conférences. Reste à voir comment ils vont la mettre en musique.

    Au final, Bliz² était attendu au tournant sur cette Blizzcon et se devait absolument d'annoncer son jeu afin d'éteindre l'incendie qu'avait causé l'annonce désastreuse de Diablo Immortal l'année dernière. De mon point de vue, ça a un peu forcé les choses et ils n'auraient peut-être pas annoncé le jeu si tôt en d'autres circonstances, ce qui explique sans doute le relatif manque de profondeur de nombreux éléments structurants du jeu à ce stade.
    100% casual. Battletag : Tuurio#2642

  18. #288
    Zizarian qui a déjeuner avec des dev et des "influenceurs" H&S à la blizzcon avait l'air de dire que le système de rune était désigné selon ce modèle : 1 trigger / 1 effet et walou. Adieux les mots runiques complexes etc. Plus qu'à espérer que ça change.

    Comme le dis très bien Camion ça valorisait pas mal de stuff et ça permettait un alternative au stuff end game. Ca aurait été aussi l'occasion d'avoir un livre de recette (une sorte de glossaire) où l'on doit découvrir chaque mot runique dispersé dans Sanctuaire pour être capable de les utiliser, j'aime bien cette idée
    BattleTag : Redlight#2926 - Origin : Redlight078 - Steam : Redlight - Uplay : Redlight-

  19. #289
    Comme le dis très bien Camion ça valorisait pas mal de stuff et ça permettait un alternative au stuff end game.
    C'était même limite du post-endgame vu certains mots complètement pétés (coucou BOTD).
    Mais au delà de ça, à priori ils ont aussi prévu de bien valoriser l'aspect crafting dans D4, donc niveau valorisation, on verra bien.

    C'est pour ça que je dis que tant qu'on a pas plus d'infos sur l'itemisation et ses mécaniques, c'est difficile de juger de l'impact des runes sur le gameplay. Si ça se trouve il y aura des combos très intéressants à faire avec les légendaires/mythiques (ou pas d'ailleurs), même si je reconnais ne rien avoir de bien transcendant en terme d'effets pour le moment. Mais comme dit plus haut, la sortie c'est pas pour de suite, donc ça a largement le temps d'être revu.
    ________________________
    GT / PSN / Steam : akaraziel

  20. #290
    Citation Envoyé par akaraziel Voir le message
    C'est pour ça que je dis que tant qu'on a pas plus d'infos sur l'itemisation et ses mécaniques, c'est difficile de juger de l'impact des runes sur le gameplay. Si ça se trouve il y aura des combos très intéressants à faire avec les légendaires/mythiques (ou pas d'ailleurs), même si je reconnais ne rien avoir de bien transcendant en terme d'effets pour le moment. Mais comme dit plus haut, la sortie c'est pas pour de suite, donc ça a largement le temps d'être revu.
    Tout à fait.
    Histoire de discuter : même en partant sur 1 trigger / 1 effet, il est théoriquement possible d'avoir un système complexe si un certain effet déclenche un autre trigger. On peut potentiellement chainer des couples de runes de cette façon. Tout dépend des déclencheurs et des effets codés en jeu.
    Wait and see.
    Rien ne me choque moi, je suis un scientifique ! - I. Jones

  21. #291
    Vous comparez pas des pommes et des oranges, là ? Le seul point commun entre les deux est la notion de runes, le système de D2 est en pratique un système de crafting déguisé en autre chose.

    Pour le reste, il ne faut pas juger un système à son nombre d'éléments. tu peux présenter un système à 4-5 runes qui resterait sous utilisé, proposer le triple de skills de la concurrence et 2/3 ne servent à rien. La qualité essentielle reste la validité dans la variété des choix au long cours. Idéalement, même si certains choix sont plus forts, d'autres devraient présenter un style de jeu alternatif et fun. Mais là on rentre dans le débat sur le gameplay lui-même, plus que la viabilité/puissance des builds. Et sur ce dernier, les vidéos me donnent l'impression de rien bien neuf en terme de sensations.
    Dernière modification par Uriak ; 07/11/2019 à 13h13.
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  22. #292
    Amazon / chasseresse confirmé !

    BattleTag : Redlight#2926 - Origin : Redlight078 - Steam : Redlight - Uplay : Redlight-

  23. #293
    Some days, some nights, some live, some die in the way of the samurai
    Some fight, some bleed, sun up to sun down, the sons of a battlecry

  24. #294
    Il y a un livre d'artworks qui "spoile" du contenu de D4.
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  25. #295
    Même pas c'est une expo qu'il y eut à la blizzcon avec un concept de la "hunter" dedans. Bon après c'est pas officiel mais c'est un secret de polichinelle qu'il y aura une classe distance avec arc. Et tous les autres perso présenté était dans la demo.
    BattleTag : Redlight#2926 - Origin : Redlight078 - Steam : Redlight - Uplay : Redlight-

  26. #296
    Tout comme c'est clair que la dernière classe sera une classe axé minions... C'est le dernier gros type de classe qui manque (les loups du druide ne compte pas ).

  27. #297
    C'est vrai mais il manque aussi un classe bouclier.
    BattleTag : Redlight#2926 - Origin : Redlight078 - Steam : Redlight - Uplay : Redlight-

  28. #298
    Jamais touché à l'extension du 3, mais le croisé est-il sympa ? Le système d'aura du paladin rendait son gameplay encore plus répétitif que les autres, je trouvais.
    Je ne l'ai connu, que via Joanna dans heroes of the storm. (un tank que les autres MOBA lui envie, intuable cette nana ^^ )
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  29. #299
    Il n'y avait pas de classe "bouclier" au début de D3... c'est vraiment arrivé avec le croisé. Alors qu'il y avait toujours une classe minions au démarrage de D2 (nécro) et D3 (féticheur).
    Après, ils peuvent changer ça mais je pense qu'il y a quand même pas mal de monde qui serait déçu de ne pas pouvoir jouer une classe d'invocateur...

  30. #300
    T'as pensé au coupe-circuit? Avatar de Jeckhyl
    Ville
    Crétin des Alpes
    Je verrais bien une classe palado-nécromancien mais ça ne me paraît pas trop fidèle au lore .
    Citation Envoyé par perverpepere Voir le message
    je préfère être dans les ruisseaux des petits geste inutiles que dans le torrent du je m'en foutisme.

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