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  1. #61
    Citation Envoyé par Sifr Voir le message
    Justement son approche est pas mal car il essaie de trouver sa propre voie pour répondre à tel ou tel truc.
    Ça évite le nivellement des gameplays simplement parce qu’un gus a trouvé une solution et que les autres considèrent que c’est l’étalon du moment.
    Pour moi c'est une mauvaise idée, tout comme Yu Suzuki qui n'a touché à rien depuis 20 ans parce qu'il préfère expérimenter des trucs lui-même.

    Il n'y a pas que de la marque esthétique dans le jeu vidéo, il y a aussi de la technique très fonctionnelle, et si des standards se créent, c'est pas pour briser la créativité des gens, c'est pour s'assurer que le jeu soit confortable à utiliser pour le public. Parce que contrairement à d'autres formes d'art, il y a un rapport interactif entre le media et le public qui implique fortement ce dernier, il faut donc que ce lien soit le plus fluide possible pour que le message passe efficacement par ailleurs.

    Or ces efforts d'ergonomie, ils se sont incrémentés dans l'industrie de manière collective. C'est pas un gus qui a inventé tout seul l'interface parfaite et que les autres ont tous copié. C'est des milliers de développeurs, de codeurs, de game designers qui, une idée après l'autre, une modification après l'autre, un réglage après l'autre, un raccourci clavier après l'autre, une icône après l'autre, ont très progressivement amélioré le confort et l'expérience de jeu, y compris dans des cas de jeux destinés à nous mettre délibérément mal à l'aise, à nous confronter, nous public, à nos propres limites dans la réponse émotionnelle qui est nécessairement liée à cette interactivité que nous avons avec le jeu.

    Un exemple très concret et tout simple :

    Dernière modification par Catel ; 11/11/2019 à 13h24.
    WIS 18 INT 17 CHA 13

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