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  1. #1
    Bonsoir à tous. Voilà une question qui divisera pas mal de joueurs ;
    comment appréciez-vous les jeux-vidéo en monde ouvert ?
    Que ce soit Red Dead Redemption ou The Witcher, préférez-vous vous focaliser sur la trame principale et la terminer pour ensuite mieux vous préoccuper du contenu, de la liberté, de l’exploration et des quêtes secondaires, ou préférez-vous faire le scénario principal ET, en même temps, jouir des aspects suscités et qui sont propres aux open world.
    J’ai quelques amis qui prétendent que le monde ouvert et son exploration est un frein au rythme de l’aventure principale, selon eux, le fil narratif serait comme rompu.
    Ils m’ont cités quelques exemples, tels que GTA V ; deux d’entre eux ont abandonné le scénario, quand le troisième fut « perdu », selon ses propres mots, entre recherches d’OVNI, exploration, visite au Mont Galilée, ou randonnée au Mont Chiliad, voire une escapade en forêt, pour le plaisir.
    J’aimerais savoir vos habitudes et vos avis là-dessus.
    Dernière modification par Larry123 ; 08/10/2019 à 10h48.

  2. #2
    J'espère qu'il y aura du monde ouvert pour répondre à tes questionnements.

    Blague à part, j'apprécie beaucoup les jeux en monde ouvert justement parce qu'on nous laisse le temps de savourer les paysages sans avoir de contrainte de temps et qu'on peut faire ce que l'on veut entre les missions, mais je n'ai pas le sentiment que ça dilue le scénario pour autant. À mon avis c'est une impression personnelle.

    Typiquement dans les FPS, j'aime beaucoup les Far Cry même si c'est finalement toujours les même trucs que l'on fait.... avoir un nouvel environnement à découvrir suffit à me donner enfin de m'y plonger, parce que je sais que les devs auront créé un lieu bien construit et détaillé.

    Après oui, parfois la liberté de mouvement peut aussi "spoiler" l'intrigue. Typiquement dans les Just Cause, le joueur peut visiter toute la carte sans contrainte et donc découvrir quasiment dès le début de l'histoire là où se déroulera l'affrontement final. Et une fois qu'on arrive à ce point-là du scénario, notre perso fait mine de découvrir le lieu durant une cinématique alors qu'on a survolé l'endroit une bonne dizaine de fois. Ça peut donner lieu à ce genre de scène involontairement comique.
    Moi sur Steam Je suis salement suisse-romand.

  3. #3
    Pour moi les Far Cry n'offrent pas assez de liberté justement, les missions sont trop "copiées/collées", j'ai vraiment aimé le 3 (la surprise), j'ai été un poil déçu du 4 et j'ai mis en pause (indéfiniment) le 5. A chaque sortie, il y a quelques nouveautés, de nouveaux véhicules, mais au final j'ai de moins en moins l'impression d'être dans autre chose qu'un jeu vidéo répétitif.
    J'ai ressenti la même chose dans Assassin's Creed jusqu'à l'épisode 3, chaque fois il y a des nouveautés, et chaque fois j'ai l'impression de perdre des détails qui ME plaisaient (c'est subjectif, bien sûr).

    Dans les mondes ouverts, j'aime l'exploration. Voir un décor, un élément particulier au loin, une ruine, et avoir envie d'aller voir ce qui s'y trouve.
    Souvent, la quête principale débloque de nouvelles quêtes secondaires, de nouvelles zones, etc...
    Si je me plais dans ce monde, alors j'aime faire tout ce que je peux en secondaire, avancer dans la principale, puis les nouvelles secondaires etc... Ca m'assure de ne rien rater.

    En fait, l'exploration était déjà ce qui me fascinait dans Everquest, aller explorer avec un pote en jeu des zones bieeeen trop dangereuses pour nos niveaux. De grosses émotions. Dans les jeux solo cette notion de niveau disparaît trop souvent.
    Oui l'exploration est vraiment l'élément principal pour moi dans les mondes ouverts.

    Actuellement je suis agréablement surpris par Batman Arkhan Knight, gratuit sur EGS, je pensais tomber sur un clone de Arkham City, en fait il ajoute vraiment pas mal de choses, et les différentes histoires ne sont pas en opposition.
    J'ai eu (par bundle je crois) d'autres Assassin's creed plus récents (révolution française et le dernier, si je me souviens bien), qui parait il sont plus sympa, j'ai hâte d'essayer pour me faire mon avis.
    Je n'ai toujours pas vraiment avancé sur Witcher 3 (boooooh), j'attends d'avoir un gros temps de jeu disponible pour le faire d'une traite, et d'avoir vu ce que j'ai envie ailleurs (je fais le tour du xbox game pass).

    Le monde ouvert n'est pour moi ni une qualité en soi, ni un obstacle à l'histoire. Tout dépend du contenu de ce monde ouvert, si les devs ont réussi à lui donner vie, à faire que j'aime s'y balader, je suis content. Si c'est juste gadget parce que c'est la mode et que ça ne sert pas le gameplay, alors je vais plutôt abandonner que me forcer à suivre l'histoire principale.

  4. #4
    Juste pour rebondir sur Arkham City, mon anecdote et ressenti persos.

    J'ai beaucoup aimé ce jeu, son histoire. Mais.

    Quand on me demande d'aller sauver la ville, que tout va "se jouer en une nuit, CETTE nuit", bah moi je m'en fiche d'aller résoudre les pécadilles de l'homme-mystère, Killer Croc ? Quoi, Killer Croc ? Je m'en fiche de Killer Croc parce que moi faut vite que j'aille SAUVER LA VILLE !

    J'étais tellement dans l'histoire qu'il fallait que je finisse la trame principale avant de faire quoi que ce soit d'autre? Je ne pouvais pas me dire que Batman allait faire autre chose de moins important.
    Donc le côté open-world, oui : dans le level design, dans la place de celui-ci dans la narration. Son côté organique aussi.
    En revanche, les p'tites alertes pour des missions annexes, heureusement qu'elles étaient discrètes, parce qu'elles m'auraient sorti du jeu beaucoup trop rapidement.

    Bon une fois la trame terminée (qu'elle est bien cette histoire) j'ai pu résoudre tous ces menus larcins scénarisés (sauf l'homme-mystère et ses 120k missions, j'ai pas la collectionite), mais avec ce sentiment de remplissage de cahier des charges.

    Tout ça pour dire que dès que dans un OW je commence à faire une to-do list plutôt que de m'y perdre ou de suivre un récit dans une grande map, je vois beaucoup trop la structure du JV (cf exemple de Far Cry plus haut) et je m'y ennuie et donc j'arrête d'y jouer.
    J'aurais bien écrit un poil plus mais il se fait tard. Cette discussion autour de la façon d'envisager les OW est une très bonne idée.

    La prochaine fois je parlerai de Breath of the Wild et du syndrome de "Ho mais que vois-je au loin il faut absolument que je m'y rende alors que j'avais pas prévu d'aller là mais ho je baille, il est déjà trois heures du mat' ?!?".
    Youtube Steam BattleNet : Sao#2225 Origin/Uplay : Saopunch

  5. #5
    C'est ce que je ressentais plus sur Arkham City, j'ai changé d'avis pour Knight. Je ne vais pas spoiler, mais la plupart des événements sont cruciaux aux yeux de Batman, sauver des vies. Beaucoup d'otages, beaucoup de drames, j'ai été surpris pour un jeu de ce type, c'est quand même sérieux.
    C'est sûr qu'à côté, empêcher un braquage... On entre dans une pure obligation des jeux vidéo en monde ouvert, diversifier un peu les activités.
    Ça donne effectivement une nuit chargée.
    Pas sûr que ça compte, mais je suis habitué aux comics, dans lesquels une année de leur temps se déroule durant une décennie de ma vie.

    Et ils ont su trouver de bonnes raisons pour faire évoluer la carte (généralement immuable dans ces jeux) graphiquement.

    Les défis d'E. Nygma, je mets cette partie entre parenthèses, c'est vraiment le plaisir de résoudre des casse têtes (ceux là ne sont pas violents). D'ailleurs il m'arrive de les faire quand je n'aurai pas assez de temps pour une bonne session de jeu.
    À l'inverse, je ne suis pas du tout intéressé par les missions de simulation, tuer tant d'ennemis, battre tel record en voiture...

    Depuis peu il semblerait qu'un nouveau jeu soit en préparation, ça sera très difficile de faire mieux, de trouver des raisons cohérentes pour avoir une zone sans civils, incontournable si on nous laisse encore rouler n'importe comment en ville.
    Un peu comme j'aimerais vraiment avoir un GTA dans lequel on serait flic, mais c'est compliqué, même en étant prudent, il m'arrivait de faire une erreur et d'écraser des gens.
    Dans LA Noire je faisais vraiment gaffe, je respectais le code. Certains trajets étaient un peu long, fatalement. Ça n'interesserait pas tous les joueurs.

  6. #6
    Moi c'est facile, je me gave de quête secondaires, d'objets collectible a la con jusqu'a plus soif, je ratisse chaque centimètres carrés avant de passer à la zone suivante.

    Et puis au bout du premier quart du jeu j'en ai ras le bol, alors je change de jeu.

  7. #7
    Il y a aura forcément plusieurs approches de joueurs différentes sur les open world.
    Pour ma part c'est l'exploration et l'immersion dans le monde le plus important . Ensuite la qualité de la quête principale ,et pour finir les quêtes secondaires.
    Je pense que c'est très difficile pour les dev d'équilibrer ce genre de jeux.

  8. #8
    A voir aussi ce qu'on appelle un monde ouvert, techniquement des jeux comme Arcanum ou fo 1 et 2 sont des monde ouvert vu qu'on peut une fois passé la première zone explorer toute la carte du monde. Il y a des quêtes secondaire à foison mais pas de truc artificiels style "trouver les 100 paquets" et de donjons copiés collés comme ceux de Oblivion et Skyrim. (A noter que niveau "collection", Zelda botw est intéressant avec les noix à récupérer en repérant des éléments insolites de l'environnement)
    Bref, c'est la qualité d'implémentation des zones et des quêtes qui va contribuer au plaisir de jeu, par le plaisir de la découverte et la cohérence du monde.
    A contrario, le dernier métro foire pour moi son monde ouvert car ses zones sont des couloirs entourés de zones inintéressantes.

    Au niveau des villes "monde ouvert", mon préféré reste le premier "prototype" ou entre les missions, on est vraiment devant un bac à sable géant ou l'on joue une abomination.

    Et il y a pour moi deux autres types de monde ouvert, les mondes générés procéduralement. ( ou l'on prend plaisir à explorer ce que les "seed" ont a nous offrir.)
    Et les monde ouvert "nature sauvage' des jeux de survie, (comme Subnautica), peu de mission mais des biomes à explorer et des technologies à redécouvrir.
    Dernière modification par Timesquirrel ; 08/10/2019 à 14h19.

  9. #9
    Le monde ouvert, ce qui compte, c'est bien sur pas uniquement la trame principale en soi. C'est aussi et surtout la richesse de cet univers, et la cohérence entre la richesse de l'univers et cette trame principale qui sert de fil rouge. S'il manque un seul de ces éléments, que ce soit la richesse, l'histoire principale, ou la cohérence/interaction entre l'histoire principale et la richesse de ce monde, le monde ouvert parait rapidement bancal.

    Perso, un des rares mondes ouverts qui m'aient réellement accrochés de part la cohérence et la richesse de tout les éléments ça été Fallout New Vegas.

    The Witcher 3, j'avoue que j'ai complètement perdu le fil de l'histoire principale de mon personnage en me baladant, et finalement la cohérence de l'univers s'est effiloché avec, malgré l'excellente qualité et richesse de certains lieux et personnages. (le châtelain ivrogne et le bébé, là ^^) Je l'ai arrêté après une quinzaine d'heures, je crois. Bancal à mes yeux.

  10. #10
    De mon coté,

    C'est tres personnel mais le seul interet que je vois dans un monde ouvert, c'est l'impression "d'être un explorateur".

    Le reste, les quetes annexes et principal, c'est du bonus. je trouve qu'un monde semi-ouvert voir même lineaire et 1000 fois plus adapté si on veut raconter une histoire


    Il faut donc (pour moi):

    Que le monde soit cohérent géographiquement (chercher des points élévé afin de voir ce qui peut m'attendre plus loin, ne pas passer en 2 sec d'un desert à une zone boisée, etc...)

    Que le lore m'interresse (ça va être ma récompense de farfouiller de partout et de trouver du lore sous forme d'audio log, d'architecture, etc..). Limite osef le scenar si le lore me plait

    ET SURTOUT que je puisse configurer le HUD et la map totalement à ma sauce. Forcement, si le HUD et la map me disent constamment "tiens va la bas, y'a quelque chose" pour moi c'est mort.

    Exemple d'open wolrd recent que j'ai adoré, Subnautica et Outer wilds
    pseudo Warframe = Rodott

  11. #11
    Citation Envoyé par Sao Voir le message
    Tout ça pour dire que dès que dans un OW je commence à faire une to-do list plutôt que de m'y perdre ou de suivre un récit dans une grande map, je vois beaucoup trop la structure du JV (cf exemple de Far Cry plus haut) et je m'y ennuie et donc j'arrête d'y jouer.
    C'est assez rigolo, je fonctionne un peu à l'inverse. Ce que j'apprécie dans un open world c'est de comprendre les règles (forcément artificielles) qui le régissent et d'y jouer le jeu "à ma manière". Je suis rarement intéressé par l'histoire et encore moins par les quêtes secondaires.
    Inévitablement je préfère les open world avec une forte composante explo.

    J'imagine que ce désintérêt pour l'histoire et la manière dont les dev attendent de me voir la jouer doit être lié à mon grand âge : Il y a bien des éons à l'ère des jeux électroniques (pas vidéos, hein... les écrans LCD) et du début des aventures textuelles tu jouais forcément avec le jeu en lui même au moins autant que dans le jeu (les dicos imprimés pour les jeux d'aventure textuelle).
    Ça crée des habitudes qui niquent pas mal la suspension d'incrédulité.

    En plus, quand on me dit "va au point A par ce chemin" j'ai une tendance naturelle à aller au point A en évitant ce chemin qui est forcément suspicieux parce qu'indiqué. Esprit de contradiction ou simple instinct de survie, en tout cas ça m'a bloqué un nombre incalculable de fois dans des jeux parce que je n'avais pas coché toutes les cases de la trame.

    Bref, pour moi l'important dans un open world, c'est la cohérence interne. L'écosystème du bouzin et sa logique. Sa capacité à tenir compte du résultat des actions, quelle que soit la manière dont elles sont effectuées. Comme dans un Hitman où se fout un peu de savoir si tu as dézingué ta cible avec une charge de C4 ou une goutte de poison.
    Si ça ne marche toujours pas... Prend un plus gros marteau !
    Citation Envoyé par Daedaal
    Je crois que je cite.

  12. #12
    Petit hors sujet Daedaal, tu as déja testé The stanley parable ?

  13. #13
    Perso selon l'open world je suis câblé différemment.
    Par exemple un skyrim ou un minecraft je vais les faire avant tout pour papillonner, découvrir en étant très peu concerné par la quête principal parce que je la sais, ou je la découvre rapidement comme pauvre.
    Pour ces jeux la ils est primordiale que le monde soit immersif, donne envie et ne soit pas composé de quête fedex (par exemple dans skyrim quand on commence à connaître trop les donjons ça enlève pas mal au charme), je pense que le dernier Zelda fait partie de cette catégorie même si je n'y ai pas joué.

    De l'autre coté il y a les monde ouvert à histoire et cette fois ci le monde ouvert peut avoir un impact négatif dans l'histoire en la diluant beaucoup beaucoup trop. Je vais prendre le cas de MGS5 pour ma part, mais ça vaut aussi pour the witcher 3 et Dragon age 3. J'ai fini ce dernier au moment ou je me suis arrêter de faire autre chose que la quête principal et c'est ce qui a sauvé le jeu pour moi (tout simplement parce que les quête d'exploration étaient mauvaise). The witcher 3 se débrouille mieux dans le sens où même les quêtes annexes sont intéressantes mais elles participent à la dilution si elles sont fait en trop grande quantité à mes yeux (comme dragon age mais de manière bien moins importante, sur la fin je me suis forcé à faire seulement la quête principale).

    MGS5 est pour moi l’archétype du jeu qui a probablement un peu perdu au passage au monde ouvert, ou du moins qui a trop noyé le joueur sur des activités quelconque. Je pense que dans certains cas un jeu intense condensé en une 20 aine d'heures seraient effectivement plus judicieux qu'un monde ouvert de 100h dont on ne s'étonne plus en 20h, quand dans d'autres cas le monde ouvert est la clef de voûte du jeu.
    J'attends le prochain Elder scroll pour un monde le plus vaste possible et qui donne une exploration diversifié avec son nombre d'étonnement. Je mettrais aussi No man sky dans cette catégorie, ce qui est souvent intéressant c'est les découvertes/rencontres inattendues, peu probable hors norme dans ces jeux la.
    "Les faits sont têtus."


  14. #14
    J'aime énormément les jeux en monde ouvert et j'en ai joué à beaucoup (de Dishonored à Minecraft, des GTA aux Elder Scroll, en passant par Ishar sur Amiga il y a des années).

    Pour moi la composante principale de ces jeux, c'est l'exploration. En 2eme vient l'immersion, mais au final c'est en corollaire de l'exploration : si j'aime explorer dans ce monde, c'est que je m'immerge dedans ; et vice et versa à condition d'analyser que l'absolu ne doit pas être anihilé par l'illusoire précarité de nos amours désespérés... hum je m'égare.

    Du coup, la première chose que je fais dans ces jeux, c'est de virer le plus possible l'ATH : les indicateurs de points d'intérêt, les indicateurs de quêtes, la mini-map, les barres de raccourcis, les barres de vie... Je vire absolument tout (enfin, le max que je peux selon les options évidemment. Mais tout ce que je peux virer, je le vire).

    Je veux m'immerger, pas qu'on me rappelle que je regarde un écran.

    Le mieux pour ça, ça a été The Witcher 3 : on pouvait tout virer, et du coup je n'avais que le monde environnant à voir sur mon écran. Que c'était beau !
    Dans Dishonored aussi d'ailleurs (que je considère comme un jeu à monde ouvert, même si l'ouverture est moins grande que dans d'autres).

    Ensuite bah je flane, j'explore principalement, je suis l'histoire quand ça me chante, ou les quêtes secondaires que je fais souvent par pur hasard (vu que j'ai viré l'ATH je n'ai jamais de marqueur pour me dire où les faire)...

    Dans ces jeux, je suis assez tolérant sur le gameplay, puisque pour moi ce n'est pas l'essentiel. Il doit rester intéressant, mais ce n'est pas le plus important pour moi (évidemment dans les Dishonored, c'est aussi le gameplay qui m'a énormément plu, mais dans The Witcher 3 par exemple, pas forcément, sans qu'il ne soit pourri. A l'inverse le gameplay peut me faire arrêter un jeu quand même : Skyrim par exemple, qui m'a gavé au bout d'un moment et que je n'ai jamais fini.)

    J'attends donc assez vivement Red Dead Redemption 2 qui, je crois, sera vraiment bon du point de vue de l'exploration et de l'immersion. Peut-être Cyberpunk 2077 aussi, à voir (parce que là pour le coup le gameplay FPS ne m'intéresse pas du tout).
    Sinon, The Wither 4 (aller, dites moi qu'il sortira un jour, hein ?), puisque TW3 est encore, pour moi, le summun des jeux en monde ouvert.
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  15. #15
    Citation Envoyé par Larry123 Voir le message
    comment appréciez-vous les jeux-vidéo en monde ouvert ?
    Dans mon cas c'est pas tellement le comment je les apprécie mais plutôt le pourquoi je les apprécie (ou pas).

    J'aime un level design bien fait (qu'on puisse naviguer sans map) et compact qui ne me fasse pas perdre mon temps à crapahuter dans le vide et qui me donne envie d'explorer, avec de vrais trucs à intéressants à trouver et surtout qui soient durs à atteindre (fuck le level scalling, je veux des zones dangereuses et intimidantes à parcourir, qui aient une vraie raison d'être interdites d'accès ou déconseillées par les PNJs), qui demande d'être attentif à l'environnement pour trouver le moyen d'y arriver et pas juste avancer tout droit avec une touche d'auto-avançage (si la question de la nécessité de mettre cette touche dans ton jeu se présente c'est que t'as merdé quelque-part).

    Mais dans le même temps... si le monde du jeu est trop compact il perd en crédibilité (avec la typique cache de bandits à vingt mètres de la ville que les gardes sont infoutus de trouver, le monastère isolé dans les montagnes à littéralement cinq minutes de marche, etc). Y'a un subtil équilibre à trouver. Quand les distances s'élargissent le plus important c'est d'avoir des points de repère reconnaissables de loin et de débloquer un moyen de voyager plus rapidement une fois que le jeu requiert qu'on bouge régulièrement d'une ville à une autre, mais pas avant: c'est important d'avoir un peu souffert avant d'en arriver là, et d'avoir arpenté les chemins à pieds pour s'imprégner des lieux. Et puis comme-ça on ressent une sensation de gratitude pas désagréable en obtenant son moyen de transport, au lieu de réagir comme un gamin pourri-gaté.

    En résumé, bien: Gothic (1 et 2), Risen (le 1), Zelda (pré Breath of the Wild), Dark Souls (le 1), Hollow Knight (ainsi que tous les metroid-like non dirigistes, genre Rabi-Ribi ou Knytt: Underground), The Witness, et peut-être bien Pathologic 2? (jouage en cours, on va voir)

    Pas bien: le reste ("gnééé trouze millards de km2 gnéééé" *ejac*).

  16. #16
    Pour prendre 3 OW que j'ai particulièrement appréciés (saga Stalker, Zelda BotW et Subnautica), ce que j'ai apprécié en premier lieu, c'est le fait qu'on ne me balise pas le chemin à suivre tout en m'indiquant qu'on puisse ramasser tel ou tel truc ou explorer tel ou tel point d'intérêt en dehors d'une quête principale.
    J'ai l'impression que ça me mâche le travail et ça me pète le sentiment de liberté tout en me donnant l'impression de jouer à un MMO.

    Y'a ça et aussi l'ambiance qui se dégage d'un titre et/ou son gameplay, ce qui fait que certains OW comme The Witcher 3, Skyrim, Batman Arkham, Spider-Man PS4, Red Dead Redemption ou Shadow of Mordor arrivent à me plaire malgré le côté très balisé de ces derniers.

    A l'inverse, j'ai eu vraiment du mal à m'immerger dans Horizon Zero Dawn malgré son excellente DA.
    Dernière modification par akaraziel ; 11/10/2019 à 07h32.
    ________________________
    GT / PSN / Steam : akaraziel

  17. #17
    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    En résumé, bien: Gothic (1 et 2), Risen (le 1), Zelda (pré Breath of the Wild), Dark Souls (le 1), Hollow Knight (ainsi que tous les metroid-like non dirigistes, genre Rabi-Ribi ou Knytt: Underground), The Witness, et peut-être bien Pathologic 2? (jouage en cours, on va voir)

    Pas bien: le reste ("gnééé trouze millards de km2 gnéééé" *ejac*).
    Du coup tu as testé les Dishonored ? A mon avis ils sont parfaits pour toi (pour moi Dishonored restera un chef d'oeuvre du jeu vidéo, à tous point de vue).
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  18. #18
    Citation Envoyé par FMP-thE_mAd Voir le message
    Du coup tu as testé les Dishonored ? A mon avis ils sont parfaits pour toi (pour moi Dishonored restera un chef d'oeuvre du jeu vidéo, à tous point de vue).
    J'ai pas listé Dishonored (ou Deus Ex, ou Bloodlines) parceque ce sont des hubs qui donnent accès à des niveaux séparés, pas des mondes ouverts.

  19. #19
    Chaque niveau est un mini-monde ouvert à mon sens.
    Mais je vois ce que tu veux dire.
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  20. #20
    Citation Envoyé par Timesquirrel Voir le message
    Petit hors sujet Daedaal, tu as déja testé The stanley parable ?
    Facile...

    En voyant les exemples donnés jusqu'ici, je me demande quelle différence vous faites entre open world et sandbox ?
    J'ai tendance à associer les deux : Liberté de mouvement et liberté d'action. D'où mon besoin de cohérence du monde (et mon désintérêt pour le scénar habituellement).

    Je me promène régulièrement dans la forêt de Green Hell, et il définit pas mal ce que j'apprécie dans un monde ouvert :
    - Une carte accessible dès le départ. L'accès à certaines zones est barré de manière logique (obstacle infranchissable sans grappin par ex. - OK les portes magiques du scénar... mais elles sont remplacées par des obstacles en survival)
    - Le crafting libre et sa progression logique : Plus tu craft, plus tu "devines" de recettes dérivées. Mais rien ne t'empêche de crafter un truc dont tu n'as pas la recette (j0r si j'attache 1 grand bâton et un silex taillé, j'obtiendrais pas une lance des fois ? ).
    - La progression "organique" de la trame (dont je me moque, mais dont je n'aime pas qu'elle me contraigne). Tu fais ce que tu veux comme tu veux quand tu veux, la trame avancera selon l'état du jeu à l'instant T et non selon un arbre scénaristique qui dicte les événements.

    Toutes proportions gardées, c'est un peu la sensation que m'avait donné le premier FarCry ou le premier Hitman : "Fais comme tu veux, si tu veux te taper 2h de marche pour aborder le problème par le nord au lieu du sud... Ton problème. Vas-y, tu verra bien si c'est mieux"
    Si ça ne marche toujours pas... Prend un plus gros marteau !
    Citation Envoyé par Daedaal
    Je crois que je cite.

  21. #21
    Citation Envoyé par Daedaal Voir le message
    C'est assez rigolo, je fonctionne un peu à l'inverse. Ce que j'apprécie dans un open world c'est de comprendre les règles (forcément artificielles) qui le régissent et d'y jouer le jeu "à ma manière". Je suis rarement intéressé par l'histoire et encore moins par les quêtes secondaires.
    Inévitablement je préfère les open world avec une forte composante explo.

    J'imagine que ce désintérêt pour l'histoire et la manière dont les dev attendent de me voir la jouer doit être lié à mon grand âge : Il y a bien des éons à l'ère des jeux électroniques (pas vidéos, hein... les écrans LCD) et du début des aventures textuelles tu jouais forcément avec le jeu en lui même au moins autant que dans le jeu (les dicos imprimés pour les jeux d'aventure textuelle).
    Ça crée des habitudes qui niquent pas mal la suspension d'incrédulité.

    En plus, quand on me dit "va au point A par ce chemin" j'ai une tendance naturelle à aller au point A en évitant ce chemin qui est forcément suspicieux parce qu'indiqué. Esprit de contradiction ou simple instinct de survie, en tout cas ça m'a bloqué un nombre incalculable de fois dans des jeux parce que je n'avais pas coché toutes les cases de la trame.

    Bref, pour moi l'important dans un open world, c'est la cohérence interne. L'écosystème du bouzin et sa logique. Sa capacité à tenir compte du résultat des actions, quelle que soit la manière dont elles sont effectuées. Comme dans un Hitman où se fout un peu de savoir si tu as dézingué ta cible avec une charge de C4 ou une goutte de poison.
    Yep, mais t'as dû mal comprendre ce que je disais, ou alors je me suis mal exprimé, ce qui est fort possible puisque j'ai oublié un mot.

    Tout ça pour dire que dès que dans un OW, quand je commence à faire une to-do list plutôt que de m'y perdre ou de suivre un récit dans une grande map, je vois beaucoup trop la structure du JV (cf exemple de Far Cry plus haut) et je m'y ennuie et donc j'arrête d'y jouer.
    Je reformule :
    Si je vois trop la structure format "vas faire ci, vas faire ça", c'est là que ça me gonfle.

    Par exemple, sur Far Cry 5, le jeu te balance tout ce qu'il a dans la tronche et tu vois les patterns qui vont sans cesse te rappeler que "hey t'es dans un jeu vidéo, regarde-moi plutôt que d'aller te perdre dans la pampa".
    Ou encore dans Assassin's Creed Origins qui a plein de trucs pour plaire : l'ambiance, les paysages, le délire "animus" bien moins présent que les anciens AC. Hé bien quand ce jeu te sort des challenges/missions pour tout et n'importe quoi ou qu'il te prend un peu trop par la main, c'est à ce moment-là que tu t'amuses plus vraiment. Et encore, il y a eu de beaux efforts fournis.

    Donc en gros, si je peux explorer à ma guise, c'est là que je vais vraiment m'éclater. Perdre du temps à flâner parce que je me suis demandé si c'est possible d'aller sur cette pointe rocailleuse dans Zelda BOTW, dévouvrir au détour d'un chemin archi-paumé une lettre dans Witcher 3 qui m'indique qu'un trésor était planqué pas loin, he oui ce trésor, celui que j'ai chopé y'a deux heures quand je me suis perdu au milieu des bois et que j'ai fouiné tout partout.

    En revanche je réitère : si le scénario me fout la pression, c'est plus fort que moi : je fonce résoudre les problèmes et sauver le monde. Peu importent les missions secondaires, les tours disséminées sur la map ou les machins à collectionner, il faut tracer.

    Et en relisant ton post pour vérifier que moi aussi je l'ai bien compris, tu évoques Hitman sur la fin, c'est marrant car j'allais y venir : pour moi la série (encore plus avec le dernier) a ce côté open-world. Un peu plus bac à sable (parce que c'est pas immense au sens où on l'entend) avec cette dose de règles et de cohérence qui te permettent de tester pas mal de choses, et toutes sont "plausibles" dans l'univers du jeu.

    C'est pour ça que je me suis bien plus éclaté dans BOTW que dans n'importe quel monde ouvert et que je continuerai à essayer diverses techniques dans Hitman : on peut essayer des choses, on découvre par soi-même, la récompense est au final cette petite avancée personnelle qu'on aura trouvé tout seul plutôt qu'une case à cocher dans l'onglet "challenges" du menu du jeu (cette fameuse to-do list plus ou moins visible dont je parlais plus haut).
    Youtube Steam BattleNet : Sao#2225 Origin/Uplay : Saopunch

  22. #22
    Un genre dans le domaine vidéoludique qui contribua beaucoup à l’immersion dans l’environnent du jeu-video, son contexte, l’histoire, son monde, furent les immersive sims, dont le pionnier était Waren Spector.

  23. #23
    Petit résumé des façons d’apprecier le jeu en monde ouvert (ou pas) ;


    Parce que chaque méthode est à la fois bonne et mauvaise, voici un petit récapitulatif des façons d’appréhender le jeu en monde ouvert.




    To do list:

    Le plaisir est diminué, voire anéanti ; nous ne pensons plus qu’a « accomplir » des tâches, à « récolter » ou « gagner » des niveaux.


    Liberté sans contrainte :

    Beaucoup de plaisir mais le scénario principal perd son rythme ; résultat, après maint voyages, force exploration, découvertes d’easter eggs et enchaînement de quêtes secondaires et que nous voulons nous plonger dans l’aventure principale, celle-ci est moins « cohérente », plus confuse ; comme si cette pose que nous nous étions accordée n’aurait pas dû avoir lieu...


    Focalisation sur la trame principale :

    Avec cette « méthode » il est probable (quoique pas obligatoire) que le plaisir ressenti diminue ; si le joueur veut explorer l’horizon, découvrir le champ des possibles, mais se fixe pour objectif de terminer l’aventure principale avant cela, il se verrait comme « obligé » de terminer ladite aventure.
    De sorte que l’aventure principale est plus cohérente, mais le plaisir est diminué puisque l’on ne fait pas vraiment ce que l’on veut.



    Synthèse :

    Cette méthode est peut-être la meilleure finalement ; un mélange des genres suscités.
    Le joueur fait ce qu’il veut, où il veut, et quand il veut. Cependant qu’il est conscient d’équilibrer les bonne méthodes, sans quoi il y a un « déséquilibre » ; privilégier chaque aspect, et non un seul, sous peine de détruire son expérience, voilà la clé de l’apprec d’un jeu vidéo en monde ouvert.
    Dernière modification par Larry123 ; 03/11/2019 à 22h46.

  24. #24
    Être "libre" d'aller voir le prochain îcone sur la carte c'est vrai que c'est quelque chose.

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