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  1. #91
    Je te trouve un peu rêche sur les combats!
    Je vois ce qui se fait ailleurs en combats Heroic Fantasy VR, et à part B&S, AW est largement au dessus du lot de tout le reste. Largement, largement.
    Ca vient peut-être du niveau de difficulté? Jouant au max, je dois bien gérer mes combats pour ne pas mourir, surtout si je renvoie mon équipier. Et je trouve que l'équipement porté au corps est au contraire bien géré en VR pour les combats, jusqu'aux potions de PV si on leur alloue un tel slot.

    Une fois la parade critique placée sur le gars qui a la protection runique, généralement l'ennemi est mort dans les secondes qui suivent. Une parade suffit: elle est difficile mais décisive.
    Il ne faut pas oublier que tu peux toujours dodger en roomscale si tu le souhaites; c'est juste qu'on perd l'habitude d'employer le roomscale ici.

    Le parallèle avec B&S est bien trouvé: on a d'un côté une plate-forme de R&D sur les interactions VR qui sera peut-être un jour doté d'une campagne random, et de l'autre un jeu VR un peu simplifié pour le grand public avec 40h de gameplay mini (perso je me vois dans les 80), avec assez de contenu et de variété pour satisfaire ledit public. En matière d'innovation sur les combats en roomscale, il y a aussi Sairento qui fait un boulot de ouf' gueudin, mais c'est pas pour autant qu'il convainc tout son monde (courbe d'apprentissage, répétitif, graphismes).

    Encore une fois, le jeu manque de finition VR, mais pas de finition tout court. Perso, j'ai tellement de trucs à faire et à penser in-game que je n'ai que marginalement le temps de regretter les moments où l'on nous force à cliquer sur un menu. C'est ce qu'on a de plus proche de Skyrim VR avec un combat à l'épée non-pêté.

  2. #92
    D'ailleurs, Skyrim VR a son lot de mods comme VRIK, Mage VR et d'autres trucs. Du coup, ça donne quoi la comparaison entre un Skyrim VR moddé dont les contrôles deviennent plus naturel face un Asgard Wrath ?
    Je suis bien tenté par ce dernier, mais il fait trop vide et les combats n'offrent finalement pas assez de liberté comparé à un Blade & Sorcery / Tales of Glory.

    J'ai l'impression de voir un Marvel Powers United++.


  3. #93
    Je dirais que ça dépends de ce que tu cherches.

    Asgard's wrath exploite la VR. Tout les éléments du gameplay se lootent ou s'actionnent à la main virtuelle. avec les animations qui vont bien. A quelques exceptions près, telles le fait de désigner une cible à son minion, ou les menus inventaires/quetes. Et quelques autres, comme le fait que les mains passent au travers du décor ou des PNJs la plupart du temps. Mais l'univers est réellement riche et bourré de trucs a découvrir, chercher, interagir, combattre, looter... Il est très loin d'être vide, et contrairement à d'autres jeu, s'enrichi au cours de l'histoire et non l'inverse.

    Le système de phases en mode Dieu et en mode possession de mortel fonctionne très bien pour en mettre plein la vue et mettre en valeur les décors et maps d'AW qui sont quand même de toute beauté. Sur ce point, l'effet "Waouh" est réussi à chaque nouvelle scène/map, chargée de détails et d'interactions.

    Et il est a peu près 4-5x plus beau et fluide qu'un portage comme Fallout 4, même moddé jusqu'au trognon.

    Après, le système de combat: on aime ou on aime pas, mais je trouve qu'il est bien équilibré en médium, ce qui n'est pas une mince affaire: équilibrer un système de combat en mélée en VR le long d'un jeu de XX heures. Blades and sorcery a un extraordinaire feeling, mais c'est absolument pas un système de combat équilibré qui peut offrir un challenge et t'inciter à upgrade ton équipement, tes minions, et acheter du consommable ^^ Et c'est a mon avis là tout l'enjeu premier d'un système de combat pour un RPG "classique".
    Dernière modification par Tankodesantniki ; 29/10/2019 à 12h01.

  4. #94
    En mode Dieu, j'aime beaucoup parcourir la zone à la recherche de tout ce qu'il y a à chercher. On a l'impression de jouer avec une grande maquette de grande qualitay

  5. #95
    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Je te trouve un peu rêche sur les combats!
    Je vois ce qui se fait ailleurs en combats Heroic Fantasy VR, et à part B&S, AW est largement au dessus du lot de tout le reste. Largement, largement.
    Ca vient peut-être du niveau de difficulté? Jouant au max, je dois bien gérer mes combats pour ne pas mourir, surtout si je renvoie mon équipier. Et je trouve que l'équipement porté au corps est au contraire bien géré en VR pour les combats, jusqu'aux potions de PV si on leur alloue un tel slot.

    Une fois la parade critique placée sur le gars qui a la protection runique, généralement l'ennemi est mort dans les secondes qui suivent. Une parade suffit: elle est difficile mais décisive.
    Il ne faut pas oublier que tu peux toujours dodger en roomscale si tu le souhaites; c'est juste qu'on perd l'habitude d'employer le roomscale ici.

    Le parallèle avec B&S est bien trouvé: on a d'un côté une plate-forme de R&D sur les interactions VR qui sera peut-être un jour doté d'une campagne random, et de l'autre un jeu VR un peu simplifié pour le grand public avec 40h de gameplay mini (perso je me vois dans les 80), avec assez de contenu et de variété pour satisfaire ledit public. En matière d'innovation sur les combats en roomscale, il y a aussi Sairento qui fait un boulot de ouf' gueudin, mais c'est pas pour autant qu'il convainc tout son monde (courbe d'apprentissage, répétitif, graphismes).

    Encore une fois, le jeu manque de finition VR, mais pas de finition tout court. Perso, j'ai tellement de trucs à faire et à penser in-game que je n'ai que marginalement le temps de regretter les moments où l'on nous force à cliquer sur un menu. C'est ce qu'on a de plus proche de Skyrim VR avec un combat à l'épée non-pêté.
    J'entends bien, mais je m'éclate plus sur les dojos de Vader que sur les combats d'Asgard, et pourtant c'est quasi le même gameplay. Sauf que Vader est plus basé sur l'expérience à 360°, la hauteur/latéralisation des attaques (qu'on peut éviter physiquement en se baissant ou penchant) le nombre d'ennemi et leur intention d'attaque visible et audible. Les combats sont ainsi plus dynamiques, moins prédictibles. On est aux aguets, alors que sur Asgard c'est plus plat je trouve. Après, j'ai sûrement trop d'attente encore. En l'état on est face à l'un des meilleurs jeux VR actuel. Mais bon, on peut faire beaucoup mieux niveau interaction et immersion, c'est sûr.

    Citation Envoyé par MetalDestroyer Voir le message
    D'ailleurs, Skyrim VR a son lot de mods comme VRIK, Mage VR et d'autres trucs. Du coup, ça donne quoi la comparaison entre un Skyrim VR moddé dont les contrôles deviennent plus naturel face un Asgard Wrath ?
    Je suis bien tenté par ce dernier, mais il fait trop vide et les combats n'offrent finalement pas assez de liberté comparé à un Blade & Sorcery / Tales of Glory.

    J'ai l'impression de voir un Marvel Powers United++.
    Tu es tenté par quoi ? Asgard ou Skyrim ?
    Sympa la vidéo en tout cas, j'ai toujours pas sauté le pas, mais les mods commencent vraiment à m'en donner envie.

    Citation Envoyé par Tankodesantniki Voir le message
    Asgard's wrath exploite la VR. Tout les éléments du gameplay se lootent ou s'actionnent à la main virtuelle. avec les animations qui vont bien. A quelques exceptions près, telles le fait de désigner une cible à son minion, ou les menus inventaires/quetes.
    Après, le système de combat: on aime ou on aime pas, mais je trouve qu'il est bien équilibré en médium, ce qui n'est pas une mince affaire: équilibrer un système de combat en mélée en VR le long d'un jeu de XX heures. Blades and sorcery a un extraordinaire feeling, mais c'est absolument pas un système de combat équilibré qui peut offrir un challenge et t'inciter à upgrade ton équipement, tes minions, et acheter du consommable ^^ Et c'est a mon avis là tout l'enjeu premier d'un système de combat pour un RPG "classique".

    Main virtuelle oui, mais souvent du type on/off. Et puis, quel dommage que les doigts ne soient pas pris en compte, au moins pour l'index (le doigt hein).
    Par exemple j'ai essayé de jongler avec l'épée, et c'est possible d'avoir une prise inversée, mais il faut jouer avec les limitations imposées. On doit faire tournoyer l'épée pour que le manche devienne plus haut que la lame, et l'attraper. Il semble que si on le fait avant ça ne marche pas.
    Pour moi, le fait de ne pas pouvoir toucher/jouer avec les objets, ça tue vraiment l'immersion. C'est sûr que c'est mieux que de voir l'objet devant soi dans un menu sans pouvoir le toucher, mais on a envie de pouvoir faire plus.
    En ce qui concerne le système de combat et l'incitation à l'upgrade, je crois qu'un gameplay Blade and sorcery modifié pourrait marcher. En VR, on peut enfin simuler des combats un minimum réaliste, pourquoi vouloir se baser sur des expériences flatscreen ? J'espère que Bonework ou un autre jeu foutra un gros coup de pied dans la fourmillière.
    Mais bon je vais m'arrêter là et pas pourrir le topic avec ma diatribe.
    Dernière modification par malmoutt3 ; 29/10/2019 à 15h34.

  6. #96
    Je crois que je vois ce que tu veux dire, mais c'est un peu comme se plaindre que Robo Recall n'a pas le feeling des guns de H3VR. On retrouve la même analogie entre d'un coté un Jeu VR grand public au interactions "simples", et de l'autre une quasi-simulation sandbox avec des manipulations complexes.

    H3VR a par exemple ça de particulier qu'il fait carrément le pari de ne pas donner de mains au joueur, juste des squelettes de contrôleurs (qui disparaissent quand on saisi une arme ou un objet) avec des "sphères d'interaction" sur différents points du contrôleur: ça marche vraiment bien, j'ai vraiment la sensation d'interagir directement avec l'arme quand j'approche le bout de mon contrôleur jusqu’à devoir toucher la glissière ou autre partie de l'arme pour la manipuler, plutôt que de cliquer grossièrement dans sa direction pour déclencher une animation d'une main virtuelle.

  7. #97
    Citation Envoyé par malmoutt3 Voir le message
    Tu es tenté par quoi ? Asgard ou Skyrim ?
    Sympa la vidéo en tout cas, j'ai toujours pas sauté le pas, mais les mods commencent vraiment à m'en donner envie.
    Asgard. Skyrim me tente bien avec les mods si l'implémentation de la VR est ultra poussé contrairement à Fallout 4 VR. Et d'un autre côté, je n'ai jamais pu finir Skyrim dans sa version classique. :/

  8. #98
    Moi j'ai craqué depuis la semaine dernière sur Asgard.
    Mon dieu, pour 40 euros, quel investissement ! j'y passe des heures, c'est prenant, sympa, beau, etc....

    Franchement, c'est une tuerie.

  9. #99
    Bienvenue au club!
    Tu es sur CV1, c'est bien ça?

  10. #100
    Un post reddit sur le parrying:

    Did you not play the mandatory parrying tutorial?

    The enemy weapon has a lightning strike on it that is blue. This is when you can parry an attack.

    Parries are a measurement of your weapon placement relative to the enemies, velocity of your hand, and physical distance travelled by your hand.

    You can force an enemy to do a blue attack by dodging their red attacks and blocking their regular attacks.

    Are you playing with the hud turned off? You might turn it on until you learn the tells of combat some more.
    https://www.reddit.com/r/oculus/comm...sgard/f5rzewl/

  11. #101
    Perso j'ai des gros problèmes pour parer les attaques "signature" qu'on déclenche chez l'ennemi avec une défense runique, une fois leur jauge remplie.
    Parfois ça passe comme une lettre à la poste, parfois les attaques passent au travers de mes armes comme si de rien était. Et pourtant j'ai deux armes à la main, j'ai essayé plein de timing différent, j'ai vérifié les angles, mais ya un truc qui passe pas . J'ai beau voir l'éclair bleu, attendre la fin de l'animation et faire un mouvement rapide vers l'attaque à 90°, ça passe pas à tout les coups, c'est fou.

    Sinon les ralentissements sont toujours présents, souvent quand le chaperone apparaît.
    J'ai essayé plusieurs configurations, en ce moment je joue avec le casque à 80hz, mais ça ne change pas grand chose.
    Ya des joueurs sur Vive, Wmr ou autre qui ont des meilleurs résultats ?

  12. #102

  13. #103
    Pour le coup, oui ça fait un peu mal au cul pour le premier gros contenu VR, d'en passer par là. J'espère que ça sera pas la même pour Stormland et toute la clique.
    Sinon ça fait bizarre de jouer tout les soirs au même jeu VR, d'upgrader son perso et ses acolytes, et d'en être toujours au début. On se rend compte que ce n'est vraiment pas la norme en VR d'avoir autant de contenu.

  14. #104
    C'est peut-être le moment d'acheter un Oculus
    Pour du contenu natif, à un moment...

  15. #105
    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Bienvenue au club!
    Tu es sur CV1, c'est bien ça?
    Cv1 ?

  16. #106
    Oculus Rift non-S?
    Y'avait eu le DK1 et le DK2 avant; le CV1 étant la première version livrée au grand public.

  17. #107
    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    C'est peut-être le moment d'acheter un Oculus
    Pour du contenu natif, à un moment...
    Non mais c'est clair, j'apprécie pas le jeu totalement à cause de ça, ça me fait une petite boule au ventre.
    D'ailleurs personne n'en parle sur le topic, mais les ralentissements me cassent bien les burnes.
    Au moment d'acheter sur la gen 1.5, je me suis vraiment posé la question de passer chez Oculus. Et puis entre facebook, l'IPD non réglable, la fréquence à 80hz, le saut en réso minime, le fov inchangé, la disparition des écouteurs et les avantages proposés par la concurrence, j'ai pas réfléchi longtemps. Le Rift S est le meilleur qualité/prix du moment, mais n'est que la moitié de ce qu'il aurait dû être.
    Et puis j'espère que Valve et consort nous sortirons enfin des jeux qui tirent parti du casque et des contrôleurs.

  18. #108

  19. #109
    Citation Envoyé par Medjes Voir le message
    Ah ! Oui oui, le pas S
    C'est le deuxième casque, celui qui est sorti il n'y a pas longtemps avec pas mal d'options en plus c'est ça ? Celui avec les écouteurs intégrés, la dalle OLED plus rapide à 90hz, l'IPD réglable et les contrôleurs moins fragiles ?

  20. #110
    Toujours meilleurs que les contôleurs WMR.
    Mais sinon oui, à seulement la moitié d'un k€, fat bien quelques concessions...

  21. #111
    C'est pas sérieux hein, l'Index niveau contrôleurs en carton, ça se pose là quand même. Et puis ce glare, CE GLARE, au secours !

  22. #112
    Dites, y'a des trophées que je trouve, mais impossible d'en faire quoi que ce soit, des que je les lache, ils reviennent à leur places... help !

  23. #113
    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    C'est peut-être le moment d'acheter un Oculus
    Pour du contenu natif, à un moment...
    Moué, pour encourager les formats fermés? bof....

    Encore le Quest c'est une plateforme différente donc ok, mais fermer le contenu pour un périphérique? sérieusement...

    Tu imagines un fabriquant d'écrans payer pour dév un jeu qui tournerait que sur son écran?.....

    mais bon c'est pas le topic pour ce genre de débat.

  24. #114
    Citation Envoyé par Medjes Voir le message
    Dites, y'a des trophées que je trouve, mais impossible d'en faire quoi que ce soit, des que je les lache, ils reviennent à leur places... help !
    C'est normal je crois. Tu débloques l'achievement en le prenant en mains.
    Il faut bien le remettre à sa place pour le joueus suivant.

  25. #115
    Citation Envoyé par Fabiolo Voir le message
    Tu imagines un fabriquant d'écrans payer pour dév un jeu qui tournerait que sur son écran?.....

    mais bon c'est pas le topic pour ce genre de débat.
    Y a bien le partenariat Intel et Vertigo qui avait limité le mode coop d'AZ Sunshine si on n'avait pas un i7. Ça a entrainé un scandale et a été contourné vite fait bien fait. Les devs ont viré eux même la limitation peu de temps après.
    Je ne me rappelle pas avoir vu ça souvent quand même, en général ça se limite a des logos au démarrage et un jeu plus ou moins bien optimisé selon les partenariats.

    Pour Oculus, je m'attends quand même à ce qu'ils supportent du matos tiers via OpenXR tôt ou tard dans leur boutique. Même si ceux qui en parlaient ont démissionné depuis…

    Sinon pour malmoutt3, il devrait y avoir plus d'infos sur Reddit & co, mais je suppose que t'as déjà regardé.
    Pour ma part c'est le genre de jeux qui me tente bien, mais j'ai d'autres priorités pour l'instant. Pas sur que je me serais jeté dessus non plus si mon matos était supporté, même si ça joue.

  26. #116
    J'ai hâte que l'oculus link sorte pour tester ce bijou, je n'ose pas encore l'acheter en n'ayant que le virtual desktop pour le moment. Ca va être la loterie ; soit le quest devient une tuerie soit il reste un sympatrique casque nomade.
    Zézen 3800X- Noctua NHU12S - MSI MPG X570 PRO CARB WIFI - 32 GO DDR4 Gskill à 3600 mhz CL 16 - MSI RTX 2070 ARMOR 8G - Seasonic FOCUS + 650 Gold - Fractal design R5. LG 32GK650F-B 32 - VR Quest.

  27. #117
    En même temps, si tous les bons/beaux jeux sont sur PC, ça va être un casque sans fil avec fil?
    En plus lourd et, semblerait-il, moins confortable.

  28. #118
    Oui un casque sans fil pour tout un tas de trucs et un panel de jeux nomades, avec fil pour faire mumuse avec les blockbusters pc. Si la solution technique retenue fonctionne, tout cela ne me parait pas idiot.
    Zézen 3800X- Noctua NHU12S - MSI MPG X570 PRO CARB WIFI - 32 GO DDR4 Gskill à 3600 mhz CL 16 - MSI RTX 2070 ARMOR 8G - Seasonic FOCUS + 650 Gold - Fractal design R5. LG 32GK650F-B 32 - VR Quest.

  29. #119
    A propos du combat, le patch prévu pour AW prochainement aura du rééquilibrage.

    https://www.reddit.com/r/oculus/comm...patch_preview/

    Combat

    • Remove sword throws from enraging enemies.

    • Remove rage meter reset after parry miss. Deduct rage incrementally. Follower attacks on stunned enemies adhere to the same rules.

    o Rank 1 – deduct .25 of the rage meter.

    o Rank 2 – deduct .25 of the rage meter.

    o Rank 3 – deduct .25 of the rage meter.

    o Rank 4 – deduct .50 of the rage meter.

    o Rank 5 – deduct .50 of the rage meter.

    • Add small, incremental amounts of rage to enemy meters using all attacks.

    • Update followers to not interfere/interrupt enemy signature and lethal attacks.

    • Update owl follower super attack to stun enemies for a shorter amount of time.

    • Update enemies with lower health to enrage faster.

    • Update mortal and legendary difficulties with less frequent shield bashing.

    • Improve load times after dying.
    Ca devrais rendre le combat beaucoup plus sympa, car une parade ratée n'oblige plus automatiquement a en refaire 3. En faire 2, en rater 1, puis réussir une suffit, voire faire monter doucement les derniers bouts de la barre de rage en Hack&Slash.

    Et pour ceux qui veulent plus de challenge:

    • Combat

    o Add real-time versus stopped time belt menu option in settings.

    o Mortal and legendary modes default to stopped time belt menu option.

    o Wrath mode defaults to real-time belt menu option.

  30. #120
    Citation Envoyé par Tankodesantniki Voir le message
    A propos du combat, le patch prévu pour AW prochainement aura du rééquilibrage.

    https://www.reddit.com/r/oculus/comm...patch_preview/



    Ca devrais rendre le combat beaucoup plus sympa, car une parade ratée n'oblige plus automatiquement a en refaire 3. En faire 2, en rater 1, puis réussir une suffit, voire faire monter doucement les derniers bouts de la barre de rage en Hack&Slash.

    Et pour ceux qui veulent plus de challenge:
    Pas de changement fondamental alors, ce qui est tout à fait normal mais néanmoins décevant. Perso ça va un peu mieux avec les parades, en fait le jeu laguait et ma parade n etait pas prise en compte il semble. J ai réussi, en baissant les options, a rendre le jeu plus jouable, mais question combat je trouve ça toujours chiant. Tant pis, ça sera pour un autre jeu.
    C est dommage tout de même, avec le système de dégâts localisés et le coté gore, cela aurait été le pied, de pouvoir faire de l escrime et handicaper l adversaire.

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