Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 1 sur 5 12345 DernièreDernière
Affichage des résultats 1 à 30 sur 144
  1. #1


    Pour ceux qui aiment jouer avec de la destruction de pixels, voila Noita.
    Noita est un roguelite d'action magique dans un monde où chaque pixel est simulé physiquement. Combattez, explorez, faites fondre, brûlez, gelez et évaporez tout sur votre chemin à travers le monde procédural à l'aide de sorts que vous aurez créés vous-même.
    Par 3 finlandais dans un garage, avec tout de même dedans le créateur de Crayon Physics Deluxe et Baba Yaga is you.

    Si vous avez joué a DanBall en flash/java ou Powder Toys vous comprendrez !
    C'est sorti en EA le 24 septembre 2019 pour environ 18$.
    La 1.0 est sortie en octobre 2020.



    https://store.steampowered.com/app/881100/Noita/

    Petit guide sur les modificateurs de sorts :

    Avec la video qui va bien
    https://www.twitch.tv/videos/487460345?t=

    D'autres petites astuces en vrac:
    Il y a trois manières d'utiliser les potions:
    - Clique gauche quand on l'a en main: on lance la fiole qui explose et libère son contenu
    - Clique droit quand on l'a en main: on balance un jet de la potion, pour en utiliser qu'une petite quantitée
    - Clique droit directement sur la case d'inventaire de la potion: Bois la potion et la vide entièrement

    Avec une fiole vide on peut la remplir dans n'importe quel liquide. Par exemple, se balader avec une fiole remplie d'eau peut sauver de BEAUCOUP de situations!

    Aussi, la baguette de base qui contient les bombes a d'excellentes stats pour accueillir un petit sort pas trop manavore. Donc au premier "temple", pas hésiter à inverser les sorts des deux baguettes de bases pour avoir un petit Machingun pas cher.
    Merci Ketzopolo !

    wiki https://www.steamah.com/noita-wand-s...actions-guide/
    Dernière modification par Darth ; 22/10/2020 à 18h12.

  2. #2
    Oh purée Loom revient !!!! Non plus sérieusement il a l'air bien sympa ce petit rogue

    EDIT: Dispo.
    Dernière modification par Whiskey ; 24/09/2019 à 17h08.

  3. #3
    Bon j'ai tester un peu et put*** que c'est bon :

    - C'est plutôt beau pour du pixel art, ca me rappelle un peu kingdom, c'est très mignon.
    - L'ambiance sonore plutôt sympa
    - La difficulté vraiment bien dosé, avancé dans la caverne va etre chiant je crois ^^
    - Les effets, les interactions avec le décors, que du bonheur
    - Le coté random qui assure une durée de vie quasi infini, enfin tant que les nerfs ne lache pas ^^

    En gros c'est effectivement un powder game mélangé a un catacomb kid (pas vraiment spenlunky, le jeu est un peu plus fouilli par rapport a spellunky) avec un zeste de broforce et de magika. Par contre petit bemol par moment, le jeu rame de mon coté, apres ce n'est qu'une EA.

    Si vous aimez le genre hésitez pas.
    Dernière modification par Whiskey ; 25/09/2019 à 00h35.

  4. #4
    Gnn... Ne pas craquer... Gnnnn... GNNNN... GNNNNNNNN §§§§
    Citation Envoyé par Yarol Confetti Voir le message
    Et allez tous vous faire masser la nuque.

  5. #5
    Citation Envoyé par azruqh Voir le message
    Gnn... Ne pas craquer... Gnnnn... GNNNN... GNNNNNNNN §§§§
    Fonce, c'est de la bonne !

  6. #6
    Citation Envoyé par Whiskey Voir le message
    Fonce, c'est de la bonne !
    Salo !



    Je l'ai acheté...



    Citation Envoyé par Yarol Confetti Voir le message
    Et allez tous vous faire masser la nuque.

  7. #7
    Le moteur est chouette, le jeu assez hard pour le moment. J'ai juste eu le temps de faire un run a balancer des bombes partout mais c'est déjà plaisant.

  8. #8
    Citation Envoyé par Darth Voir le message
    Le moteur est chouette, le jeu assez hard pour le moment. J'ai juste eu le temps de faire un run a balancer des bombes partout mais c'est déjà plaisant.
    J'ai eu la très bonne idée, au démarrage de ma première partie, d'aller à gauche au lieu d'entrer dans les mines. Je vous laisse découvrir par vous-même...
    Citation Envoyé par Yarol Confetti Voir le message
    Et allez tous vous faire masser la nuque.

  9. #9
    Acheté au réveil, sera testé ce soir, j'ai hâte et la journée vas être longue...

  10. #10
    Bon, ce truc a un pouvoir sur moi, à peine mort je n'ai qu'une envie c'est de relancer!
    C'est plutôt mignon, difficile, le moteur est un truc de malade !
    vivement ce soir!

    Deux petites vidéos faites hier soir :




  11. #11
    Bon c'est sur et certain, je hais les ruches avec les bestioles qui en sorte.... Trop nombreuses, trop aggressives, trop resistantes

  12. #12
    Citation Envoyé par Meathook Voir le message
    Bon, ce truc a un pouvoir sur moi, à peine mort je n'ai qu'une envie c'est de relancer!
    C'est plutôt mignon, difficile, le moteur est un truc de malade !
    vivement ce soir!

    Deux petites vidéos faites hier soir :
    Merci pour les vidéos Meathook, elles rendent bien compte du délire qu'est ce jeu ! ^^ Comme toi, j'accroche vraiment. Je crois que j'aime par dessus tout le côté exploration sans limites autres que celles dictées par les lois physiques. On fait ce qu'on veut, tant qu'on a bien conscience des conséquences de ce qu'on choisit de faire. Le jeu, tout juste sorti en early access, est déjà riche et terriblement fun à jouer, la bande son est parfaite, cela laisse présager un beau remplissage niveau contenu... : )
    Citation Envoyé par Yarol Confetti Voir le message
    Et allez tous vous faire masser la nuque.

  13. #13
    Étrange qu'il n'y a pas plus d’engouement pour le jeu non ?

  14. #14
    ExServ, lui, a l'air de surkiffer :



    Je pense que le jeu paie le combo 'petit jeu indé' + early access + calendrier des sorties surchargé. Je pense aussi que, avec le temps et un peu de bouche à oreille, Noita saura se faire connaître et aimer. Il le mérite. Et, en attendant la sortie définitive, les possibilités d'ajouts sont sans fin...
    Citation Envoyé par Yarol Confetti Voir le message
    Et allez tous vous faire masser la nuque.

  15. #15
    Le reddit est plutot bien fourni, après comme tout jeu indé il a été tipiaké dans les 5mn qui ont suivi sa sortie.

  16. #16
    Citation Envoyé par Meathook Voir le message
    Étrange qu'il n'y a pas plus d’engouement pour le jeu non ?
    C'est pas un jeu AAA, de plus en ce moment y a ou avait la beta de COD, Planet Zoo et Breakpoint. Noita est très bon, mais peut etre pas sortie au bon moment De plus très peu de lets play sur youtube, mais cela commence a venir.

  17. #17
    Citation Envoyé par Darth Voir le message
    Le reddit est plutot bien fourni, après comme tout jeu indé il a été tipiaké dans les 5mn qui ont suivi sa sortie.
    Effectivement y a aussi ce facteur.

  18. #18
    Noita, c'est du bon, mangez-en !

  19. #19
    Je confirme, je prend mon pied dessus!

  20. #20
    En cheatant un run je suis allé jusqu'au bout mais bon dieu que la difficulté est elevée. Coté technique le moteur est solide j'espère qu'il sera utilisé pour d'autres jeux/mods.

    Sinon le jeu a l'air de se vendre honnetement, y'a déjà plus de 1000 reviews steam en 5 jours.

  21. #21
    Je m'acharne également depuis 2-3 soirs. Et même si j'y prend pas mal de plaisir (les runs s'enchainent vite), je ne dépasse jamais le 3ème niveau.
    Spoiler Alert!
    la glace : je me fais défoncé entre les élémentaux, et les mecs qui volent et qui te shoote (ils visent bien en plus les salauds !)
    Tu vas t'envoler Bobby !

  22. #22
    Spoiler Alert!
    Les snipers de la glace sont OP severe


    Pour tout run qui veut aller loin il faut avant tout avoir un peu de chance sur le premier niveau pour chopper des wands vraiment bourrine voir une protection/bouclier dans le shop.

    Sinon petit guide rapide sur les modifications de sorts, l'ordre d'entrée des sorts dans la baguette et leurs consequences sur la vitesse de cast.

    https://www.twitch.tv/videos/487460345?t=


  23. #23
    Citation Envoyé par Darth Voir le message
    Sinon petit guide rapide sur les modifications de sorts, l'ordre d'entrée des sorts dans la baguette et leurs consequences sur la vitesse de cast.

    https://www.twitch.tv/videos/487460345?t=

    https://tof.cx/images/2019/09/30/f9c...7438315af5.png
    Utile. Merci Darth.
    Citation Envoyé par Yarol Confetti Voir le message
    Et allez tous vous faire masser la nuque.

  24. #24
    D'autres petites astuces en vrac:
    Il y a trois manières d'utiliser les potions:
    - Clique gauche quand on l'a en main: on lance la fiole qui explose et libère son contenu
    - Clique droit quand on l'a en main: on balance un jet de la potion, pour en utiliser qu'une petite quantitée
    - Clique droit directement sur la case d'inventaire de la potion: Bois la potion et la vide entièrement

    Avec une fiole vide on peut la remplir dans n'importe quel liquide. Par exemple, se balader avec une fiole remplie d'eau peut sauver de BEAUCOUP de situations!

    Aussi, la baguette de base qui contient les bombes a d'excellentes stats pour accueillir un petit sort pas trop manavore. Donc au premier "temple", pas hésiter à inverser les sorts des deux baguettes de bases pour avoir un petit Machingun pas cher.

  25. #25
    Merci, rajouté en FP.
    Dernière modification par Darth ; 30/09/2019 à 14h20.

  26. #26

  27. #27
    Je copie colle mon "avis" sur le jeu, merci azruqh pour m'avoir redirigé vers le thread ^^

    Bon alors, personne en parle de ce Noita ? Ou alors ailleurs et j'ai pas trouvé... ?

    Parce que niveau émergence, il se pose là, pas deux parties qui se ressemblent grâce aux baguettes magiques qui changent vite la donne, et même face à un Zelda Breath of the Wild je trouve qu'il est très très solide dans sa physique et l'intérêt que ça apporte. Il me fait un peu pense à Catacomb Kids pour ceux qui connaissent. Pour ceux qui ne connaissent pas, c'est une sorte de Spelunky avec une grosse louche de RPG jetée dessus, et des tonnes de mécaniques qui se mélangent et amènent régulièrement des réactions en chaînes impressionnantes... mais souvent imprévisibles et bien trop rapides.
    Ici tu vois le feu grignoter le bois d'une cuve d'eau, les flammes prêtent à tomber sur une réserve de poudre à canon, il y a très souvent moyen d'anticiper les mouvements ennemis et de glisser une grenade voire de jeter un baril où il faut pour les faire péter, c'est très jouissif, très "fun" dans le sens Dwarf Fortress-esque du terme.

    Pour critiquer, je dirais qu'un petit équilibrage ferait pas de mal. Le premier niveau est rarement galère à franchir, passer le 2ème étage, on peut vite tomber sur un groupe de mob un peu trop colère. J'ai beaucoup de mal à comprendre les délais qui déclenchent les... "surprises" qui déboulent quand on glande un peu trop, mais dans la zone qui sert de boutique j'ai l'impression qu'en moins de 5 secondes ils débarquent... un peu raide.
    Oh, et les baguettes avec un sort trop puissant pour être lancé... c'est un peu con quand même. Ca ne me dérange pas que ça arrive de temps en temps, mais il faudrait que ce soit indiqué clairement, les baguettes et sorts ont beaucoup de stats, c'est souvent dur de comprendre pourquoi une config ne marche pas.

    Bref... Encore !

  28. #28
    Il est clair qu'un équilibrage sera necessaire pour certain mobs:

    Voila la liste des choses qui reviennent le plus souvent en suggestion sur reddit, en espérant que les devs regardent un peu.
    GENERAL GAMEPLAY

    1) Fire damage and toxic sludge. In the worst case, a player can lose 2/3 of their HP from running into a few pixels of fire starting at the very first area. Of course water/flasks are an instant solution, but there are many times where these aren't immediately available. If a player does run into fire—which granted is often pretty fair and readable, but sometimes can feel pretty cheap—they shouldn't be at the mercy of level generation to save them half of their health bar. Similar to fire, damage from falling in an ankle-high puddle of sludge is pretty absurd when water cannot be found. Even only 1% exposure has taken away 20% of my HP. The most graceful solution would be to provide the player with an empty bottle at the start of each run. This way, a player can collect water (or other fluids) and prepare in advance. Alternatively, the "on fire" status effect shouldn't last quite as long, maybe even ticking a little faster to compensate, and toxic sludge should tick for less if it's going to last as long as it does. Perhaps sludge ticks for a lot less at low values, but does significant damage if the player is fully drenched? Consider making sludge glow a little for better readability.

    2) Taking damage disables flight. I think it's completely fine to briefly lose your ability to fly after taking damage. However, being unable to move completely until you hit the ground, regardless of how far you fall and how much damage you've taken, is extraordinarily frustrating. I've had many instances of flying over a large pit, getting hit by a tiny projectile that dealt 4 damage, and the hurtling down into instant death in a variety of different forms. Taking damage should not stunlock your character into oblivion, especially since it's already so easy to die. I'd prefer if very small sources of damage, say <5 or so, do not cause any form of cc on the player, moderate amounts of damage disable flight for a very brief time (<0.2s) and only large sources of damage displace a character and disable flight for a little longer. I believe the player should never need to run into the ground after taking damage before being able to fly again.

    3) Worms breaking things. I'm not quite sure how/when worms are programmed to spawn, but every once in awhile they'll seem to appear out of nowhere while I'm inside the holy mountain and destroy everything. This apparently pisses off the gods, and the worm ends up passing on the blame to the player instead! Random events out of the player's control shouldn't immediately summon a bone god and incinerate the player. If possible, the holy mountain should be invulnerable to monsters, or at least the game should realize it's not your fault when worms and spiders break things.

    4) HP Upgrades. I have mixed feelings on the way HP pickups are handled. I'm ok with Noita's Spelunky-style system where one mistake can get you killed—especially when it's obviously your fault. This mechanic can make finding health upgrades that much more rewarding. However, even Spelunky gives you a consistent way to increase your health pool without long time commitments. Want health? Just listen for the damsel while traversing the level. Noita makes finding health either really difficult with unlucky world generation, or incredibly easy on certain seeds. Part of the problem is that there's no direct indication of a pickup's presence until you get close, but also because each level is so damn big! I could spend 10 minutes searching around for an HP upgrade, and even when I do, it might be obstructed by terrain. Health upgrades should be a little more clear in a level, either by emitting light through walls, playing a little beep when you get close, or even something more creative like a little pixel trails signaling its existence over long distances (like the particles near a teleporter in Risk of Rain 2).

    5) Enemies can fire any wand they pick up. This is very problematic for wands that are absurdly destructive. Combined with perfect enemy accuracy, dying to an off-screen nuke is funny at first, but on runs where you, y'know, actually try to win by spending an hour+ building spells and collecting orbs, dying to a single purple death orb while at 160 HP with stainless armor makes me question if avoiding death comes down to luck in most cases. I'm not sure how to handle this one, but maybe disallow enemies from firing certain spells like nukes and other spells that can kill the player in a single hit? Enemies picking up wands is a cool mechanic, but just needs to be tuned for a few spells.



    PERKS/SHOP ITEMS

    6) Fire/sludge immunity. Tying in with my points on fire and sludge, it's ridiculous how useful fire/poison/explosion resist perks are, probably a lot more than they should be. It might just be me, but most of my deaths occur directly from passively burning to death from the environment or dying nearly instantly to an explosion or missile from the darkness. I'd prefer if fire/sludge were to be tuned down a bit, then you could possibly even remove straight immunity perks in favor of resistance perks. Say, perks that instead make fire/sludge do quarter damage, wear off quickly, etc.

    7) Immunities in general. Being immune to a specific damage type is extremely useful, but often too much so. Oftentimes they are extremely situational (like melee resist, who's crazy enough to get that close?) or just straight out too good (see point above). How about perks that are slightly more general but still tie into the themes of each immunity upgrade? Instead of straight explosion immunity, how about heavy armor that limits incoming damage to 25% of player HP for any one attack? Or light armor that reduces that damage of each incoming attack by 2, rendering fast attacks weaker but not impacting heavy-hitting attacks? Electricity immunity is a weird one, because it's already not a common damage source, yet there are two perks that do the same thing, but with one also creating electricity around the player. Why is this the case? Why not just remove the pure electricity immunity if there is a far more interesting choice that also has some negatives to balance out how good it can be (like accidentally exploding metal barrels)?

    8) Stainless Armor. Because of how the the status effect system works, stainless armor can lead to a pretty infuriating cycle by itself. Killing an enemy and having fluids spattered all over you immediately negates the effect of this upgrade for quite awhile. Did these fluids happen to be sludge or something involving fire? Sure you could jump in water, but then you need to wait for all of that water to dry off before the upgrade kicks in again. Conversely, perks like the small shield can negate a ton of projectile damage without meeting any specific criteria, making it a strictly superior upgrade on most occasions. One fix would be to keep stainless armor active if the player is simply wet. Also, it would be nice if stainless armor granted some sort of visual indicator that it's actually working.

    9) Teleportisis. This perk should not interact with status effects. While it's fun the first time to teleport everywhere when covered in toxic sludge, it usually guarantees the end of a run since I often just teleport into more sludge, or really anything else that just kills me or teleports me into more death.

    10) Vampirism. As far as I can tell, this perk is the only way to regain health during a floor currently. Unfortunately, it feels a little lackluster since you need to drink a lot of blood to gain back a useful amount of health. For reference, an entire blood cloud only heals around 15 health. Combined with losing 1/3 of your max HP, this perk rarely feels good compared to others. If all else were to remain the same, remove the part that lowers max HP. Alternately, increase health gain, or even better, make the perk do something a little more interesting. Perhaps you automatically absorb nearby blood for HP? Maybe being covered in blood makes you even more powerful?

    11) Perk Lottery. I absolutely love this perk, but god can it be pretty broken. There's hardly any risk whatsoever, and if this perk is found after the first level, the player will on average gain access to 4ish additional perks by the end of a run. I think odds of finding an additional perk could be fine-tuned, potentially with a chance of getting no perk at all when you pick one up!

    12) Edit Wands Everywhere. Sometimes I wish you could do this from the start, but I also appreciate being forced to traverse an entire floor with random wands before dismantling and improving them. I think this should be less of a perk and more of an upgrade. The way to obtain it, however, is open to discussion. Buy it in the shop? Unlock it over multiple playthroughs? Some wands always allow it while others don't?

    13) Shop items with more detailed descriptions. Spells in shops should tell you what they do when nearby. Of course I could open the "progress" tab, but it would save a ton of time with those descriptions innately above their respective spells.

    14) Oil/Poison/Other "trail" spell effects. Don't get me wrong, these spell effects are cool and provide the player with some interesting combinations, but more often than not they are extremely useless unless paired with their respective immunity perk. Usually I'll end up burning to death or suffocating when using most of these. I don't quite want to see these spell effects go, but how about changing the way they work? Maybe after a spell ends, it explodes into an element. Really just any way to keep the resulting fluids away from the player. Poison trail is nearly guaranteed to hurt the player more than the intended enemy, and I just avoid it at all costs now.

    15) No place to sink gold. Currently, I often find myself in situations where the wands I find are better (or at least good enough) compared to shopping for wands or spells, meaning that I'm forming a habit of ignoring most gold, especially if it's covered in lava or sludge from the enemy that dropped it. Some more ways to spend gold would be nice, perhaps on health/flight/wand upgrades.

  29. #29
    J'ai craqué hier sans regret aucun : il est trop chouette ce petit Noita
    Bizarrement je trouve les morts pas trop frustrantes et franchement souvent fun (d'ailleurs petite info pour ceux qui ne l'auront pas déjà trouvé : une fonctionnalité - désactivée par défaut - permet d'enregistrer nos derniers instants, sous forme de gif).

    Niveau difficulté, on a de quoi s'amuser. Une vingtaine de runs et je n'ai atteint qu'une seule fois le troisième niveau (pour y survivre moins de 10 secondes ). Je commence à peine à comprendre le fonctionnement des baguettes, ils n'ont décidément pas souhaité être didactiques... Cela dit c'est pas si désagréable de ne pas être pris par la main et de devoir y aller en tâtonnant .

    En l'état c'est déjà une pépite, hâte de voir ce que ça donnera en version finale !

  30. #30
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    Pour critiquer, je dirais qu'un petit équilibrage ferait pas de mal. Le premier niveau est rarement galère à franchir, passer le 2ème étage, on peut vite tomber sur un groupe de mob un peu trop colère. J'ai beaucoup de mal à comprendre les délais qui déclenchent les... "surprises" qui déboulent quand on glande un peu trop, mais dans la zone qui sert de boutique j'ai l'impression qu'en moins de 5 secondes ils débarquent... un peu raide.
    Oh, et les baguettes avec un sort trop puissant pour être lancé... c'est un peu con quand même. Ca ne me dérange pas que ça arrive de temps en temps, mais il faudrait que ce soit indiqué clairement, les baguettes et sorts ont beaucoup de stats, c'est souvent dur de comprendre pourquoi une config ne marche pas.

    Bref... Encore !
    Si j'ai bien compris et si on parle bien de la même chose, la "surprise" arrive si tu détruis une partie du décor dans la zone. C'est parfois un peu chiant quand tu veux tester ta baguette.
    Pour les sorts trop puissants, si c'est un seul sort dont le mana est supérieur à celui de la baguette un petit panneau /!\ s'affiche au dessus du sort en question avec une description quand on survole.
    Mais ouais sinon c'est compliqué de comprendre exactement toutes les relations entre les sorts et les baguette pour faire un truc efficace.

    Moi pour l'instant j'adore le jeu mais je le trouve très frustrant, la montée en puissance peut être longue pour mourir bêtement juste par ce que tu as voulu tester ta nouvelle baguette et qu'elle t'a pété à la gueule, que t'a oublié de ranger ta baguette électrique avant de plonger ou que tu as explosé sans comprendre pourquoi... Bon ça fait parti du fun ce genre de mort, mais il faudrait accélérer le début, rien qu'une baguette aléatoire du départ ça améliorerait bien le truc, des fois tu galères quelques minutes à trouver la première.

    Sinon quelqu'un sait à quoi servent les tablettes en pierre qu'on trouve un peu partout ? Et les orbes, ça fait des trucs en plus de te donner un pouvoir ? Le nombre d'orbes trouvées s'affiche sur le HUD, ça doit être important...

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •