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  1. #211
    Citation Envoyé par Uriak Voir le message
    Sans trop faire le rabat joie, les concept art c'est souvent joli sans présager du reste.
    Ouais c'est le principe du concept art ...
    - TontonBainge sur Flight Simulator
    flickr

  2. #212


    Deux remarques qui me sont venues à l'esprit :

    ils semblent insister sur plus de "personnalisation" des dégâts sur les gros engins. À voir en pratique, comme j'avais dit déjà l'ennui de ce genre de RTS c'est que souvent on est très très dezoomé.. D'ailleurs pour avoir reessayé pas mal de titres récemment, un truc qui je pense compte beaucoup pour l'ambiance dès qu'on recule un peu, c'est les effets des attaques. J'adorais par exemple les torpilles de homeworld 2 qui se divisaient juste avant l'impact.
    C'est une petite vidéo sans aucun effet de montage ou rien ça veut dire qu'ils ont soit pas grand chose soit que personne chez eux ne peut/veut se charger de ça. Je veux dire ça fait un peu cheap en un sens.
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  3. #213
    Perso je trouve le design des 2 vaisseaux immonde.
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  4. #214
    Citation Envoyé par frostphoenyx Voir le message
    Perso je trouve le design des 2 vaisseaux immonde.
    C'est le même vaisseau. C'est juste une vidéo pour les gens ayant supporté le jeu, pas vraiment destiné aux joueurs regardant le projet de loin.
    Panzer Vor means Panzer Vor

  5. #215
    Citation Envoyé par Uriak Voir le message
    https://youtu.be/fCbgqM4CuOs

    Deux remarques qui me sont venues à l'esprit :

    ils semblent insister sur plus de "personnalisation" des dégâts sur les gros engins. À voir en pratique, comme j'avais dit déjà l'ennui de ce genre de RTS c'est que souvent on est très très dezoomé.. D'ailleurs pour avoir reessayé pas mal de titres récemment, un truc qui je pense compte beaucoup pour l'ambiance dès qu'on recule un peu, c'est les effets des attaques. J'adorais par exemple les torpilles de homeworld 2 qui se divisaient juste avant l'impact.
    C'est une petite vidéo sans aucun effet de montage ou rien ça veut dire qu'ils ont soit pas grand chose soit que personne chez eux ne peut/veut se charger de ça. Je veux dire ça fait un peu cheap en un sens.
    C'est pas trop mal ce système de localisation des dégâts je trouve. (on voit qu'ils bossaient déjà sur ça au départ : voir les spoilers du post d'ouverture du topic)
    Mais effectivement, si ça n'a d’intérêt « que » graphique, c'est pas forcement le truc le plus fou, mais c'est pas non plus à jeter pour autant.
    Si ce n'est pas que graphique, ce qui serait top c'est qu'on puisse aisément définir des méta-comportements genre : « telles escadron : quand on te donne l'ordre d'attaquer : attaque les moteurs en priorités et continue sur les armes » , par exemple
    Ou que ça ait une importance de se prendre un faisceau de flanc ou de face, autre exemple. Ce qui favoriserait le fait de se présenter sous un certain angle à l'ennemi.

  6. #216
    On pouvait viser manuellement si je me souviens dans le 2 (je veux dire des parties des vaisseaux, mais oui ce serait bien mieux si sur les "essaims" on pouvait donner ce genre de consignes globalement

    Je crois que ça pouvait compter car certains engins tournaient trèès lentement déjà. Bon de la à pouvoir surprendre totalement, il faut presque un système d'embuscade. C'est aussi la limite du thème, sur les rts 2d le terrain force pas mal le type d'action, entre les cols, les hauteurs, les étendues d'eau. Là à part les trucs genre champs de mines et nébuleuses dangereuses (qui ne seront pas forcément trèès lisibles) c'est un peu "open space" ^^

    Je ne pas joué à HW en multi donc je ne me rends pas compte de la dynamique qu'avaient les parties en général, je serais curieux d'avoir votre ressenti là dessus.
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  7. #217
    Il y a les champs d’astéroïdes, éventuellement, surtout dans HW1, mais ça demande de vraiment bien penser la cartes. On pourrait imaginer des vaisseaux avec tellement d'inertie que la manœuvre dans ce genre de champs serait horriblement lente alors que les petits escadrons s'en sortirait mieux, sans compter l'effet de cachette potentiel.
    Des technologies de champs camouflants, ça peut être sympa aussi, sans compter les téléportations.

    Je pense qu'en tout et pour tout il y a moyens de jouer sur la surprise, mais c'est plus complexe qu'en 2D c'est certains.

    Pour les orientations, même sans la surprise tu peut en profiter, en divisant tes groupes tu forces l’ennemi à choisir et tu éclate les approches d'emblée, idem avec les petits escadrons rapides, que tu peut orienter par rapport à l'ennemi un peu comme tu veut. Mais évidemment il faut que ça ait un véritable intérêt pour pousser le joueur dans cette voie, avec de grosses disparités entre les blindages sur un vaisseau par exemple, rendant l'avant quasi invulnérable et certains endroits très vulnérable.

  8. #218
    Ils ont beaucoup mis en avant le fait que, dans le 3, ils ne voulaient plus de l'espace "vide" mais avec pas mal de structures permettant aux "petits" appareils de se planquer, mettre à couvert, faire des embuscades, etc...
    ID Steam
    Citation Envoyé par Chapaf
    Liara: Oh Shepard vous avez des bouts de prothéens dans la tête, culbutez mon éternité s'il-vous-plait maitre

  9. #219
    En attendant ce glorieux retour, quelques petits screens avec le mod Complex.











    Je ne me souviens plus, il y a un mode photo ou un mode cinématique dans le jeu? Peut-être un mod qui permet de faire des screens avec plus de maîtrise?

  10. #220
    Citation Envoyé par Marnus Voir le message
    Ils ont beaucoup mis en avant le fait que, dans le 3, ils ne voulaient plus de l'espace "vide" mais avec pas mal de structures permettant aux "petits" appareils de se planquer, mettre à couvert, faire des embuscades, etc...
    Vouii, et sur le principe c'est très bien, attendons de voir

  11. #221
    L'idée est séduisante sur le papier, mais j'espère quand même des raccourcis un peu plus "contextuels" pour effectuer de telles actions avec précision, parce qu'alors s'il faut encore se fader les changements "d'altitude" manuellement, avec des points de destination qui ne sont pas parfaitement clairs pour le joueur, qui est obligé de tourner 3 fois la caméra pour se rendre bien compte du point d'arrivée, ou alors de faire ça en mode radar... C'était plutôt pénible cette histoire, c'est pas ce que je considère comme de la micro qui est agréable ou intuitive à sortir et finalement, c'était assez peu utilisé à haut niveau.

    Je sais pas, avoir un icône contextuel selon le positionnement du pointeur pour choisir de se planquer derrière tel ou tel élément de map design en un clic (un peu comme on mettrait une escouade de CoH ou de DoW 2 derrière un abri, ou alors comme on choisit de suivre ou de défendre un autre vaisseau sur le jeu), des zones d'ombre projetées qui sont utilisables de la même façon, ou à la limite avec le shift+clic qui ouvre le menu déroulant que l'on connaît déjà. Ou alors Alt, ou Ctrl+clic.

    J'espère également que balistique et gestion des formations seront pointus, mais ergonomiques.
    Dernière modification par Megiddo ; 20/04/2021 à 23h14.

  12. #222
    Est-ce qu'il suffirait pas que lorsqu'on choisit une altitude, on ait les "features" de la map qui indiquent elles-aussi leur hauteur par rapport au plan courant ?
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  13. #223
    Je sais pas si un cercle plane avec un énorme radius, pour bien visualiser l'altitude de destination, ou même mettre les objets que l'on va trouver à ladite altitude-cible en surbrillance, si le radius n'est pas bien plus large que maintenant, ou encore indiquer sur l'objet un "-300 mètres" par rapport au palier courant du vaisseau, ce sera suffisant. Enfin, si j'ai bien compris ton propos.

    Il faut bien reconnaître que ceci n'est pas super intuitif pour se planquer derrière un autre vaisseau ou derrière un rocher lorsqu'on est en pleine action. Que ça soit au niveau de l'appréhension du point précis de destination derrière l'objet, ou encore de l'altitude de destination.





    Je pense que tous les canards ici pestent régulièrement parce qu'ils ne voient pas intuitivement le point d'arrivée, ou alors parce qu'ils sont obligés d'effectuer moultes rotations de caméra, ou corrections par des inputs successifs, pour parvenir exactement au point que l'on cherche à atteindre. Alors si en plus ça tire dans tous les sens...

  14. #224
    Citation Envoyé par Marnus Voir le message
    Ils ont beaucoup mis en avant le fait que, dans le 3, ils ne voulaient plus de l'espace "vide" mais avec pas mal de structures permettant aux "petits" appareils de se planquer, mettre à couvert, faire des embuscades, etc...
    Outre les principes de blindages on pourrait simplement jouer sur la précision des tirs en fonction de la distance et la surface visée : une frégate de face à une faible surface donc plus de chance rater son tir de flanc la surface étant plus grande on a moins de chance de rater.
    En se rapprochant on augmenterait la précision mais aussi le risque de se faire toucher.
    Le seul truc vraiment profond dans Mass Effect, c'est les décolletés.- M. Cacao
    "Médor se souviendra que vous ne l'avez pas nourri" - CruZer une alternative à la S2 de Walking Dead

  15. #225
    Oui, mais ça ce sera intégré de base normalement car ils ont, bénit soient ils, écoutés les joueurs et repris le système de balistiques réelle de HW1 : donc les projectiles ont une véritables dispersion et de fait si tu présente une faible surface, tu touche moins.

  16. #226
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    Oui, mais ça ce sera intégré de base normalement car ils ont, bénit soient ils, écoutés les joueurs et repris le système de balistiques réelle de HW1 : donc les projectiles ont une véritables dispersion et de fait si tu présente une faible surface, tu touche moins.
    A part pour les armes de type Fire and Forget je vois mal comment aujourd’hui ils pourraient se passer d’une « vraie » balistique.
    Ça permet non seulement de rendre le truc plus crédible et se passer ouvertement de l’aspect aléatoire d’une frappe mais en plus ça permet de renforcer le micro management, ce vers quoi va tendre le truc à partir du moment où ils voudront ajouter tout ce qui concerne embuscade et compagnie.

  17. #227
    Ben ils pouvaient, la plupart des STR n'emploie pas de véritable balistique, c'est un cas rare. HW1 est quasiment unique sur le sujet. Et eux ils étaient parti pour prendre la fausse balistique de HW2, c'est quand ils ont consultés les joueurs qu'ils se sont rendu compte qu'il y avait beaucoup d'attente là dessus.

  18. #228
    Gearbox qui sort en douce 2 musiques du prochain Homeworld :




  19. #229
    Citation Envoyé par Captain_Cowkill Voir le message
    Un jeu sur mobiles aussi :

    Selon des gens bien informés ou pas, serait approuvé par Noël Malware, Izual, et Agar
    Et si vous voulez lire des trucs (et des blagues sur Star Citizen de temps en temps) : https://koub.substack.com/

  20. #230
    DoN't YoU gUyS hAvE pHoNeS ?
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  21. #231
    Citation Envoyé par KOUB Voir le message
    Un jeu sur mobiles aussi :

    https://youtu.be/-aXRvXnOY6M
    Ça fait un bout de temps qu'il a été annoncé

  22. #232
    Citation Envoyé par n0ra Voir le message
    Ça fait un bout de temps qu'il a été annoncé
    En même temps que H3. Et ça n'a pas l'air trop mauvais. Ca attirera peut être des joueurs mobiles curieux sur le jeu pc.
    Panzer Vor means Panzer Vor

  23. #233
    Citation Envoyé par Psycho_Ad Voir le message
    En même temps que H3. Et ça n'a pas l'air trop mauvais. Ca attirera peut être des joueurs mobiles curieux sur le jeu pc.
    Oui. Si j'ai bien compris les test fonctionnent par région, pour le moment c'est au Canada.

  24. #234
    Homeworld 3 va être présenté pendant les Game Awards
    On peut "espérer" un trailer avec date de sortie ? Du gameplay s'il vous plait .


  25. #235

  26. #236
    Il est grand temps que je ressorte ma prophétie page 2

    "Comme c'est gearbox, ça va être multiplate-forme, et vous allez vous retrouver un truc de la qualité/profondeur d'un RUSE, Supreme Commander 2 ou Halo War

    "

    on prend les paris au moins sur la multi plateforme ² ?

  27. #237
    Citation Envoyé par Dieu-Sama Voir le message
    Il est grand temps que je ressorte ma prophétie page 2

    "Comme c'est gearbox, ça va être multiplate-forme, et vous allez vous retrouver un truc de la qualité/profondeur d'un RUSE, Supreme Commander 2 ou Halo War

    "

    on prend les paris au moins sur la multi plateforme ² ?
    Bah on va tous croiser les pattes pour que tu te trompes.

    Et c'était bien RUSE.
    Panzer Vor means Panzer Vor

  28. #238
    C'était excellent RUSE. C'est probablement l'un des STR les plus malins des dernières années. (et amha bien supérieur à ce qu'ils ont fait ensuite)

    Et oui, hype en effet.

  29. #239
    On se revoit demain à 5 heures

    Spoiler Alert!
    Et je veux bien avoir exagéré pour avoir mis RUSE aux côté de SupCom 2 et Halol War, mais mieux que Wargame ? Faut pas déconner non plus.

  30. #240
    C’est juste que RUSE c’est comme Lucy, un maillon de l’évolution.
    On peut pas cracher sur l’ancêtre des Wargames

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