Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 4 sur 21 PremièrePremière 12345678910111214 ... DernièreDernière
Affichage des résultats 91 à 120 sur 610
  1. #91
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    Certes, mais il n'y a pas vraiment d’ambiguïté, trop d'indice pour ça derrière, et que ce soit Relic ou pas, toutes les suites d'HW sont allés dans le même sens (Kushan = exilés).
    Ben, le premier était entièrement conçus pour ne pas donner d'indices, le fameux reddit dont tu parle ne règle pas le problème: les impériaux étaient avant des nomades qui ont soumis les Turaniens avant de chasser les Hiigarans et de fonder un empire.

    HW:C n'est pas considéré comme canon (Relic avait le duplicata des sources, mais .......oups).

    Les seules choses qui confirment Kushan = exilés, c'est ça dans HW2:

    Contact with remnants of the Taiidan Imperial Fleet revealed a
    common purpose. Under the Vaygr banner, they have been
    moving inexorably closer to Hiigara.
    Et le PDF "Prelude to the end of time" même pas traduit sur le dvd.

    C'est aussi ça qui rendait HW2 bizarre: le vaisseau fantôme, les Kadeshi, les pillards Turanics, le conseil galactique, le système hyperespace, etc bref tout les éléments de HW partent dans une bennes à ordure, place aux Vaygr Hiigarans et Progenitor, les trois noyaux, seul rescapé du reset, les bentusi en phase d'extinction qui meurent pendant la campagne.

    Bref, HW2, c'est presque un reboot de la saga.
    Citation Envoyé par Bioware
    lots of speculation from everyone !! :/

  2. #92
    Citation Envoyé par nemra Voir le message
    les impériaux étaient avant des nomades qui ont soumis les Turaniens avant de chasser les Hiigarans et de fonder un empire.
    Et d'où est-ce que tu sors cela au juste ? Je n'ai jamais rien lu de tel nulle part...

    Et contrairement à ce que tu penses les indices pointant vers les Kushans sont bel et bien là, y compris dans le manuel du jeu. Je peux même te les citer :

    Page 6 du manuel (page 7 du fichier pdf), la figure 1.4. La légende de cette figure dit en effet qu'il s'agit d'un premier design, que tu as interprété ensuite comme "design final = vaisseau mère taïdan" sauf que non. C'est un premier jet du vaisseau-mère Kushan qui comporte de subtiles différences avec celui visible dans le jeu, la plus significative étant l'absence du gros "pilier" dans l'échancrure de la coque où se situe la passerelle de commandement.

    Page 15 du manuel, la figure 1.10 montre une frégate d'assaut Kushan. Certes la figure précédente (1.9) en page 13 montre un éclaireur taïdan, mais étant donné que ce vaisseau taïdan est minoritaire par rapport aux autres, il s'agit vraisemblablement d'une erreur qui s'est glissée là lors de la réalisation du manuel.
    Dernière modification par Volcano ; 07/09/2019 à 02h07.
    Ne réveillez pas le volcan qui dort...

  3. #93
    Citation Envoyé par Volcano Voir le message
    Et d'où est-ce que tu sors cela au juste ? Je n'ai jamais rien lu de tel nulle part...
    Possible que se soit une connerie des années 2000 sur les, désormais mort, forum Relic, mais pour résumé l'idée:
    -L'exile à pour origine une volonté d’apaisement de l'empire naissant envers la communauté galactique.
    -Il ne semble pas exister de monde d'origine des impériaux.
    -Ils semblent sous entendu que les impériaux sont des nouveau venus.
    -La fondation de l'empire est inconnue.
    -Hiigara est devenue leur monde capitale.

    A partir de la, ont se demande d'ou viennent les types, l'idée de l’époque, c'est que les impériaux étaient une horde/clan nomade qui à finit par pondre un empire à force de razzia et de conquêtes, le point final étant la conquête d'Hiigara.

    Faut attendre HW2(encore) pour entendre parler de la planète mère des Taiidan, quand à HW:C il me semble que se n'est même pas abordé: ont à une république Taiidan mais pas vraiment de détails sur les origines du peuple en lui même.
    Le concept de base serait repris pour les Vaygr dans HW2 (quand je dis que le jeu est un quasi reboot de la saga) qui vont restaurer le dite empire dans le jeu.

    Et quand bien même les impériaux ne seraient pas originalement des nomades, ça ne changent pas grand chose : ils sont venuent , mis les pillard Turanic à leurs bottes et installés leur empire sur Hiigara, bref pour te citer:
    Citation Envoyé par Volcano Voir le message
    Comme je l'ai dit plus haut, les Kushans terriens ont servi d'inspiration, mais rien n'obligeait les développeurs à prendre en compte leur histoire à la lettre.



    Page 6 du manuel (page 7 du fichier pdf), la figure 1.4. La légende de cette figure dit en effet qu'il s'agit d'un premier design, que tu as interprété ensuite comme "design final = vaisseau mère taïdan" sauf que non. C'est un premier jet du vaisseau-mère Kushan qui comporte de subtiles différences avec celui visible dans le jeu, la plus significative étant l'absence du gros "pilier" dans l'échancrure de la coque où se situe la passerelle de commandement.

    Page 15 du manuel, la figure 1.10 montre une frégate d'assaut Kushan. Certes la figure précédente (1.9) en page 13 montre un éclaireur taïdan, mais étant donné que ce vaisseau taïdan est minoritaire par rapport aux autres, il s'agit vraisemblablement d'une erreur qui s'est glissée là lors de la réalisation du manuel.
    Ben voyons, et la corvette Taidan* qui semble amener S'Jet sur Hiigara c'était aussi une erreur?
    Ya des points?

    Sérieusement?
    Et au passage, tous droit de ton lien reddit:

    Hmmm, but page 6 has an "early Mothership design" which is extremely similar to the Kushan Mothership, while page 15 illustrates frigate ships with an obviously Kushan design. You also miss that there's a landed Kushan frigate in the background of the cutscene, and the fact that the cutscene two missions earlier has fighters of a Taiidan design being serviced in the Mothership's hanger.

    I think both the manual and the cutscenes are designed to be deliberately ambiguous such that either Taiidan or Kushan playthroughs could be justified. If you're playing as the Taiidan, then the Mothership design was discarded and the corvette in the final cutscene is from your fleet. If you're playing Kushan, then the scout design was abandoned and the fighters and frigate in the final cutscene are from your fleet. Either way you can justify your own playthrough.
    que tu as interprété ensuite comme "design final = vaisseau mère taïdan"
    Absolument pas, et tu remarqueras que jamais les mots taïdan et Kushan ne sont présents.

    *Fun fact: c'est changé dans la remastered.
    Dernière modification par nemra ; 07/09/2019 à 04h54.
    Citation Envoyé par Bioware
    lots of speculation from everyone !! :/

  4. #94
    Voilà, maintenant j'ai envie que ce soit un jeu de merde casualisé pour mobile, avec un scénar de film de super-héros incohérent et qui ne respecte pas les précédents jeux et farci de bugs, juste pour vous punir d'avoir fait des pages sur une connerie dont tout le monde se fout. Si vous ne savez pas à quel point, je vous invite à cliquer ici : https://jmentape.fr/


  5. #95
    Et bien moi je trouvais que Kushan ça sonnait plus doux que Taidan et que leurs vaisseaux faisaient moins agressif :relanceledébat:

    Histoire de parler un peu du futur jeu (rendez vous dans 2 ans ou plus ) si je devais donner mon feeling des premiers je dirais que j'avais bien apprécié la notion de petite unités trop rapide pour que les gros touchent à l'époque, un peu existante dans un total annihilation mais au coeur du concept là. Et dans le 2 que les corvettes soient un peu comme des chasseurs lents plutôt que trop statiques. Les formations et l'interface 3D fonctionnaient bien, as besoin de parler de la musique et l'ambiance assez zen quand même.

    Par contre c'est vrai que si on exclut les unités de supports (mineurs/scanners/réparateurs) on avait grosso modo 5 étages (petit, corvettes, frégates, destroyers, super lourd) avec pour la plupart une version pour attaquer sa catégorie, la plus petite possible ou la plus grosse possible. Vous me direz "Mais Uriak, c'est la base d'un bon vieux rts avec soft ou hard counters !" et oui c'est le cas depuis un C&C avec de l'infanterie, des véhicules et des anti infanterie ou anti véhicules. Mais du coup avec autant de catégorie y avait bien moyen de finir par prendre la version la plus efficace dans la sienne, et puis c'est vrai qu'en fin de campagne/late game c'est plus facile de surveiller et sauver les grosses unités que les nuées de petites qui peuvent disparaître d'un coup si elles s'aventuraient dans l'espace sombre et obscur et rempli de lance missiles. Vous me direz 90% des RTS avec unités légères et lourdes finissent en fiesta de lourdes...

    tout ça pour dire que je suis pas contre un peu plus de dissymétrie entre factions, souvent un aspect qui pêche dans les RTS "AA" récents parce que bon faut déjà boucler le jeu et le rendre fonctionnel, on va pas non plus réinventer la dissymétrie à la starcraft. Mais quand même, ne serait-ce qu'une ou deux types d'armes présentent que pour l'une ou l'autre...
    Un peu de personnalisation sur les grosses unités permettrait aussi d'éviter d'avoir à en concevoir 50 variantes. pas besoin d'aller jusqu'au modules d'un endless space; mais peut être un moyen de choisir l'armement secondaire et ou des options de protection soutien. Genre plus gros moteurs ou plus gros shield.
    Pour les grosses unités, je dirais d'aller du côté de la vraisemblance et du spectacle et de leur filer. plein. d'armes. secondaires. parce que dans la vrai vie les cuirassés ils avaient 3 grosses tourelles et 50 canons antiaérien en vrai. Et que du coups ça sera la spectacle dès qu'un scout voudra prendre des mesures précises du gros zengin.

    Enfin, et là ça passe ou ça casse, peut être rétablier le fuel voire, des munitions. ouais comme dans un wargame. Après tout l'espace c'est tout vide et les anciens jeux faisaient déjà usage des grosses unités de soutien. Et ça permettrait même de différencier entre unités qui lâchent tout tout de suite et celles qui sont plus économes (en gros entre canons et tonnes de missiles.

    Et puis, histoire que ce soit zolis, garder les torpilles qui se splittent plusieurs morceaux, et de plus jolies explositions effet, le look des vaisseaux on peut pas l'améliorer non plus énormément à part la gestion des lumières.

    PS : entre RNG et moteur physique, en gros la physique c'est plus mieux mais quand même, ça coûtera toujours plus cher en calculs, et c'est plus dur à équilibrer. (certaines unités deviennent OP de part leur capacité à toucher mieux que d'autres) ça peut aussi entraîner de la micro bizarre (genre le mec qui fait changer la trajectoire de ces engins toutes les s a un avantage)

    PPS : la limite actuelle de la taille des combat est moins technique que liée à la combinaison de l'interface et du cerveau humain.
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  6. #96
    C'est vraie que Kushan sonne plus doux que Taïdan.

    Personnellement, j'aimerais bien retrouver le coté "conte onirique" (la charge des pillards Turanic, le mystérieux vaisseau fantôme, les Kadeshi et les musiques qui accompagnaient, etc , bref un beau voyage) du premier, HW:C avait un coté horrifique pas désagréable mais les map était pas terrible (la bête rattrapait), et HW2, a part la mission du quai du cuirassé j'ai pas retrouvé ça et le scénario est mal géré.

    Je verrais bien le Nagarock réapparaître (surtout que la bête est assez méprisante dans HW:C quand elle parle des locaux).
    Citation Envoyé par Bioware
    lots of speculation from everyone !! :/

  7. #97
    Du deux c'était la partie intéressante, la récupération de "l'arme", dans le genre opposé on pourrait aussi annoncer la venue d'un truc dévastateur, voire nous faire fuir un nemesis sur plusieurs missions avec des objectifs "gagner du temps" ou de "sabotage"

    Les missions avec règles particulières sont les bienvenues aussi, enfin à dose raisonnable.... (je veux pas relancer le débat une campagne ça prépare au multi, oui mais enfin ça prépare plutôt au skirmish qui lui prépare au multi, na ! )
    Ha et un mode coop sympa ce serait bien, parce que justement les rts entre amis c'est ça aussi.
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  8. #98
    Citation Envoyé par Uriak Voir le message
    Histoire de parler un peu du futur jeu (rendez vous dans 2 ans ou plus ) si je devais donner mon feeling des premiers je dirais que j'avais bien apprécié la notion de petite unités trop rapide pour que les gros touchent à l'époque, un peu existante dans un total annihilation mais au coeur du concept là. Et dans le 2 que les corvettes soient un peu comme des chasseurs lents plutôt que trop statiques. Les formations et l'interface 3D fonctionnaient bien, as besoin de parler de la musique et l'ambiance assez zen quand même.
    Tout ça c'est le cas que dans le 1 malheureusement, ils ont jarté la physique des projectiles dans le 2 donc le système sur les vaisseaux rapide est très artificiel. Même chose pour les formations.

    Citation Envoyé par Uriak Voir le message
    Par contre c'est vrai que si on exclut les unités de supports (mineurs/scanners/réparateurs) on avait grosso modo 5 étages (petit, corvettes, frégates, destroyers, super lourd) avec pour la plupart une version pour attaquer sa catégorie, la plus petite possible ou la plus grosse possible. Vous me direz "Mais Uriak, c'est la base d'un bon vieux rts avec soft ou hard counters !" et oui c'est le cas depuis un C&C avec de l'infanterie, des véhicules et des anti infanterie ou anti véhicules. Mais du coup avec autant de catégorie y avait bien moyen de finir par prendre la version la plus efficace dans la sienne, et puis c'est vrai qu'en fin de campagne/late game c'est plus facile de surveiller et sauver les grosses unités que les nuées de petites qui peuvent disparaître d'un coup si elles s'aventuraient dans l'espace sombre et obscur et rempli de lance missiles. Vous me direz 90% des RTS avec unités légères et lourdes finissent en fiesta de lourdes...
    C'est pas faux.

    Citation Envoyé par Uriak Voir le message
    tout ça pour dire que je suis pas contre un peu plus de dissymétrie entre factions, souvent un aspect qui pêche dans les RTS "AA" récents parce que bon faut déjà boucler le jeu et le rendre fonctionnel, on va pas non plus réinventer la dissymétrie à la starcraft. Mais quand même, ne serait-ce qu'une ou deux types d'armes présentent que pour l'une ou l'autre...
    Le truc con c'est qu'ils avaient parfaitement fait ça dans Cataclysm, l'extension de HW. Cataclysm possédait un un ennemi extrêmement asymétrique "La Bête" dont les armes pouvait contaminer les vaisseaux et en faire des zombies, ce qui donnait un gameplay pour la contrer très particulier. Pas mal de missions de HW1 était parfaitement asymétrique également (en fait la quasi totalité des missions de HW1 était très lourdement asymétrique, particulièrement les missions contre les fanatiques dans la nébuleuses qui avaient des unités très très particulière et difficile à contrer, et celle contre les drone automatique dans la décharge ). Mais dans HW2 ils sont revenu à un truc très classique autant en partie escarmouche que dans la campagne.

    Citation Envoyé par Uriak Voir le message
    Un peu de personnalisation sur les grosses unités permettrait aussi d'éviter d'avoir à en concevoir 50 variantes. pas besoin d'aller jusqu'au modules d'un endless space; mais peut être un moyen de choisir l'armement secondaire et ou des options de protection soutien. Genre plus gros moteurs ou plus gros shield.
    De mémoire c'est un peu fait dans HW2 je crois.

    Citation Envoyé par Uriak Voir le message
    PS : entre RNG et moteur physique, en gros la physique c'est plus mieux mais quand même, ça coûtera toujours plus cher en calculs, et c'est plus dur à équilibrer. (certaines unités deviennent OP de part leur capacité à toucher mieux que d'autres) ça peut aussi entraîner de la micro bizarre (genre le mec qui fait changer la trajectoire de ces engins toutes les s a un avantage)
    Bouarf, sur le calcul l'argument n'est pas valide, HW1 le fait très bien sur des immense bataille sans que ça ne pose de problème aux PCs de l'époque, je vois pas bien pourquoi ce serait un soucis aujourd'hui. C'est clairement de la flemme de la part des devs de HW2 je pense plus qu'autre chose.

    Quant à l'argument du "micro-gestion" gagne il n'est pas valide car il suffit d'implémenter un comportement d'évasion en cas de lock de missile par les chasseurs pour que ce soit fait automatiquement au niveau du chasseur individuel et qu'il n y ait aucun intérêt de le faire à la mano.

  9. #99
    Pas pu jouer à cataclysm, visiblement il faisait bien quantité de choses.

    Pour la physique, c'est pas que la notion de calcul des trajectoires (qui serait aisé de nos jours) mais le fait de savoir ce qu'on met dans les algo de visée, qui tire sur quoi avec quelle prédiction (linéaire, quadratique) ce qui change beaucoup de choses. Je pense que le vrai soucis pour les devs c'est d'équilibrer, parce que le RNG se règle avec 2-3 potars, tandis qu'un moteur physique c'est un peu du tout ou rien (faut-il mettre de la dispersion dans les tirs aussi.. donc du rng ? ) Après la physique permet les moment les plus spectaculaire, en général quand un projectile pas prévu pour touche des trucs rapides (me souvient dans TA, un avion éclaireur avait fait tourner les canons d'un cuirassé qui toucha par la grâce du destin une formation de 30 bombardiers torpilleurs en plein vol avec son canon principal)

    Vous voyez quoi comme concessions à plus de réalismes physique au fait ? Me souviens plus si l'inertie était bien ou pas représentée sur les chasseurs. D'un autre côté sans les trainées des réacteurs le jeu serait illisible. Par contre représente rle fait que l'explosion d'un vaisseau soit létale pourrait être marrant.
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  10. #100
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    Le truc con c'est qu'ils avaient parfaitement fait ça dans Cataclysm, l'extension de HW. Cataclysm possédait un un ennemi extrêmement asymétrique "La Bête" dont les armes pouvait contaminer les vaisseaux et en faire des zombies, ce qui donnait un gameplay pour la contrer très particulier. Pas mal de missions de HW1 était parfaitement asymétrique également (en fait la quasi totalité des missions de HW1 était très lourdement asymétrique, particulièrement les missions contre les fanatiques dans la nébuleuses qui avaient des unités très très particulière et difficile à contrer, et celle contre les drone automatique dans la décharge ). Mais dans HW2 ils sont revenu à un truc très classique autant en partie escarmouche que dans la campagne.
    Rah les kadeshi...j'en avais chié contre eux. Heureusement ils étaient pas assez intelligents pour s'en prendre au collecteur de ressources qui faisait sa vie pendant que les combats faisaient rage.
    Citation Envoyé par Julizn
    Sinon, moi j'en ai jamais utilisé. Le gingembre frais ça s'achète en petite quantité. Y'a des glucides partout, dans les systèmes communistes.

  11. #101
    Citation Envoyé par Uriak Voir le message
    Pas pu jouer à cataclysm, visiblement il faisait bien quantité de choses.

    Pour la physique, c'est pas que la notion de calcul des trajectoires (qui serait aisé de nos jours) mais le fait de savoir ce qu'on met dans les algo de visée, qui tire sur quoi avec quelle prédiction (linéaire, quadratique) ce qui change beaucoup de choses. Je pense que le vrai soucis pour les devs c'est d'équilibrer, parce que le RNG se règle avec 2-3 potars, tandis qu'un moteur physique c'est un peu du tout ou rien (faut-il mettre de la dispersion dans les tirs aussi.. donc du rng ? ) Après la physique permet les moment les plus spectaculaire, en général quand un projectile pas prévu pour touche des trucs rapides (me souvient dans TA, un avion éclaireur avait fait tourner les canons d'un cuirassé qui toucha par la grâce du destin une formation de 30 bombardiers torpilleurs en plein vol avec son canon principal)

    Vous voyez quoi comme concessions à plus de réalismes physique au fait ? Me souviens plus si l'inertie était bien ou pas représentée sur les chasseurs. D'un autre côté sans les trainées des réacteurs le jeu serait illisible. Par contre représente le fait que l'explosion d'un vaisseau soit létale pourrait être marrant.
    Les explosions de vaisseaux létales il me semble que c'est le cas sur tout les opus pour les très gros vaisseaux.

    Pour l'équilibrage je pense que c'est bien moins compliqué que tu ne le pense, HW1 et Cataclysm sont très bien équilibré avec des camps parfaitement asymétrique et de la physique. Car déjà pour les gros vaisseaux ça ne change pas grand chose car ils n'évitent que rarement les tirs. Pour les petits vaisseaux c'est pas trop problématique car dans le jeu ce sont souvent des genre de mitraillette de projectile qui sont tiré donc il y a toujours une chance qu'on se ramasse un bout de la salve. Les gros vaisseaux étant équipé de défense à courte portée pour certains ça ne gène pas trop. Pour ceux qui n'en sont pas équipé de toute manière les tirs de chasseurs ne font pas beaucoup de dégâts sauf quand c'est des bombardiers et là bah c'est le jeu hein, à charge au joueur de déployer des chasseurs !

    Sinon pour tes autres questions : Il n'y a pas d'inertie. Enfin si je veut dire, il y a une petite inertie simulée, mais rien de comparable avec les lois de newton dans l'espace. L'IA pour guider un vaisseaux avec les lois de newton serait un peu plus cotonne que les deux trois scripts qui doivent tourner pour diriger un chasseur. Pas certains que ce serait vraiment utile d'aller jusque là.

  12. #102
    Si vous voulez voir un jeu space opera avec une simulation relativement réaliste (j'insiste sur le relativement) des lois newtoniennes pour le déplacement spatial (et sur une échelle plus comparable à un Homeworld qu'à un Kerbal Space Program), prenez Star Ruler. C'est... spécial. Très sympa dans le genre jeu sandbox expérimental de 2010, et le jeu a de très bonnes idées mais on va dire que les déplacements réalistes c'est bon sur le papier seulement.

  13. #103
    Faudra que je regarde quelques vidéo du machin pour comprendre ce que tu veut dire je pense

  14. #104
    Hello !

    J'ai lu vos différents "points de vue" sur l'histoire de Homeworld, j'ai un peu parcouru le lien reddit. Vous parlez de PDF qui précisent certaines choses, est-ce qu'on peut les retrouver sur les internets ? Y en a t'il des traduits ?
    - TontonBainge sur Flight Simulator
    flickr

  15. #105
    Citation Envoyé par Tonton_Ben-J Voir le message
    Hello !

    J'ai lu vos différents "points de vue" sur l'histoire de Homeworld, j'ai un peu parcouru le lien reddit. Vous parlez de PDF qui précisent certaines choses, est-ce qu'on peut les retrouver sur les internets ? Y en a t'il des traduits ?
    Seul les manuels des 3 jeux sont traduits et sont trouvables un peut partout.

    Prelude to the end of time ne fut jamais traduit, il est trouvable sut le DVD de HW2 ou encore ici:http://www.homeworldaccess.net/downl...of_hiigara.pdf
    Citation Envoyé par Bioware
    lots of speculation from everyone !! :/

  16. #106
    Pour me faire l’avocat du diable en résumé la physique c’est bien pour les projectiles mais mal pour les vaisseaux, c’est ça ?

    Bon en pratique elle ne fait la différence que contre les chasseurs, ça faisait quoi en terme de jeu ? (Pas de souvenirs du HW originel) et était-ce du au concept où à un mauvais réglage du RNG?

    En fait je ne sais pas trop quoi espérer en prenant en main un futur HW3, idéalement un truc qui me fasse tripper ou un élément qui me fasse dire bien joué, de la part des devs. Mais là comme ça je ne vois pas.

  17. #107
    Citation Envoyé par Luxunofwu Voir le message
    Si vous voulez voir un jeu space opera avec une simulation relativement réaliste (j'insiste sur le relativement) des lois newtoniennes pour le déplacement spatial (et sur une échelle plus comparable à un Homeworld qu'à un Kerbal Space Program), prenez Star Ruler. C'est... spécial. Très sympa dans le genre jeu sandbox expérimental de 2010, et le jeu a de très bonnes idées mais on va dire que les déplacements réalistes c'est bon sur le papier seulement.
    Rien que les accélérations et les différences de vitesse, si c'était ne serait-ce qu'un poil réaliste, ce serait complètement injouable.
    C'est pour ça que j'aurai préféré un nouvel épisode sur le sol, mébon faut croire que les gens aiment le vide.
    Ou alors faut faire un RTS sous-marin, la physique est plus facile à simuler dans ce cas.

  18. #108
    Nouveau messages pour les membres du Fig:

    Thank you to everyone that has joined us on this journey! With your help, we have rocketed past $685,000 in just 10 days! We’re so grateful to have the opportunity to make this game with you.



    We’re still in pre-production and we still have a lot of work to do, but it’s so great getting to see this community as excited as we are! This is the stage where we can do the most with you feedback. Real game-play decisions will be make because of your responses! We'll leave the survey open for two weeks after the campaign closes. After that, we'll talk about how your feedback is influencing the game in another update. We’ve been watching and responding to a lot of you on social media, in the Discord server, and here on Fig, and it’s been so valuable to see what Homeworld has meant to you. We’re so grateful and would love to hear about the first time that you played Homeworld in the comments.

    Now, for some more cool concept art:


    ID Steam
    Citation Envoyé par Chapaf
    Liara: Oh Shepard vous avez des bouts de prothéens dans la tête, culbutez mon éternité s'il-vous-plait maitre

  19. #109
    Citation Envoyé par nemra Voir le message
    Seul les manuels des 3 jeux sont traduits et sont trouvables un peut partout.

    Prelude to the end of time ne fut jamais traduit, il est trouvable sut le DVD de HW2 ou encore ici:http://www.homeworldaccess.net/downl...of_hiigara.pdf
    Merci !

    Je ne sais pas ce que vous en pensez, mais je propose de mettre les liens des PDF en première page pour ceux qui s'intéressent à l'histoire de Homeworld. J'ai trouvé un zip sur jv.com pour Homeworld, par contre je trouve pas de version française pour cataclysm
    - TontonBainge sur Flight Simulator
    flickr

  20. #110
    Citation Envoyé par Tonton_Ben-J Voir le message
    Merci !

    Je ne sais pas ce que vous en pensez, mais je propose de mettre les liens des PDF en première page pour ceux qui s'intéressent à l'histoire de Homeworld. J'ai trouvé un zip sur jv.com pour Homeworld, par contre je trouve pas de version française pour cataclysm
    Peut-être plutôt sur le topic HW 1-2 C
    Le seul truc vraiment profond dans Mass Effect, c'est les décolletés.- M. Cacao
    "Médor se souviendra que vous ne l'avez pas nourri" - CruZer une alternative à la S2 de Walking Dead

  21. #111
    Citation Envoyé par Tonton_Ben-J Voir le message
    Merci !

    Je ne sais pas ce que vous en pensez, mais je propose de mettre les liens des PDF en première page pour ceux qui s'intéressent à l'histoire de Homeworld. J'ai trouvé un zip sur jv.com pour Homeworld, par contre je trouve pas de version française pour cataclysm
    Bah si tu trouve les pdf de HW1, HW2 et Cataclysm en fr je les mettrais.
    Faudra les mettre quelque part sur le net pour que ce soit accessible aux canards en 1 clic

  22. #112
    Salut les gens. Pour quelqu'un qui a joué vite fait à Homeworld: DoK, qui voudrait se lancer dans un épisode de la série principal et qui trouve que le premier est trop moche, vous conseillez quoi ? Le remaster du 1 ?

  23. #113
    Bah, oui
    Il n'est pas parfait dans le sens ou pas mal de chose du moteur du 2 sont moins intéressante que ce que faisait le 1, mais c'est tout de même très bien !
    Ensuite il faut faire le 2 qui est la suite de l'histoire. De toute façon remastered contient les deux

  24. #114
    Citation Envoyé par Kody Voir le message
    Salut les gens. Pour quelqu'un qui a joué vite fait à Homeworld: DoK, qui voudrait se lancer dans un épisode de la série principal et qui trouve que le premier est trop moche, vous conseillez quoi ? Le remaster du 1 ?

    Oui le remaster est vraiment cool.
    Le seul truc vraiment profond dans Mass Effect, c'est les décolletés.- M. Cacao
    "Médor se souviendra que vous ne l'avez pas nourri" - CruZer une alternative à la S2 de Walking Dead

  25. #115

  26. #116
    Bon résumé. Enfin ça montre bien que le scenario est parti en mode très divin etc... mais bon, on va faire avec

  27. #117
    Citation Envoyé par n0ra Voir le message
    Je suis tombé sur cette timeline très instructive https://homeworld.fandom.com/wiki/Timeline
    super ! C'est ce que je cherchais depuis un moment.
    - TontonBainge sur Flight Simulator
    flickr

  28. #118
    J'ai rajoutée à la page 1.

  29. #119
    La dernière update sur FIG parle essentiellement du "weapon systems" de Homeworld 1 versus Homeworld 2, les devs ont lu les retours de la communauté et ils sont en total accord avec celle-ci, le système d'armes de Homeworld 3 sera celui de Homeworld 1 parce que tout simplement le meilleur système : la balistique.

    La campagne FIG sera encore ouverte 2 semaines après la fin de celle-ci.

    https://www.fig.co/campaigns/homeworld3/updates/986

  30. #120
    Personne sur le fait qu'ils aient fait une annonce du genre "prepare for landing", ce qui laisse entrevoir du combat au sol.

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •