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Affichage des résultats 181 à 210 sur 474
  1. #181
    Citation Envoyé par toninus Voir le message
    D'ailleurs pourquoi tous les vaisseaux sont dans le même sens ? C'est un jeu dans l'espace, on devrait avoir des galettes horizontales, verticales, etc...
    C'est aussi un peu plus simplement parce qu'on a tendance généralement à s'organiser sur un plan qu'on étage plutot qu'en "vrai" 3D
    Le seul truc vraiment profond dans Mass Effect, c'est les décolletés.- M. Cacao
    "Médor se souviendra que vous ne l'avez pas nourri" - CruZer une alternative à la S2 de Walking Dead

  2. #182
    Cela ne change rien au design des vaisseaux. Par contre l'UI pousse à rester à l'horizontale, oui. Mais effectivement, même dans les films et, on ne voit pas les vaisseaux rangés ensemble avoir des rotations propres différentes (imaginez un banc de poissons dont certains sont sur le côté ou le dos) ce qui serait intéressant mais effectivement pas trop lisible
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  3. #183
    De toutes façons, c'est difficile de faire un jeu spatial avec un minimum de réalisme. Shattered Horizon étant un peu l'exception (avec KSP mais ce n'est pas vraiment le même genre).
    Rien que le fait d'avoir des gros vaisseaux avec des gros réacteurs faisant des longues trainées... Alors qu'il suffit d'un petit prout pour accélérer de quelques km/s.

  4. #184
    L'espace "réaliste" c'est pas fun. J'ai pas envie de voir des tirs de missiles à des milliers de kilomètres entre des suppositoires à panneaux solaires sans aucun son.
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  5. #185
    Citation Envoyé par Uriak Voir le message
    Cela ne change rien au design des vaisseaux. Par contre l'UI pousse à rester à l'horizontale, oui. Mais effectivement, même dans les films et, on ne voit pas les vaisseaux rangés ensemble avoir des rotations propres différentes (imaginez un banc de poissons dont certains sont sur le côté ou le dos) ce qui serait intéressant mais effectivement pas trop lisible
    Note que je pense qu'un humain doit assez facilement se perdre sans repère visuel précis donc si tu t'amuse à faire des rotations au milieu de ta formation y'a moyen d'etre vite perdu.

    Et plus que l'UI je dirais que l'armure uniforme et la capacité des vaissaux à faire des rotations rapides n'incitent pas spécialement aux manoeuvres en 3D
    Le seul truc vraiment profond dans Mass Effect, c'est les décolletés.- M. Cacao
    "Médor se souviendra que vous ne l'avez pas nourri" - CruZer une alternative à la S2 de Walking Dead

  6. #186
    Citation Envoyé par frostphoenyx Voir le message
    L'espace "réaliste" c'est pas fun. J'ai pas envie de voir des tirs de missiles à des milliers de kilomètres entre des suppositoires à panneaux solaires sans aucun son.
    Plutôt des dizaines de million de kilomètres, avec quelques jours de trajets pour les missiles (comme dans les romans la flotte perdue).
    Et niveau aspect des vaisseaux si on était réaliste on aurait des machins comme dans les romans Honor Harrington (recherche google image "honorverse ships"), des machins oblong symétriques avec les extrémités plus grosses (des vibros de l'espace).

  7. #187
    Citation Envoyé par Endymion Voir le message
    Et niveau aspect des vaisseaux si on était réaliste on aurait des machins comme dans les romans Honor Harrington (recherche google image "honorverse ships"), des machins oblong symétriques avec les extrémités plus grosses (des vibros de l'espace).
    Pourquoi faire ?

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Haifeji Voir le message
    Note que je pense qu'un humain doit assez facilement se perdre sans repère visuel précis donc si tu t'amuse à faire des rotations au milieu de ta formation y'a moyen d'etre vite perdu.
    Ça dépends comment tu gère ton machin. Dans Homeworld la présence de fond de nébuleuse très typé aide beaucoup au repérage, et la carte t'indique ce qu'elles considèrent comme l'horizon.
    Citation Envoyé par Haifeji Voir le message
    Et plus que l'UI je dirais que l'armure uniforme et la capacité des vaissaux à faire des rotations rapides n'incitent pas spécialement aux manoeuvres en 3D
    Cha dépends, tu peut inciter le joueur en lui posant des problèmes en 3D. La mission finale de HW1 est un bon exemple ou on se fait littéralement attaquer par tout les cotés.

  8. #188
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    Pourquoi faire ?
    Second degré, sujet de conversation, imagination toussa.

    edit : c'est vrai parfois j'oublie qu'on est sur un forum d'experts.

  9. #189
    Pour la 3D c'est pas faux, il faut que ce soit le contexte qui y pousse (ressources ou menaces en haut ou en bas) parce qu'avec le plan 2D on a déjà de quoi flanker dans le jeu sans se prendre la tête. Quant à l'armure, à part distinguer l'avant du reste... Par contre je crois pas que dans HW il y avait des vaisseaux qui pratiquaient le tir de côté façon battlefleet gothic (ou marine à voiles) Est-ce qu'on pouvait demander à un cuirassé de tirer tout en continuant d'avancer d'ailleurs ? (au delà de juste demander à se déplacer et le laisser attaquer)

    Je ne parlais pas de combat réaliste (de toute façon ce serait surtout une simu façon sous marin ) juste du fait qu'en général on associe à des vaisseaux un "dessus" et un "dessous" même quand ça n'a pas de sens. De fait presque toutes les représentations ramènent toujours soit à des navires soit à des avions dans leur mise en scène.
    Dernière modification par Uriak ; 01/10/2019 à 10h19.
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  10. #190
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    Pourquoi faire ?

    - - - Mise à jour - - -


    Ça dépends comment tu gère ton machin. Dans Homeworld la présence de fond de nébuleuse très typé aide beaucoup au repérage, et la carte t'indique ce qu'elles considèrent comme l'horizon.

    Cha dépends, tu peut inciter le joueur en lui posant des problèmes en 3D. La mission finale de HW1 est un bon exemple ou on se fait littéralement attaquer par tout les cotés.
    pour les points de repère j'imaginais simplement les mecs dans leur vaisseau en train de tourner dans tous les sens(sans forcément etre dans le bon axe pour avoir la nébuleuse qui aide à se repérer)

    Pour la 3D d'accord, il faut effectivement faire un terrain de jeu qui incite le joueur à l'utiliser(comme je sais plus quelle mission du 1 où on doit naviguer dans un nuage pour ne pas se faire repérer.
    Le seul truc vraiment profond dans Mass Effect, c'est les décolletés.- M. Cacao
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  11. #191
    Du coup j'ai regardé un peu les vaisseaux du 1, côté Kushans du moins ça reste peu facile à distinguer. Heureusement qu'on en a pas trop (genre en super capital y a que le destroyer/destroyer lance missile/carrier/cruiser)

    Je me demande ce qu'ils feront des corvettes. Les lights servaient pas à grand chose, et les heavy... dans quel contexte on va les préférer à des bombardier ou des frégates ioniques en fait ?

    PS : pas touché à BFG mais si quelqu'un l'a fait, pourrait-il nous dire ce que ce jeu fait mieux et moins bien que les homeworld ?
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  12. #192
    Citation Envoyé par Uriak Voir le message
    Par contre je crois pas que dans HW il y avait des vaisseaux qui pratiquaient le tir de côté façon battlefleet gothic (ou marine à voiles)
    Dans le 2 il y a le croiseur Hiigaran qui se postionne latéralement pour tirer avec ses canons cinétiques.

  13. #193
    drapal.
    Celui là je vais l'attendre

    Par contre je me dis que c'est bien sur ce jeux qu'une version vr avec l'interface avec manettes et roomscale serait parfait!
    Tout ce que je mets est trop gros

  14. #194
    Citation Envoyé par Endymion Voir le message
    Dans le 2 il y a le croiseur Hiigaran qui se postionne latéralement pour tirer avec ses canons cinétiques.
    C'est le destroyer, pas le croiseur. Et le destroyer Vaygr fait pareil même si son armement principal est constitué de missiles.

  15. #195
    Question les canards, vous croyez que Homeworld Remaster 1& 2 ça passe sans souci sur une conf à base de 3970k et ATI 7970 ?

    Je me ferai bien ce remaster avant de voir si je plonge pour le 3.
    Faire des KS et ne pas prendre de all-in, c’est comme aller voir la tour Eiffel et rester sur le parvis : aucun sentiment de grandeur

  16. #196
    config recommandée :
    4cpu 2.3 GHZ
    4Go de Ram
    NVIDIA GeForce GTX 560 / ATI Radeon HD 5850 (1GB VRAM)

    Donc je dirai oui.
    Le seul truc vraiment profond dans Mass Effect, c'est les décolletés.- M. Cacao
    "Médor se souviendra que vous ne l'avez pas nourri" - CruZer une alternative à la S2 de Walking Dead

  17. #197
    Désolé, je ne savais pas trop où poster cela ...
    Rien de nouveau pour le moment pour Homeworld 3 mais BBI vient d'annoncer un nouveau jeu de science fiction ( ayant aucun rapport avec Homeworld ) en développement qui sera présenté le mois prochain durant la PAX East. Ils se sont liés à Focus Home pour l'édition du jeu.
    Le compte officiel sur Twitter annonce qu'ils ont en tout 5 jeu en développement en cours, Homeworld 3 inclus. BBI, la petite boite qui monte en espérant que cela ne divise et n'entache pas trop le développement de Homeworld 3.

    https://twitter.com/InsideBBI

  18. #198
    Ha, et les devs ont aussi compilé les principales demandes de la communauté pour le moment dans un post sur fig, je n'avais pas encore mis à jour pour en parler, mais il y a quelques trucs interessants :

    Les devs ont compilé les premières demandes des joueurs ayant financé le jeux, ce qui peut donner une idée de la direction prise. Voici le petit texte qu'ils ont pondu pour compiler les résultats :

    Your feedback and how it shapes the game

    Characters

    It was important to us to find out how important characters, factions, and ships truly are to the fans of Homeworld, and we received a ton of awesome feedback - some of it expected, and some pleasantly surprising!

    • We all know Karan S'jet is an integral part of the Homeworld flavor, so instead we wanted to look at what faction identity means to you. The good guys won out, with the Hiigarans, Bentusi, and Progenitors coming out on top far ahead of the pirates, and even the Taiidan. We believe this shows us just how important the role of emotional connection is, and it's something we want to focus on further with the hope that we can re-create that same unique connection you have built with the Bentusi and Hiigarans alike.
    • More surprisingly, it appears that ships are just as important to you as characters, with the Mothership coming a close second to Karan for most important narrative elements.
    • What with the visual immersion of Homeworld being so exciting for you, as well as your love for the ships, we've been busy creating amazing new ship designs that will build a strong sense of character and identity.

    Story

    Homeworld's story has always been its bread and butter, but we wanted to get a better idea of what this means to you. The survey responses were a great help - not only to clarify our direction, but to inspire us the way Homeworld has inspired all of you.

    • We believed that the narrative was absolutely integral to the franchise - and you overwhelmingly agreed. The single-player experience is something we always planned to focus heavily on, and it gives us huge confidence to hear and read this is what you want too. What makes this comforting from a production perspective is that prioritizing single-player has always been the case for Homeworld development.
    • We have been looking closely at previous Homeworld games to really get an idea of the core elements that make it so unique. We also asked you what the most important themes were in the franchise, and the top answers were: exploration, redemption, and exodus. We agree, and we are working hard to craft a narrative that really speaks to the true Homeworld experience - and to all of you.
    • As part of the survey, we asked you what narrative elements spoke to you the most. Among the top were monoliths, which told us that you found environmental storytelling to be not only exciting, but a fundamental part of the Homeworld experience. We aim to take this franchise further than ever before, and we're excited to share that we've been busy building massive interactable environments using monoliths that will truly immerse you in the universe and the story.

    Gameplay

    We wanted to get an idea of how the gameplay in Homeworld spoke to you. As a non-traditional, 3D RTS, the game doesn't mirror many others - and we feel it's important to know what drives your wish to keep playing.

    • We were curious to see how important certain gameplay features were to your experiences - and what we found was a love of strategic and thoughtful playstyles, such as salvaging and cloaking. We’re thrilled to hear that, because we’re working on several super exciting features that are too early to discuss in detail today, but we know you’re going to love!
    • As we push interaction with the environment further, we are realising the amazing gameplay implications this has. Combined with the ballistics system we are building, it will offer the player even more strategic options in gameplay, as they use the environment itself to take cover and hide or gain an advantageous position over their enemy. We are also exploring new ways to navigate through the 3D environment using object-relative movement. For example: Click the underside of an asteroid and your ships will position beneath it. Click on the top-side and that’s where they’ll take cover. It should unlock new tactics while still feeling intuitive on the mouse.
    • As mentioned earlier, your feedback on the importance of single-player experience and story is loud and clear. We want to be clear too: Our first priority is making an amazing Homeworld single-player experience. While we are focused on the core campaign, we are also looking at what that means for multiplayer. We believe that by crafting an alternate game mode we can bring the game to new levels. As such, we have been exploring how best to bring this experience to you. We have some exciting ideas in the works that we’ll talk about later in development!

    Wrapping up

    There’s a lot more to this survey than what we’re sharing today. The rest we plan to discuss alongside meaningful updates to the game itself. Speaking of which, we plan to share updates with you once a quarter for the remainder of the game’s development. Things will probably pick up in pace during the final year ahead of the game’s release, but for now we need to spend most of our time heads-down and building the foundation of Homeworld 3. Please leave your thoughts and feedback on the post below. We’ll have more to share in 2020. Have a great holiday! This is Fleet Command, signing off.


    Source :
    https://www.fig.co/campaigns/homeworld3/updates/1107


    J'ai mis à jour le post d'intro avec ceci.

  19. #199
    Quelques news sur HW3.

    Le développement avance doucement et l'équipe publie des mises à jour régulières.

    Pour l'instant l'équipe construit les outils de devs. Néanmoins l'équipe artistique commence déjà le travail et on a pas mal de concept art qui vont diriger le développement du jeu ensuite.

    Le style des megalithes dans l'espace :



    Ils détaillent leur façon de travailler ici : https://www.fig.co/campaigns/homeworld3/updates/1315 . Notamment la collaboration des artistes.

    Quelques autres résultats de leurs travaux :




  20. #200
    Superbes !
    Citation Envoyé par Julizn
    Sinon, moi j'en ai jamais utilisé. Le gingembre frais ça s'achète en petite quantité. Y'a des glucides partout, dans les systèmes communistes.

  21. #201
    C'est bô

    J'aimerai trop un homeworld conçu pour le temps réel pausable avec une IA top moumoutte !
    Complex est sympa mais son IA est affligeante, même moi j'arrive à la battez !

  22. #202
    Après, on peut « facilement » faire des IA trop forte, mais c'est pas forcement fun non plus. Il faut du dosage et un brin de réalisme pour faire genre que c'est un humain en face.

  23. #203
    Tain c'est beau. J'espère qu'ils réussiront à reproduire l'ambiance mélancolique des premiers jeux, et pour l'instant ils ont l'air sur une bonne voie. Combiné à une écriture potable, le jeu aura le principal pour reproduire l'expérience Homeworld.

  24. #204

  25. #205
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    Quelques news sur HW3.

    Le développement avance doucement et l'équipe publie des mises à jour régulières.

    Pour l'instant l'équipe construit les outils de devs. Néanmoins l'équipe artistique commence déjà le travail et on a pas mal de concept art qui vont diriger le développement du jeu ensuite.

    Le style des megalithes dans l'espace :
    http://62.210.207.124/images/2020/08...379c41146e.jpg
    http://62.210.207.124/images/2020/08...38b2b4a268.jpg

    Ils détaillent leur façon de travailler ici : https://www.fig.co/campaigns/homeworld3/updates/1315 . Notamment la collaboration des artistes.

    Quelques autres résultats de leurs travaux :

    http://62.210.207.124/images/2020/08...0a30c932a0.jpg
    http://62.210.207.124/images/2020/08...6e352ba8c7.jpg
    http://62.210.207.124/images/2020/08...1df081435f.jpg
    Super top ! Merci pour les news.
    - TontonBainge sur Flight Simulator
    flickr

  26. #206
    Sans trop faire le rabat joie, les concept art c'est souvent joli sans présager du reste. Je note qu'ici le thème c'est "l'espace c'est bien, mais rempli c'est mieux" Et cela correspond sans doute bien plus à de possible cinématiques/transitions. Bref ça ne nous indique pas grand chose sur ce que nous verrons la plupart du temps (sans compter comme je l'ai évoqué il y a déjà un bail qu'on risque de surtout voir des icônes, tel que le jeu est joué..)
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  27. #207
    C'est pas faux. Après pour le moment on ne sait rien de rien du jeu, si ça se trouve ça n'aura aucun rapport, patientons.
    Néanmoins j'aime bien la direction des auteurs : prise en compte de ce que veut la communauté via des sondages (on aura de la balistique comme dans HW1 du coups, ouiiiiiiiii !!! ), publication régulière de leur état d'avancement, pas mal de sous derrière (éditeur + très gros succès de leur fig).

    Difficile de ne pas être optimiste

    Il y a que le scenario qui m'inquiète un brin, vu le bordel qu'est HW2 en terme de mauvaise écriture et vu qu'ils partent de là pour HW3

  28. #208
    Je n'ai jamais joué à Homeworld mais les images semblent chouettes! J'aimerais savoir ce qu'il a - aura - de différent par rapport à Stellaris? Est-ce moins axé gestion et plus axé pewpew?

  29. #209
    Citation Envoyé par ouk Voir le message
    Je n'ai jamais joué à Homeworld mais les images semblent chouettes! J'aimerais savoir ce qu'il a - aura - de différent par rapport à Stellaris? Est-ce moins axé gestion et plus axé pewpew?
    C'est un STR dans l'espace, rien à voir avec Stellaris.
    Citation Envoyé par Julizn
    Sinon, moi j'en ai jamais utilisé. Le gingembre frais ça s'achète en petite quantité. Y'a des glucides partout, dans les systèmes communistes.

  30. #210
    Citation Envoyé par Uriak Voir le message
    Sans trop faire le rabat joie, les concept art c'est souvent joli sans présager du reste. Je note qu'ici le thème c'est "l'espace c'est bien, mais rempli c'est mieux" Et cela correspond sans doute bien plus à de possible cinématiques/transitions. Bref ça ne nous indique pas grand chose sur ce que nous verrons la plupart du temps (sans compter comme je l'ai évoqué il y a déjà un bail qu'on risque de surtout voir des icônes, tel que le jeu est joué..)
    Ca ressemble assez à ce qu'on avait dans le deux, les devs savaient nous faire bien profiter de leur jolie DA. Je ne vois pas de raison que ça ne continue pas.
    Le seul truc vraiment profond dans Mass Effect, c'est les décolletés.- M. Cacao
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