Guttentag tout le monde !
Je me permet d'ouvrir un topic dédié histoire d'arrêter de polluer le topic des wargames, et de voir un peu si du monde serait intéressé. Je vais reprendre le post de Seymos et l'adapter à Decisve Campaign : Barbarossa.
J'ai tâté la bête lors de deux parties multis, je vais essayer de partager mon expérience.
Le but est donc de dépasser un peu le système de jeu pour se frotter aux prises de décisions stratégiques et à la conduite d'une opération en introduisant le facteur humain
dans son propre camp. L'idée serait donc de jouer à 4 la ou le jeu est prévu pour joueur seul.
Le jeu :
Decisive Campagin : Barbarossa . Pourquoi ? Parce qu'il y a deux aspects bien différenciés dans le jeu :
Une partie stratégique, "politique" ou c'est purement de l'allocation de ressource. Et une partie plus classique, du wargame par hexagone.
Je vais passer rapidement sur la
partie combat. C'est du classique, y'a du retranchement, du moral, de la fatigue, des bonus d'attaque concentrique, du fuel (mais pas assez
).. etc. Je trouve le tout très clair, la carte est jolie, et y'a pas 500 stacks à gérer. On est pas dans un monster game. Mais le plus intéressant est que la partie politique influe beaucoup sur la partie combat. Je vais donner des exemples.
La partie politique/strategique : C'est la toute l'originalité du jeu. Chaque camp se voit allouer des points politiques, mais la façon d'en gagner et de les dépenser differe entre les sovietiques et allemands, je vais détailler un peu :
- Les allemands :
On commence Barbarossa avec un pool important de points politiques (plus ou moins si on décide d'être d'accord avec Hitler
). De mémoire, on en gagnera ensuite un petit peu chaque tour, mais LE moyen d'en grappiller sera de conquérir des villes stratégiques. On en gagnera aussi lors des conférences avec Hitler si on le satisfait (j'ai pas dis si on gagne, nuance
).
Chaque tour, une série d’événements apparaitront, et il s'agira de faire des choix, en sachant qu'on a pas assez de points pour faire les bons choix à chaque fois. Mais vraiment pas assez, du coup on risque de s’aliéner certaines personnes très rapidement (le jeu simule les relations entre les membres du gros bordel censé dirigier le front de l'Est (de mémoire on est un subordonné de von Brauchitsch). On doit donc décider qui privilégier. Sachant que des relations moisies avec un responsable entrainera des malus pour nous dans son domaine.
Exemple : Si Hitler peut pas nous saqué, on pourra pas changer l'affectation d'un Panzergruppe puisqu'ils dépendent directement de lui. Si je m'entend pas avec le responsable ferroviaire, l'artillerie de siège qui est transporté par rail sera grandement retardé lors de ses déplacements.. etc).
Les PP servent aussi à jouer des "cartes". Les panzers en pointe ne sont plus ravitaillés ? J'utilise la carte ravitaillement aerien.
Je veux changer la posture d'une armée ? Une carte.
Je veux ordonner à un groupe blindé de faire une halte et de réparer les tanks endommagés ? Une carte.
... etc.
TOUT coute des PP, et on en a très peu.
- Les Russes :
Pas d’événements à trancher en début de tour, contrairement aux allemands pour les allemands. Mais on quand même quelque chose de spécial : La paranoïa de Staline et l'incompétence des généraux soviétiques, mais ici tout se gère via l'utilisation de cartes.
Plus un général est bon, plus il est "menaçant" et risque de finir au fond d'un fossé..
On a aussi un système d'activation pour les armées russes. Ce serait con qu'une armée puisse pas reculer lorsque les panzers tentent un encerclement..
Les russes ont deux atouts pour essayer de parer à ça : Khrouchtchev en commissaire politique pour la partie "motivation" des généraux, et Joukov pour essayer de tirer vers le haut les officiers russes. Il faudra aussi compter avec une armée soviétique complétement à la ramasse, les armées ont des postures (qui peuvent être modifier avec des cartes), et elles commencent toutes en posture offensive..
Organisation dusruptive #StartUpNation
Vous voyez un peu le délire ? Le jeu est une succession de mauvais choix. C'est déjà pas mal tout seul, mais ça pourrait donner quelque chose d'extraordinaire si on séparait un peu les taches.
-1 commandant en chef qui gère l'allocation des ressources (des Points Politiques) et donnent des directives à ses chefs de groupe d'armées. Bref un chef d'orchestre, avec une vision globale.
-3 commandants de groupes d'armées, qui s'occupent chacun de la gestion des combats sur leurs fronts respectifs, et qui font des rapports au commandant en chef. Ce dernier décidant de l'allocation des ressources en fonction des rapports de ses subordonnés et de leurs requêtes, ainsi que des rapports fournis par son état major en jeu (état de fatigue des divisions, fuel, estimation des forces ennemis par secteur.. Le jeu est très très bon à ce niveau la)
Selon moi, il faut que les subordonnés jouent RP et cherchent à obtenir des succès sur leur fronts, ( chaque front a un objectif : Leningrad- Moscou - Rostov/Sebastopol), en faisant fi de la situation générale.
"Pourquoi diantre ce jean foutre du groupe d'armée Nord a du fuel alors que Moscou est à portée de mes panzergruppen ? "
Seul le commandant en chef doit réellement penser au "bien commun". Les subordonnés doivent penser "front". Et il est vivement encouragé que ceux ci fassent preuve de mauvaise foi, "d'optimisme", pour obtenir les précieux PP en priorité.
Jouer de cette manière, le jeu a un potentiel de drama et de narration assez incroyable je pense.
Pour l'orga, un tour valant à 7 jours ingame, je pense qu'on peut facilement tenter de se tenir à un tour par semaine. C'est séquentiel, donc un mec peut potentiellement plomber le rythme, mais d'un coté, les taches répartis ainsi, jouer son tour sera très très rapide. Et l'ordre de jeu des chefs de groupe d'armée n'a pas spécialement d'importance.
Et une grosse partie du "travail" se fera via les conférences que l'on tiendrait sur un topic dédié à chaque tour. Topic qui sera un outil et de fait, un AAR.
Je pense que c'est tenable, mais il faut des joueurs réguliers (les mauvaises langues diront que je ne le suis pas, et je trouve ça méchant
).
Il faut 4 joueurs par camp. Si on galère à trouver 8 joueurs, on peut utiliser un unique soviétique. Du coup 5. Et on ne commencerait probablement pas avant la fin Juin.
En joueurs on en est la
-Seymos
-Moi
-Pinkipou
-Flefounet
-Enyss
-Tank
-Cedski
-Captain Igloo
Führerreserve :
-Ivan Joukov
Tirage fait, voila les équipes :
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Equipe Seymos
- Tank
- Enyss
- Captain Igloo !
Equipe LeLiquid
- Flefounet
- Pinkipou
- Cedski