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Discussion: [JDR] Campagne D&D 5

  1. #91
    Moi j'ai terminé le perso, il reste deux trois bricoles dans les sorts à ajuster éventuellement et une compétence à choisir (si quelqu'un à une idée pour le moment j'ai perception, persuasion, intimidation, athlétisme, acrobatie, perspicacité ). Et je t'envoie le background dans la journée. On a un bout de BG commun avec Cuillere et on est ensemble au début de l'aventure.
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  2. #92
    AoC powerhelper Avatar de Eradan
    Ville
    Dranactown/Poitain
    Le groupe final:
    - Tarja, bardebare demi-elfe au cor (Dodo)
    - Bonbaril, petite frappe paladin halfelin (Cuillère)
    - Hotaru, moine (de secte) humain (Nicolus)
    - Drusilia, mage emoelfe (Fisc)
    - Caryl Velano, mi-tiefling mi-halfelin ensorceleur (Eradan)

    Tout le monde s'est retrouvé par le plus grand des hasards dans une taverge (©Shaynythyryas) à discuter avec le Phillipe Poutou local.
    Dernière modification par Eradan ; 06/09/2019 à 23h56.
    Barba non facit philosophum.

  3. #93
    Les Extraordinaires aventures de la petite luciole : Chapitre 1


    Présentation des Protagonistes :

    Tarja (Dodo) :


    Hotaru (Nicolus) :











    Le voyage a été long depuis le monastère. Combien de lieues depuis le monastère de Huǒ Niǎo? Un millier? peut être plus? Et tout se résume désormais à ce voyage en carriole vers Saltmarch, sa dernière piste menant vers Lai.

    La tenue d'Hotaru déstabilise les passagers et, derrière son masque elle note les regards distants et un peu inquiets. Elle y est habituée maintenant. Parler est souvent plus désastreux pour elle; aussi elle garde le silence. Personne ici ne connait son ordre. Ni son masque. Et l'expliquer à chaque village. Chaque pont. Presque chaque carrefour, avec autant de perte de temps sur la piste de Lai. Et à chaque fois en pure perte. Apres chaque explication des sourires figés, et froids qui font semblant de comprendre. Ces gens dépendent t ils tellement des dieux? A un point tel que rien d'autre n'a de signification à leurs yeux?

    "Qu'il suffise de leur dire que oui mon masque est divin pour s'affranchir de toute pensée individuelle ou de libre arbitre? Est ce qu'il suffit ici de tout justifier au nom d'un dieu? Cette culture semble à la fois grossière, et superficielle." Dérisoire aurait dit Maitre Lon.

    Mais après tout cela est secondaire. La mission avant tout. Qu'importent l' hostilité, les jugements à l'emporte pièce. Toutes ces émotions extérieures coulent comme l'eau sur une pierre. La mission, se plier aux règles locales et les préceptes de l'ordre, finalement, cela sera plus simple.

    Hotaru présente néanmoins son bras à une vieille dame pour descendre de la charrette. Elle ne reçoit que colère en retour. Et observe une Jeune femme élégante aux oreilles pointues (Drusilia) qui descend, l'air visiblement mal à l'aise.

    Les gardes postés à l'entrée de la petite ville, tiquent à à la vue d'Hotaru et lui demandent de passer voir le capitaine, tandis que Drusilia cherche aussi à trouver ce dernier. Toutefois ce dernier est en patrouille et ne reviendra pas avant le soir, aussi les deux personnages se dirigent vers l'auberge de la Chèvre Empaillée, proche de là.

    Pendant ce temps dans l’auberge de la Chèvre Empaillée :

    Caryl Velano est sur l'estrade et entreprend de divertir l'assemblée. Des Histoires de dieux, auxquelles se mêlent force concepts philosophiques, ce qui déroute un peu son assemblée. Attablés non loin de là Un Halfelin (Bonbaril)et une demi Elfe (Tarja) devisent bruyamment sur leurs aventures passées, et sur leurs actuelles difficultés financières. Autour d'eux quelques habitués, ainsi que quelques gardes s'affairent à manger et à boire en écoutant Caryl.

    Hotaru et Drusilia rentrent dans la taverne et s'installent tandis que Caryl acheve son auditoire avec un monologue traitant d’éthique et justice comparées au sein de quelques Panthéons. Tarja la remplace au pied levé et réveille l'assemblée avec quelques chansons.

    Un notable local, qui semble répondre au nom de Salmor Anders entre a son tour dans l'Auberge. Il a l'air populaire, surtout lorsqu'il offre une tournée générale, et s'adressant à l'assemblée il expose le motif de sa présence :

    Il est en quête d'aventuriers. Des gardes ont disparu alors qu'ils enquêtaient sur des événements étranges dans l'ancienne demeure d' un alchimiste. Toutefois avec les activités des pirates le long de la côte, les autorités sont trop occupées pour pousser plus avant les recherches. Tandis que les locaux regardent leur verres en silence, la prime de 200 pieces d'or, attire immédiatement Bonbaril et Tarja qui demandent "C'est par où?!"

    Que ce soit l'attrait d’éventuels trésors, le desoeuvrement, ou l’inquiétude liée à la disparition des gardes, chaque personnage finit par se porter candidat. La journée se termine ensuite tranquillement, entre formalités et missions personnelles et recherches d'informations sur ladite maison (sans grand succès). A noter que Tarja a certainement l'estomac sensible et qu'elle rend son déjeuner en franchissant le pont menant au centre ville.


    Le lendemain matin le groupe se met en route et arrive après quelques heures devant la sinistre demeure abandonnée, trônant sur une falaise et dominant la mer ; le ciel sombre et un vent porteur de mauvais présages formant un écrin inquiétant a ce tableau saisissant.
    Dernière modification par Nicolus ; 19/09/2019 à 16h49.
    Ceci devrait être une signature conforme nette lisse et propre comme un cul de bébé. Elle fait trois lignes en hauteur et j'ose l’espérer moins de 100 par 40... ou alors 200? Meeeeerde Je sais plus......!!!!!!

  4. #94
    Je poste le résumé suivant ce soir
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  5. #95
    Un rapide tour de la bâtisse nous confirme qu'elle n'est pas de première fraicheur. Un puit suspect attire notre attention, mais hormis une pile de cranes de petits rongeurs à son pied il ne présente rien d'intéressant. C'est ce moment que choisissent 4 belettes sanguinaires pour nous attaquer. Je suis rapidement mise hors de combat par la première pendant que Bombaril résiste tant bien que mal à une autre qui tente de le trainer dans leur terrier. Heureusement Hotaru, Caryl et Drusilia finissent par en venir à bout et une imposition des mains de notre paladin me remet debout.

    Après une petite pause réparatrice nous pénétrons dans le bâtiment. Nous tombons sur la cuisine où nous trouvons un accès au sous-sol, mais les cris d'agonie qui s'en échappent nous encouragent plutôt à rester au rez de chaussée. Visiblement nous sommes attendus par tout ce que la création compte de vermines. Des mille-pattes, des araignées et j'en passe décident d'améliorer leur quotidien et nous sautent dessus à la moindre occasion. Heureusement le groupe tient bon et finit rapidement par prendre le contrôle du rez de chaussée. Coté trouvailles, Drusilia s'est emparé de tous les trésors que l'on a pu trouver, il faudra garder un oeil sur elle. Sous ses dehors d'elfette effarouchée jamais sortie de sa bibliothèque elle cache un caractère d'aventurière bien rouée, je me demande ce qu'elle nous cache d'autre. On met cependant la main sur un étrange avertissement et finissons par trouver un accès secret dans une chambre qui semble mener au sous-sol.

    J'en ai un peu marre de ces atermoiements et j'ouvre l'accès avec fracas avant de me précipiter dans la volée d'escalier rapidement dépassée par le courageux Bombaril. Trois bandits nous attendent dans ce qui semble être leur quartier général, mais ils ne sont pas de taille. Visiblement surpris par la petite taille de notre homme de tête leur archer gâche ses deux premières flèches tandis que Drusilia endort les deux autres d'un puissant sort de sommeil. Le bandit restant est rapidement hors de combat et les trois hommes sont ligotés dans le fond de la pièce alors que nous nous apprêtons à entamer l'interrogatoire ...
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  6. #96
    Chapitre 3 : Courage, fuyons !


    L'interrogatoire commence. Nous laissons 2 pirates ligotés au fond de la pièce pour interroger celui qui semble être leur chef.
    Tarja et Hotaru l'intimident (les muscles et le masque ne peuvent laisser personne indifférent) et nous arrivons à lui soutirer des renseignements : leur patron, le mage Sanbalet et une dizaine de ses sbires se sont dissimulés
    dans des grottes derrière une porte secrète à côté des escaliers. Ces grottes mènent à une crique utilisée pour arrimer les bâteaux des contrebandiers.

    Après l'interrogatoire, nous décidons de terminer de fouiller la cave.
    Le bureau du mage dans lequel nous trouvons un précieux livre de sort que Drusilia s'empresse de lire, une lampe et une note qui comporte des caractères gobelins.
    La porte barrée portant l'inscription "Danger" ne nous inspire pas confiance, nous la laissons ici pour ne pas avoir de mauvaise surprise. Ce qui est dangereux
    pour un mage et au moins 10 pirates ne peut pas être sûr pour nous.
    Un homme mort, depuis un long moment visiblement, est étendu en plein milieu du cellier. A sa tenue, on dirait bien qu'il faisait parti du régiment de garde qui n'est jaamis revenu en ville !
    Sa peau est recouverte d'une fine couche d'un mucus blanchâtre.
    Drusilia reconnait la marque des vers de chair ! Ils craignent le feu et cette information suffit à Caryl pour qu'il se lance sur une torche et enflamme le malheureux.
    Des centaines de petits vers blancs s'enflamment et crépitent en essayant de s'enfuir du corps.

    Les femmes fortes transportent les 3 pirates devant la maison et nous entamons l'investigation de l'étage de la maison.
    Tarja ramasse tout ce qui peut nous être utile ou valoir un peu d'argent : les armes des pirates vaincus et l'armure du garde mort.
    Nous nettoyons quelques salles d'araignées et autres bestioles. Une salle a une superbe vue sur la mer et nous distinguons les marques d'une lanterne sur le rebord de fenêtre.
    C'est sûrement d'ici que les contrebandiers font des signes aux bateaux qui viennent dans la crique.
    Dans la dernière salle, nous tombons sur un homme bailloné et ligoté à une chaise; Tarja s'empresse de le libérer. Il s'appelle Ned, nous dit être un voyageur qui s'est fait prendre au dépourvu dans la maison alors qu'il voulait se reposer pour la nuit.
    Nous lui proposons de nous suivre, nous le raccompagnerons en ville après avoir visité le reste de l'étage.

    Il ne reste que le grenier à explorer. Les escaliers ne sont pas praticables.
    Les plus athlétiques et acrobates : Tarja, Hotaru et Bonbaril (et Caryl un peu à la traîne), se hissent dans le grenier et tombent nez à nez avec des Stirges. Des bêtes mi-moustique, mi-vampire.
    Ils s'en débarassent non sans mal et redescendent pour voir que Ned qui était resté derrière a furtivement assomé Drusilia et pris la fuite !
    Pendant que Hotaru s'occupe de Drusilia, Caryl ralenti Ned en lui envoyant de l'acide dans le dos. Bonbaril arrive à le rattraper pour le stopper dans le couloir et Tarja en profite pour le couper en 2 ! Nous n'en saurons pas plus de lui.

    Déjà bien ammochés par les combats qui ont précédé, nous décidons de rentrer en ville pour faire notre rapport au capitaine et nous reposer.
    Les 3 pirates que nous avions laissé à côté du puit sont morts, nous les laissons où ils sont et prenons nos distances avec le puit.
    Dernière modification par Cuillère ; 04/10/2019 à 21h26.

  7. #97
    Merci pour le CR,
    alors hier soir ? tout le monde est mort ce coup ci ?
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  8. #98
    AoC powerhelper Avatar de Eradan
    Ville
    Dranactown/Poitain
    T'as pas un diamant?
    Barba non facit philosophum.

  9. #99
    Je ne sais plus si quelqu'un s'est déclaré pour faire le CR, mais juste pour te situer rapidement la situation, Dodo :
    - le groupe a récupéré sa récompense
    - le capitaine a embauché le groupe pour retourner à la maison, accompagnés, finir le boulot
    - tout le monde est passé niveau 2
    - Caryl cherche un diamant pour son nouveau sort
    - la fameuse salle "DANGER" a été ouverte par un habile stratagème des Méchants, de dangereux squelette menés par un alchimiste squelette ont été mis en déroute sans perte (bien aidés par un vétéran, Ingo, qui a encaissé de sacrés coups)
    - loot : un sac sans fond, une pierre magique, des trucs en or
    - c'est à peu près tout

  10. #100
    Merci MJ (meme si je serais pas contre un résumé !)
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  11. #101
    Retour en ville, nous passons chez notre commanditaire (Anders machin truc). Il n'est pas chez lui (apparemment le conseiller à l'habitude de rentrer tard), mais son majordome nous reçoit. Après une explication succincte et un léger différent sur la somme convenue, il nous paye la somme promise par son maître (200 po).

    Ensuite Hotaru et Drusilia veulent discuter avec le capitaine Eliander pendant que les autres se dirigent directement vers la taverne. Mais pour ça il faut traverser à nouveau le pont de Saltmarsh, ce qui ne réussit pas du tout à Drusilia qui s'écroule prise de nausée. Tarja quand à elle, décide de nager. Il faudrait vraiment faire quelque chose pour ce pont, ou bien trouver un autre point de passage...

    Drusilia et Hotaru discutent de leurs découvertes dans la vielle maison de l'alchimiste à la caserne. Eliander n'aime pas l'idée de la présence de pirates, mais ne peut pas simplement y expédier la garde sans l'accord du conseil de Saltmarsh, ce qui prendrait du temps et n'aboutirai probablement à rien. Mais il propose de nous trouver une poignée de volontaires pour nous donner un coup de main à titre officieux. Vu que nous comptions probablement retourner à la vieille maison de toute façon son offre est la bienvenue. Drusilia s'attarde ensuite un peu avec le capitaine pour lui confier les livres trouvés dans la bâtisse. Pendant ce temps à la taverne, les Caryl et Tarja ont joués de leurs talents artistiques et la nuit est offerte par la maison.

    Après une bonne nuit de repos, le groupe se sent plus confiant et aguerri pour affronter les danger de la nouvelle journée. Le capitaine Eliander nous a trouvé 4 volontaires qui nous attendent devant la caserne et du rab de potions de soins pour tout le monde. A peine les présentations faites nous repartons vers la vielle maison. Mais avant ça Caryl insiste pour trouver un diamant, rapport à un nouveau sortilège dont il a eu l'idée pendant la nuit. Il est trop tôt pour les échoppes en ville, mais un des gardes mentionne le druide qui vit dans le bosquet à côté de la ville. Une nouvelle traversée nauséeuse du pont plus tard, un petit tas d'humus en forme de halfelin nous informe que non, il n'a pas de diamant sur lui. Étonnant.

    Finalement de retour à la vielle maison hantée, nous voulons nous assurer de ce qui a tué les 3 pirates prisonniers près du puits. Ils ont tous des traces de morsures qui pourraient être celle d'un gros serpent venimeux d’après Drusilia. Mieux vaut laisser le puits tranquille pour l'instant. Ensuite nous montons à l'étage finir la fouille interrompue du grenier et inspecter le corps de "Ned". Le grenier ne contient rien d'interessant, par contre dans une des poches de Ned nous trouvons un morceau de lettre brûlée où l'ont peut seulement lire un coin de signature "...mewater". Un des volontaires mentionne qu'une des famille du conseil de Saltmarash s’appelle Primewater. Intéressant, mais difficile d'en conclure quoi que ce soit pour le moment.

    Prochaine étape, le sous-sol. Nous nous séparons en deux groupes, les volontaires par la trappe du salon et nous autres par l'escalier de la cuisine. Malheureusement en ouvrant la porte nous déclenchons un piège très rudimentaire, consistant en une corde tendue qui arrache les planches de la porte condamnée. Commence à en sortir un squelette animé ! Et il n'est pas tout seul. Mais avec l'étroitesse du sous sol et un groupe en pleine forme ce ne sont pas des adversaires bien terrifiants. Nous nous engageons dans la pièce pour les éliminer et sommes confronté à un squelette différent des autres. Il porte une robe et un chapeau pointu et surtout projette de l'acide avec ses doigts. Celui ci est clairement dangereux, mais nous sommes nombreux et en venons à bout sans trop de casse. C'est le vieux volontaire vétéran qui à pris le gros des coups et il semble qu'il ai vu pire.

    La fouille du squelette chapeauté rapporte un sac magique plus grand a l'intérieur et une pierre magique non identifiée. La pièce suivante d'où il est sorti, est un petit laboratoire qui contient un traité sur l'alchimie, divers objets apparemment en or massif (un crâne, une pomme, une rose et des disques qui servaient probablement de poids de balance). Bombaril découvre également dans un compartiment secret un vieux grimoire que Drusilia s'empresse de récupérer. Le sac sans fond se révèle très pratique pour transporter tout ce fatras.

    Ensuite direction les cavernes...
    ID PSN: Decarcassor

  12. #102
    Merci pour le résumé !
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  13. #103
    Résumé condensé de la dernière session :

    Le groupe s'est avancé plus profondément dans les cavernes, a brillamment évité des gelées vertes qui tombent du plafond, a combattu le groupe d'ennemis retranchés défendant le "Puissant Mage Sanbalet" qui est mort plus vite que prévu sous le Châtiment Divin de Bonbaril qui l'a un peu surpris.
    Le groupe a découvert une barque et ramené le plus possible de ressources de contrebande (alcool, soies...) à Saltmarsh par la mer.
    Une fois arrivés en ville, le capitaine les a félicités et leur a annoncé que le Conseil aimerait les consulter, à leur convenance ; selon lui, ils aimeraient probablement leur aide pour continuer à s'attaquer à ce problème de contrebande. Une récompense sera sans doute également de la partie.
    En attendant, Caryl s'est accordé à la petite pierre magique trouvée dans le bureau secret de l'alchimiste... pour s'apercevoir qu'elle était maudite ! Ça c'est pas de chance.

  14. #104
    Merci pour le résumé !
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  15. #105
    AoC powerhelper Avatar de Eradan
    Ville
    Dranactown/Poitain
    Résumé plus complet de la dernière session:

    Malgré l'accueil frileux de notre dernière performance par le public (un de mes camarades aurait grommelé 'j'ai l'impression de jouer dans un cimetière'), nous sommes revenus obtenir notre juste paiement.

    Une fois admis en coulisses, nous avons pu constater que la décrépitude totale des lieux n'était pas un artifice dramatique réservé aux seules parties publiques: un membre de la troupe a souffert d'une malheureuse chute de contrepoids, que nous avons reporté en frais généraux sur la somme qui nous était due.

    Le personnel de l'établissement s'est montré des plus antipathiques, faisant tout pour nous empêcher d'accéder à notre interlocuteur principal. En dépit de leurs efforts, nous avons fini par trouver le directeur, qui a tout bonnement refusé de nous payer, allant même jusqu'à demander à son service d'ordre de nous expulser! Devant notre outrage manifeste, et suite à une négotiation serrée brillamment menée par Bonbaril, il a fini par céder et apurer sa dette envers la troupe. Visiblement pris de remords, il a mis une petite embarcation à notre disposition pour favoriser notre retour en ville.

    Il va sans dire que dès notre arrivée, nous sommes allés prévenir la maréchaussée de la présence d'un lieu de représentation clandestin, qui plus est dirigé par des êtres malhonnêtes et portés sur la violence. Lirr m'en soit témoin, les crimes contre l'art n'échapperont pas à leur juste punition si je peux l'en empêcher!
    Barba non facit philosophum.

  16. #106
    Ca y est on a terminé avec cette bicoque de malheur. Pas faché de quitter ces caves qui sentaient le moisi.
    Après être rapidement se rafraichir le gosier à la taverne il est convenu avec le capitaine Eliander que l'on rencontrera le conseil le lendemain.
    On est devant l'hotel de ville à la première heure histoire de ne pas rater la marée. Ca surprend les locaux qui ne sont visiblement pas du matin.
    On passe du coup quelques heures à se promener dans le coin et à règler quelques affaires.

    On est finalement reçu un peu plus tard par le conseil visiblement composé de 5 membres
    Eda Oweland, une vieille bonne femme acariatre
    Gellan Primewater, un vieux beau blindé de caillasse et pas franchement sympathique
    Manistrad Copperlocks, une naine reveche mais probablement digne de confiance
    Eliander Fireborn, un capitaine de la vieille école
    et Anders Solmor l'arriviste de service qui nous à embarqué dans cette aventure.
    On est remercié et chichement récompensés. Mais notre rapport sur la contrebande en cours dans la région semble intéressé une partie de nos interlocuteurs.
    Ca palabre un peu, et il est finalement décidé de nous envoyer en mission suicide payé des clous pour prendre d'assaut le bateau des affreux. Il en faut plus pour nous décourager et on décide d'aller chasser le loup en foret pour feter ca !
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  17. #107
    Enfin du donjon & dragon ça fais plaisir !
    Petit tips de Rolliste ! Le meilleur générateur de dé virtuel : https://www.de-en-ligne.fr

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