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  1. #331
    Citation Envoyé par Kruos Voir le message
    De ce que j'ai vu sur les combats ça m'a l'air d'être un vrai copié-collé d'EL malheureusement. Il y a bien quelques petits ajustements intéressants, comme la forêt qui camoufle les unités sur le champ de bataille, les reliefs qui cassent les lignes de vue, mais ça révolutionne rien.

    Toujours pas de ZOC à priori... ça parait assez incompréhensible pour une phase de jeu censée mettre l'accent sur le placement tactique...
    Et pourtant... y'a bien du ZOC et un contrôle individuel de chaque unité, contrairement à EL.

  2. #332
    Citation Envoyé par Ocytocine Voir le message
    Et pourtant... y'a bien du ZOC et un contrôle individuel de chaque unité, contrairement à EL.
    Aaah.. et bien ça fait plaisir à lire. Merci, une précision fort bien venue!

  3. #333
    Le problème c'est que pour l'instant personne n'a rien vu de ce qui est censé être les features les plus originales du jeu, qui le feraient se démarquer des autres. Est-ce que le fait de changer de civilisation à chaque ère fonctionne bien et apporte vraiment quelque chose de nouveau ? Personne ne le sait pour l'instant (sauf peut-être les développeurs). Parce que dans l'état actuel le jeu ne semble pas apporter de nouveauté dans le genre.

  4. #334
    Bas d'après le questinnaire de fin, le scénario se focalise sur l'exploration et l'arbre de technologie. Et honnêtement çà casse pas 3 pattes à un canard.
    Dernière modification par Ourg ; 02/08/2020 à 17h03.

  5. #335
    Ben c'est aussi un peu normal que ce scénario ne casse pas des briques, 30 tours c'est juste un aperçu de quelques points de gameplay du jeu, puisque notamment il n'y a aucune IA (autres civilisations ou factions mineurs, si elles sont prévues). Je pense que cette phase est juste là pour tester l'exploration, l'interface générale, le début de la gestion des villes et l'idée générale du combat, et d'avoir un premier feeling des joueurs.

  6. #336
    Petit retour après avoir fait le scénario de l'Opendev: en effet, c'est de l'Amplitude et on retrouve vite ses marques (gestion de la cité et combats à la Endless Legend, patte graphique assez reconnaissable, etc.). C'est déjà propre et très mignon. Néanmoins, je serais moins critique que les avis lus ci-dessus et je dois dire que j'ai remarqué quelques éléments qui semblent intéressants:
    - L'existence de quartiers spécialisés comparables à Civ VI, et qui bénéficient de divers bonus d'adjacence. Pour les adeptes de planification comme moi c'est très alléchant.
    - La colonisation se fait à la Endless Space: il faut construire un avant-poste dans une zone avec des éclaireurs, et il faut ensuite financer la transformation de cet avant-poste en ville. Dans l'intervalle, la zone est revendiquée. Le système me paraît judicieux car permet d'éviter l'écueil du "sniping" de bon spot avec un colon comme dans Civilization, et laisse entrevoir des choix intéressants: en effet, il est aussi possible de rattacher la zone où est construit l'avant-poste à une autre ville adjacente (au détriment de l'ordre public), et il n'est pas toujours judicieux d'immédiatement construire une ville car en l'absence d'administrateurs (dont le nombre est limité mais dont la démo ne m'a pas permis de comprendre comment en générer des nouveaux), la nouvelle ville souffrira de malus.
    - Le nombre d'armées est également limité par un nombre de généraux basé sur le même système que les administrateurs susmentionnés.
    - Les combats ont tout de même l'air d'être moins une usine à gaz que dans Endless Legend.

    Encore une fois, 30 tours c'est très court donc c'est difficile de dégager une idée précise, mais je suis pour ma part impatient de voir la suite!
    "Il n'est pas né le communiste qui me fera passer l'arme à gauche (ha ha, à gauche, vous saisissez?)"

  7. #337
    Koinsky, un youtubeur/streameur fan de jeux de stratégie/4X a fait une petite review sympa de l'alpha:



    Ca donne envie!
    Dernière modification par arke0d ; 03/08/2020 à 11h02.

  8. #338
    Citation Envoyé par Big Brother Voir le message
    - Les combats ont tout de même l'air d'être moins une usine à gaz que dans Endless Legend.
    Pour les combats, là, y a quand même trop peu d'unités à chaque fois pour savoir si ce sera bien différent d'Endless Legend. Perso, je vois pas vraiment de différence et j'ai même au contraire un peu peur que ça soit rapidement fastidieux avec plus d'unités sur le plateau (même si la taille des armées est limitée aussi, il me semble)

    Par contre très fan du système d'avant-postes effectivement. Et au niveau de l'expansion de la ville, j'ai trouvé ça assez fluide et 'organique' comme on dit maintenant. C'est finalement ce qui est intéressant avec si peu de tours à jouer, on voit que si on veut juste jouer au fil de l'eau : ça fonctionne déjà. Il se passe assez de choses pour ne pas s'ennuyer et à l'inverse on ne croule pas non plus sous les événements.

  9. #339
    Mouais ça m'a l'air quand même bien différent d'un point de vue purement stratégique.
    Entre les héros, les points de moral, de placement et de stuff présents dans EL et ce qu'il y'a dans l'alpha d'Humankind, j'ai l'impression qu'on est plus dans un système triangulaire cac/distance/cavalerie. A voir évidemment quelles directions seront prises à ce niveau.

  10. #340
    Citation Envoyé par arke0d Voir le message
    Koinsky, un youtubeur/streameur fan de jeux de stratégie/4X a fait une petite review sympa de l'alpha:
    [/YOUTUBE]

    Ca donne envie!
    La video est interessante mais le jeu lui-meme ...
    Cela ne me donne pas envie du tout. C'est du Endless civilization VII. Le jeu qui n'apporte rien de neuf. En fait, tu y as deja joue avant meme de l'avoir achete. Et les combats, les animations qui prennent 5 secondes ...

  11. #341
    Citation Envoyé par farfrael Voir le message
    En fait, tu y as deja joue avant meme de l'avoir achete.
    Y a un peu de ça, mais bon forcément si t'es un vétéran des Civ/Endless, y aura inévitablement un gout de déjà vu.

    Le truc que j'ai envie de voir et qui attise ma curiosité perso c'est de découvrir leur système de culture customisable au fil de l'eau, avec la représentation visuelle qui va avec, et comment cela va s'intégrer dans le gameplay. Je pense que c'est la dessus qu'ils vont être attendu. Et quelques part c'est ce qui fera le succès ou l'échec de cette nouvelle franchise je pense.

  12. #342
    Citation Envoyé par arke0d Voir le message
    Mouais ça m'a l'air quand même bien différent d'un point de vue purement stratégique.
    Entre les héros, les points de moral, de placement et de stuff présents dans EL et ce qu'il y'a dans l'alpha d'Humankind, j'ai l'impression qu'on est plus dans un système triangulaire cac/distance/cavalerie. A voir évidemment quelles directions seront prises à ce niveau.
    ouais à la limite pour les stuff ... (mais à la rigueur, ça je m'en fiche, designer ses unités sur EL ne m'amusait pas beaucoup )
    par contre je pense qu'il y aura bien des généraux/héros, et donc du moral : on voit une petite case en plus de celle des unités dans la fenêtre d'armée.
    Les scénarios mettant l'accent sur la bataille arrivent plus tard, on verra bien.

    Citation Envoyé par farfrael Voir le message
    C'est du Endless civilization VII. Le jeu qui n'apporte rien de neuf. En fait, tu y as deja joue avant meme de l'avoir achete.
    Ben c'est une alpha limitée à une grosse demi heure de jeu sur un 4X ... c'est forcément très loin de faire découvrir tous les pans du jeu et ce qu'on perçoit le plus c'est que c'est bien un 4X.

    Donc effectivement, si tu n'as pas envie de jouer à un 4X, tu peux revenir aussi souvent que tu le souhaites : tu seras jamais sur le bon topic.

  13. #343
    Citation Envoyé par Pierce Inverarity Voir le message
    Ben c'est une alpha limitée à une grosse demi heure de jeu sur un 4X ... c'est forcément très loin de faire découvrir tous les pans du jeu et ce qu'on perçoit le plus c'est que c'est bien un 4X.
    Donc effectivement, si tu n'as pas envie de jouer à un 4X, tu peux revenir aussi souvent que tu le souhaites : tu seras jamais sur le bon topic.
    Non, ce que je percois (sur la base de la video), c'est que dans l'etat le jeu n'apporte rien de neuf.
    On a aussi le droit de vouloir jouer a un 4X qui apporte quelque chose de nouveau a la formule et pas une copie conforme des precedents.
    Enfin bon, nous sommes entre experts CPC, continuons a attendre d'avoir plus d'informations avant de se faire une opinion definitive.

  14. #344
    Citation Envoyé par farfrael Voir le message
    En fait, tu y as deja joue avant meme de l'avoir achete.
    Citation Envoyé par farfrael Voir le message
    continuons a attendre d'avoir plus d'informations avant de se faire une opinion definitive.
    ça doit pas être facile tous les jours dans ta tête

  15. #345
    Citation Envoyé par Pierce Inverarity Voir le message
    par contre je pense qu'il y aura bien des généraux/héros, et donc du moral : on voit une petite case en plus de celle des unités dans la fenêtre d'armée.
    j'ai relancé pour vérifier, et en fait non, c'est une case pour indiquer que l'armée pourra s'agrandir avec des recherches.

  16. #346
    Un live du jeu par ici sur Twitch .

    https://www.twitch.tv/amplitudestudios

    HUMANKIND OpenDev - Scenario #2 Gameplay Stream
    Bnet : Silenius#2669

  17. #347
    Eh je viens de recevoir le code pour me connecter à l'Open Dev. Vous savez comment m'amadouer Amplitude, mais je ne vais pas hésiter à dire si votre jeu est moisi ou pas. Et s'il est bon... ben je ne pense pas pouvoir en être certain avec un seul scénario.

  18. #348
    Citation Envoyé par Turgon Voir le message
    Eh je viens de recevoir le code pour me connecter à l'Open Dev. Vous savez comment m'amadouer Amplitude, mais je ne vais pas hésiter à dire si votre jeu est moisi ou pas. Et s'il est bon... ben je ne pense pas pouvoir en être certain avec un seul scénario.
    avec l'accès tu peux (re)jouer au précédent... et tu es assuré de pouvoir jouer aux suivants.

  19. #349
    Citation Envoyé par Pierce Inverarity Voir le message
    avec l'accès tu peux (re)jouer au précédent... et tu es assuré de pouvoir jouer aux suivants.
    En effet, je viens de faire le premier. Je vais rejoindre l'avis général en disant que c'est du Endless Legend, mais le potentiel est là. Je n'ai fait que le scénario 1 pour le moment, mais le système de quartier est un bon pas en avant par rapport à ce que proposait EL, parce qu'il y a des choix bien plus marqués : contrairement à EL, chaque quartier extrait une (deux pour le quartier babylonien) ressource des tuiles voisines, donc fini les extensions débiles pour maximiser les niveaux de quartiers tout en couvrant le maximum de terrain, en faisant juste gaffe aux anomalies. On peut rebâtir des quartiers par dessus d'autres quartiers, ce qui permet de ne pas avoir à tout planifier sur 200 tours, mais comme on doit repayer le coût de construction, ça n'est pas une raison pour faire n'importe quoi. Par contre, évidemment, impossible de savoir ce que ça donne sur une longue partie.

    Pour le reste, la musique est excellente, les combats sont bof mais je n'en ai pas vu grand chose et il faudrait que les soldats aient des voix différentes de l'anglais quand tu les sélectionnes, moi un babylonien qui me sort "ready", ça me sort du jeu.

    Donc bon potentiel, si les autres scénarios sont du même acabit, je me le prendrai à sa sortie, passerai 40 heures dessus et finirait par savoir ce qu'il vaut.

  20. #350
    J'ai eu droit aussi de jouer.
    L'interface manque singulièrement de raccourcis clavier, et faut arrêter de pondre des interfaces qui t'obligent à traverser tout l'écran à la souris à chaque fois (qui a eu l'idée de mettre un bouton tout à droite qui centre ton unité au milieu et vers laquelle tu dois repartir pour selectionner ton déplacement, et... tu devrais repartir à fond à droite pour aller au suivant...)
    J'avais déjà apprécié moyen la gestion des villes d'EL, et celle de civ6 donc là, ben, bof, quoi. Les tooltips qui t'annoncent +8 alors que tu gagnes +2 quand tu construis, c'est pas ce qu'on a fait de mieux en ergonomie.
    Niveau combat, ils proposent des scenarii pas super intéressants j'ai trouvé. En gros, faut monter et taper sur les gars en-dessous. L'ia parait mauvaise, mais bon, on est loin de la fin du dev, et je sais que sur EL ils avaient embauché des prestas pour coder l'ia sur la fin du jeu, donc ils sont probablement loin d'y avoir touché.
    Mais c'est du pierre/papier/ciseau en effet. Les effets spéciaux (fort contre archer etc.) sont plus importants que les valeurs de combat de ce que j'ai vu, et au final c'est pas passionnant mais j'ai pas encore tout fait. Ca ne m'en a pas donné envie.

    A quand un jeu où l'aspect militaire sera stratégique, où un dev aura lu Ibn Khaldun et compris tout le potentiel qu'il y aurait à faire un 4X autour des principes qu'il énonce?

  21. #351
    Citation Envoyé par Turgon Voir le message
    il faudrait que les soldats aient des voix différentes de l'anglais quand tu les sélectionnes, moi un babylonien qui me sort "ready", ça me sort du jeu.
    Y a pas 36 solutions :
    - des voix de chaque peuple, à la Civ4. Immersion de dingue, mais très lourd pour le développement. Et... difficilement compatible avec leur système de jeu ! Les voix des unités changeraient quand on change de civilisation à chaque ère ? Ce mettrait encore plus le doigt sur le point faible de leur système...
    - pas de voix du tout, à la Civ5 ou Civ6. Juste des bruits ou des cris. Mais là ils ont déjà fait les enregistrements...

    Mais après je suis intégralement d'accord avec toi, tout le monde qui parle anglais, c'est atroce pour l'immersion dans un jeu "historique".
    THAT'S NOT A WOUND... THAT'S A SCAR FOR TOMORROW !

  22. #352
    le truc le plus gênant pour moi, c'est le fog of war, trop clair ou en tout cas pas assez bien délimité. Je ne comprends pas vraiment la limite de ce que je vois ...
    (les voix je crois que je n'ai même pas remarqué )

    Quant aux batailles, j'ai commencé en me disant "mouaif ... pas dingue" et petit à petit, j'aime de plus en plus, au point de vraiment avoir accroché le troisième scénario : un siège. (alors qu'en répondant au sondage, je me dis que je suis passé à côté d'un truc) Et j'ai refait le deuxième de différentes manières, pour voir, ça m'a permis d'un peu plus apprécier en tentant différentes approches, différents déploiements surtout. Les avantages de terrains sont effectivement primordiaux mais tant mieux, en fait ... (jusque là y a pas eu de vraies unités de combat à distance en plus, forcément ça limite ...)
    Ce que je me dis c'est que, dans ce contexte du test, pris comme de petits casse-têtes à accomplir les uns après les autres, ça ne paie pas forcément de mine ... mais qu'en pleine partie, en train de penser à 15 autres trucs, ça peut donner des situations assez épiques sur des batailles décisives.

  23. #353
    Citation Envoyé par LDiCesare Voir le message
    JA quand un jeu où l'aspect militaire sera stratégique, où un dev aura lu Ibn Khaldun et compris tout le potentiel qu'il y aurait à faire un 4X autour des principes qu'il énonce?
    Tu penses à quoi en pratique ?

  24. #354
    De ce que j'ai vu vite fait sur le stream d'hier, un gros plus qui saute aux yeux par rapport à EL c'est la clarté du rendu : on distingue bien mieux les unités et la topologie du champ de bataille. Ça parait pas grand chose, mais inconsciemment ça participe pas mal au ressenti. Avec ses graphismes chatoyant, les combats d'EL étaient ultra fouillis graphiquement dès que t'avais plus de 5-6 unités impliquées (sans parler des combats en ville), la faute à des rendus bien trop chargés. Là ça reste très mignon tout en étant sobre et clair, j'aime beaucoup cette aspect, un bon point selon moi.

    Pour ce qui est du 'fond', à savoir la profondeur tactique de cette phase de jeu, bah faut pas s'attendre à des miracles, on reste dans le cadre d'un 4x à la amplitude, à savoir un jeu multi-friendly qui met l'accent sur la diversité et la fluidité du gameplay : les combats ne seront pas le coeur du jeu (et heureusement). Perso j'en attends rien de particuliers, je sais qu'au mieux ils seront 'bof', coincés le cul entre deux chaises : profondeurs vs accessibilité.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Oor-tael Voir le message
    Y a pas 36 solutions :
    - des voix de chaque peuple, à la Civ4. Immersion de dingue, mais très lourd pour le développement. Et... difficilement compatible avec leur système de jeu ! Les voix des unités changeraient quand on change de civilisation à chaque ère ? Ce mettrait encore plus le doigt sur le point faible de leur système...
    Pourquoi difficilement compatible? Y aurait qu'à lier les voix au choix de la culture initiale de départ, et roule ma poule.

  25. #355
    Une nouvelle vidéo de l'ami Koinsky, cette fois sur les combats :


    L'annonce du jeux m'avait plutôt laissé indifférent, mais j'avoue que ces vidéos me redonnent confiance. Je n'ai jamais été fan d'endless legend, mais le fait de pouvoir contrôler les troupes directement, d'avoir des armées de renforts et des combats sur plusieurs tours de jeux (ce qui permettrait d'acheminer d'autres renforts? Ça, je n'en sais rien).

    En tout cas, j'espère qu'on en saura plus en termes de gestion d'empire, et surtout sur la principale feature avec le changement de civilisation entre les ères.

  26. #356
    Citation Envoyé par Xirnos Voir le message
    Une nouvelle vidéo de l'ami Koinsky, cette fois sur les combats :


    L'annonce du jeux m'avait plutôt laissé indifférent, mais j'avoue que ces vidéos me redonnent confiance. Je n'ai jamais été fan d'endless legend, mais le fait de pouvoir contrôler les troupes directement, d'avoir des armées de renforts et des combats sur plusieurs tours de jeux (ce qui permettrait d'acheminer d'autres renforts? Ça, je n'en sais rien).

    En tout cas, j'espère qu'on en saura plus en termes de gestion d'empire, et surtout sur la principale feature avec le changement de civilisation entre les ères.
    Contrairement à ce que disait Ocytocine plus haut : pas vu de ZOC..

  27. #357
    Y en a .... mais les cavaleries ont la propriété de ne pas y être soumises.

  28. #358
    Citation Envoyé par Pierce Inverarity Voir le message
    Y en a .... mais les cavaleries ont la propriété de ne pas y être soumises.
    Sauf que si tu regardes bien la vidéo dans le quote, aucune unité n'y semble soumise, pas juste la cav.

    Au passage, le coup de la cav qui ignore les ZOCs ça s'est souvent avéré être au final une fausse bonne idée. Le dernier exemple en date qui me vient à l'esprit est celui de Old World, où SJ est rapidement revenu dessus suite à tous les effets de bords négatifs que ça induisait. A confirmer à l'usage avec les spécificités d'Humankind, mais d'ores et déjà on peut constater que, conjointement à leur pts de mouvement élevés, les cav font ce qu'elles veulent. Ca a l'air de nuire à l'importance des formations et/ou positionnement, de ce que j'ai vu tout du moins.
    Dernière modification par Kruos ; 07/08/2020 à 17h56.

  29. #359
    Citation Envoyé par Kruos Voir le message
    Sauf que si tu regardes bien la vidéo dans le quote, aucune unité n'y semble soumise, pas juste la cav.
    Ca a l'air un peu plus complexe que cela, car il y a bien une zone de contrôle pour les unités de fantassins et de tireurs : on le voit nettement sur les chemins estimés par l'ordinateur quand Koinsky regarde ses éventuels déplacements, on distingue bien que le chemin de ses unités n'est pas direct mais fait un crochet pour sortir de la zone de contrôle et y revenir plus loin. C'est flagrant sur le scénario du siège. Là où s'est un peu difficile à comprendre, c'est notamment à l'index 37:01 de la vidéo : le chemin de son swordsman fait d'abord un crochet pour contourner une unité d'arbalétrier (donc zone de contrôle), puis passe entre deux unités d'arbalétriers, dont celle contournée, en direction d'une troisième plus lointaine (et là, plus de zone de contrôle ?). Est-ce un bug ou qu'il existe des règles spéciales sur les franchissement des zones de contrôle ?

    En tout cas, je trouve que ce système de combat est particulièrement plus réussi que celui d'EL : non seulement on contrôle totalement ses unités, mais le placement initial des armées augmente le côté tactique, pour déterminer si ces armées sont considérées comme présentes dès le début dans le combat ou arrive en renfort après. Cela me semble un juste milieu entre le 1UP et le stack of doom. A voir par contre ce que cela pourra donner avec des combats d'unités modernes (je trouve que les portées de 3 pour les tireursdes armes de jet sont importantes, de combien vont-elles êtres pour des fusils, des chars ou des artilleries...)

  30. #360
    Citation Envoyé par Imrryran Voir le message
    Tu penses à quoi en pratique ?
    Le principe de base d'Ibn Khaldun c'est que soit tu gagnes des thunes en levant des impots, soit en faisant du pillage.
    Si tu lèves des impots, ta population doit pas être armée pour ne pas se soulever. Si tu pilles, il te faut au contraire des armes.
    Donc tu aurais le choix entre faire civilisé (merveilles, culture, recherche scientifique, grosses exploitations agricoles...) mais dans ce cas tes dirigeants sont occupés à lever des impots et ne peuvent pas lever d'armées importantes, soit tu restes plus tribal, tu progresses moins vite, mais tes armées sont importantes.
    Par exemple, tu as X points de population de ta culture, et tu peux les mettre dans des armées ou dans l'administration. Si tu as moins de pop que ce qu'il faut pour administrer ton empire, tu ne peux plus faire d'armées, ton empire t'échappe. On est là sur un niveau stratégique/gestion et pas du tout tactique. Typiquement, tu peux modéliser que la Chine a passé une grosse partie de son histoire à se faire envahir (jurchen, mongols et autres manchous) mais est resté la Chine parce qu'elle avait une telle culture qu'elle pouvait se permettre de se faire défoncer militairement et survivre. Tu peux aussi modéliser l'effondrement d'empires, que la plupart des jeux n'arrivent pas à montrer.
    Bref, arrêter de se focaliser sur la tactique dans un jeu de stratégie.

    Ce qui me déçoit d'ailleurs énormément dans ce qu'Amplitude nous propose.
    Un scenario (le 3) où tu engages la bataille dès qu'une de tes unités aborde un mur. Tu le sais pas à l'avance, mais du coup, tu ne peux plus bouger ou positionner tes autres unités. Dans un jeu au tour par tour, ça me gène.
    Le (2) et le (4) sont des scenarios où, étant donné le terrain ou la supériorité numérique, tu devrais perdre contre un joueur de ton niveau. Pour que tu puisses gagner, il faut donc que l'ia soit mauvaise. C'est même pas qu'ils auraient du mal à la coder, c'est un postulat de base. Leur jeu semble conçu pour avoir une ia de merde. En tous cas, leurs scenarios ne peuvent pas marcher avec une ia qui va refuser de se suicider en vain par exemple. Si c'est représentatif des challenges militaires que le jeu veut nous proposer, c'est une très mauvaise nouvelle.
    Donc le jeu sera peut-être bien en multi (mais à 2, sûrement, parce que vu la durée des combats, à 4 il y en a deux qui vont s'emmerder ferme), mais en solo, on va devoir passer plein de temps à choisir un terrain bien montagneux où les adversaires joueront mal pour qu'on puisse les éclater.

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