Ronan the Accuser est dispo en PnP sur le site de FFG!
https://images-cdn.fantasyflightgame...odular_set.pdf
Si quelqu'un les a sur makeplayingcards, je suis preneur (je ne trouve pas de dos de carte qui me convienne...).
En mai 2012, Roland d'Obloumme s'en va aussi parce qu'il rentre en réunion dans un tunnel.
À noter qu'une VF n'est pas impossible (question posée par un membre cwowd à FFG, la réponse étant "on va regarder").
Oups
Oui le voilà : https://hallofheroeslcg.com/ronan-the-accuser/
MAis j'arrive pas à sortir un truc correct chez MPC, les images "débordent" des cartes. Je réessayerai ce WE.
En mai 2012, Roland d'Obloumme s'en va aussi parce qu'il rentre en réunion dans un tunnel.
J'ai trouvé ça pour Ronan sur un groupe FB : https://www.printerstudio.com/produc...akfOeuAIS6Qv1w
Il y a juste les dos qui sont en LD.
Le reste du deck est fan made (pour compléter et arriver à 18 cartes).
En mai 2012, Roland d'Obloumme s'en va aussi parce qu'il rentre en réunion dans un tunnel.
Quelle violence...
Hâte d'essayer. Je trouve ça juste dommage que ce soit un héro cosmique, j'ai toujours envie d'avoir une cohérence dans les rencontre, avoir Ronan qui intervient pendant un casse de Rhino c'est pas ouf. Je vais m'imprimer ça vite fait car ça va vraiment relever le niveau.
Sympa ce Hulk. En solo c'est du suicide avec son deck de base. Et contrairement à Miss Hulk que j'aime bien ramper, j'ai l'impression qu'il pourrait presque se faire quelques méchants en mode rush zergling. Je l'ai tenté deux fois sur Rhino expert qui a peu de points de vie, le stun/Tough de sa phase 3 l'a sauvé, mais je pense qu'un normal, ça peut se gagner en 3 ou 4 tours.
Évidemment, il sera beaucoup plus puissant à 2 ou 3 joueurs, avec des co-équipiers qui pourront l'aider avec ses mains trop faibles en cartes. Il a des cartes juste hallucinantes en terme de dégâts massifs (+10 dégâts, holé), de dégâts de zone (3 dégâts à 3 ennemis). Il peut pleinement exploiter ses dégâts bruts : 3, avec un +1 dans le deck Hulk (donc additionnable avec la carte +1 en agressivité), combiné avec 2 cartes qui lui permettent de se redresser et 2 cartes qui lui permettent de faire de dégâts égaux à sa force.
Il a quand même 2 cartes pour les manigances, 3 pour 3, mais bien payées (avec des symboles force, pas facile avec un coût à 3), c'est 5 manigances pour 3, pas dégueux.
Dans les nouvelles cartes rouges, je suis fan de "Tu vas payer pour ça" qui permet pour 1 d'enlever autant de manigance que de dégâts qu'on se prend (réponse de héros), max 5.
Je n'ai fait que 4 parties en solo, donc impossible de juger de son équilibre. Si on veut regarder les mauvais cotés du personnage, on peut en lister pas mal.
On va retrouver les mêmes soucis que pour Thor : 5 et 4 cartes; c'est vraiment un gros handicap.
Je n'ai pas d'expérience avec Thor, mais j'ai regardé un stream de Team Covenant où ils expliquaient comment utiliser son marteau intelligemment comme ressource au bon moment pour compenser ce handicap. Hulk n'a pas le marteau.
Thor a Asgard pour avoir une carte en plus par tour, et Pour Asgard pour aller la chercher. Hulk n'a rien de tel.
Thor a deux cartes qui donnent un ressource sous forme de héros. Alors que le labo de Banner donne une ressource quand il est en alter ego, à mon avis, ça arrivera peu souvent.
Enfin Thor a un moyen "gratuit" (en cartes) pour enlever de la manigance, même si c'est dangereux (cycle le deck rencontre). Hulk c'est un coût de 3 ressources ! Pour un personnage pauvre en cartes, c'est chaud.
La seule chose qui m'embête au niveau du design, c'est qu'on peut retourner sous notre forme d'alter ego quand on veut, ce n'est pas très thématique. Ils auraient du faire un personnage qui ne contrôle pas correctement son état.
Je parlais du perso en duo. C'est pas forcément un problème le nombre de cartes s'il a un copain qui l'aide un peu.
Je n'ai pas une grande expérience de Thor et n'ai pas encore testé Hulk, mais Hulk à l'air d'être un Thor avec encore plus de contraintes. Thor est réputé comme un héro plutôt faible, de ma faible expérience je trouve qu'il est situationnel et nécessite un gros Setup. Il est relativement efficace contre de l'Ultron et de la formule mutagène. Après qu'il ne soit pas taillé pour le Solo, pourquoi pas, ça en fait un personnage moins polyvalent mais ce n'est pas un soucis car on a déjà moult personnages polyvalents (Black P., Captaine A et Strange notamment).
Si je devait jouer Hulk en Solo, je pense que je le jouerai Justice justement pour compenser ce point faible, il a déjà un gros tas de carte pour taper, il lui manquera l'entrainement au combat et la nouvelle carte qui génère une ressource force (dommage qu'elle ne soit pas de base).
Sur le design je suis assez d'accord, mais ça le rendrait injouable car ne pas pouvoir se soigner quand on veut est un énorme handicape. Ils ont quand même traduit ça par plusieurs choix :
- une/des carte(s) qui se défausse(nt) lorsqu'on retourne en Bruce Banner, traduisant que le retour en Alter Ego est punis.
- L'obligation que je trouve géniale qui oblige le changement de forme.
Dernièrement je me faisait la remarque de pourquoi Captaine A était tant craqué, et je crois que le fait que le sérum soit une ressource, c'est abusé. Ça aurait du être une ressource de Héro pour ne pas trop comboter avec son pouvoir d'alter Ego. Bon ce n'est pas la seule raison mais quand tu le compare à Thor, c'est flagrant.
Intéressantes ces analyses de stats : https://www.reddit.com/r/marvelchamp...m_source=share
Malgré mes réticences à filer des thunes à FFG, j'ai succombé... Je viens de faire ma première partie, et je suis sous le charme : c'est fluide, c'est fun, c'est tendu, et les règles sont bien plus claires que celles de Horreur à Arkham JCE. Toutefois, j'ai eu lors de cette partie des doutes sur la règle précise à appliquer dans certaines circonstances et j'ai besoin de vos lumières.
La première question est assez idiote mais je ne l'ai vu marqué nul part : quand on arrive au bout d'un deck (joueur ou rencontre), on mélange et on retourne la défausse, c'est bien cela ?
J'ai joué Spider-Man contre Rhino, et celui-ci a gagné « Charge ». Lors de mon tour j'ai joué « Pris dans la toile », ce qui a fait échoué son attaque au round suivant (et l'a sonné). Est-ce que « Charge » doit être défaussée en même temps que « Pris dans la toile », même si l'attaque n'a pas été effective ? Thématiquement ça me paraît correct, du point de vue règles je suis moins sûr (ce sont deux interruptions forcées)... Et question bonus, est-ce que « Sens d'Araignée » s'applique aussi ?
Pour le deck c'est noté dans les règles
J'avais pas vu non plus. Va regarder sous deck vide ou un truc du genre (deck rencontre ET joueur) , parce qu'il y'a des malus qui s'ajoutent.
Charge ne s'enlève pas, parce que sonné dit un truc du genre "a la place de faire la prochaine attaque, défausse sonné" du coup, l'attaque se déclenche pas.
Ils auraient pu en toucher un mot dans le livret d'apprentissage, ces couillons.
C'est bien ce que je craignais, j'ai usurpé ma première victoire contre Rhino... Il va falloir que je lise complètement le livret de référence avant ma prochaine partie.
Merci !
[EDIT] Il y a une signification particulière à l'étoile qui figure à côté du texte « Interruption forcée » sur « Charge » ? Ou c'est juste pour rappeler que le bonus d'attaque est associé à l'interruption ?
Le symbole étoile renvoie juste au texte de la carte, en général un effet qui s'applique en plus.
Pour des cartes amélio de méchant, ça indique un effet kiss pas cool en général (Klaw qui pioche une carte de boost de plus en attaquant).
Pour des cartes utilisés en boost, un effet particulier (par ex le Trafiquant d'armes du deck de Klaw qui s'engage avec toi quand il est révélé en tant que boost).
Erreur courante au début : la carte rencontre que tu obtiens au moment où tu remélanges ta défausse dans ton deck n'est pas révélée immédiatement mais à sa prochaine phrase rencontre.
Autre erreur typique : Avec la carte de Spider-Man tu empêches deux attaques, donc Rhino ne défausse pas sa carte et surtout tu ne profites pas du pouvoir de Spider-Man pour piocher une carte.