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  1. #61
    Citation Envoyé par Ortharion Voir le message
    D'où le " " je me souviens évidement de ton premier message
    Bien vu Bonne continuation !

  2. #62
    Un nouveau donjon est en cour de création :


    Nouvelle information en ce qui concerne la date de sortie :

    lien : Date de sortie

    Nouvelle mise à jour avec un reset total des sauvegardes car beaucoup de chose ont changés, surtout en ce qui concerne l'évolution du personnage :

    lien : Nouvelle mise à jour

  3. #63
    Salut, voici une nouvelle vidéo qui montre un nouveau terrain, nouveau boss.



    Lien du jeu sur steam :

    https://store.steampowered.com/app/1...ject/?l=french

    Une nouvelle mise à jour qui rajoute de nombreuse nouvelles quêtes, équilibrage et corrections de bug à été mis en place hier :

    https://steamcommunity.com/app/1145570

  4. #64
    Nouvelle vidéo qui présente une partie du contenu de haut niveau du jeu, le jeu est toujours en early acces pour rappel


  5. #65
    Je vais sortir une mise à jour la semaine prochaine qui devrait être la plus grosse mise à jour du jeu d'un point de vue jouabilité,

    il s'agit de la 0.8.8 : https://steamcommunity.com/games/114...03877812957306

    La 0.8.9 sera une refonte des donjons procéduraux.
    La 0.9 sera une grosse amélioration de la qualité de jeu.
    Le jeu sortira en 1.0 environs 1 mois après la sortie de la 1.0

  6. #66
    Bonjour Ortharion,

    Comment ton jeu a-t-il été accueilli ? Et comment envisages-tu la suite ?

    Bien à toi,
    Zebulon
    wiwi au pays des jeux vidéo ; et accessoirement Paul Jeanzé - Écrivain en roue libre

  7. #67
    Bonjour,

    Au début plutôt mitigé, les idées qui sont en place sont positivement accueillie :

    - Les sorts sont sous forme de parchemin que l'on peut trouver par terre, donc un personnage peut être très différent d'une partie à l'autre, même avec la même classe.
    - Il y a un système de runes, de gemmes, de talent et d'équipement avec des pouvoirs qui peuvent donner un grand nombre de build à découvrir.
    - Le côté exploration / puzzle / plateforme est assez facile mais rajoute du contenu et change du côté bourrin et permet de continuer à faire progresser son personnage.

    Du côté négatif et ce que je compte améliorer :

    - Beaucoup de bug ( je fais des changements qui donne parfois de nouveaux bug, qui ne sont pas automatique pour moi à test).
    - Les controller avant la 0.8.4 n'était pas apprécier : Il s'agissait d'un système comme Battlerite , donc camera de haut, déplacement au clavier et le joueur s'orientait constamment vers le curseur de la souris, ce qui n'est jamais le cas dans les hack'n slash traditionnel, depuis le changement je n'ai plus de retour négatif de ce côté là. J'ai mis un système de controller tel que des action-combat, qui colle parfaitement à mon jeu vu qu'il y a des plateforme et que le combat n'est pas static.
    - Le combat est trop mou, il s'agit principalement de lancer ses sorts, il n'y a pas d'ordre de lancement à respecter et les attaques ennemies étaient trop semblable, donc je suis en train sur cette mise à jour de rendre les attaques des ennemies plus punitive, mais également plus simple à voir et à esquiver, afin d'obliger le joueur à se déplacer. Je compte également rajouter un système d'activation de sorts dynamique, avec des cycles, des activations avec certains timer afin de mettre le joueur dans des situations de stress qui lui feront gagné des bonus ( tel les goblin aux trésor de D3 : risque important, récompense importante, même si la dynamique est différente).
    - Les sons sont horrible, les visuels des sorts sont parfois répétitif, il y a peu d'animation. Ce sont des éléments que je vais améliorer pour la 0.9, les animations sont compliquer à changer vu que j'utilise une séparation du bas et haut du corps : 90% des attaques peuvent être effectué en ce déplaçant.
    - Parfois l'histoire pauvre, l'univers non vivant, le fait que le monde soit instancier ( chaque zone prend 30-45 minutes), mais ce sont des éléments que je vais hélàs laisser tel quel.
    - Je sais que quand le jeu sortira on me reprochera que le système de puzzle, plateforme n'est peut être pas assez mis en avant à partir d'un certain niveau ( niveau 12+), je réflechis à refaire certaines zone actuellement pour cela .. mais beaucoup de temps pour peu d'amélioration.

    D'un point de vue pro j'aimerais aussi engager quelqu'un pour améliorer les modèles 3D du personnages, légèrement pour le jeu, mais aussi pour mon expérience personnel ( administratif, gestion d'équipe, gestion d'entreprise).
    Je compte rendre le jeu le plus stable, le plus amusant et avec beaucoup de rejouabilité avant de penser à en crée un autre, j'ai des idées concernant la gestion d'une guilde d'aventurier, mélange entre un darkest dungeon et un two point hospital, donc gestion de guild et gestion d'équipe.
    Même après la 1.0 je compte continuer à l'améliorer.
    Si c'était à refaire je ferais pareil dans un open world avec un système multijoueur LAN ( pas de mmo), pour une v2 surement

    ps : désolé pour les fautes

  8. #68
    Dans la vidéo on voit clairement que les ennemis sont statiques avant l’engagement.
    Rien que le fait d’ajouter une zone de patrouille même linéaire donnerait un peu plus de dynamisme à ces mobs.

  9. #69
    Citation Envoyé par Sifr Voir le message
    Dans la vidéo on voit clairement que les ennemis sont statiques avant l’engagement.
    Rien que le fait d’ajouter une zone de patrouille même linéaire donnerait un peu plus de dynamisme à ces mobs.
    Le jeu dispose déjà de patrouille, il n'y en a pas sur le système procédural pour le moment mais en effet je peux le rajouter, j'y avais même pas penser
    Mais du coup les joueurs qui me disent que le jeu n'est pas dynamique tiennent compte du fait qu'il y a déjà des patrouille, hélàs

  10. #70
    Des fois l’impression tient à pas grand chose, les effets d’action sont pas assez marqués à mon goût.
    Pour en revenir à la vidéo, les distances entre chaque paquet de mob est trop longue, vu que le décor ne permet pas de fournir d’ambiance d’exploration. On est plus dans une routine je vois je vais je tue... du coup pourquoi ne pas reduire la taille des donjons quitte à assumer le coté tape tape permanent ?

    J’ai pas l’impression que les marqueurs aient une taille variable en fonction du nombre de dégats.
    Ca peut amener un plus, les coups critiques pourraient faire fuser un marqueur plus spécifique.
    L’écran pourrait vibrer pour donner un feedback sur un truc intéressant.

    Changer briévement la couleur en fondu de bord d’écran pourrait donner aussi des indications.

  11. #71
    À part le côté amateur (sans notion péjorative), ce que j’aime le moins c’est clairement tout le côté plateforme. Je trouve que ça n’ajoute rien, et que ça enlève au plaisir de la promenade.
    Ce n’est pas glorieusement animé, les contrôles sont relativement peu fluides, les collisions peu précises, et je trouve que ça n’a pas trop ça place dans ce type de jeu.
    Victor Vran fait dans le HnS "dynamique" avec des sauts, des roulades, des double sauts avec appuie sur mur, mais ça passe beaucoup mieux, et c’est le seul jeu du genre à ma connaissance qui le fait bien.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  12. #72
    Citation Envoyé par Tchey Voir le message
    ce que j’aime le moins c’est clairement tout le côté plateforme.
    Je suppose que tu dis cela en connaissance de cause et que tu as joué au jeu ? Si tu n'es qu'au début il est vrai que les plateformes sont très nombreuse, mais elle rapporte des fragments d'Ortharion qui sont indispensable pour la progression, par la suite les plateformes sont peu présente et permettent surtout de gagné du temps afin d'éviter de faire le tour.
    N’hésite pas à donner plus de détail car par exemple pour les animations : elles utilisent de la motion cap et sont fourni et rigger par mixamo, mon avatar utilise le même rig, donc tu es en train de me dire que les animations AAA sont pas terrible :D.
    Je pense que tu dois parlé plutôt des transitions entre animations qui sont gérer par le code ainsi que le placement des pieds dans les pentes ? (techniquement cela s'appel fookIK et il s'agit d'un moyen technique compliquer à mettre en place pour un indé).

    Je te met une présentation technique de Star sitizen si tu veux enrichir ton vocabulaire

    https://www.youtube.com/watch?v=PryJ3CpHcXQ


    Je sais que mon jeu à beaucoup de défaut, c'est pour cela qu'il est toujours en EA et que je continue à l'amélioré

    Merci pour Victor vran je vais aller jeter un oeil mais le système de plateforme pour moi est plutôt secondaire, j'aimerais vraiment améliorer à fond le côté combat qui représente 95% du jeu, sachant que mon jeu n'utilise pas du tout les même controlleur de mémoire.

    Pour répondre Sifr la vidéo date de plus de 3 mois, les feedback en combat ont été amélioré depuis.

  13. #73
    Je pense que je parle bien des animations, notamment celles relatives aux sauts, qui sont très moches, alors que celles des coups d’attaque par exemple sont biens mieux réalisées.
    Moche = le personnage saute et reste figé dans une posture irréaliste pendant tout le temps en l’air.

    Les animations de course sont également peu engageantes. Quand le personnage se déplace il semble courir au ralenti, effet qui disparait quand le personnage sprint.

    Les transitions ou les petits mouvements (faire un pas sur le côté puis avancer, par exemple) sont généralement ratées dans tous les jeux, donc c’est "peu important".

    Le jeu a aussi pas mal de maladresses, voire de grosses erreurs, dans ses textes.
    Exemple : "Les chevaliers sont de nobles guerriers issus de la noblesse. Il tienne principalement (...)"

    Pour les plateformes, certains aspects sont en décalage avec l’environnement. Par exemple vers le renard des sables se trouve une série de trois scies circulaires dans le sol.
    Ça n’a pas vraiment de sens. Des piques, des trous, éventuellement, mais un mécanisme visiblement motorisé, non.

    En parlant du renard, la grotte a un écho bien trop prononcée.

    Les renards d’ailleurs, tout comme les autres groupes de monstres, mériteraient bien une petite couche de vernis.
    Ils restent statiques, et dès que le joueur approche, ils s’activent tous en même temps.
    Ensuite ils attaquent par groupe de trois et ont des animations synchronisées quand ils arrivent au contact, ce qui fait que le joueur voit l’animation "morsure" à la même micro seconde sur les trois renards.

    Exemple d’amélioration : les renards fuient, ils sont faibles physiquement, et opportunistes, tout en étant assez courageux pour défendre le nid. L’attaque n’est lancé que si le renard n’a plus aucune option de fuite.
    Typiquement, dans la grotte du jeu, les renards pourraient partir et éviter le joueur sans soucis.
    Question gameplay et puisque l’on doit tuer des renards, sangliers, araignées, abeilles etc dans "tous les jeux", faudrait au moins que ça sonne vrai.
    Ils devraient courir autour du joueur et mordre de temps en temps, pour aller se blottir dans un coin une fois blessé (histoire que le joueur ne coure pas des kilomètres pour les achever).
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  14. #74
    Ah super ! Merci en effet tel quel ça m'aide bien plus, j'ai rajouté plusieurs éléments sur ma roadmap et je suis d'accord avec l'ensemble, après je suis obliger de faire beaucoup de raccourcis afin de crée un jeu fun avec un minimum de cohérence (animation/sons/IA/environnement) sans pour autant que ça me prenne 5 ans de dev ... j'en suis à 3 ans et 1 mois là... et je parle pas d'un 35h/semaine ... c'est triste à dire mais là mon objectif c'est de sortir une version 1.0 jouable et amusante même si je sais qu'il y aura des défauts.

    Après ce genre d'IA :

    Exemple d’amélioration : les renards fuient, ils sont faibles physiquement, et opportunistes, tout en étant assez courageux pour défendre le nid. L’attaque n’est lancé que si le renard n’a plus aucune option de fuite.
    Typiquement, dans la grotte du jeu, les renards pourraient partir et éviter le joueur sans soucis.
    Je pense que cela me prendrais facilement 10 jours de développement à vu de nez, car je suis une merde actuellement en IA, sachant que tous les joueurs ne vont pas forcément aimé ce système réaliste : Blizzard pour Diablo 3 avaient dû complètement changer un système équivalent sur les guêpes de l'act 2, donc des dizaines d'heure de perdu pour rien ...

    Merci pour les propositions

  15. #75
    C’est pas de l’IA ce comportement, c’est un script qui envoie le modèle à une coordonnée opposée au joueur et si la distance de fuite est inférieure à une certaine valeur, parce qu’il y a pas de solution, alors le modèle de renard attaque. Ca permet simplement de faire fuir un mob qu’on peut acculer contre un mur et c’est infini en fuite tant qu’il y a de l’espace autour du mob et du joueur.

  16. #76
    Citation Envoyé par Sifr Voir le message
    C’est pas de l’IA ce comportement, c’est un script qui envoie le modèle à une coordonnée opposée au joueur et si la distance de fuite est inférieure à une certaine valeur, parce qu’il y a pas de solution, alors le modèle de renard attaque. Ca permet simplement de faire fuir un mob qu’on peut acculer contre un mur et c’est infini en fuite tant qu’il y a de l’espace autour du mob et du joueur.
    Donc c'est une IA...

  17. #77
    Citation Envoyé par Molina Voir le message
    Donc c'est une IA...
    Non, pas du tout...

    Ca se résume à un calcul de positions circulaires avec un rayon croissant couplé à un test d’occupation par position et un if else pour traiter le cas fuite /attaque.

    Il y a aucune intelligence là dedans hormis celle du programmeur

    Si le comportement de fuite passait par un apprentissage par renforcement par exemple, on pourrait commencer à discuter d’IA mais ne mettons pas ça à toutes les sauces du moindre script.

  18. #78
    Citation Envoyé par Sifr Voir le message
    On pourrait commencer à discuter d’IA mais ne mettons pas ça à toutes les sauces du moindre script.
    C'est pourtant ce que tous le monde fait et tout le monde arrive à se comprendre, va jeter un oeil sur des tuto youtube, sur l'Unity asset store ( achat de script/modèles 3D et autre pour le logiciel que j'utilise).
    Après je suis d'accord avec ta définition mais cela ne change pas grand chose à mon problème.

  19. #79
    Citation Envoyé par Sifr Voir le message
    Non, pas du tout...

    Ca se résume à un calcul de positions circulaires avec un rayon croissant couplé à un test d’occupation par position et un if else pour traiter le cas fuite /attaque.

    Il y a aucune intelligence là dedans hormis celle du programmeur

    Si le comportement de fuite passait par un apprentissage par renforcement par exemple, on pourrait commencer à discuter d’IA mais ne mettons pas ça à toutes les sauces du moindre script.
    Si, c'est ce qu'on appelle une IA dans le monde du jeu vidéo. C'est appeler comme ça par les joueurs, par les dev, par les pro et les journalistes.

    Maintenant pour donner moi aussi mon avis : Te fais pas chier, ne le fais pas, ça ne servira à rien à part te faire perdre du temps.

  20. #80
    Citation Envoyé par Ortharion Voir le message
    C'est pourtant ce que tous le monde fait et tout le monde arrive à se comprendre, va jeter un oeil sur des tuto youtube, sur l'Unity asset store ( achat de script/modèles 3D et autre pour le logiciel que j'utilise).
    Après je suis d'accord avec ta définition mais cela ne change pas grand chose à mon problème.
    Justement Unity commence sérieusement à distinguer les comportements basés sur des scripts et les ML agents... mais pour ça faut sortir de la masse des trucs et surtout de l’asset store.
    Mais cette digression est certes HS par rapport à ton jeu...
    Bon courage en tout cas pour la suite

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Molina Voir le message
    Si, c'est ce qu'on appelle une IA dans le monde du jeu vidéo. C'est appeler comme ça par les joueurs, par les dev, par les pro et les journalistes.
    Les joueurs ça compte pas, les devs qui disent cela ne sont pas des devs en IA, les journalistes sont souvent mal informés.
    Les pros s’ils viennent pas du domaine IA n’ont pas d’avis pertinents.

    Je parlais d’IA en tant que domaine, pas restreint au monde du jeu vidéo selon le contexte.

  21. #81
    L'IA en tant que domaine, c'est pas que l'apprentissage non plus. Les systèmes experts, c'est de l'ia aussi même si plus personne s'en sert.

  22. #82
    Voici en vidéo l'un des combat contre un nouveau boss, rien de révolutionnaire pour celui ci, juste des zones à esquiver par terre principalement, plus le combat s'éternise, plus le boss devient puissant.
    Il y a une zone que je dois changer visuellement ( le cône à 360 est représenté par un effet de 90°c).
    Des améliorations et réglage sonore sont prévu pour une prochaine mise à jour.



    Et voici l'update 0.8.8 s'il y a des curieux :
    https://steamcommunity.com/app/1145570/allnews/

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