Ah oui la piscine, amusant, jamais été. Je rappelle à Môssieur que moi j'ai l'Océan de l'autre côté de ma rue .
Mouais, après il a peut-être l’envie ou l’opportunité de faire autre chose. Ou alors la boîte a décidé qu’il serait plus utile ailleurs (je ne sais pas si ça se fait chez Ubi).
De mémoire les joueurs ont plutôt râlé sur la forme et les résultats que sur le concept même.
BattleTag : Redlight#2926 - Origin : Redlight078 - Steam : Redlight - Uplay : Redlight-
J'avoue reconfinez-nous .
C'est plutôt une bonne nouvelle que les développeurs historiques s'en aille du projet.
Comme on l'a vu, R6S est paré de multiple bugs historiques. Si un dev senior s'en va, cela est dans son propre intérêt, il a participé directement ou indirectement à la création du jeu et des bugs et à la qualité de code derrière le jeu. ( dans les conditions d'époque avec l'équipe d'époque, je ne l'accable pas).
il ne faut pas croire que l'on part d'un projet informatique en serrant la main au mec qui te remplace le matin même( bon j'ai déjà vu ça, mais c'est souvent dans le cadre de prestation).
Il y a du y avoir des périodes de chevauchement avec les autres devs pour le passage de connaissance.
Souvent, sur des projet informatiques le temps est long, très long. Si le mec est là depuis les débuts, ca fait au moins 6 ans qu'il bouffe du code R6S (2014 début de projet ?), il doit en avoir ras le c**. Car quand tu revois du code d'il y a 6 ans, je peux te dire qu'il y a une sorte de déni de création. Or le code historique étant spaghetti ( code non structuré, non testé, etc...), la refonte du projet lancée dernièrement amène à revoir le code mais aussi ta façon de voir le code qui est incompatible avec ta façon de voir. Le code reste de la création.
Alors faire et défaire, c'est toujours faire mais à force ça use et sur le même sujet encore plus.
Donc avec une nouvelle équipe qui semble avoir pris un bon rythme de croisière sur les évolutions et les correctifs de bugs avec plus d'évolution gameplay dernièrement que sur les 3 dernières années, je pense que les bugs seront corrigé maintenant de façon méthodiques en évitant les régressions et le tout en ayant un bon lotissement anomalie/évolution .
La trajectoire du jeu aujourd'hui est quand même plus pérenne aujourd'hui qu'elle ne fut sur les déploiements des années 4 tout de même.
AKA Chocobidou
Jeux du moment: Deep Rock Galactic (je cherche des mates) | Wolfenstein Young blood | Rainbow 6 Siege
Non pas du tout, la courbe du jeu est plutôt assez inquiétante. C'est pas pour rien que l'on a vu un #savesiege il y a 4 mois.
Cette maj a l'air de qualité et le jeu est bien meilleur qu'il y a 4 ans . Mais demande a n'importe quel ancien et il te dira que le pique de forme du jeu est derrière lui. Il en connaîtra peut être un autre. Mais c'est partis tellement dans tout les sens qu'il faudra un travail titanesque.
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Et comment parler de bon rythme alors que le "renouvellement" de l'équipe s'est fait aussi récemment, et qu'en plus les bugs sont toujours très nombreux ? Faut arrêter les œillères, on dirait le topic Star Citizen.
D'un côté, tu as des éditeurs qui sortent la suite d'un jeu multi qui cartonne tous les ans, parce que c'est bon pour le business (genre EA avec BattleField)
Et de l'autre, tu as ubisoft, qui fait absolument le contraire, et qui continue de batîr leur grosse franchise multi sur des projets qui ont mal débuté. Et qui galèrent.
Et les pauvres, quand ils veulent faire comme les gros éditeurs, ils sortent Ghost Recon wildlands2 et se plantent aussi :D
Il faut relativiser la galère. Le jeu est sortie en piteuse état mais ils ont fait un gros taff derrière. Le jeu reste un succès énorme qui a su s'imposer dans les jeux qui comptent en esport.
Ce qui m'inquiète c'est l'ajout toujours plus nombreux de contenu non maîtrisé. Qui ajoute sans cesse des problèmes au problèmes.
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On est complétement d'accord. Ils ont réussis à sortir un jeu aussi innovant que CS1.6 l'était à l'époque probablement. Le succès n'est pas le même et la trajectoire globale non plus mais je pense que la comparaison est bonne, les autres jeux multi se contentent de faire ce qui a déjà été fait. Le cœur du jeu c'est la destruction procédurale et l'aspect tactique qui va avec, c'est cela qui est réellement novateur et renouvelle l'expérience du jeu tactique.
Mais, en ajoutant trop de contenu ils se sont perdus eux mêmes. Ils ont fait du fan service en sortant de trop nombreuses cartes et opérateurs, souhaitant trop solliciter les joueurs en sentant la poule aux œufs d'or. Ils ont trop tirer sur la corde et alors qu'ils avaient su se démarquer, ils ont fait comme d'autres studios/éditeurs avant : ils ont essor" et asséché leur source progressivement. Tout du moins de mon côté et de pas mal de monde ici, les joueurs ne veulent plus retourner sur le jeu, c'est un constat.
Ubisoft a du mal a gérer ses licences, mais je pense qu'ils s'améliorent régulièrement. Maintenant il leur reste à retrouver le succès de GRW et R6:S, car cela fait déjà quelques temps que ces jeux sont sortis et rien de bien nouveau n'arrive qui me semble autant sympathique que ces deux jeux là.
Assassin creed à reçu un très bon accueil et c'est une énorme licence.
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Je ne dirais pas "les pauvres", ils ont quand même bien déconné pour le développement de Ghost Recon Breakpoint et ça n’aurait pas dû être une surprise vu les retours des joueurs dès les premières alpha. Mais pour le coup, ça ressemblait beaucoup à un problème entre le studio et la direction d’Ubisoft.
D’ailleurs on a vu qu’Ubisoft était tout à fait capable de sortir des suites tous les ans voire plus souvent avec Assassin’s Creed. Je pense que c’est même le problème qu’ils ont avec Rainbow Six, cette fois ils veulent faire vivre un jeu X années.
C'est Terminator en fait.
J'ai une idée pour l'équipe de Dev, donnez un instincteur à Ace pour équilibrer Tachanka
Pour rejoindre l'aventure Star Citizen et avoir un bonus de 5.000 UEC, n'hésitez pas à entrer mon code de parrainage : STAR-M6RV-N2K4
Un nouveau trick pour détruirer rapidement les murs renforcés (même si ça peut être plus risqué) :
Tachanka a clairement trop de charges incendiaires. Soit le nombre doit être diminué, soit il faut qu'il puisse tirer qu'une seule charge avant de devoir recharger.
Sinon, il y a aussi une mise à jour pour les boucliers portés par certains opérateurs : https://www.ubisoft.com/en-gb/game/r...wYzjqbu6Dxs2mx
Si je comprends bien, les explosions et les charges soniques peuvent aussi faire lever les boucliers.
La diminution des dégâts des explosions est aussi appliquée aux autres opérateurs qui sont derrière les boucliers.
c'est une nouvelle mécanique de jeu ou un tricks qui vient d'être trouvé ?
Le point dans salle de pause, c'est nouveau ?
PS: j'ai plus de CG en ce moment donc privé de R6S en ce moment
AKA Chocobidou
Jeux du moment: Deep Rock Galactic (je cherche des mates) | Wolfenstein Young blood | Rainbow 6 Siege
J'ai entendu parler de Ubisoft connect mais j'ai pas vu de date de sortie quelqu'un a vu passer l'info ?
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78 j'ai gagné
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Je viens de retourner sur le jeu après un mois d'absence, ce fut un plaisir de me rendre compte que la plupart des récompenses club que j'avais débloquées sont de nouveau à débloquer.
J'ai l'impression que je ne suis pas le seul car j'ai vu que jetueil avait aussi du le faire.
T'as eu des retours là dessus gtag?
Dernière modification par EyeLaughThugAim ; 03/11/2020 à 01h45.
Et il n’y a plus de gain de renom en TerroHunt depuis 2 ou 3 semaines. Les challenges du Club ne sont pas comptés non plus pour ce mode.