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  1. #1
    Ça faisait un petit moment que le sujet me tournait dans le cerveau (à côté de pensées profondes telles que "le saucisson de Lyon est-il le sommet de la technologie gastronomique ?"). Et avec l'annonce, et plus récemment les premiers gameplays de Bloodlines 2, je me disais que ce serait une bonne occasion de laisser sortir ces pensées*.
    En fait, j'aimerais savoir si vous avez des expériences et jeux qui ont su complètement retourner les mécanismes habituels de la narration, comme Bloodlines 1 a réussi à le faire. Je m'explique !

    En temps normal, il y a plusieurs leviers différents de narration. Soit le lecteur, joueur, spectateur est omniscient, et il sait tout ce qu'il se passe. Par exemple, une scène montrant le méchant qui prépare son plan donne au spectateur une indication : le méchant va tendre un piège au héros. Mais ça, le héros/l'héroïne l'ignore ! Le spectateur a donc une information dont le personnage principal ne dispose pas. Vous savez un truc, mais il/elle n'en sait rien. Cette méthode est en général utilisée dans la plupart des films, propose une narration très claire et très linéaire, et on la retrouve aussi dans pas mal de livres dans lesquels le narrateur est omniscient. Il propose une intrigue facile à comprendre, sans empêcher d'y ajouter de la complexité.

    Soit le lecteur, joueur, etc. a les mêmes information que les personnages. Il ne sait pas ce qu'il va se passer, tout comme ceux qui sont mis en scène : par conséquent, cela créé des occasions de créer des moments de surprise totale, de "oh putain je l'avais pas vue venir, celle-là !". On peut citer comme exemple le fameux Sixième Sens. Le Dr. Crowe pense être vivant, les spectateurs pensent qu'il est vivant. Il y a des indices qu'il est mort, mais le personnage ET les spectateurs disposent tous les deux de ces mêmes indices : en tant qu'observateur, nous n'avons pas d'informations privilégiées qui nous font nous dire "Il est mort, je le sais, mais lui, il l'ignore". En général, c'est la surprise autant pour nous que pour lui, quand il est révélé qu'il est en fait décédé. Encore une fois, ce type de narration est privilégiée dans les séries, livres, films, ... où le suspense et l'effet de surprise, le plot twist, est omniprésent.

    Alors, c'est super, mais et Bloodlines, dans tout ça ? Hé bien Bloodlines, avec le/la Malkavien.ne, nous propose une troisième voie. Le personnage sait des choses que le joueur ignore. Dès le départ, quand vous rencontrez les soeurs Voerman, le personnage Malkavien la nomme "Fille de Janus", le dieu à deux visages. Cette métaphore indique que le Malkavien sait PERTINEMMENT que les deux soeurs ne sont en fait qu'une seule et même personne. Mais vous, le joueur ? Vous n'avez que cette indication, que le personnage tente de vous donner. Le personnage le sait : mais pas forcément vous. Une autre scène mythique est celle du journal télévisé qui se met à parler au Malkave. Le présentateur se met à taper la discute au perso, et à lui raconter la blague du thon et du chef sushi. La morale de l'histoire est que même si vous gagnez, vous pouvez quand même vous faire enfiler. Le personnage Malkavien SAIT que ça va mal finir, même si en apparence il/elle s'en sort et "remporte la partie". Le perso SAIT qu'au bout du compte, même si ça réussit, ça va quand même mal finir. Mais vous, le joueur, vous ne le savez pas.

    Cette manière d'aborder la narration m'a semblée tout à fait unique et m'a beaucoup donné à penser, car elle est omniprésente. Gimble ? Le ou la Malkave sait que c'est un psycho de service. Le chauffeur de taxi ? Le ou la Malkave sait très bien qu'il s'agit en fait de Caïn (et pète une durite pendant la scène finale). Tout le long, ce phénomène se reproduit. Et ainsi, au lieu d'être vous, le spectateur, en train de crier à l'écran "Non ! N'y va pas, c'est un piège !" parce que vous avez vu une scène dont le personnage ignore tout, c'est vous, le joueur, qui vous retrouvez à tenter de comprendre les indices donnés par le personnage et son étrange omniscience teintée d'incohérence et d'absurdité métaphorique.

    Comme je le disais, sur le coup cela m'avait semblé très novateur, même du jamais-vu, mais je peux me planter. D'où la question : quelqu'un a-t-il déjà croisé un jeu, un film, ... utilisant ce type de narration ?

    Merci


    * formulation non-contractuelle

  2. #2
    Je n'ai pas de réponse à ta question formulée comme tu l'as fait.

    En revanche si tu parles plutôt de "brisage de 4ème mur original", avec parfois des éléments venant directement du personnage (qui n'est alors plus simplement l'avatar du joueur), je pense que bioshock 1 et torment-planescape y répondent positivement.

    Par contre, l'effet wahou du malkavien dans bloodline, il est quand même très relatif.
    Si tu connais l'univers du jeu dans lequel s'inscrit ce CRPG, tu sais que Malkav était un prophète avec une réel capacité à prédire l'avenir qui s'est fait maudire par Caïn par la folie, parce que ce dernier lui avait prédits deux trois trucs pas sympas.
    Et tu sais aussi que beaucoup de malkavien ont du "foresight", donc des la première rencontre avec Janette, le gimmick est un peu prévisible.

  3. #3
    Oh, j'ai joué à Vampire la Mascarade sur table pendant un bon moment oui :D Et je suis familier avec le côté "folie prophétique" un peu spéciale des Malkaviens. Néanmoins, sur table, tu ne peux pas avoir ce type d'effet où ton personnage sait quelque chose que tu ignores. Du moins, pas de la même façon. Le MJ peut te donner des indications et autres, mais tu n'as pas le même détachement complet que dans un jeu vidéo ^^

  4. #4
    Je ne me souviens pas du cas particulier de Vampire bloodline. Mais ça ne me parait pas exceptionnel que les personnages aient des connaissances que tu n'as pas.
    C'est même presque toujours le cas sauf dans les jeux où tu joues un personnage amnésique. Ce qui est justement une astuce scénaristique pour te mettre au même niveau de connaissance que ton personnage.
    Patou pour les intimes

  5. #5
    Citation Envoyé par TopiSansSel Voir le message
    (...)
    Pas vraiment au même niveau que le Malkavien, mais dans Kotor 2, l'exilé(e) connais sont passé mais pas le joueur, on ne joue pas un perso amnésique, et ce perso à un lourd passé très important dans le contexte du jeu. Le joueur va le découvrir au fil de la narration, et même décider par ses réponses de ce qui s'est passé 20(?) ans plus tôt.

    On a aussi Dragon Age 2 qui est raconté par Varric et qui des fois ne relate pas les faits, mais sa version personnelle.

    Il y a pas mal de jeux qui font des expériences avec la narrations, pas forcément la même chose que ce qu'a fait Vampire Bloodline, mais c'est parfois intéressants: Spec Op the Line, Deadly Premonition... et d'autre fois pas tout à fait au point (selon moi) : Draugen, Edith Finch...

  6. #6
    C'est super intéressant, ça me donne envie de refaire Bloodlines avec un malkavian !


    Il y a des petits trucs comme ça dans Undertale aussi.

    Quand on amène le personnage qu'on contrôle vers le chemin maléfique, il commence à prendre des décisions sans l'aide du joueur et ça renforce vraiment son côté monstrueux. On a l'impression de ne plus pouvoir l'arrêter. Il y a aussi des personnages qui prennent conscience de leur condition de personnage dans un jeu vidéo qui peut être remis à zéro à tout moment. D'autres font des clins d’œil comme quoi c'est un deuxième playthrough.
    Un papa, une maman, une page Facebook : https://www.facebook.com/TheBobbinCompany/

  7. #7
    Un cas un peu différent mais mes souvenirs lointains (et rendus encore plus confus par la traduction française... Approximative) de Final Fantasy VII me laissent penser qu'on est dans le genre de cas dont tu parles : pas qu'un personnage en sache plus que nous mais le personnage principal est persuadé de certains aspects de son passé (qui nous sont donc présentés comme vrais pendant un bon moment de l'aventure) jusqu'à ce qu'on apprenne que ses souvenirs sont complètement erronés et que loin d'être un soldat d'élite on n'était qu'un simple troufion au début de l'aventure.

    - - - Mise à jour - - -

    De là a savoir si ça peut aider a déterminer quel est le meilleur FF...

  8. #8
    Dans le genre, Baten Kaitos était pas mal. Le jeu brise le 4eme mur dès le début, puis le reconstruit vite fait l'air de rien : en gros on dit au joueur qu'il est une sorte d'esprit gardien, qui guide le protagoniste dans le jeu. Donc techniquement, on n'incarne pas le personnage mais on lui donne juste des instructions. Ok, pourquoi pas.

    Spoiler Alert!
    Sauf qu'à un moment de l'histoire, notre protagoniste va décider de nous trahir et de se barrer de l'équipe. Il avait juste besoin qu'on l'aide à atteindre un certain point, mais n'avait bien évidemment jamais remis en cause nos décisions jusqu'à ce point. Et on se retrouve alors à guider un autre perso du groupe.

    Bon ensuite on le tabasse bien proprement comme dans tout JRPG qui se respecte, ce qui lui fait réaliser ses erreurs et rejoindre le camp du bien pour apporter la violence purificatrice dans la tronche des méchants .

  9. #9
    Citation Envoyé par Drakkoone Voir le message
    Pas vraiment au même niveau que le Malkavien, mais dans Kotor 2, l'exilé(e) connais sont passé mais pas le joueur, on ne joue pas un perso amnésique, et ce perso à un lourd passé très important dans le contexte du jeu. Le joueur va le découvrir au fil de la narration, et même décider par ses réponses de ce qui s'est passé 20(?) ans plus tôt.

    On a aussi Dragon Age 2 qui est raconté par Varric et qui des fois ne relate pas les faits, mais sa version personnelle.

    Il y a pas mal de jeux qui font des expériences avec la narrations, pas forcément la même chose que ce qu'a fait Vampire Bloodline, mais c'est parfois intéressants: Spec Op the Line, Deadly Premonition... et d'autre fois pas tout à fait au point (selon moi) : Draugen, Edith Finch...
    Ah mais ouiiiiii j'avais oublié l'Exilé.e de KOTOR 2 ! Tiens ça me donne envie de me le refaire, du coup. Varric est pas le même délire mais effectivement, il y a le passage où il affronte à lui tout seul l'intégralité d'un manoir rempli d'ennemis, tu te dis "bizarre je perds pas de vie" et en réalité c'est juste lui qui part en couilles dans son récit :D

    Je dois admettre par contre que je suis un sale inculte païen qui n'a pas testé Undertale (oui je sais, je sais), ni Deadly Premonition. Je sais juste qu'il s'est un peu fait défoncer par la critique, mais il a des mécanismes de narration sympa ? oo

  10. #10
    Deadly Premonition, c'est assez spécial, non seulement c'etait déjà moche pour l'époque, mais en plus c'est (était ?) bugué jusqu'au trognon. Par contrer la narration est intéressante, on peut apprendre des choses en se baladant et en observant les habitants vaquer à leurs occupations, et le protagoniste est schizo et s'adresse donc à son ami imaginaire qui semble être le joueur.

  11. #11
    Citation Envoyé par TopiSansSel Voir le message
    Comme je le disais, sur le coup cela m'avait semblé très novateur, même du jamais-vu, mais je peux me planter. D'où la question : quelqu'un a-t-il déjà croisé un jeu, un film, ... utilisant ce type de narration ?
    C'est pas ce qui est appelé narrateur non fiable ?

    Avec l'exemple classique au ciné : Usual Suspects.

  12. #12
    Citation Envoyé par LaVaBo Voir le message
    C'est pas ce qui est appelé narrateur non fiable ?

    Avec l'exemple classique au ciné : Usual Suspects.
    Oui, ça rentre bien dans le trope du narrateur non fiable, mais ce n'en est qu'une utilisation précise, il y a d'autres utilisations de ce trope qui ne correspondent pas à l'exemple du Malkavien de Vampire Bloodline

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