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Affichage des résultats 61 à 90 sur 157
  1. #61
    Pour ma part le rendu graphique ne me gêne absolument pas (et je suis pourtant un gros joueur PC). La plupart des jeux sont en cellshading, du coup on ne se rend pas forcément compte et ça ne brise absolument pas l'immersion. A la limite si ça permet aux dev de se concentrer davantage sur le gameplay je pense que c'est pas plus mal.

    Concernant les logiciels de streaming, j'ai pas encore testé mais j'ai un peu de mal à y croire. Genre pour les Rift/vive il existe des accessoires à 300balles avec du wifi60ghz et ça ne marche pas parfaitement (fov réduit me semble-t-il), alors en wifi5ghz....Je doute que ça tourne sans lag et soucis de compression video en 6dof. En 3dof peut être par contre.

  2. #62
    Je suis tombé sur ça :
    https://www.vrplayer.fr/psvr-quest-playstation-vr-pcvr/

    J'apprends rien de particulier, mais c'est vrai que du coup ça me fait chier 450 € pour deux exclus et du sans fil...

  3. #63
    Il est vrai que le catalogue est encore faible comparé à la concurrence. Tout va dépendre du succès de la machine.

    Après avoir joué en roomscale sans fil, je ne vois pas très bien comment on fait "avec fil". A chaque fois que j'enlève le casque je me retrouve à je ne sais quel endroit de la pièce, c'est toujours une surprise.
    C'est encore pire en jouant à Face Your Fears 2 qui permet de se déplacer au stick et en marchant. J'imagine que le câble doit énormément nuire à l'immersion vu qu'on doit toujours être obligé d'y penser pour tenter d'éviter les accidents.
    Copyright © 2018 Charlie_the_Warrior Inc. All rights reserved.

  4. #64
    Pour le room scale, je suis pas certain de vraiment en profiter vu la taille de mon appart' !
    Mais sinon le câble ne m'a jamais gêner perso, vu qu'en général, tu t'en sors en tournant à 180° max.
    En revanche, j'ai déjà explosé un verre au PS Move et renversé des trucs...

    Puis payer Creed 25 € quand il est à 10 balles sur le PS Store, c'est chiant.

    Question bonus : y a-t-il, comme sur le Vive, une fonction pour voir ce que voient les caméras (pour éviter d'enlever le casque) ?

  5. #65
    Citation Envoyé par JojoLeMerou Voir le message
    Je suis tombé sur ça :
    https://www.vrplayer.fr/psvr-quest-playstation-vr-pcvr/

    J'apprends rien de particulier, mais c'est vrai que du coup ça me fait chier 450 € pour deux exclus et du sans fil...
    Cet article confirme ce que je pensais au niveau du peu d'intérêt de l'amélioration de l'écran.

    Ils notent bien aussi que les controleurs du Quest sont largement mieux.
    Et il n'y a pas que l'absence de fil qui améliore la liberté de mouvement, le PS VR est maintenant le seul équipement limité à 180°.
    En supposant qu'on joue vautré dans son canapé ce n'est pas gênant, comme d'hab ça dépend de ce qu'on veut faire.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par JojoLeMerou Voir le message
    Mais sinon le câble ne m'a jamais gêner perso, vu qu'en général, tu t'en sors en tournant à 180° max.
    Sur PS VR t'as pas le choix, de toute façon…

    Quand tu peux faire plus, c'est quand même cool. Le fil c'est gênant les premières heures et ensuite c'est instinctif. Malgré le fil, sur mes premières sessions de VR je ne savais plus où j'étais. Faut qu'il soit assez long aussi.

    En gros, c'est un peu comme marcher dans les rues à Paris en évitant tout ce qui traine.

    Enfin, ça reste mieux de ne pas avoir de fil, surtout si on joue à des jeux où faut bouger un max et faire des 720° toutes les 10s.
    Le jeu qui me fait le plus envier le sans fil est Racket NX (Squash à 360° en VR).

    Citation Envoyé par JojoLeMerou Voir le message
    Question bonus : y a-t-il, comme sur le Vive, une fonction pour voir ce que voient les caméras (pour éviter d'enlever le casque) ?
    Oui. Il s'active aussi automatiquement quand on sort de la zone, et la transition est plutôt classe.
    Edit: exemple filmé à l'arrache, où il rentre dans la zone plutôt https://www.youtube.com/watch?v=1p2ysOwshIw
    Dernière modification par 564.3 ; 23/05/2019 à 18h22.

  6. #66
    OK, t'as gagné, je vais pas le rapporter au magasin !

  7. #67
    Ok j'ai rechoppé un Quest pour tester, en bidouillant avec VRidge (version beta pour le Quest) et Revive j'ai pu entre autres lancer RoboRecall (version normale) sur le Quest et finir le premier niveau.

    C'était très enthousiasmant de voir tourner le jeu sur le Quest avec le même rendu graphique que celui du Rift. Il y a encore quelques soucis (2-3 secondes d'artefacts toutes les 4-5 minutes) et comme un léger offset du tracking, mais pour un software en beta sorti 24 heures après la sortie du Quest je suis assez scié.

    J'ai également pu jouer à Beat Saber version Steam, pareil ça tourne très bien. Il y a sans doute une légère latence par rapport à la version native, mais rien qui n'empèche de finir les niveaux en perfect.

    Très, très impatient de voir comment ça va se développer et ça change pas mal ma première impression du Quest.
    Geeks love opening boxes full of cool shit that will just be burned in an incinerator when they die.

  8. #68
    Citation Envoyé par JojoLeMerou Voir le message
    OK, t'as gagné, je vais pas le rapporter au magasin !
    Bah tu fais ce que tu veux, ça dépend de ton usage surtout
    C'est juste qu'il manquait des éléments dans la liste de points forts/faibles.

    Sinon une démonstration plus sympa du pass-through
    https://old.reddit.com/r/oculus/comm..._a_beer_in_vr/
    Le type a délimité le couloir pour aller à son frigo… c'est un peu con parce qu'il vaut mieux voir le couloir, mais c'est fun.
    Au bout de 3 bières il sera peut-être lassé et ira rendre le casque au magasin par contre

    Par exemple j'ai un Vive et même si je joue beaucoup à des jeux actifs, je n'a pas spécialement de motivation pour le Quest vu que je ne compte pratiquement pas jouer hors de chez moi. À la limite je prendrais plutôt le module sans fil.
    Mais ça ne m'empêche pas de considérer tous ses points forts / faibles, et peut-être craquer dans quelques mois en connaissance de cause

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Tiax Voir le message
    Ok j'ai rechoppé un Quest pour tester, en bidouillant avec VRidge (version beta pour le Quest) et Revive j'ai pu entre autres lancer RoboRecall (version normale) sur le Quest et finir le premier niveau.

    C'était très enthousiasmant de voir tourner le jeu sur le Quest avec le même rendu graphique que celui du Rift. Il y a encore quelques soucis (2-3 secondes d'artefacts toutes les 4-5 minutes) et comme un léger offset du tracking, mais pour un software en beta sorti 24 heures après la sortie du Quest je suis assez scié.

    J'ai également pu jouer à Beat Saber version Steam, pareil ça tourne très bien. Il y a sans doute une légère latence par rapport à la version native, mais rien qui n'empèche de finir les niveaux en perfect.

    Très, très impatient de voir comment ça va se développer et ça change pas mal ma première impression du Quest.
    Mouais, ça a la résolution du Vive Pro et le module sans fil en WiGig est déjà limite pour avoir une bonne latence et qualité de compression…
    Je ne vois pas trop par quel miracle ça marcherait "correctement" sur du WiFi normal, faut quand même accepter pas mal de compromis et être peu sensible. Enfin c'est toujours mieux que rien.
    Edit: j'ai oublié que le Quest est à 72Hz alors que le Vive Pro est à 90Hz, c'est toujours ça de moins à faire passer

    Il y a aussi Carmack qui bosse sur le sujet, il pourra sans doute pousser le concept à bout (en bricolant à plus bas niveau que ce que VRidge pourrait faire). Et si Oculus juge la qualité suffisante, ça sera publié.

  9. #69
    D'ailleurs y'a des gens qui seraient tentés par une session multi entre canards ? Je crois qu'il y a de quoi s'amuser sur Rec Room et c'est gratuit ! Hésitez pas à m'ajouter, mon pseudo c'est Carbopoint sur oculus et rec room.

  10. #70
    Wow c'est cool, il y a aussi Pavlov qui va sortir sur Quest: https://uploadvr.com/pavlov-oculus-quest/

    Par contre sans cross-play parce que le dev pense que ça risque d'être le massacre (déséquilibré vs des joueurs PC), et la version Quest ne supportera pas les mods / workshop.
    Il va quand même ré-implémenter les mods les plus populaires pour le Quest, donc il y aura plus de choix que sur la version PC "de base".

    Comme ils disent dans l'article, sur PC entre l'Index à 120-144Hz et FOV un peu plus grand que les autres casques, il risque d'y avoir un déséquilibre aussi, de toute façon…
    Ça pourrait peut-être évoluer.

  11. #71
    Citation Envoyé par burton Voir le message
    Il est possible de streamer ses jeux pc vers le Quest.
    Il suffit d'une bonne connexion wifi, sachant que le logiciel est encore en developpement:

    https://youtu.be/noh8sc7WPYQ
    Voilà, c'est ce que je me suis tué à dire qu'il était possible de faire sur le Go, en étant curieux de savoir si ça pouvait fonctionner sur le Quest (que l'application soit ALVR ou autre, bien sûr, c'est bien égal).

    Le fait que ça semble fonctionner donne donc une mission à Kaze pour ce week-end après qu'il ait récupéré son casque.


    Mais du coup, tiax, quand tu dis "rechoppé un Quest", tu veux dire emprunté à quelqu'un ou tu en as racheté un à peine quelques heures après avoir rendu le précédent ?
    "Mauvaise expérience aujourd'hui : j'ai éternué pendant que j'urinais. Pas terrible sur terre, désastreux ici" - Alan Bean, astronaute

  12. #72
    Bah y en a bien qui "jouent" à Beat Saber PC avec un Google Cardboard et 2 vieux téléphones à la place des manettes (tout est 3DOF bien sur).
    C'est un vrai cauchemar, mais ça "marche"
    Bon, utiliser un Quest est forcément déjà beaucoup mieux.

    Perso, j'attendrais qu'Oculus sorte quelque chose d'officiel pour croire que ça soit mieux que "mieux que rien" (ou qu'un WMR à 200€ neuf en soldes - et probablement pas grand chose en occase).
    Ils peuvent optimiser à bas niveau vu qu'ils maitrisent totalement le matos et surtout le soft, et leurs critères de qualité seront raisonnables.
    Pour ref, la quote de Carmack à ce sujet: https://uploadvr.com/john-carmack-quest-tethering/

    Sinon l'avis d'UploadVR sur la solution actuelle: https://uploadvr.com/how-to-steamvr-oculus-quest/

  13. #73
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Mouais, ça a la résolution du Vive Pro et le module sans fil en WiGig est déjà limite pour avoir une bonne latence et qualité de compression…
    Je ne vois pas trop par quel miracle ça marcherait "correctement" sur du WiFi normal, faut quand même accepter pas mal de compromis et être peu sensible.
    À voir, l'état actuel des choses donne pas mal d'espoir pour la suite. Une solution alternative qui pourrait être top serait d'utiliser le port usb pour streamer (l'option est déjà présente dans Riftcat mais ne fonctionne pas encore avec le Quest). On perdrait l'avantage du wireless mais vu la bande-passante disponible ça pourrait théoriquement transformer le Quest en S.

  14. #74
    Citation Envoyé par Tiax Voir le message
    À voir, l'état actuel des choses donne pas mal d'espoir pour la suite. Une solution alternative qui pourrait être top serait d'utiliser le port usb pour streamer (l'option est déjà présente dans Riftcat mais ne fonctionne pas encore avec le Quest). On perdrait l'avantage du wireless mais vu la bande-passante disponible ça pourrait théoriquement transformer le Quest en S.
    Ouais ça aurait été l'idéal, mais le chipset du Quest n'est pas capable de faire ça. Les devs du matos y ont bien pensé et en ont longuement débattu, voir https://uploadvr.com/carmack-oculus-...ode-for-quest/
    Mais ils ont préféré ne pas augmenter le prix, et à priori la seule solution envisageable reste d'implémenter le meilleur compromis possible à travers du Wifi.

    Par contre les casques basés sur le modèle de référence de Qualcomm (Vive Cosmos notamment) auront cette fonctionnalité.
    Le défaut c'est la boutique de jeux mobiles, probablement moins fournie que celle d'Oculus. Connecté à un PC, il y aura un driver Steam donc pas de problème.
    Mais ça sera du casque "high-end", nécessitant en plus un PC et/ou un appareil mobile adapté, donc pas la même gamme de prix du tout.
    Enfin, on verra d'ici Q3 2019 (date de sortie prévue).

  15. #75
    https://uploadvr.com/schrep-quest-tracking-impossible/
    Pour les curieux un article qui décrit le long chemin qu'a du parcourir Oculus pour sortir le Quest.
    For the Empire, For the PC, For the Space Sim !

  16. #76
    Le feedback haptique est désormais fonctionnel via Riftcat !

    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Ouais ça aurait été l'idéal, mais le chipset du Quest n'est pas capable de faire ça.
    Ce n'est pas tout à fait vrai, ton lien explique que le port usb ne peut être utilisé pour afficher de l'image directement (ie il ne peut faire office de cable/port HDMI ou assimilé, "We did not add any dedicated hardware to act as a PC display"), mais rien n'empêche d'envoyer simplement des données dessus qui seront ensuite converties en image (comme le fait le wifi actuellement).
    Dernière modification par Tiax ; 25/05/2019 à 11h50.
    Geeks love opening boxes full of cool shit that will just be burned in an incinerator when they die.

  17. #77
    Citation Envoyé par Tiax Voir le message
    Ce n'est pas tout à fait vrai, ton lien explique que le port usb ne peut être utilisé pour afficher de l'image directement (ie il ne peut faire office de cable/port HDMI ou assimilé, "We did not add any dedicated hardware to act as a PC display"), mais rien n'empêche d'envoyer simplement des données dessus qui seront ensuite converties en image (comme le fait le wifi actuellement).
    Ce que je veux dire c'est que le chipset USB qu'ils ont foutu ne doit pas apporter une meilleur solution que le WiFi, ou si c'est plus rapide poser d'autres problèmes.
    Je leur fais confiance pour y avoir pensé aussi, c'est pas des rigolos…

  18. #78
    Je viens de découvrir l'excellente pub de Superhot qui en seulement 30 secondes résume parfaitement bien les atouts décisifs du Quest pour le grand public.
    For the Empire, For the PC, For the Space Sim !

  19. #79


    Première démonstration d'un morceau custom ajouté à la version Quest (avec le beatmap correspondant).
    Geeks love opening boxes full of cool shit that will just be burned in an incinerator when they die.

  20. #80
    Citation Envoyé par Vyse Voir le message
    Je viens de découvrir l'excellente pub de Superhot qui en seulement 30 secondes résume parfaitement bien les atouts décisifs du Quest pour le grand public.
    Ils aurait dû renommer ça en John Wick the Game

  21. #81
    Citation Envoyé par burton Voir le message
    Ils aurait dû renommer ça en John Wick the Game
    Tellement ça ! J'ai terminé la campagne hier c'est vraiment du très très bon .

    Sinon quelqu'un a testé Journey of the Gods ? Il vaut ses 30€ ou pas ?

    J'ai acheté Vader Immortal, c'est sympa et vraiment très immersif mais je trouve que 10€ c'est tout de même un peu cher payé pour une petite heure d'histoire et un dojo pour jouer au sabre laser.

  22. #82
    Citation Envoyé par burton Voir le message
    Ils aurait dû renommer ça en John Wick the Game
    C'est pas possible, ça existe déjà !

  23. #83


    Un jeu d'action/infiltration en kayak ! Pourquoi pas
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  24. #84
    Le concept est tellement absurde que ça peut être très très bien pour de la VR.
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  25. #85
    Plus d'infos par là : https://uploadvr.com/phantom-cover-o...ams-interview/

    - - - Mise à jour - - -

    Petite Maj de l'OP.
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  26. #86
    Vaut peut-être mieux parler jeu sur le topic dédié non ?

  27. #87
    Bon bah, j'ai donc découvert la bête vendredi soir, avec un peu d'émotions...

    Mon ressenti par rapport au PSVR : c'est plus léger, plus chic dans les finitions.
    Côté écran, je suis un poil déçu, la différence est pas démente et on voit pas mal les "traits" des lentilles...
    Mais dans l'ensemble, c'est quand même du tout bon.

    En revanche, les Oculus Touch, c'est la grosse claque ! La gestion des doigts, c'est ouf.
    Et la réactivité est exemplaire... Je crois que je vais racheter Superhot au moins pour voir la différence (avec les PS Move, c'est la galère chez moi).

    Le room scale, enfin... J'ai du mal à donner mon avis, vu la taille et l'encombrement de mon appart' mais ça a l'air super !
    Vous habitez tous dans un loft ou quoi ?!
    En tout cas, j'essaierais bien une session de Vader Immortal dans un hangar !
    C'est le seul jeu que j'ai acheté pour l'instant d'ailleurs, mais je pense me prendre Robo Recall...
    En attendant qu'ils sortent aussi des démos.
    D'ailleurs, si j'achète Superhot, je peux me le faire rembourser si je joue moins de deux heures c'est ça ? C'est juste pour tester...

  28. #88
    Citation Envoyé par JojoLeMerou Voir le message
    Le room scale, enfin... J'ai du mal à donner mon avis, vu la taille et l'encombrement de mon appart' mais ça a l'air super !
    Vous habitez tous dans un loft ou quoi ?!
    En tout cas, j'essaierais bien une session de Vader Immortal dans un hangar !
    Un loft d'un peu moins de 30m² alors
    Faut au moins réussir à dégager 2x2m pour pouvoir bouger un peu. En théorie je pourrais arriver à 3x3m, mais faudrait que je revoie l'aménagement et ça demande trop d'effort par rapport au gain. Ça sera plus probablement le cas si je déménage.
    Par rapport au PSVR l'intérêt c'est aussi de pouvoir tourner à 360°, même en restant relativement sur place.

  29. #89
    Pour ma part je suis pile en 2x2m. C'est un peu juste pour du roomscale, mais ça passe ; sauf que je me sens de plus en plus à l'aise en vr, du coup je me cogne toujours plus...
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  30. #90
    C'est vrai qu'idéalement il faudrait jouer dans un carré de 5x5m avec les limites fixées à 4x4m.
    Geeks love opening boxes full of cool shit that will just be burned in an incinerator when they die.

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