Allez, je tente un début de réponse, qui sera forcément incomplet et subjectif (Supergounou et Orkestra pourront sûrement compléter s'ils viennent par là).
La base du jeu est simplissime : du twin-stick shooter en vue de dessus, un donjon procédural divisé en étages de difficulté croissante, eux-mêmes divisés en salles de la taille d'un écran. Tu tires des boulettes et t'essaies de ne pas mourir. Tu enchaînes les boss à la fin de chaque étage jusqu'au dernier, et tu as droit à l'une des 22 (!) fins du jeu en cas de victoire. Et si tu meurs ? Bah tu repars à zéro.
Je parle de ça en premier, parce que quoi qu'on dise de tout le reste, on en revient à ça : une bonne partie du plaisir d'Isaac, c'est la confrontation avec un challenge progressif, relativement raide voire ardu mais rarement injuste, le frisson de triompher d'un boss avec un demi-cœur de HP restant, le plaisir de la difficulté vaincue. Je ne conseillerais pas un Isaac à quiconque n'a jamais terminé et apprécié un jeu difficile. Je le dis d'ailleurs sans aucune forme de condescendance : c'est un type bien particulier de jeu vidéo, héritier lointain des bornes d'arcade, où tu remets une pièce pour aller le plus loin possible même si tu sais que tu vas (probablement) finir par mourir (sauf le jour où t'as le feu sacré, t'es plus fort que le jeu, et là tu te sens comme un dieu).
Bon. Isaac.
Tu as un perso avec des capacités simples (mouvement, tir, bombes) et différentes stats de base (dégâts, cadence de tir, etc.)
À chaque étage, tu vas trouver au minimum un objet dans une salle au trésor (et un autre dans la salle du boss si tu le bats). Cet objet va modifier plus ou moins drastiquement une ou plusieurs de tes capacités, et/ou tes stats.
Quasiment tous les objets ont des effets qui se combinent et se cumulent. Tu peux trouver un objet remplaçant tes pauvres boulettes par un couteau de cuisine, un autre par un barrage de laser traversant tout l'écran - les deux ensemble feront
un barrage de couteaux.
Les objets sont au nombre de euh… plus de 700 à ce jour. Autant te dire que d'une partie à l'autre, la variété est au rendez-vous.
Je ne sais même pas si quelqu'un s'est amusé à compter toutes les possibilités d'interaction différentes mais ça doit donner le tournis.
La quantité de boss et d'ennemis différents est assez vertigineuse. Chaque étage a plusieurs variantes (souvent un peu plus difficiles) avec ses propres mobs et des boss spécifiques. Chaque type de consommable (cœurs, clés, bombes, pièces) a des variantes. Mais l'agencement de chaque étage et le contenu des différentes salles change à chaque run : une fois, tu auras suffisamment de bombes pour retourner chaque rocher et trouver des salles secrètes - une autre, tu seras en dèche de bombes mais t'auras assez d'or pour faire une razzia dans la boutique (à moins que le shopkeeper ne se transforme en miniboss)…
Ah, et les personnages (sans gros spoiler) sont au nombre de 17. Les différences de gameplay de l'un à l'autre vont de la petite variante au chamboulement total.
Réussir l'un des 12 défis (correspondant pour la plupart à différentes fins du jeu) avec
chaque personnage débloque un nouvel item qui pourra apparaître lors de prochains runs. La quantité d'items disponibles dès le départ est hallucinante, mais la richesse de tout ce qu'il y a à débloquer est vertigineuse.
Et que dire de la "patte" de McMillen… facile à caricaturer en la réduisant à l'aspect pipi-caca-tumeur, mais force est de constater que l'esthétique d'Isaac ne ressemble à aucune autre, et que tout cet imaginaire foutraque dessine malgré tout les contours d'une "histoire" aux thématiques touchantes (enfance solitaire, problèmes familiaux, dérive mystico-sectaire, maladie mentale, scarification…), parsemés de références diverses à l'histoire plus ou moins récente du jeu vidéo (de l'item activable "gamekid" qui te transforme temporairement en Pacman, jusqu'à l'objet "Steam sale" qui te donne -50% sur les prix de la boutique).
Bien sûr, une partie des joueurs passeront à côté de cette richesse vertigineuse, ou bien n'y seront tout simplement pas sensibles.
Ca ne vaudrait pas grand chose s'il n'y avait pas un bon jeu derrière - mais c'est justement le cas. Isaac a ceci de particulier que sa nature aléatoire prive les joueurs d'un contrôle absolu sur leur partie, mais leur donne tout de même suffisamment de cartes en main pour s'en dépatouiller d'une manière ou d'une autre.
C'est un peu comme un JDR avec un maître du jeu un peu sadique, mais occasionnellement généreux, qui parviendra toujours à te surprendre même après dix, vingt, cent parties (il y a d'ailleurs aussi de nombreuses références aux jeux de rôle sur table, avec tous les types de dés, les cartes, etc.)
Ce n'est clairement pas pour tout le monde. Mais une fois qu'on est pris… c'est pour la vie.