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Affichage des résultats 931 à 960 sur 1796
  1. #931
    [QUOTE=Nilsou;12605379]
    C'est du roleplay si tu veut, mais aucune mécaniques concrete ne soutient la chose.
    - - - Mise à jour - - -

    Je te comprends tout à fait. Mais moi, ce qui m'éclate, c'est de créer un parc et d'arriver à être rentable avec ces mécaniques, qu'elles soient un trompe l'oeil ou non.

    J'aime bien le fait que tu parles de mensonge. C'est la même idée dans le cinéma. C'est faux mais on l'accepte (enfin pas tout le monde visiblement). Ça me rappel tous les jeux Paradox qui sont broken à toutes leurs itérations. Mais ça marche, car le joueur passe un pacte avec les développeurs : ton jeu ne tient pas la route, mais vu le thème, on passe outre et on s'amuse. Tu vois ce que je veux dire ou ça te semble absurde ?

  2. #932
    Est-ce qu'il faut vraiment mettre des zones de travail pour chaque employé?

    Et aussi, est-ce que c'est pas manque de personnel que les clôtures arrivent parfois dans le rouge nous demandant de cliquer pour qu'un mécano intervienne? Parce que dans un zoo énorme, j'ai pas envie de la jouer Clicker heroes...
    C'est pas faux !

  3. #933
    Citation Envoyé par plutarque Voir le message
    Je te comprends tout à fait. Mais moi, ce qui m'éclate, c'est de créer un parc et d'arriver à être rentable avec ces mécaniques, qu'elles soient un trompe l'oeil ou non.

    J'aime bien le fait que tu parles de mensonge. C'est la même idée dans le cinéma. C'est faux mais on l'accepte (enfin pas tout le monde visiblement). Ça me rappel tous les jeux Paradox qui sont broken à toutes leurs itérations. Mais ça marche, car le joueur passe un pacte avec les développeurs : ton jeu ne tient pas la route, mais vu le thème, on passe outre et on s'amuse. Tu vois ce que je veux dire ou ça te semble absurde ?
    La comparaison avec le cinéma n'est franchement pas juste. Dans le cinéma on interagit pas avec le machin.
    Ici, je reprends la comparaison d'un canard plus haut, c'est comme si dans un FPS on te disait de sauver des otages mais qu'au final, quoique tu fasse au bout d'un moment, bah ils sont sauvé tu a gagné.

    Non c'est encore plus subtile. Ici c'est comme si dans un STR comme Starcraft, au moment ou tu te mettait à ramasser des ressources, un compteur se déclenche et te rajoute X ressource tout le temps, quoique tu fasse, même si tes collecteurs se font bousiller. Alors oui, tant que tu "joue le jeu" et que tes collecteurs sont vivant c'est "comme si", mais cette couche de mensonge est aussi un énorme trou dans le gameplay car aucune stratégie visant à bousiller les collecteurs de son voisin n'aura d'importance.
    Bah ici c'est pareil.

    C'est pas le cinéma, c'est Dora l'exploratrice.

    Et pour citer les jeux paradox tu doit pas y jouer beaucoup Les jeux paradox c'est l'inverse, ce sont des simus avec presque TROP de truc qui marche comme mécaniques Souvent c'est l'équilibrage qui est foireux, mais les mécaniques sont bien présentes. Comparer des mecs qui sont nuls en modélisation et en technique mais qui font interagir des centaines de scripts fins ensembles avec des mecs qui sont incapable de pondre l'équivalent en gestion des ancêtres du même jeux d'il y a 15 ans, camouflent la chose, mais par contre sont très bon en techniques et graphismes, c'est vraiment pas pertinent.

    Citation Envoyé par Tenebris Voir le message
    Est-ce qu'il faut vraiment mettre des zones de travail pour chaque employé?

    Et aussi, est-ce que c'est pas manque de personnel que les clôtures arrivent parfois dans le rouge nous demandant de cliquer pour qu'un mécano intervienne? Parce que dans un zoo énorme, j'ai pas envie de la jouer Clicker heroes...
    Ben c'est que si tu ne fais pas de zone dans un grand zoo les mecs passent leurs temps à vagabonder d'un point A à un point B, donc c'est surement moyen efficace. Mais tu peut juste augmenter le nombre de mecano sans zone, ça marchote.

  4. #934
    On est d'accord que sur un jeu de gestion, la moindre des choses c'est d'avoir l'économie qui fonctionne.
    On se permet dans les jeux de faire des avantages pour l'IA, mais ça n'a rien a voir.

    J'ai pas compris non plus le parallèle avec Paradox.
    Grand maître du lien affilié

  5. #935
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message

    .
    Encore une fois je te comprends. Mais mets toi à ma place. Je veux faire un beau parc et je veux apprécier le fait de construire un habitat fonctionnel. Moi, ça me suffit. Je regrette que pour toi non, c'est tout. Changes de jeu à la limite.

    Et qui sait, peut être que des patchs viendront corriger ce que tu appelles des bugs.

  6. #936
    Nan mais moi aussi j'aime bien. Ce qui m’énerve c'est que ce genre de truc tue la viabilité long terme du jeu alors que ça prends quoi, soyons honnête, quelques jours à coder. Le pire étant qu'ils ont déjà les scripts. Roller coaster tycoon et zoo tycoon, dont la gestion des intentions et des ressenti des visiteurs est au top (un accident dans le parc et plus personne vient par peur des attractions défectueuse ce qui t'oblige à faire une campagne de pub), ben ces deux jeux ce sont des jeux frontiers à la base, pas vraiment de la même équipe mais les mecs ont le matériel sous la main.
    Donc j'estime qu'a ce niveau là c'est juste de la grosse flemme.

  7. #937
    Citation Envoyé par plutarque Voir le message
    Et qui sait, peut être que des patchs viendront corriger ce que tu appelles des bugs.
    Ce n'est pas un bug, c'est une fonctionnalité ! Et puis ce n'est pas bloquant donc ça peut partir en prod

  8. #938
    Hop quelques images (4ème map de la campagne qu'on commence à partir de rien, comme c'est le mode campagne, je ne m'applique pas spécialement :









    Dernière modification par cooly08 ; 13/11/2019 à 22h56.

  9. #939
    Citation Envoyé par Stratosfear Voir le message
    Comme je le disais ce matin, mon prochain projet est de bâtir un enclos pour Loups gris, qui rappelle au mieux leur environnement naturel.
    Alors, c'est un gros gros WIP, mais voici mon idée :

    http://tof.cx/images/2019/11/13/6e65...625735df41.jpg

    L'idée c'est d'avoir :
    - Une zone de couchage : la grotte.
    - Une zone de "chasse" : la forêt.
    - Une zone d’exposition : la zone encore vierge, où les animaux seront le plus visible.

    Qu'en pensez-vous ?
    Comme je l'ai dit, c'est un énorme WIP : il faut que je donne un peu de relief à la zone vierge, que je végétalise, que "j'habille" mes reliefs et surtout que je décore mon pont (que je vais de toute manière ré-axer et abaisser).
    Le pont est pas trop haut ? Je le verrais bien moitié moins haut perso.

  10. #940
    Arf je déprime. J'avais re-commencé un zoo en mode franchise pour la n-ieme fois... et systématiquement la banqueroute. Je comprends pas, je vois peut-être trop gros des le début...

    Avez vous des conseils pour gagner de l'argent en mode franchise rapidement?

  11. #941
    Citation Envoyé par Tenebris Voir le message
    Est-ce qu'il faut vraiment mettre des zones de travail pour chaque employé?

    Et aussi, est-ce que c'est pas manque de personnel que les clôtures arrivent parfois dans le rouge nous demandant de cliquer pour qu'un mécano intervienne? Parce que dans un zoo énorme, j'ai pas envie de la jouer Clicker heroes...
    Il vait mieux oui. La charge de travail sera ainsi répartie. Et tu peux dire quels bâtiments ils doivent utiliser aussi. Quel bâtiment de repos par exemple. Histoire qu'ils commencent pas à traverser la moitié du zoo pour rien. Et que les bâtiments ne soient pas plein aussi. Bref, cest comme un réseau de distribution finalement. Mieux tu gères cette partie, plus efficace seront les déplacements. Bon au début je le fais pas. Seulement quand j'atteins une certaine taille.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par loopkiller2 Voir le message
    Arf je déprime. J'avais re-commencé un zoo en mode franchise pour la n-ieme fois... et systématiquement la banqueroute. Je comprends pas, je vois peut-être trop gros des le début...

    Avez vous des conseils pour gagner de l'argent en mode franchise rapidement?
    Oui faut pas aller trop vite au début. Tu utilises bien les boites de dons ? Ça rapporte pas mal. Aussi augmente le prix de l'entrée. Surtout quand les visiteurs commencent à dire que le prix est bon ou pas cher.

  12. #942
    Citation Envoyé par cooly08 Voir le message
    Il vait mieux oui. La charge de travail sera ainsi répartie. Et tu peux dire quels bâtiments ils doivent utiliser aussi. Quel bâtiment de repos par exemple. Histoire qu'ils commencent pas à traverser la moitié du zoo pour rien. Et que les bâtiments ne soient pas plein aussi. Bref, cest comme un réseau de distribution finalement. Mieux tu gères cette partie, plus efficace seront les déplacements. Bon au début je le fais pas. Seulement quand j'atteins une certaine taille.

    - - - Mise à jour - - -



    Oui faut pas aller trop vite au début. Tu utilises bien les boites de dons ? Ça rapporte pas mal. Aussi augmente le prix de l'entrée. Surtout quand les visiteurs commencent à dire que le prix est bon ou pas cher.
    Les boites à dons j'ai découvert ça tard! Effectivement ça rapporte beaucoup. Le prix j'ai monté (trop?) tard aussi.

    Il y a eu une épidémie dans ma réserve avec les animaux d'Afrique... L'inspectrice est passée, -750$ par animaux malade (+ la manif)... Mon budget était précaire... ça m'a achevé.

    D'ailleurs, j'ai posé la question plus haut, mais dans le budget, il y a une ligne remboursement, qui est super importante chez moi. Je n'ai pas de crédits en cours. Saurais-tu d'où ça vient?

  13. #943
    Citation Envoyé par loopkiller2 Voir le message
    D'ailleurs, j'ai posé la question plus haut, mais dans le budget, il y a une ligne remboursement, qui est super importante chez moi. Je n'ai pas de crédits en cours. Saurais-tu d'où ça vient?
    Les visiteurs non satisfaits demandent à être remboursés. Vérifie sur la heatmap si t'as des visiteurs mécontents, et pourquoi.

  14. #944
    Citation Envoyé par cooly08 Voir le message
    Le pont est pas trop haut ? Je le verrais bien moitié moins haut perso.
    Ah si si, comme je l'ai dit, je vais le rabaisser, et le ré-orienter aussi. Ce que j'ai posté c'est un plan, en gros.

  15. #945
    Citation Envoyé par loopkiller2 Voir le message
    Les boites à dons j'ai découvert ça tard! Effectivement ça rapporte beaucoup. Le prix j'ai monté (trop?) tard aussi.

    Il y a eu une épidémie dans ma réserve avec les animaux d'Afrique... L'inspectrice est passée, -750$ par animaux malade (+ la manif)... Mon budget était précaire... ça m'a achevé.

    D'ailleurs, j'ai posé la question plus haut, mais dans le budget, il y a une ligne remboursement, qui est super importante chez moi. Je n'ai pas de crédits en cours. Saurais-tu d'où ça vient?
    Non, je ne vois pas d'où ça peut venir. Remboursement ? C'est étrange.
    Tu es dans un scénario ?

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par La Chouette Voir le message
    Les visiteurs non satisfaits demandent à être remboursés. Vérifie sur la heatmap si t'as des visiteurs mécontents, et pourquoi.
    Ah bon ? Ils peuvent demander un remboursement ?

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Stratosfear Voir le message
    Ah si si, comme je l'ai dit, je vais le rabaisser, et le ré-orienter aussi. Ce que j'ai posté c'est un plan, en gros.
    D'accord. Bon on a hâte de voir ce que ça va donner alors.

  16. #946
    Citation Envoyé par cooly08 Voir le message
    Ah bon ? Ils peuvent demander un remboursement ?
    Oui. Y a tout un thread sur le forum officiel de gens qui se plaignent "mon zoo est ruiné, c'est buggé, c'est de la merde", jusqu'à ce qu'un CM se pointe avec un petit "les cocos, vous avez envoyé vos sauvegardes, et en fait vos zoos c'est de la merde"
    Plus sérieusement, les raisons de ces remboursements sont nombreuses : besoins non satisfaits, zoo dégueulasse, haut-parleurs qui se superposent, trucs cassés, manifestants, etc.

  17. #947
    HA HA HA HA HA. Excellent.

    Ok, faudra que je regarde ça de plus près. Je n'étais pas du tout au courant. Merci pour l'information.

  18. #948
    Citation Envoyé par La Chouette Voir le message
    Oui. Y a tout un thread sur le forum officiel de gens qui se plaignent "mon zoo est ruiné, c'est buggé, c'est de la merde", jusqu'à ce qu'un CM se pointe avec un petit "les cocos, vous avez envoyé vos sauvegardes, et en fait vos zoos c'est de la merde"
    Plus sérieusement, les raisons de ces remboursements sont nombreuses : besoins non satisfaits, zoo dégueulasse, haut-parleurs qui se superposent, trucs cassés, manifestants, etc.
    Citation Envoyé par cooly08 Voir le message
    HA HA HA HA HA. Excellent.

    Ok, faudra que je regarde ça de plus près. Je n'étais pas du tout au courant. Merci pour l'information.

    En fait pas vraiment, comme j'ai mis a jour le truc qui fait qu'un zoo qui n'est pas relié aux animaux gagne tout à fait de l'argent avec des visiteurs satisfait, et que j'ai un peu creusé le soucis en isolant des visiteurs qui, même sans aucun besoin satisfait ne sont pas malheureux, j'ai un peu discuté sur les forums frontiers.

    Alors ce que j'ai pu comprendre, le système est assez peu orthodoxe, en gros :
    • Les visiteurs démarrent avec un "score de bonheur".
    • Celui ci diminue linéairement à leur arrivé dans le parc. Tout simplement. C'est à dire que PAR DÉFAUT, ils tendent à être malheureux. Leur malheur n'est donc pas vraiment en lien avec un quelconque soucis, ou alors à la marge. Tu peut le mettre en évidence facilement en isolant un visiteur qui n'aura que des pensées négative sans être malheureux.
    • Les animaux font remonter (peut être, on est pas sur de ça), la barre de bonheur et l'éducation ralentit sa chute (ça c'est plus ou moins confirmé).
    • Les besoins ne semblent pas vraiment avoir d'impact autre que d’arrêter le visiteur sur le chemin.

    Il en découle logiquement quelques points :
    • Un petit zoo, même vide, rapportera de l'argent puisque la barre de bonheur des visiteurs n'arrivera jamais à les rendre malheureux. Qu'ils ne voient pas d'animaux ou que tu laisse crever les animaux devant leur nez avec le cadavre pourrissant n'a aucun impact.
    • Un grand zoo se doit d'avoir des attractions régulières et rapprochées pour que la barre ne tombe pas trop durant le déplacement des visiteurs.
    • Un grand zoo se doit d'avoir une large couverture d'éducation sur le chemin principale pour ralentir la diminution de la barre.
    • Les besoins des visiteurs doivent être vu comme un moyen de gagner de l'argent car ne semblent pas avoir d'impacts sur leur bonheur. Un magasin non rentable par rapport au salaire doit donc être supprimé.


    En fait tout devient logique une fois qu'on saisit la manière particulière dont c'est foutu. Les gens gueulent sur les forums parce qu'ils font ce que le jeu semble attendre d'eux mais que le système de bonheur des visiteurs ne marchent pas vraiment comme ça. De fait une fois que tu a compris comment ça marche la technique est simple : faire des animaux pas cher et proche de l'entrée dans un premier temps avec très peu de vendeur.

  19. #949
    Le problème c'est que dans les jeux Frontier, on a tendance a faire un gros parc au début pour anticiper la place, et en fait c'est la ruine assurée
    Grand maître du lien affilié

  20. #950
    Avec leur système actuel oui.
    Ce qui est frustrant dans l'histoire c'est que les jeux frontiers sont de grosses plateforme de partage de contenu, mais qu'a coté de ça ils ne sont pas du tout ouvert au modding. De fait un truc que je pourrais surement corriger via un mod à mettre à disposition pour tout le monde, ben en fait c'est impossible. C'est quand même la snifitude.

  21. #951
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    En fait pas vraiment, comme j'ai mis a jour le truc qui fait qu'un zoo qui n'est pas relié aux animaux gagne tout à fait de l'argent avec des visiteurs satisfait, et que j'ai un peu creusé le soucis en isolant des visiteurs qui, même sans aucun besoin satisfait ne sont pas malheureux, j'ai un peu discuté sur les forums frontiers.

    Alors ce que j'ai pu comprendre, le système est assez peu orthodoxe, en gros :
    • Les visiteurs démarrent avec un "score de bonheur".
    • Celui ci diminue linéairement à leur arrivé dans le parc. Tout simplement. C'est à dire que PAR DÉFAUT, ils tendent à être malheureux. Leur malheur n'est donc pas vraiment en lien avec un quelconque soucis, ou alors à la marge. Tu peut le mettre en évidence facilement en isolant un visiteur qui n'aura que des pensées négative sans être malheureux.
    • Les animaux font remonter (peut être, on est pas sur de ça), la barre de bonheur et l'éducation ralentit sa chute (ça c'est plus ou moins confirmé).
    • Les besoins ne semblent pas vraiment avoir d'impact autre que d’arrêter le visiteur sur le chemin.

    Il en découle logiquement quelques points :
    • Un petit zoo, même vide, rapportera de l'argent puisque la barre de bonheur des visiteurs n'arrivera jamais à les rendre malheureux. Qu'ils ne voient pas d'animaux ou que tu laisse crever les animaux devant leur nez avec le cadavre pourrissant n'a aucun impact.
    • Un grand zoo se doit d'avoir des attractions régulières et rapprochées pour que la barre ne tombe pas trop durant le déplacement des visiteurs.
    • Un grand zoo se doit d'avoir une large couverture d'éducation sur le chemin principale pour ralentir la diminution de la barre.
    • Les besoins des visiteurs doivent être vu comme un moyen de gagner de l'argent car ne semblent pas avoir d'impacts sur leur bonheur. Un magasin non rentable par rapport au salaire doit donc être supprimé.


    En fait tout devient logique une fois qu'on saisit la manière particulière dont c'est foutu. Les gens gueulent sur les forums parce qu'ils font ce que le jeu semble attendre d'eux mais que le système de bonheur des visiteurs ne marchent pas vraiment comme ça. De fait une fois que tu a compris comment ça marche la technique est simple : faire des animaux pas cher et proche de l'entrée dans un premier temps avec très peu de vendeur.
    Tu te fourvoies, au moins sur certains points. Le bonheur des visiteurs diminue drastiquement lorsqu'ils passent près de manifestants, de déchets au sol ou de haut-parleurs dont les effets se superposent. Il diminue également lorsqu'ils passent près de bâtiments type staff facilities.

  22. #952
    Oui ça je me doute, moi je disais qu'il ne diminuais pas en fonction des besoins des visiteurs. Ce qui est quand même le gros morceaux du lot de gameplay normalement.

  23. #953
    Donc ça reste plus ou moins cohérent. Aucune raison d’avoir des pensées suicidaires avant d’aller au zoo, l’idée est bien positive pour un visiteur et potentiellement il ne fera pas bon plus une dépression sévère en passant une demie journée dans le zoo.

    C’est pas comme un sim city où le citoyen subit chaque jour les mêmes problèmes au point d’avoir un impact monstrueux sur son moral.

    c’est assez équilibré compte tenu du contexte de la simulation du coup.

  24. #954
    Bah non, que néni, puisque c'est la distance de marche qui influe principalement sur le malheur du mec.
    Un petit zoo avec rien du tout mais avec une distance courte aboutira a des gens heureux de payer un billet cher, sans aucun soucis particulier.

    C'est bien bien moins équilibré que Roller Coaster Tycoon ou Zoo Tycoon, les ancêtre du genre, dont le modèle était bien mieux fichu.

  25. #955
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    Oui ça je me doute, moi je disais qu'il ne diminuais pas en fonction des besoins des visiteurs. Ce qui est quand même le gros morceaux du lot de gameplay normalement.
    Pour avoir fait le zoo Indien en carrière, je peux en tout cas t'assurer que rajouter plein de boutiques de boissons (sans rajouter autre chose) m'a fait gagner quelques % sur le bonheur global des visiteurs, donc il y a un effet. Peut-être minime, mais il y en a un. Peut-être juste un léger ralentissement de la perte de bonheur, je sais pas. As-tu fait le test sur plus d'un an, genre en piégeant au même moment des visiteurs qui viennent d'entrer et en les posant soit dans une zone avec boissons, bouffe, toilettes gratuites et des bancs soit dans une zone sans rien ? Je sais que durant la bêta, quand j'ai fermé mon zoo (histoire de faire une vidéo de qualité correcte en souvenir), ça a pris 5 ans pour que tous les visiteurs se barrent, donc un an, ça me paraît pas grand chose en fait.

  26. #956
    En tout cas j'ai continué mes tests pour le fun. J'ai bloqué des visiteurs et je les entourés de locaux du personnel. J'ai suivit plusieurs visiteurs ainsi sur un an. Ils sont repartir PLUS HEUREUX que lorsqu'ils sont venu.
    Point encore plus fun, l'un d'entre eux, que j'ai suivit, s'est fait voler. Donc il n'avait que des pensées négatives, il s'était fait piquer son argent, il ne voyait aucun animal, tout ses besoins étaient dans le rouge. J'ai laissé le visiteurs repartir du zoo pour que le test soit valide, au cas ou le bonheur n'est mis à jour que lorsque les gens marche.
    Bah le visiteur, en quittant le zoo avait son bonheur au MAXIMUM.

    Sinon oui au départ j'ai fait le test sur 4/5 ans, ben ça change rien en pratique. Ils repartent même plus heureux que les visiteurs normaux qui font leur tour en allant voir les animaux

    Nan cherche pas, c'est complétement cassé. Tu peut faire toi même le test si tu veut, je serais curieux du résultat, après tout je fais peut être une erreur quelques part.

  27. #957
    Hop alors j'illustre un peu mes tests sur le temps long.
    Voici un test sur 4 années, j'ai bloqué un groupe de visiteurs pendant 4 ans, entouré de bâtiments de service.

    J'ai pris un screenshot par années, tout les septembres :
    Spoiler Alert!








    Vous pouvez noter facilement le soucis. Les années passent et les besoins visiteurs diminuent (trèèèèèèèès lentement), mais le bonheur n'évolue pas.

    Pour valider le test j'ai refait le chemin ensuite pour leur permettre de sortir. Histoire de voir si ça évolue.
    Spoiler Alert!






    On peut voir une légère diminution au tout début, mais minime, et du même ordre qu'un visiteur entrant simplement dans le parc. (diminution relative à la distance de marche)

    Notez que sa pensée en quittant le parc à la fin c'est "c'est pas l'extase, mais ça va"

    Sur l'indicateur de satisfaction générale (en bas à gauche de la capture ci dessous) vous pouvez observer le même écart :
    Spoiler Alert!




    Tout les besoins visiteurs sont rouge sauf la satisfaction, plutôt élevé (pour des visiteurs bloqué depuis des plombes n'ayant jamais vu d'animal...) .

    J'ai pu observer qu'il y a bien un arrêt des visite à partir de 4 ans sans animal accessible, mais il semble que ce soit un script avec un simple "if". En gros avant 4 ans je gagnait des visiteurs chaque années, et d'un coups c'est tombé à 0 visiteurs du jour au lendemain. Donc le nombre de visiteurs n'est pas relatifs aux besoins satisfait ou non ou au fait de voir un animal ou non, mais il y a bien un interrupteur empêchant de faire un parc vide, au bout de 4 ans .... .
    Néanmoins j'ai reproduit l'expé sur un parc avec un unique animal accessible (en vivarium en plus) et l'interrupteur ne s'active évidemment pas.


    Voila voila.

  28. #958
    Citation Envoyé par loopkiller2 Voir le message
    Arf je déprime. J'avais re-commencé un zoo en mode franchise pour la n-ieme fois... et systématiquement la banqueroute. Je comprends pas, je vois peut-être trop gros des le début...

    Avez vous des conseils pour gagner de l'argent en mode franchise rapidement?
    Vivarium de blattes. Tu le laisses se remplir très vite, tu revends tout sauf un couple "or", etc. Tu peux en mettre 2-3 dès le début, ça te farme de l'argent facile.

    Commence par un seul enclos, utilise les indicateurs pour voir ce que les visiteurs veulent voir dans ton zoo (bancs, infos sur les animaux). Ne claque pas une fortune en déco esthétique au départ, ça ne fait que te ruiner. As-tu fait la carrière, au moins les 3-4 premiers pour comprendre tous les mécanismes?

    Ma prise de tête hier vient du tarif des femelles uniquement sur le marché: un mâle hippo "or" je l'ai topé à 500CC, je ne trouve aucune femelle et quand il y en a une "or" elle est à 5000CC voire plus. J'ai dû me rabattre sur une "bronze" pour pas que mon hippo déprime, j'ai construit exprès un grand enclos et il s'ennuyait. Idem pour les lémurs catta et les vari roux pour lesquels je voulais un enclos commun ; pour l'instant mon groupe n'est pas vraiment à la parité, j'ai réussi à choper une femelle vari "bradée" à 250CC mais toutes les autres sont à 2000CC. Sachant qu'il en faut 3 et que ce sont juste des petits singes quoi.

    Y'a un petit souci d'équilibrage sur leur marché là, ou alors un gros groupe s'amuse à faire monter artificiellement les prix pour faire suer les joueurs en achetant automatiquement toutes les femelles à prix raisonnable et en les remettant en vente 10x plus cher.

  29. #959
    Citation Envoyé par Qiou87 Voir le message
    Vivarium de blattes. Tu le laisses se remplir très vite, tu revends tout sauf un couple "or", etc. Tu peux en mettre 2-3 dès le début, ça te farme de l'argent facile.
    au niveau des vivarium, ça marche pas mal avec les scorpions, plus d'une dizaine de petits par portée et c'est limite pire que des lapins.

  30. #960
    Effectivement doit y avoir plusieurs insectes du genre pour gagner pleins de sous vite fait. Les blattes c'est 2-3 portées par an, pas de souci de consanguinité, et ~300cr par blatte à la revente rapide (valable dès la naissance). De quoi rentrer plusieurs milliers d'unités par an avec chaque vivarium, et donc équilibrer les finances au début. En plus le public les adore, ce qui m'étonne fortement.

    Ca manque de gros chats ici:

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