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  1. #61
    Citation Envoyé par Cassin Voir le message
    Vous cherchez du réalisme dans une vidéo d'un jeu orienté cartoon où les soigneurs ont des aspirateurs à crottes ?
    Tu vas voir quand ils vont inventer les aspirateurs à crottes, tous les zoos et propriétaires de gros chiens en voudront un.

  2. #62


    Sinon on peut équiper les animaux de ce type d'accessoire, pas besoin d'aspirateur a crotte (qui existe déjà soit dit en passant!)

  3. #63
    Citation Envoyé par Cassin Voir le message
    Vous cherchez du réalisme dans une vidéo d'un jeu orienté cartoon où les soigneurs ont des aspirateurs à crottes ?
    Ben heureusement qu'on cherche un minimum de réaliste dans un jeu qui est censé être orienté gestion
    Après les détails comme l'aspi à crotte, osef. Puisque ça change rien au fait que le péon doit tout de même ramasser des crottes, ce qui est le point crucial ^^.

  4. #64
    Ben que le soigneur s'approche trop près des hippos OSEF aussi au niveau de la gestion non ?
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  5. #65
    Ben non pas du tout OSEF . C'est super important que les animaux dangereux soient gérés différemment des animaux inoffensifs ... sinon les animaux dangereux ne sont plus que des skins sans saveurs, qui n'ont plus rien de dangereux...

    Nan ça doit engendrer des couts et de l'organisation supplémentaires, doubles barrières, barrières résistantes et hautes, abatage des arbres trop proche des barrières pour les animaux qui grimpe. Système spécifique pour nourrir les animaux, comme dans les vrais zoo. (avec, ce serait le mieux : le choix entres plusieurs méthodes).

    Donc nan ça changerais un peu tout dans un jeu de gestion de zoo bien conçu. Si le jeu est sympa ça peut même pousser le joueur à faire des erreurs (notamment avec des animaux un peu borderline, pas forcement agressif mais quand même) en étant trop confiant et en rognant trop sur le budget.

  6. #66
    Citation Envoyé par Cassin Voir le message
    Ben que le soigneur s'approche trop près des hippos OSEF aussi au niveau de la gestion non ?
    Les hippos sont les mammifères les plus mortels pour les hommes au monde derrière les chiens et les hommes eux mêmes. C'est bien plus dangereux d'un félin, qui ce dernier n'attaquera que si il a faim ou se sent en danger. Oui c'est qu'un jeu mais çà demande un minimum de cohérence, voir un mec se balader au milieu des hippos c'est comme faire un open enclos pour les enfant avec les lions.

  7. #67
    Je doute fortement que les dév poussent le jeu jusque là...
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  8. #68

  9. #69
    Citation Envoyé par Cassin Voir le message
    Je doute fortement que les dév poussent le jeu jusque là...
    Et c'est bien le soucis, Frontiers, pour le moment, sur le gameplay ils ne sont pas glop. Suffit de rejouer aux ancêtres de leurs jeux (roller coaster tycoon ou l'excellent zoo tycoon par exemple) pour se rendre compte qu'ils poussent les choses bien moins loin que leurs ancêtres ...
    Et en jeu, ça se ressent. (voir leur échec considérable avec Jurassic truc)

    Ils ont également un soucis pour équilibrer le gameplay existant, je trouve. Leur jeux sont en général très facile et sans challenge, ce qui est un peu nul pour des jeux de gestion.
    Dernière modification par Nilsou ; 13/06/2019 à 02h17.

  10. #70
    Zoo Tycoon les soigneurs pouvaient se balader tranquille à ramasser les crottes de T-Rex ou d'hippo sans soucis

    Vous pouvez déjà le ranger dans la catégorie "jeu de merde"
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  11. #71
    Autant je suis d'accord avec la trop grande facilité des jeux Frontiers en général mais parler de profondeur de gameplay et de cohérence à cause d'un soigneur qui rentre dans un enclos d'un hippopotame c'est un peu abusé. Ca me parait logique que dans un jeu de gestion de zoo le personnel puisse entrer dans les enclos sans se faire bouffer.
    Citation Envoyé par Wikipédia
    Le psychisme des trolls est depuis peu un sujet d'étude. Il en ressort une corrélation entre le comportement de troll et le sadisme, la psychopathie et le machiavélisme.

  12. #72
    Je vois pas trop ce que ça a de logique parce que c'est un jeu de gestion.

    Et les gens ne parlent pas de profondeur seulement à cause du soigneur...

  13. #73
    Mais on n'en a encore quasiment rien vu Là c'est juste jeter le jeu dans la case "jeu de merde" comme d'habitude sur deux trailers et la base de Jurassik World



    Sans compter que comparer à "l'excellent Zoo Tycoon" qui n'était vraiment, mais VRAIMENT pas beaucoup plus poussé niveau gestion et difficulté, c'est quand même très fort
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  14. #74
    Cela reste quand même un gros problème d'attente sur le jeu, d'un seul coup, ça enlève énormément de crédibilité.

    Aprés l'expérience Jurrasik Park, tout le monde à les pétoches.

    C'est bête mais donner à manger aux animaux dangereux derriére une cage, ou lancer la bouffe dans la fosse, c'était tout bon, et bim, ça fait sérieux.

  15. #75
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    Ben non pas du tout OSEF . C'est super important que les animaux dangereux soient gérés différemment des animaux inoffensifs ... sinon les animaux dangereux ne sont plus que des skins sans saveurs, qui n'ont plus rien de dangereux...

    Nan ça doit engendrer des couts et de l'organisation supplémentaires, doubles barrières, barrières résistantes et hautes, abatage des arbres trop proche des barrières pour les animaux qui grimpe. Système spécifique pour nourrir les animaux, comme dans les vrais zoo. (avec, ce serait le mieux : le choix entres plusieurs méthodes).

    Donc nan ça changerais un peu tout dans un jeu de gestion de zoo bien conçu. Si le jeu est sympa ça peut même pousser le joueur à faire des erreurs (notamment avec des animaux un peu borderline, pas forcement agressif mais quand même) en étant trop confiant et en rognant trop sur le budget.
    Bah les coûts élevés d'entretiens et les barrières plus solides/électrifiées/doublées c'est déjà le cas dans Jurrasic World Evolution pour les espèces agressives/dangereuses, donc aucune raisons qu'ils ne fassent pas la même chose ici, après les détails que tu cite "comme dans les vrais zoos" ça s'applique pas tellement à un jeu de construction/gestion et ça m'étonnerais que ça soit aussi poussé, on ne parle pas d'une simulation précise et réaliste au poil de fion, on parle d'un jeu de construction et de gestion cartoonesque où le but du jeu pour la plupart des gens sera d'avoir un joli parc qui tourne bien, je connais pas un seul Tycoon ou jeu de construction/gestion qui respecte de façon parfaitement réaliste son sujet.

  16. #76
    Citation Envoyé par Le Doyen Voir le message
    Cela reste quand même un gros problème d'attente sur le jeu, d'un seul coup, ça enlève énormément de crédibilité.

    Aprés l'expérience Jurrasik Park, tout le monde à les pétoches.

    C'est bête mais donner à manger aux animaux dangereux derriére une cage, ou lancer la bouffe dans la fosse, c'était tout bon, et bim, ça fait sérieux.
    Je trouve qu' à la rigueur c'est plus un problème d'animation des soigneurs qu'un élément de gestion...

    Pour moi ce qui est intéressant ça va être plus de recruter des soigneurs qualifiés, peut-être de pousser ça avec des traits de spécialité pour tel type d'espèces. Par exemple, tel soigneur est expert des animaux de la savane et cela permet d'avoir des bonus de bonheur pour ces animaux, ce qui permet d'avoir plus de naissances, meilleur image du zoo, plus de visiteurs etc...

    Puis d'affecter les soigneurs à certains enclos en particulier tout en pensant le positionnement des enclos pour qu'ils aient le moins possible de temps de trajet.

    Qu'ils balances la bouffe des hippo par dessus l'enclos ou qu'ils rentrent la poser dedans, franchement je trouve que ça change rien sur le côté gestion, sur l'immersion c'est différent je peux le concevoir.

  17. #77
    Je vois pas trop l’intérêt d'un débat réalisme vs simulation connaissant les antécédents de Frontier.
    Planet Coaster était un fabuleux jeux d'architecture qui donnait la possibilité de "jouer" optionnellement avec les grand-huit. La j'imagine que ça sera la même chose. Concevoir un superbe parc zoologique, avec un petit côté de gestion pour faire genre. On aura des soigneurs qui iront remplir les auges des lions, qui iront remettre du foin dans la paillasse des hippos avec une mère et ses petits, bref je doute qu'ils poussent le côté réalisme a fond.

  18. #78
    Citation Envoyé par Cassin Voir le message
    Zoo Tycoon les soigneurs pouvaient se balader tranquille à ramasser les crottes de T-Rex ou d'hippo sans soucis

    Vous pouvez déjà le ranger dans la catégorie "jeu de merde"
    C'était un exemple général. Moi j'attends qu'ils poussent le jeu PLUS LOIN que leur ancêtre, évidemment

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par jokletox Voir le message
    Autant je suis d'accord avec la trop grande facilité des jeux Frontiers en général mais parler de profondeur de gameplay et de cohérence à cause d'un soigneur qui rentre dans un enclos d'un hippopotame c'est un peu abusé. Ca me parait logique que dans un jeu de gestion de zoo le personnel puisse entrer dans les enclos sans se faire bouffer.
    Ben ben, en quoi c'est logique ?

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Cassin Voir le message
    Mais on n'en a encore quasiment rien vu Là c'est juste jeter le jeu dans la case "jeu de merde" comme d'habitude sur deux trailers et la base de Jurassik World
    Sans compter que comparer à "l'excellent Zoo Tycoon" qui n'était vraiment, mais VRAIMENT pas beaucoup plus poussé niveau gestion et difficulté, c'est quand même très fort
    Il était très équilibré Zoo Tycoon, contrairement aux jeux de Frontiers en général.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Husc Voir le message
    Je vois pas trop l’intérêt d'un débat réalisme vs simulation connaissant les antécédents de Frontier.
    Planet Coaster était un fabuleux jeux d'architecture qui donnait la possibilité de "jouer" optionnellement avec les grand-huit. La j'imagine que ça sera la même chose. Concevoir un superbe parc zoologique, avec un petit côté de gestion pour faire genre. On aura des soigneurs qui iront remplir les auges des lions, qui iront remettre du foin dans la paillasse des hippos avec une mère et ses petits, bref je doute qu'ils poussent le côté réalisme a fond.
    Oui ben c'est bien ça le soucis. On a compris qu'ils étaient bon pour faire un bac à sable créatif. Mais au bout d'un moment ce serait bien qu'ils évoluent un peu... Parce que Planet Coaster, j'y ai pas mal "joué" et perso, ma conclusion finale sur ce truc c'est que c'est plus une plateforme de mods et de partage qu'un "jeu". Et c'est quand même super dommage d'avoir un gros point positif quelque part et presque tout le matériel pour faire un bon jeu et d’être incapable d'équilibrer le bouzin et d'apporter un peu de profondeur de gestion...

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Xirnos Voir le message
    Qu'ils balances la bouffe des hippo par dessus l'enclos ou qu'ils rentrent la poser dedans, franchement je trouve que ça change rien sur le côté gestion, sur l'immersion c'est différent je peux le concevoir.
    Tu pourrais être obligé de construire une plateforme à coté pour que le soigneur nourrissent les hypo, ou un genre de tunnel (comme dans la vrai vie) avec une possibilité d'event "nourriture des hypo à tel heure" qui rends heureux le public. (pour tout les animaux ça marche cela dit).

  19. #79
    Il n'est pas nécessaire d'aller "à fond" dans le réalisme pour concevoir une partie gestion intéressante. Si la monnaie dans le jeu c'est le caca d'hippo, je m'en fous du moment que ça s'inscrit dans des mécanismes un minimum logiques (ce qui n'est pas pareil que le réalisme...) et qui offrent du challenge.

    Moi je veux juste mettre des lions et des zèbres dans le même enclos. C'est mon côté psychopathe animalier qui ressort.

  20. #80
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    Oui ben c'est bien ça le soucis. On a compris qu'ils étaient bon pour faire un bac à sable créatif. Mais au bout d'un moment ce serait bien qu'ils évoluent un peu... Parce que Planet Coaster, j'y ai pas mal "joué" et perso, ma conclusion finale sur ce truc c'est que c'est plus une plateforme de mods et de partage qu'un "jeu". Et c'est quand même super dommage d'avoir un gros point positif quelque part et presque tout le matériel pour faire un bon jeu et d’être incapable d'équilibrer le bouzin et d'apporter un peu de profondeur de gestion...
    Le problème c'est qu'en créant un jeu de zoo, je vois pas comment ils peuvent pousser la gestion du truc pour rendre le jeu autre chose qu'un "simulateur d'architecture". Tu as de bonne idées sur la gestion de la nourriture, mais c'est un petit détail qui est amusant, mais qui n'apporte aucune complexité dans la gestion du zoo. Effectivement un planning de nourriture des animaux qui pourrait amener les visiteurs a se déplacer en masse à des endroit précis du parc, mais c'est tout.

    Un zoo, c'est chiant de base. On construit des enclos, on met des animaux, on s'en occupe, les visiteurs les regardent, point barre. A part gérer les approvisionnements en bouffe, gérer les boutiques et le prix d'entrée du zoo, gérer son personnel et l'entretien du parc, je vois pas ce qu'on peut rajouter pour embellir l'expérience de gestion. On verra mais pour l'instant je vais acheter le jeu car je trouves qu'il a un aspect reposant, si on a pas envie de suivre une histoire et juste passer 2h pour placer un joli décor pour son magasin de hot-dog, il sera parfait!

  21. #81
    Citation Envoyé par Husc Voir le message
    Le problème c'est qu'en créant un jeu de zoo, je vois pas comment ils peuvent pousser la gestion du truc pour rendre le jeu autre chose qu'un "simulateur d'architecture".
    Euh je sais pas, comme les autres bons jeux de gestion par exemple ?

    Je vois pas en quoi un zoo c'est chiant de base. Gestion des animaux, nourriture (donc approvisionnement, gestion des stocks), soins médicaux, gestion des enclos (adaptés aux animaux, il y a moyen de faire des trucs sympas, et on peut même aller jusqu'à de la gestion de la température si on fait des aquariums ou autre truc fermé), gestion de la foule (fil d'attente, trajet), attrait, magasins, restauration, gestion des employés (on peut aussi gérer les coulisses, donc tout en parc "parallèle", avec entrepôt, salle de repos, route dédié). Sans l'oublier l'économie évidemment.

    Moi je vois largement de quoi faire plus qu'un simulateur d'architecture... On pourrait avoir des "événements", genre on reçoit un couple d'animal envoi de disparition et on doit réussir à ce qu'ils se reproduisent, ça pourrait attirer des visiteurs supplémentaires avant qu'ils soient relâchés dans la nature.

    Mais je rêve, ce sera un truc complètement casu de toute façon ou le seul intérêt sera les graphismes sympas.

  22. #82
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    Il était très équilibré Zoo Tycoon, contrairement aux jeux de Frontiers en général.
    Il était surtout très simpliste hein Y'a plus de gestion dans Planet Coaster que dans Zoo Tycoon ^^
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  23. #83
    Citation Envoyé par Ruvon Voir le message
    Il n'est pas nécessaire d'aller "à fond" dans le réalisme pour concevoir une partie gestion intéressante. Si la monnaie dans le jeu c'est le caca d'hippo, je m'en fous du moment que ça s'inscrit dans des mécanismes un minimum logiques (ce qui n'est pas pareil que le réalisme...) et qui offrent du challenge.
    C'est pas faux, je donnais juste des piste en exemple, mais à la limite tu a raison, peu importe tant qu'ils améliorent leurs parties gestion !

  24. #84
    Citation Envoyé par Husc Voir le message
    Le problème c'est qu'en créant un jeu de zoo, je vois pas comment ils peuvent pousser la gestion du truc pour rendre le jeu autre chose qu'un "simulateur d'architecture". Tu as de bonne idées sur la gestion de la nourriture, mais c'est un petit détail qui est amusant, mais qui n'apporte aucune complexité dans la gestion du zoo. Effectivement un planning de nourriture des animaux qui pourrait amener les visiteurs a se déplacer en masse à des endroit précis du parc, mais c'est tout.

    Un zoo, c'est chiant de base. On construit des enclos, on met des animaux, on s'en occupe, les visiteurs les regardent, point barre. A part gérer les approvisionnements en bouffe, gérer les boutiques et le prix d'entrée du zoo, gérer son personnel et l'entretien du parc, je vois pas ce qu'on peut rajouter pour embellir l'expérience de gestion. On verra mais pour l'instant je vais acheter le jeu car je trouves qu'il a un aspect reposant, si on a pas envie de suivre une histoire et juste passer 2h pour placer un joli décor pour son magasin de hot-dog, il sera parfait!
    Mais siiiiiiiiii, (en plus de tout les points évoqué par Groomy au dessus) comme roller coaster qui introduisait la gestion des expériences de chaque manège vu par les utilisateurs, en fonction, dynamiquement, de la gueule de la montagne russe et tout. Les trucs à base de zoo aussi ont un potentiel immense en gestion. C'est juste que pour le moment ils n'ont fait que gratter la surface.

    Allez au pif : Si tu introduit des limites pour chaque visiteurs genre "les enfants se fatigue vite" par exemple, alors il devient intéressant de placer les coins pour enfants dans des endroits accessible du parc, ou de pondre des petits trains et tout pour faciliter le parcours du parc. Ça se réfléchit, ça se construit, le potentiel est génial.
    Il peut y avoir des histoires de spectacle pour animaux ou alors il faut gérer les plage d'entrainement des animaux (ou les animaux ne sont pas visible par les visiteurs) vs plage de repos (ou les animaux sont visibles).

    Et ce ne sont que quelques exemples, mais en gros : la relation visiteurs-animaux n'est pour l'instant qu'a peine égratigné dans les jeux de zoo, alors qu'en réalité il y a pas mal de truc qui serait génial.

    Un autre point c'est la relation animaux-animaux et la santé des animaux. Ce point est très sous-estimé dans les tycoon, puisque dans la réalité les animaux en captivité meurent assez vite et tombent malade assez vite. La reproduction de leur environnement, mais aussi l'introduction d’espèce "soeur" dans leur environnement pourrait aider à donner l'impression à l'animal que son milieu est OK et qu'il augmenter sa durée de vie. Mais cela nécessite de grands enclot, pas facile au début de la construction du parc, difficile à aménager ensuite dans un zoo déjà construit, il y a de la matière à gestion. Et cela nécessite de repenser les parcours de visite car les animaux auront de quoi se planquer facilement.

    Et puis les approvisionnements en bouffe pourrait être plus subtil. Dans certains parc une part importante des approvisionnement en nourriture (notamment dans les parcs de type safari) est le fruit du terrain lui même, car assez de terrain pour nourrir partiellement les quelques zèbre qui s'y trouvent. Comme un cheval dans un prés quoi. La gestion de cet aspect pourrait donner lieu à des dilemme intéressant : baisser les couts d’entretien de l'animal et augmenter son espérance de vie, ainsi que les chances qu'il ai des enfants, mais au prix d'un enclot très grand et de visiteurs qui ratent l'animal plus souvent donc, ou le voient de très loin ...

    Bref, les aspects gestion sur un parc animaliers sont loinnnnnnnnnns d'être approfondi actuellement, et comment pourraient-ils l'être avec une poignée de jeu à peine sur le sujet, tout reste à faire.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Husc Voir le message
    LOn verra mais pour l'instant je vais acheter le jeu car je trouves qu'il a un aspect reposant, si on a pas envie de suivre une histoire et juste passer 2h pour placer un joli décor pour son magasin de hot-dog, il sera parfait!
    Le soucis de planet coaster et des jeux frontiers, c'est que les 2h à faire un joli décors de magasin de hot-dog ne sont pas récompensé. Il n'y a que toi qui trouve que c'est sympa c'est tout. Ça n'a aucun impact sur le gameplay.

    Alors que là aussi il y aurait moyens de ruser. Non seulement il serait possible, mais très difficile, de pondre une IA "juge artistique" qui jaugerais de la cohérence de tel ou tel truc dans un certains contexte. Ce serait très difficile et complexe, mais mieux que rien. Mais à la limite, une idée pour passer outre serait de faire en sorte que les votes des utilisateurs sur les créations utilisateurs soit pris en compte pour l'attrait de tel ou tel zone d'un zoo. Frontiers profiterait alors pleinement de l'architecture online qu'ils ont pondu pour que ça vienne influencer le gameplay directement, tout en donnant un intérêt direct à leur simulateur d'architecture. Les utilisateurs online jouerait alors le role d'IA.

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    Citation Envoyé par Cassin Voir le message
    Il était surtout très simpliste hein Y'a plus de gestion dans Planet Coaster que dans Zoo Tycoon ^^
    Faut comparer ce qui est comparable. Planet Coaster et Roller Coaster Tycoon par exemple. Ou Zoo Tycoon et Jurassi world evolution.

  25. #85
    Dire que les soigneurs dans les enclos des bêtes dangereuses ça n'a aucune importance dans un jeu de gestion de zoo, c'est comme dire que les blessures n'ont pas à exister dans football manager ou les limites de vitesses dans euro-truck simulator.

    Alors non le but d'un jeu de gestion/simulation n'est pas de singer la réalité dans ses aspects les plus relous. On se passera volontiers de gérer les RTT du personnel ou leur assurance maladie dans zoo tycoon, comme les chants racistes des supporters sur Football manager. C'est trop marginal pour être prit en compte.

    Mais se priver du danger que représentent les animaux dans un zoo pour le public et le personnel, c'est se couper une jambe pour un jeu de gestion de zoo ... Dans la vidéo partagé par cooly08, on voit une jeep de visiteurs traverser l'enclos des crocodiles ...

    Je pense que l'ambition côté gestion de Frontier est faible, et c'est dommage parce que le thème s'y prête. Le jeu trouvera néanmoins son public chez ceux qui comme Husc aiment passer deux heures à peaufiner leur stand de hot dog. Moi j'aurais préféré devoir dessiner avec soin la fosse aux lions pour que les bêtes soient à la fois visibles, tranquilles, et que le soin/alimentation/nettoyage se fasse efficacement.

    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    Alors que là aussi il y aurait moyens de ruser. Non seulement il serait possible, mais très difficile, de pondre une IA "juge artistique" qui jaugerais de la cohérence de tel ou tel truc dans un certains contexte. Ce serait très difficile et complexe, mais mieux que rien. Mais à la limite, une idée pour passer outre serait de faire en sorte que les votes des utilisateurs sur les créations utilisateurs soit pris en compte pour l'attrait de tel ou tel zone d'un zoo. Frontiers profiterait alors pleinement de l'architecture online qu'ils ont pondu pour que ça vienne influencer le gameplay directement, tout en donnant un intérêt direct à leur simulateur d'architecture. Les utilisateurs online jouerait alors le role d'IA.
    Je trouve la plupart de tes idées super intéressantes, mais celle-ci
    Tout le monde téléchargerai le même stand de hot-dog, le mieux noté sur steam, ce serait triste à mourir.
    Puis l'IA juge artistique, dans 1000 ans on l'attendra encore. Elle peut compter les arbres et décorations, mais juger d'une cohérence c'est définitivement hors de sa portée.
    La décoration ne peut être qu'une fin en soi, si le joueur y prête attention.

  26. #86
    Citation Envoyé par Ubuu Voir le message
    Tout le monde téléchargerai le même stand de hot-dog, le mieux noté sur steam, ce serait triste à mourir.
    C'est pas faux, du coups ce genre d'idée est vachement sensible au phénomène de masse. Mais tu notera que c'est déjà le cas : télécharger le truc le mieux noté, parce que le systeme de note existe déjà et les gens télécharge déjà les mieux notés.
    Que dis tu d'une variante : visitez le parc de votre voisin et notez le zone par zone ? Ça ferait un peu ce qui se passe sur youtube. Mais dans le jeu.

    Citation Envoyé par Ubuu Voir le message
    Puis l'IA juge artistique, dans 1000 ans on l'attendra encore. Elle peut compter les arbres et décorations, mais juger d'une cohérence c'est définitivement hors de sa portée.
    La décoration ne peut être qu'une fin en soi, si le joueur y prête attention.
    Dans mon labo on travail justement sur le développement du sens esthétique chez les IA. Je ne dirais pas que c'est tout à fait hors de portée. Mais ouais, c'est pas encore mur pour sortir et faire le gameplay de tout un jeu.

  27. #87
    Citation Envoyé par Groomy Voir le message
    Euh je sais pas, comme les autres bons jeux de gestion par exemple ?

    Je vois pas en quoi un zoo c'est chiant de base. Gestion des animaux, nourriture (donc approvisionnement, gestion des stocks), soins médicaux, gestion des enclos (adaptés aux animaux, il y a moyen de faire des trucs sympas, et on peut même aller jusqu'à de la gestion de la température si on fait des aquariums ou autre truc fermé), gestion de la foule (fil d'attente, trajet), attrait, magasins, restauration, gestion des employés (on peut aussi gérer les coulisses, donc tout en parc "parallèle", avec entrepôt, salle de repos, route dédié). Sans l'oublier l'économie évidemment.

    Moi je vois largement de quoi faire plus qu'un simulateur d'architecture... On pourrait avoir des "événements", genre on reçoit un couple d'animal envoi de disparition et on doit réussir à ce qu'ils se reproduisent, ça pourrait attirer des visiteurs supplémentaires avant qu'ils soient relâchés dans la nature.

    Mais je rêve, ce sera un truc complètement casu de toute façon ou le seul intérêt sera les graphismes sympas.
    Si un jour j'ai 10M€ dont je ne sais pas quoi en foutre; je t'embauche.
    Je me charge de la com et toi de la création.
    Bon c'est quoi le jeu? Faut que je commence à baratiner, et à broder façon Molineux.
    Pétard... Où ai je foutu les clés du tank? (Général Bismuth 1548-1585)

  28. #88

  29. #89
    Citation Envoyé par Groomy Voir le message
    Euh je sais pas, comme les autres bons jeux de gestion par exemple ?

    Je vois pas en quoi un zoo c'est chiant de base. Gestion des animaux, nourriture (donc approvisionnement, gestion des stocks), soins médicaux, gestion des enclos (adaptés aux animaux, il y a moyen de faire des trucs sympas, et on peut même aller jusqu'à de la gestion de la température si on fait des aquariums ou autre truc fermé), gestion de la foule (fil d'attente, trajet), attrait, magasins, restauration, gestion des employés (on peut aussi gérer les coulisses, donc tout en parc "parallèle", avec entrepôt, salle de repos, route dédié). Sans l'oublier l'économie évidemment.

    Moi je vois largement de quoi faire plus qu'un simulateur d'architecture... On pourrait avoir des "événements", genre on reçoit un couple d'animal envoi de disparition et on doit réussir à ce qu'ils se reproduisent, ça pourrait attirer des visiteurs supplémentaires avant qu'ils soient relâchés dans la nature.

    Mais je rêve, ce sera un truc complètement casu de toute façon ou le seul intérêt sera les graphismes sympas.
    J'ai tellement envie d'y croire, ( connement ) sans relancer le débat, s'ils avaient à donner à bouffer par dessus la barriére à ce foutu hippopotame , et bah, je ne me serrai même pas posé la question.

  30. #90
    Personnellement avoir un beau parc/ville/truc dans les jeux du genre c'est plus une question de plaisir personnel que de score affichés à la fin d'une partie et j'ai surtout pas besoin qu'une IA (aussi intelligente qu'elle puisse être) - ou même un autre être humain - me dicte la définition du bon goût et de l'esthétisme

    Il y a des leviers de gameplay beaucoup plus intéressant à exploiter que ça imho (et il y a des bonnes idées dans le topic d'ailleurs).

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