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Affichage des résultats 1 à 17 sur 17
  1. #1
    Ceux qui me connaissent savent que dans les jeux vidéo j'aime la survie dans la nature et j'aime prendre mon temps.
    Aussi quand Ruvon le canard généreux, grand merci à lui, est venu nous annoncer qu'il avait organisé un CPCgift dont un lot à gagner pouvait être Seeds of resilience, je me suis jeté dessus !

    C'est ce jeu que je vous présente aujourd'hui...


    Seeds of resilience est un jeu de gestion, au tour-par-tour, dans lequel vous devez organiser la survie et le développement de naufragés sur une île déserte.

    Il va vous falloir commencer à partir de cailloux ramassés par-terre jusqu'à obtenir un degré d'autonomie et de confort suffisant pour votre micro-civilisation, tout en tenant compte de votre environnement et de la pression qu'il exerce.

    Ce jeu aux graphismes simples mais soignés, est disponible en 9 langues dont le français puisqu'il est développé par les deux bretons du jeune studio Subtle Games : Alexandre, le graphiste, est passionné de techniques de constructions anciennes (en dehors du studio, il commercialise d'ailleurs des matériaux biosourcés), il expérimente dans la vraie vie. Antonin quant à lui, le développeur, réalise par ailleurs des sites internet.
    Ils sont pas mal à l'écoute des joueurs puisqu'ils nous mettent à disposition plusieurs moyens de leur transmettre des suggestions/critiques et des remontées de bugs, notamment un discord plutôt actif pour ce jeu encore en accès anticipé, ainsi qu'un Redbricks...

    On pourra d'ailleurs apprécier qu'à la demande des joueurs, ce jeu intègre désormais un tutoriel en 3 parties expliquant les mécanismes de base, tout en laissant la place à la découverte et aux libres essais


    Côté interface, il s'agit de 2D isométrique, une sorte de vue aérienne de notre île territoire, qui fait la part belle aux infos contextuelles par mouse hover et par clic-souris. On a également la possibilité de rendre transparents les objets, par exemple pour explorer ce qui se cache dans les taillis ou les buissons. La vue peut de plus être déplacée au clavier, apportant le confort du combo souris/clavier.
    Particularité: les naufragés ne sont pas représentés en pied sur la carte, on ne les voit réaliser leurs actions, il n'y a pas de personnages animés... cela les exonère en passant des problèmes de pathfinding
    Techniquement le jeu fonctionne bien, il est fluide et je n'ai pour l'instant pas rencontré du bugs notables.
    Il vous plonge également dans une paisible ambiance sonore, propice à se poser et prendre le temps de la réflexion nécessaire à ce tour-par-tour.
    La carte du jeu est générée aléatoirement, et l'on peut personnaliser les paramètres de sa partie.


    Seeds of resilience est donc un jeu de gestion : vous disposez d'un certain nombre de naufragés, représentés par leur portrait, qui disposent chacun de moyens propres (pour l'instant santé, faim, repos), de compétences propres, et d'outils qu'il va falloir crafter et qui seront mis en commun.

    Le gameplay consiste à donner des ordres individuels aux naufragés dans le but du bien commun, afin de survivre, de vivre, puis de quitter l'île.

    Faire réaliser des actions à un naufragé va lui faire acquérir et améliorer certaines compétences; certaines actions quant à elles ne pourront être effectuées que par un naufragé suffisamment compétent en la matière. De plus, plus un naufragé sera compétent dans un domaine, plus il y sera efficace : on voit naturellement se dessiner un aspect de spécialisation des villageois, et donc un paramètre supplémentaire à prendre en compte dans l'assignation des tâches et la gestion du temps.
    Oui, du temps. Car en réalité chaque naufragé, en fonction de son état de santé, de son épuisement et de la qualité de son sommeil (dormir sous un couvert, présence de feu, tempête pendant la nuit... la gestion de la température est d'ailleurs dans les tuyaux), sera à même de travailler uniquement pendant une certaine durée pendant la journée : il va donc vous falloir non seulement répartir les tâches en fonction des compétences, mais également en fonction de la capacité d'activité de votre naufragé, tout cela évidemment en regard de la durée que la tâche demandée va requérir.
    Allez-vous demander à cette femme épuisée de construire un abri pendant que vous enverrez cet homme pétant la forme ramasser des mûres ?
    Il n'y aura sans doute pas de gestion des maladies (humaines, animales ou végétales).
    Il n'y aura officiellement pas de gestion de la bonne humeur, impactée par des événements positifs ou négatifs, et ayant des conséquences sur les taux de réussite par exemple.

    En parlant de mûres, si l'un des premiers besoins de vos naufragés à assouvir est la faim (il y a de l'agriculture et de la cuisine), il va falloir prendre en compte les cycles de vie des animaux/végétaux (reproduction, récolte...), également des saisons, mais aussi de la surexploitation ! Car l'un des aspects au coeur du jeu est la prise en compte de l'environnement

    On peut bien évidemment modeler/intervenir sur son environnement, le jeu vous le permet, mais comme se le demande l'un des développeurs : "Je cite souvent l’exemple du village construit, dans le jeu, uniquement avec des pierres. Si on est prêt à assumer qu’il y a de nombreux trous sur l’île avec les carrières, qu’il y a moins d’espace disponible et moins de végétation, pourquoi pas... La question est : avec quoi est-on prêt à vivre ?"

    On trouve d'ailleurs de bonnes idées dans le jeu, par exemple une tempête tropicale peut endommager vos structures et disperser vos ressources mal stockées, mais également rabattre des débris flottants depuis le large, et donc engendrer un apport de ressources !


    Je ne suis pas allé très loin dans le jeu pour l'instant; mais de ce que j'en ai vu, c'est bien pensé, bien réalisé, et on y prend du plaisir
    Ce qui est pour l'instant disponible est cohérent et permet déjà de faire des parties, de réfléchir à son organisation et d'avancer dans l'arbre des compétences.
    Je n'ai pas encore atteint la fin, mais je vois qu'il y a toute une rubrique que je n'ai pas encore débloquée concernant la navigation, j'imagine qu'on peut donc déjà aller loin dans l'histoire, et peut-être même gagner la partie en dépit du fait que le contenu est loin d'être aussi complet que nous le promet le jeu final (n'oubliez qu'il est pour l'instant en accès anticipé) in!

    C'est disponible chez Steam, sur PC: Windows, Mac et Linux.

    Encore un grand merci à Ruvon pour ce cadeau
    Dernière modification par aggelon ; 24/04/2019 à 14h18.

  2. #2
    Ah ça pourrait bien me plaire (comme tous les jeux que tu apprécies ) mais ça doit être bizarre de ne pas voir les personnages se déplacer... Ça ne t'a pas trop gêné?

  3. #3
    Je suis bien content qu'il te plaise et tu me donnes carrément envie de l'acheter !

    Très bien aussi que tu aies pris le temps de présenter les devs Tu les as contactés pour savoir tout ça ?

    Citation Envoyé par Poussin Joyeux Voir le message
    Ah ça pourrait bien me plaire (comme tous les jeux que tu apprécies ) mais ça doit être bizarre de ne pas voir les personnages se déplacer... Ça ne t'a pas trop gêné?
    Je me suis posé la même question Effectivement ça règle les problèmes de pathfinding

  4. #4
    Merci pour la présentation.

    Je pensais avoir déjà vu un sujet sur le jeu, je ne le trouve pas.

    Je l'ai depuis un moment, il a bien évolué depuis les premières versions.

    Il est "pas mal", intéressant sur bien des points, bancal sur d'autres. Le truc que j'ai le plus vu critiqué, c'est l'absence des personnages à l'écran. Je trouve que ça ne gène pas du tout le gameplay, mais ça fait un manque dans l'attachement au jeu.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  5. #5
    Citation Envoyé par Poussin Joyeux Voir le message
    Ah ça pourrait bien me plaire (comme tous les jeux que tu apprécies )
    Citation Envoyé par Tchey Voir le message
    Merci pour la présentation
    Citation Envoyé par Ruvon Voir le message
    Je suis bien content qu'il te plaise et tu me donnes carrément envie de l'acheter !
    Très bien aussi que tu aies pris le temps de présenter les devs Tu les as contactés pour savoir tout ça ? [...] Effectivement ça règle les problèmes de pathfinding
    Hé-hé, content que ça vous plaise ! et oui c'est vrai HappyDuck, je sais qu'on a les mêmes goûts
    Encore merci à toi Ruvon pour le gift, c'est un cadeau apprécié
    Il est fort possible que je le gift à mon tour au vu des deux autres canards qui s'était manifestés sur CPCGift, auxquels viendraient s'ajouter ceux qui liront ce topic

    J'ai eu un peu de contact avec les devs via le discord, mais comme n'importe quel joueur d'alpha, rien de plus.
    Pour leur présentation, j'ai regardé ce que je pouvais trouver sur le net, mais l'essentiel est dans l'interview qu'ils ont donnée au CNC.
    Pour le pathfinding, c'est un des arguments qu'ils ont eux-mêmes avancés dans le Redbricks en réponse à la question de la représentation graphique des personnages et de leurs animations.

    Citation Envoyé par Poussin Joyeux Voir le message
    ça doit être bizarre de ne pas voir les personnages se déplacer... Ça ne t'a pas trop gêné?
    Citation Envoyé par Ruvon Voir le message
    Je me suis posé la même question
    Citation Envoyé par Tchey Voir le message
    Le truc que j'ai le plus vu critiqué, c'est l'absence des personnages à l'écran. Je trouve que ça ne gène pas du tout le gameplay, mais ça fait un manque dans l'attachement au jeu.
    Effectivement, au début c'est déroutant; mais même si on s'y habitue, en effet ça donne un sentiment de "vide", comme si l'on gérait une terre sauvage, abandonnées des humains...
    Là pour l'instant, dans ma partie, j'ai 5 naufragés, mais je ne m'en rends pas vraiment compte, ils sont surtout ressentis comme ressource de temps. Là où on commence à se les approprier et à les humaniser, c'est quand on commence à les spécialiser ("Hé Paulo, toi qui as la pioche et des gros muscles, tu peux filer à coup de main à Bernadette pour enlever la souche au milieu du potager ?") ou quand tu es en pénurie de quelque chose et qu'il faut choisir qui ne mangera pas ce soir ou qui dormira sous la pluie cette nuit
    Mais c'est aussi marrant, parce que ça reste à petite échelle, alors il y a un côté : "les gars, l'hiver approche, aujourd'hui c'est glanage de châtaignes pour tout le monde, il faut faire des provisions, sauf toi Marcel : tu t'occupes du feu et de les cuisiner ! Allez hop!, on se répartit l'île et tout le monde ramène des châtaignes à Marcel, ce soir on dormira le ventre plein..."

    Citation Envoyé par Tchey Voir le message
    Je l'ai depuis un moment, il a bien évolué depuis les premières versions.
    Ils sont partis sur un rythme d'une mise à jour par mois, centrée sur un thème.
    Au début de l'année, ils ont complètement refait l'interface graphique, et c'est vrai qu'elle paraît plus sobre et fonctionnelle.
    Ils font aussi des petites mises à jour intermédiaires pour le bugfix. Là on est en 0.14.5.

    Les mécanismes ont l'air de rouler maintenant, ils vont pouvoir se concentrer sur le contenu.
    Par contre, je n'ai pas l'impression qu'il faille s'attendre à des trucs hardcores ou trop tendus, le jeu a l'air simple pour l'instant et risque d'ennuyer les velus de jeux de gestion... mais bon, il y a toujours moyens de jouer des parties personnalisées, avec de petits territoires, peu de ressources, en climat chaotique ! Il y a d'ailleurs un preset qui s'appelle "sans pitié"

    On a aussi accès au numéro de la seed, histoire de se partager les challenges

    Normalement, le jeu devrait sortir en 1.0 cette année.

  6. #6
    EDIT: Ils ont annoncé l’ajout prochain de climats désertique et glacial

  7. #7
    Dans quelques jours sortira l'update d'Avril qui apportera notamment de l'ergonomie :

    (suggéré par un joueur)

    et aussi les "Traits" : "Your villagers will get random traits that can help (or not) your village to survive!"
    Ca devrait renforcer l'attention à porter sur les spécialisations

    (image de la branche béta)

    PS: j'adore le "noisy" ! ca veut dire que le mec ronfle et pète au lit ?
    --> faut lui construire sa cabane à l'autre bout de l'île !!!

  8. #8
    La v0.15.5 est sortie, avec l'ajout des traits, qui sont bien cools car ils accentuent l'aspect de spécialisation et d'optimisation.
    Amélioration de l'ergonomie avec l'ajout des jauge de temps

    Ils annoncent également un truc que je trouve chouette : ils sont en train de bosser sur un nouveau mode de jeu qu'ils appellent 'Missions', avec du teambuild au départ, puis un objectif à court/moyen terme pour la partie. On peut facilement imaginer que cela va permettre également de pondre des challenges !

    A priori, d'après le discord, ils ont encore du contenu sous le coude également

    Enfin, ils annoncent de manière officielle que le jeu devrait sortir en Juin.

  9. #9
    Rustique, aime sa tranquillité, la bonne bouffe et sa sieste... c'est tout moi, quoi !!!


  10. #10
    Merci Aggelon pour cette belle présentation d’un jeu qui ne m’aurait même pas fait hausser un sourcil si tu n’en n’avais pas parlé.
    Dernière modification par Valenco ; 02/05/2019 à 06h41.

  11. #11
    La sortie officielle, en v1.0, vient d'être annoncée pour le 13 Juin

    Ils sont à l'étude pour le porter sur Switch et mobiles.

    Les missions sont officiellement disponibles !



    (déjà dispo dans la branche béta pour ceux qui veulent)

    Un nouveau trailer bientôt en ligne

    source:https://steamcommunity.com/games/see...23628456166013

  12. #12
    En plus du mode survie, il y a donc un mode 'Missions' qui est désormais officiellement disponible dans la branch public qui vient de sortir :



    Certaines ressemblent plus à des challenges




    Le mode survie quant à lui vous demande d'arriver à confectionner de quoi vous remettre à flot pour quitter définitivement l'île déserte sur laquelle vous vous êtes naufragé !




    Cette mise à jour apporte également du bugfix évidemment, et des améliorations d'ergonomie




    Rendez-vous le 13 Juin pour la sortie officielle en v1.0
    (avec l'ajout de nouveaux achievements steam)


    PS: je (re)précise que le jeu est disponible en français

  13. #13
    Alors là par contre, ça n'a rien à voir du tout : c'est beaucoup beaucoup plus light, c'est vraiment du casual; et le craft est aussi plutôt sommaire.
    Par ailleurs il n'y a pas d'exploration, pas de PNJ, pas de commerce, etc...

    Le coeur du jeu, c'est presque plus de la gestion : gestion du temps de travail disponible de chacun, profiter au mieux des spécialités et traits de chacun.

    Si c'est la survie qui t'intéresse, je ne peux pas faire autrement que te recommander Wayward évidemment.

    Sinon tu peux aussi jeter un oeil du côté de Unveil, mais je ne sais pas ce qu'il vaut, je ne l'ai pas encore essayé. Lui par contre, il a plus l'air d'être sandbox, pas de finalité, contrairement à Wayward.

    Il y a aussi d'autres survival, mais en vue suggestive, alors je n'en parle pas ici.

    Je laisse les autres soumettre leurs suggestions également

  14. #14
    Ouep, ça n'a quasi rien d'un jeu de survie, c'est de la gestion de temps et de ressources.

    En survie en 3D voxel y'a l'excellent Vintage Story. En 2D pixel, Wayward que j'approuve chaudement. En roguelike Cataclysm Dark Days Ahead y'a probablement pas plus riche en possibilités aujourd'hui.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  15. #15
    Le nouveau trailer vient de sortir


  16. #16
    Ca y est : le jeu est officiellement sorti en v1.0.x

    Amusez-vous bien

  17. #17
    Hello !

    je vous mets le let'play de Dan Field sur le jeu :


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