Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 13 sur 44 PremièrePremière ... 35678910111213141516171819202123 ... DernièreDernière
Affichage des résultats 361 à 390 sur 1320
  1. #361
    Citation Envoyé par Bobby-du-desert Voir le message
    Tu peux mettre 24-26 champs moyens (les plus efficients si j'ai bien compris) par ferme, donc il tu peux augmenter l'output sans subir de coût supplémentaire dans cette partie!
    Plus de 20 champs? Ouah il faut donc juste agrandir le parc machine pour ne pas être en rade je suppose.
    Pétard... Où ai je foutu les clés du tank? (Général Bismuth 1548-1585)

  2. #362
    Citation Envoyé par glau Voir le message
    Oui, j'ai essayé de forcer les habitants à aller à la mine. Ils me disent que "pas de connexion ou bâtiment trop éloigné", alors qu'il y a bien une ligne de bus qui tourne. C'est clairement le bus qui pose problème mais je ne vois pas ... par la moustache de Iossif Vissarionovitch, ce n'est pourtant pas mon premier city builder !

    Edit : Aaaaaaah merci rafiosi ... et ça marche aussi dans l'autre sens, pour les ramener de la mine ?
    - Tu ne devrais pas dire aux travailleurs d'aller à la mine, ça ne marchera pas s'il faut prendre le bus, il faut leur dire d'aller à l'arrêt de bus qui les enverra à la mine (ou à l'arrêt de bus près de la mine).
    - Si les travailleurs ne viennent pas par eux-mêmes (sans que tu les "forces") c'est généralement soit parce qu'ils gardent leurs gamins, soit parce qu'ils ont déjà du travail.
    - Ne permet d'aller à l'arrêt bus qu'aux travailleurs (pas aux étudiants et autres donc... qui occupent ton arrêt de bus pour rien), ça rendra les choses plus claires.
    - Il n'y a pas de trajets retour, seulement des trajets allé; quand le travailleur a fait ses 8h il est téléporté chez lui.

    Citation Envoyé par Edmond Edantes Voir le message
    Pétard, celle là aussi je l'ai faite; mon poitrail aura autant de médailles qu'un Maréchal Russe bientôt.

    Du coup une autre question; comment faire la différence entre les bâtiments nécessitant un arrêt de bus pour être desservis et les autres?
    Mais je peux aussi faire le choix de mettre un arrêt de bus et de paramétrer en spécifiant qu'il dessert telle ou telle entité n'est ce pas?
    Cela semblait fonctionner dans mon cas.
    N'écoute pas rafiosi, tu peux tout à fait mettre un arrêt de bus près de ta mine.
    C'est flexible, tu peux envoyer tes bus directement vers le bâtiment, ou à un arrêt de bus proche (en paramétrant).
    Dernière modification par Parasol ; 15/05/2020 à 14h49.

  3. #363
    Tout à fait. Dans les tutos d'ailleurs ils mettent des arrêts de bus près des mines / usines.

  4. #364
    Je préfère faire de cette manière, c'est plus conforme à la politique du parti.
    j'aime bien l'idée de desservir des zones industrielles à partir d'un arrêt de bus.

    Par contre comment vous évaluer la consommation d’électricité et donc les KW à acheter?
    Pétard... Où ai je foutu les clés du tank? (Général Bismuth 1548-1585)

  5. #365
    Citation Envoyé par Edmond Edantes Voir le message
    Par contre comment vous évaluer la consommation d’électricité et donc les KW à acheter?
    Quand ma ville subit un black out durant la nuit, j'envoie un ordre d'achat au siège du kommercenow qui envoie un visa d'autorisation du soviet central.
    "Plus généralement, systématiquement se méfier des citations" Angelina, 2019

  6. #366
    Citation Envoyé par Edmond Edantes Voir le message
    Je préfère faire de cette manière, c'est plus conforme à la politique du parti.
    j'aime bien l'idée de desservir des zones industrielles à partir d'un arrêt de bus.

    Par contre comment vous évaluer la consommation d’électricité et donc les KW à acheter?
    Moi j'ai toujours essayé d'avoir des capacité de production en trop, et de simplement maintenir tout connecté. Mes bâtiments pleinement peuplés ont une barre de productivité proche de 100% donc j'imagine que ça fonctionne...

    Pour l'électricité à acheter, j'imagine que ça fonctionne comme les stations domestiques: si tu en demandes trop, la partie en trop ne sera pas consommée et donc pas achetée. Donc je dirais: autant en demander plus que nécessaire.

    Si ce que je dis est faux, alors le critère pour déterminer que ton système électrique a une demande non satisfaite est le suivant:
    "If there is enough power, then the voltage should be constant. If not enough, it will change"
    Donc vérifier le voltage aux points de transmission du courant?

    D'après les devs:
    "Wattage shows the amount of energy currently spend.. Voltage shows is there is energy.. so if you see a full voltage and zero wattage you know no energy spend but it's ready. If voltage is lowering that means is not enough energy for current consumption.."

    --> https://steamcommunity.com/app/78415...2339940170873/.

    Un guide sur l'électricité qui a l'air sympa, et que je regarderai bientôt:
    https://www.youtube.com/watch?v=MqkJT-Yns74

    TL;DR:
    Voltage = capacité de production électrique
    Wattage = demande, combien d'électricité demande un bâtiment. Il faut essayer d'avoir ça à 0 je crois.
    Demande un maximum d'électricité, tu ne paies que ce qui est consommé. Pour voir si ça suffit, vérifie que le wattage est à 0.

    Mais je comprends assez mal l'électricité donc j'ai probablement mal compris un truc ou deux.
    Citation Envoyé par Lt Anderson Voir le message
    je te piquerais bien ton avatar, mais mon sens moral me l'interdit.

  7. #367
    Pour l’électricité, si je vois que la nuit il fait tout noir, j’en rajoute.
    Mon principale soucis avec cette technique infaillible est je joue sans le cycle jour/nuit.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  8. #368
    Ah non si le "wattage" (la puissance consommée en français) est à zéro, c'est que tu ne consommes rien, et que rien ne marche du coup. Enfin ça c'est "en vrai".

    Si le jeu est réaliste de ce point de vue, ça ne me peut pas être à zéro.

    Et tu achètes des "wattages" (des mégawatt/heure), le "voltage" (la tension en français) correspond à la tension du réseau, et la tension demandée par chaque consommateur. C'est une donnée pour réaliser ton réseau (aucune idée sur les consommateurs demande plusieurs niveaux de tensions dans le jeu. Dans la réalité c'est 230V pour le réseau domestique, 400V pour les petits consommateurs de puissance, 1,5kV et autres plus pour les gros, 11/22kV en moyenne tension (transport uniquement), 400kV pour la haute tension (transport uniquement) etc...), c'est tout.
    J'ai vu que le jeu simule les différentes tensions du réseau (Haute tension pour le transport longue distance, moyenne tension, au minimum) sur le stream d'Ackboo, mais je n'ai pas le détail du niveau de... détails des différentes tensions des consommateurs. Mais j'ai l'impression qu'il n'y en a que deux 400 et 22kV. Ce qu'il y a entre les 22kV et les consommateurs n'est pas modélisé (ça serait un peu chiant).

    En fait si ta demande de puissance dépasse la capacité du réseau (acheté + produite), si j'ai bien compris la tension va chuter (dans les faits c'est ça, en fait il y aura des black out en bout de réseau puisque que les protections vont tomber - ce qui isolera des parties de réseaux qui ne seront plus alimentées et réduira la demande pour atteindre la capacité maxi), ce qui est donc juste indicateur qui va d'indiquer que ta capacité électrique (wattage) est trop faiblement dimensionnée.
    Dernière modification par Cedski ; 15/05/2020 à 18h05.

  9. #369
    Merci beaucoup à vous trois je vais investiguer (j'ai choisi de ne pas enclencher le cycle jour/ nuit) et essayez de trouver une logique.
    Dans tous les cas encore merci.
    Dernière modification par Edmond Edantes ; 15/05/2020 à 19h58.
    Pétard... Où ai je foutu les clés du tank? (Général Bismuth 1548-1585)

  10. #370
    Sinon pour les hautes lignes je recommande de se payer au moins du 14-15kW, pour votre centrale ou les connexions aux frontières.
    Ensuite pour distribuer vers les stations électriques une ligne moyenne (la plus moyenne que vous trouvez) fait (généralement) l'affaire.

    Pour l'export, il ne faut simplement pas que le voltage baisse et tout ira bien.
    Pour l'import, 10% au début, puis plus si besoin.

    En faites il n'y a pas besoin de savoir ce qu'est un voltage ou un watt, une fois compris quelles lignes vont où c'est enfantin.
    Haute ligne > ligne moyenne > station électrique

  11. #371
    Vos réponses variées alors que vous maîtrisez le jeu me fait penser que le malgré la diversité d'infos dans le jeu; cela se résume par la formule de Tchey:
    tu ne payes que le consommé et lorsque tu n'as pas assez tu rajoutes.
    Pétard... Où ai je foutu les clés du tank? (Général Bismuth 1548-1585)

  12. #372
    Faut avoir un BTS électricien avec 15 ans d'ancienneté à EDF pour jouer à ce jeu ?
    Hi, I'm Elfo !

  13. #373
    Ben tu n'es pas loin du compte; cela reste opaque mais ce n'est pas grave, un Marx et ça repart.


    J'ai une question, mais dans la ligne du parti, je rassure tous mes camarades joueurs.
    Les fermes et puits de pétrole n'utilisent pas de main d'oeuvre? Je ne vois aucune info dans ce sens.
    Pétard... Où ai je foutu les clés du tank? (Général Bismuth 1548-1585)

  14. #374
    Citation Envoyé par Edmond Edantes Voir le message
    Ben tu n'es pas loin du compte; cela reste opaque mais ce n'est pas grave, un Marx et ça repart.


    J'ai une question, mais dans la ligne du parti, je rassure tous mes camarades joueurs.
    Les fermes et puits de pétrole n'utilisent pas de main d'oeuvre? Je ne vois aucune info dans ce sens.
    Exact, tu peux les éloigner de ta ville du coup
    Et faire une belle ligne de chemin de fer pour ramener tout ça vers tes travailleurs

  15. #375
    Citation Envoyé par Edmond Edantes Voir le message
    Ben tu n'es pas loin du compte; cela reste opaque mais ce n'est pas grave, un Marx et ça repart.


    J'ai une question, mais dans la ligne du parti, je rassure tous mes camarades joueurs.
    Les fermes et puits de pétrole n'utilisent pas de main d'oeuvre? Je ne vois aucune info dans ce sens.
    Les fermes, non, mais les champs peuvent utiliser de la main d’œuvre, par contre tu auras besoin d'un transport pour envoyer la récolte ailleurs.

  16. #376
    Les champs utilisent de la main d’œuvre ? tu es certain ? J'ai toujours eu des véhicules qui se débrouillaient tout seul ... bon c'était y a déjà plusieurs mois, peut être une modif dans une mise à jour, je vérifierais quand même.
    Vous allez me refaire plonger avec ces conneries

  17. #377
    Ça le fait depuis toujours, il suffit de mettre un champs au pied d'une ville pour voir les piétons s'y rendre au moment des semis ou de la récolte. D'ailleurs c'est un peu agaçant parce qu'on ne peut pas micro-manager cela : on ne peut pas régler le quantité de travailleurs "autorisés" comme on le fait avec n'importe quel bâtiment.

    C'est très pratique en début de partie puisqu'on peut se passer de ferme et de son matériel.

  18. #378
    Ha ok, j'avais toujours mis mes champs et ma ferme (et les véhicules adéquat) très éloignés de la ville, jamais eu besoin de main d’œuvre.

  19. #379
    Citation Envoyé par rafiosi Voir le message
    Au vu de ton image, tu as commis une erreur typique d'occidental : les bus doit aller de l'arret proche des habitations à la mine/centrale directement, et non à un arret de bus proche de la mine. J'ai mis aussi un certain temps avant de comprendre l'erreur...


    RDJ

  20. #380
    Cette histoire de main d'oeuvre, c'est pas comme avec les carrières? Une excavatrice seul fait le taf. Mais c'est bien plus rapide avec de la mo?

  21. #381
    Bonjour,
    J'ai pris le jeu il y a quelques mois et ce jeu est une grosse drogue (et m'a fait reléguer Cities skyline et transport fever à des jeu de noob en terme de city building/ de flux).
    Je me permet de répondre à quelques questions que j'ai vu ici (même si je ne suis pas du tout un expert dans le jeu).

    Pour vous donner une idée de ma partie actuelle (la 2eme avancée après une première vrai grosse partie et moult recommencement, commencé en difficile avec seulement la réaction des citoyens en moyen et début en 1960 et sans mod pour que cette partie reste réutilisable en grès des patchs), je suis actuellement en 2016 avec 16000 habitants (dont 7300 travailleurs), voici quelques captures d'écran
    Ma premier ville/zone créer avec l’aciérie et la raffinerie:
    https://steamuserimages-a.akamaihd.n...D7A9598925676/
    Ma deuxième ville avec l'université, l'usine de "voiture" et de train ainsi que la centrale à charbon à coté de la mine et l'usine de traitement du charbon dans le sud (non visible sur la capture d'écran).
    https://steamuserimages-a.akamaihd.n...FB8A3F05E17CA/
    Ma troisième ville que j'ai crée lors du dernier patch avec le nucléaire et donc sa centrale électrique nucléaire.
    https://steamuserimages-a.akamaihd.n...C1FF7FCBACC87/


    -Concernant l’électricité: vous importé toujours en fonction de vos besoin, il ne faut pas regarder la valeur absolue mais le pourcentage d'importation: il est recommandé d'importer 100% de la demande même quand vous avez une centrale électrique: si vous produisez, vous n'importez automatique plus d'électricité mais les importation d'électricité reprenne en cas de coup de moi en 2eme filet.

    - Les champs peuvent être utilisé par la main d'oeuvre, mais c'est non recommandé car très long. Concernant les tracteurs et moissonneuses batteuses, je vous recommande de regarder coté occidentale de temps en temps car souvent le matériel est plus efficace, ce qui permet de réduire le nombre d'engine pour un même nombre de champ.

    - Pour les transports, je fais toujours des arrêts de bus et j'essaye de faire des "Hub de ressource": par exemple mine de charbon+ usine de traitement du charbon+ centrale électrique+ stockage + quai de chargement d'agrégat (idéalement de train pour pouvoir en envoyer directement à l’aciérie qui a des quai des trains dans l'usine)

    - je vous recommande de faire des Hubs industriels pour limiter les aller retour en camion et n'hésitez pas à utiliser les chariot élévateurs (je vous recommande de regarder cette vidéo à 23 seconde, j'ai eu une révélation sur l’utilisation des chariot élévateur et comment créer des chemins complexe de voies d'usine)

    - pour les carrière de gravier, pas besoin de main d'oeuvre, la vitesse sera surtout changé en fonction du pourcentage de ressource disponible (ne pas hésité à faire un poil de terraformation pour avoir un gros pourcentage d'extraction que vous aller avoir besoin d’énormément de gravier pendant toute votre partie).


    Désolé, si ma réponse fait un peu j'arrive en posant mes c******* sur la table avec me grosses villes mais c'est pas le but mais juste montré mon expérience sur le jeu.

  22. #382
    Citation Envoyé par Empnicolas Voir le message
    -Concernant l’électricité: vous importé toujours en fonction de vos besoin, il ne faut pas regarder la valeur absolue mais le pourcentage d'importation: il est recommandé d'importer 100% de la demande même quand vous avez une centrale électrique: si vous produisez, vous n'importez automatique plus d'électricité mais les importation d'électricité reprenne en cas de coup de moi en 2eme filet.
    Bon à savoir, merci pour l'expertise.

  23. #383
    Merci beaucoup pour ce retour; tu es notre Raspoutine!
    Pétard... Où ai je foutu les clés du tank? (Général Bismuth 1548-1585)

  24. #384
    Citation Envoyé par Malakit Voir le message
    Cette histoire de main d'oeuvre, c'est pas comme avec les carrières? Une excavatrice seul fait le taf. Mais c'est bien plus rapide avec de la mo?
    Oui, exactement, mais au moins tu peux y régler le nombre de travailleurs.

    Citation Envoyé par Empnicolas Voir le message
    - Les champs peuvent être utilisé par la main d'oeuvre, mais c'est non recommandé car très long. Concernant les tracteurs et moissonneuses batteuses, je vous recommande de regarder coté occidentale de temps en temps car souvent le matériel est plus efficace, ce qui permet de réduire le nombre d'engine pour un même nombre de champ.
    Avec le dernier essai que j'avais fait, sur un champs de taille moyenne, tant les semis que la fauche avaient pris à vu de nez quatre fois moins de temps qu'avec des machines... avec beaucoup de travailleurs (une ou quelque centaine, me rappelle plus exactement).

  25. #385
    Citation Envoyé par earthcake Voir le message
    Avec le dernier essai que j'avais fait, sur un champs de taille moyenne, tant les semis que la fauche avaient pris à vu de nez quatre fois moins de temps qu'avec des machines... avec beaucoup de travailleurs (une ou quelque centaine, me rappelle plus exactement).
    Personnellement je fais en sorte que jamais ma population travail dans les champs, même si cela signifie en détruire un trop prêt des habitations et devoir en remettre un à l'autre bout de la carte car c'est vraiment trop long et consomme trop de travailleurs qui serait utile ailleurs.

    Sinon quelques autres conseils qui me sont revenus:
    - essayer le plus possible de faire un bâtiment de stockage en fin et en début de chaîne (peut parfois être le même) pour avoir des stocks tampons.
    - il existe une gare routière/ dépot routier (dans le menu route) pouvant accueillir jusqu’à 4 camions en même temps très utile un peu partout mais surtout pour les entrepôts (ceux stockant la nourriture et autres produits manufacturés non de construction) car il n'a qu'une seule place de fret.
    - vous pouvez faire monter ou descendre un pipeline avec "A" et "E".
    - il y a une inflation permanente dans le jeu donc vous vendrez et payerez toujours plus chères vos import/export avec le temps.
    - l'alcool est quelque chose de facile à faire (Ferme-> silo/entrepôt -> distillerie) et qui rapporte pas mal coté communiste (ainsi que l'export de voiture ensuite).

  26. #386
    Ce jeu fait très fort; je ne sais pas Si c'est une réelle volonté des membres du parti, mais la découverte des mécanismes est à la limite un jeu dans le jeu.
    Le débourrage... Pour causer équestre.
    Je ne sais pas si la bête domptée, le charme joue toujours.
    Dernière modification par Edmond Edantes ; 16/05/2020 à 23h41.
    Pétard... Où ai je foutu les clés du tank? (Général Bismuth 1548-1585)

  27. #387
    Citation Envoyé par Edmond Edantes Voir le message
    Ce jeu fait très fort; je ne sais pas ci c'est une réelle volonté des membres du parti, mais la découverte des mécanismes est à la limite un jeu dans le jeu.
    Le débourrage... Pour causer équestre.
    Je ne sais pas si la bête domptée, le charme joue toujours.
    Oui, bonne question. C'est très bordélique, certains points sont très détaillés, d'autres assez incompréhensibles ...

    Là j'attends de voir si mon système de transpalette va fonctionner pour alimenter les différentes parties de l'industrie alimentaire.

  28. #388
    Marrant, idem je joue avec les chariots élévateurs sur la chaîne alimentaire.
    Pétard... Où ai je foutu les clés du tank? (Général Bismuth 1548-1585)

  29. #389
    Citation Envoyé par glau Voir le message
    Oui, bonne question. C'est très bordélique, certains points sont très détaillés, d'autres assez incompréhensibles ...

    Là j'attends de voir si mon système de transpalette va fonctionner pour alimenter les différentes parties de l'industrie alimentaire.
    Citation Envoyé par Edmond Edantes Voir le message
    Marrant, idem je joue avec les chariots élévateurs sur la chaîne alimentaire.

    Si vous faite un chemin d'usine du bâtiment A au bâtiment B, vous n'avez pas besoin de chariot élévateur.

    Concernant l'agriculture, d'après ce que j'a vu c'est une ferme toute à 100% de sa capacité (quitte à lui mettre trop de champs, ceux-ci étant gratuit), donc une ferme pour une usine alimentaire, une ferme d'élevage mais j'ai doute pour la ferme d'élevage vers l’aratoire ou la ferme vers la distillerie mais difficile à dire comme les bâtiments ne tournent jamais (ou presque) à 100% de leur production.

  30. #390
    Non je joue sur un concept de pôles industriels donc plusieurs bâtiments interconnectés.
    Pétard... Où ai je foutu les clés du tank? (Général Bismuth 1548-1585)

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •