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  1. #1
    Salut les canards,

    Oui, "K" quel nom de merde... bien sûr c'est temporaire.

    Cela fait quelques mois que je passe pas mal de temps sur Unity pour le fun, et j'ai été organiquement amené à réfléchir à un concept de jeu de grande stratégie. Toujours pour le fun a priori, mais quand même avec un "pourquoi pas si je tiens un truc" qui me trotte derrière la tête.

    Comment j'en suis arrivé là ?



    Au départ, je me suis amusé à coder un générateur de terrain sur une grille hexagonale avec LOD adaptatif, où chaque hexagone est un type de terrain qui a son mode de génération procédurale propre, ça permettait de peindre des montagnes, plaines etc...

    Ensuite, j'ai voulu monter une échelle au dessus, j'ai voulu générer un monde, et si le procédural c'est pas mal pour remplir à petite échelle, à grande échelle ça fait répétitif et artificiel, donc j'ai voulu faire un truc un peu plus simulé. J'ai fait quelques recherches et j'ai bricolé une base sympa. Je génère des plaques tectoniques, leur mouvement, ça me donne des continents, des montagnes, des archipels etc... Ensuite j'ai une petite simulation climatiques qui me donne des biomes. Avec ça, je place des populations que je segmente en cultures de façon intelligente : plus de populations dans les régions fertiles, les nomades sur les steppes, les zones montagneuses mais fertiles des cités-états fragmentés, les cultures voisines partagent des traits mais les grands océans, gros massifs montagneux et vastes déserts sont des barrières et d'autres règles du genre.



    Ensuite je me suis rendu compte que rajouter beaucoup d'hexagone et faire un monde à plus haute résolution donnait de bien meilleurs résultats. Mais utiliser l'hexagone comme unité de base finalement nuisait un peu à la lisibilité du rendu. Donc j'ai décidé de garder les hexagones comme unité de base fine, le pixel de mes données de terrain, mais ensuite visuellement, je fusionnais des grappes d'hexagones voisins pour générer des "provinces". Pour moi, la prochaine étape était de faire un simulateur de civilisation un peu interactif, au départ, mais je me suis dit, pourquoi pas en faire un jeu plutôt ? J'y ai réfléchi et...


    Le concept :

    Un jeu de grande stratégie plutôt sandbox que boardgame.

    L'univers, low-fantasy, un peu à la Game of Thrones, avec même peut être encore moins d'éléments fantastiques voire presque pas, commence à niveau technologique très faible, du type néolithique (clans de chasseurs, premiers nomades et quelques cités-états du type croissant fertile), mais technologique qui progresse assez vite (à calibrer) peut être jusqu'à une proto-industrialisation (des manufactures et genre pseudo-usines un peu comme les nains dans pas mal d'univers fantastiques).

    Le gameplay se veut très émergent. L'idée c'est de générer le monde à chaque fois, avec des cultures, des systèmes politiques, des situations économiques et diplomatiques initiales complètements différentes. J'ai commencé à travailler sur les différents systèmes et c'est passionnant, bien que pas facile. Mes enjeux pour le moment sont les suivants :

    - Trouver l'équilibre entre la sandbox au gameplay émergent avec sa simulation chaotique d'une part, et le côté jeu de société, système clair, synthétique, prévisible, puzzle optimisable d'autre part. Je trouve que les jeux paradox vont trop vers le jeu de société dernièrement et un peu de folie ça ne ferait pas de mal...

    - Formaliser un ensemble de systèmes, des règles systématiques, qui me permettent de façon élégante de représenter et simuler ce que je veux. Je souhaite couvrir un éventail assez large et modulaire d'organisations politiques d'une part : théocratie (leader basé sur le prestige religieux), féodalité (à la CK2 simplifiée), républiques (aristocratiques ou mercantile, la vrai démocratie je suis pas sûr que ça soit marrant), empires, fédérations, clans nomades, avec à chaque fois des hiérarchies et règles différentes; et d'autre part de situations économiques : importance du surplus agricole, approvisionnement de minerais pour le militaire, importance du contrôle des routes, commerce de ressources de luxe sur de grandes distances, famines et malthusianismes, mercantilisme, spécialisation tensions économiques entres sédentaires et nomades, cycle de concentration des richesses, essors et déclins économiques... C'est la partie la plus dur.

    Personnellement je pense que je tiens quelque chose sur plusieurs éléments :
    - L'univers émergent sans scénario prédéfini mais avec une lore méta un peu à la Stellaris, c'est assez excitant, ça va rajouter une bonne thématique d'exploration au début, surtout dans un univers low-fantasy, tout en étant peut être plus "concret" et plus facile à varier que Stellaris. Ce sera un peu comme l'excitation aussi dans civilisation à découvrir la carte, mais avec un monde qui aura plus de personnalité, qui sera beaucoup plus asymétrique, dynamique, varié.

    - l'univers très low-tech au départ ça a son charme d'après ce que je vois pour le moment. Partir d'une société très simple et la faire évoluer dans une direction, influencer son organisation, ses valeurs, sa culture. En plus ça permet de complexifier progressivement le gameplay au cours de la partie, en partant de quelque chose de simple jusqu'à quelque chose de plus touffu.

    - La dynamique du monde, l'essor de puissances régionales, les équilibres économiques, les évolutions technologiques, ça peut faire un chouette bac à sable civilisationnel, surtout combiné à la génération initiale du monde, ça promet pas mal de surprises.


    Je vais probablement étoffer ce post au fil du temps, et poster des dev diary, mais, dans un premier temps, j'aimerai avoir l'avis des canards, notamment les vétérans des jeux de grande stratégie. Quels sont vos déceptions sur les jeux de grande stratégie récent ? Quels sont les aspects qui vous plaisent le plus (bac à sable / émergence ou optimisation / gestion) ? Avez-vous en tête des aspects particuliers que vous aimeriez simuler (renseignement / espionnage par exemple) ? Avez-vous déjà imaginé des systèmes élégants de hiérarchie politique ou de modèle économique que vous aimeriez voir implémenter ?

  2. #2
    [Reservé pour future usage]

  3. #3
    Je suis grave hypé, bravo !!!
    Question : plutôt que d'aller dans une periode large, complexe avec des systèmes politiques différents selon les époques une évolution technologique long terme difficile à équilibrer, etc, tu ne te focaliserais pas sur une période définie ? Par exemple l'Antiquité, avec le passage de tribus nomades vers l'installation en cités, voire en Etats ?

  4. #4
    Citation Envoyé par Pollux568 Voir le message
    Je suis grave hypé, bravo !!!
    Question : plutôt que d'aller dans une periode large, complexe avec des systèmes politiques différents selon les époques une évolution technologique long terme difficile à équilibrer, etc, tu ne te focaliserais pas sur une période définie ? Par exemple l'Antiquité, avec le passage de tribus nomades vers l'installation en cités, voire en Etats ?
    Oui c'est complètement envisagé en fait ! Pour l'instant le point de départ c'est un feeling très technologie primitive et ancienne dans un monde inconnu jusqu'à la fin de l'antiquité. Le reste est envisagé si ça se fait de façon organique et naturelle, pas envie de tordre le gameplay pour forcer ça. Quitte à se libérer des contraintes de notre monde, par exemple je soupçonne que rajouter des technologies plus avancées est plus simple que de penser un système politique qui se généralise des tribus aux états-nations en passant par la féodalité et les empires, du coup décorréler les évolutions est totalement une option, on peut imaginer pouvoir arriver à un système industriel mais dans un système encore féodal ou impérial.

    C'est vraiment en ce moment mon focus, j'essaye de penser un système de jeu politique et économique élégant et flexible.

  5. #5
    Hello!

    Y a encore de la vie ici ? pour savoir.. si jamais je devais être hypé ou pas..

  6. #6
    Réponse courte: Oui il y en a! Je vais poster une update bientôt pour dire où j'en suis depuis.

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