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  1. #1




    I. Introduction

    Sur les cendres d'un Warhammer Fantasy Battle à l'abandon, GW a lancé en grandes pompes la nouvel itération de leur jeu fantastique à grande échelle en 2015 : Age of Sigmar. Il s'agit d'un jeu pour le moment jeune mais qui dispose déjà d'un grand nombres de factions (issues ou non de WFB ) et d'un suivi exemplaire de la part de GW depuis désormais 2 ans (les deux premières années de lancement ont été compliqué).

    II. Chronologie

    Age of Sigmar dispose d'une chronologie assez dense qui se bonifie avec le temps. Tous les événements de la première mouture sont désormais mieux organisé et imbriqué. Il est découpé en 3 Ages distincts


    2.1 L'Age des mythes

    AU COMMENCEMENT

    Tout commença par un rai de feu dans les ténèbres. Accroché au noyau en fusion du Monde Brisé, Sigmar errait dans la noirceur de l'éther. Intrigué par cet orbe en mouvement, Dracothion – le Grand Drac – découvrit la silhouette tourmentée de Sigmar et reconnut une âme soeur. Dracothion ranima Sigmar d’un souffle chaleureux, s'en fit un ami et lui montra le chemin secret vers les Huit Royaumes.


    LE GRAND PANTHÉON

    Au cours de ses voyages, Sigmar raconta et réveilla de nombreux autres dieux, et noua une alliance avec eux. L'Âge des Mythes regorge de tels contes. C'est en Aqshy que le dieu duardin Grimnir tomba en affrontant la terrible Vulcatrix.


    UNE UTOPIE DE COURTE DURÉE

    "Reconnaissants envers Sigmar, plusieurs dieux accompagnèrent l'essor des civilisations. Ce fut un âge d'or, où tous coopéraient. Des orages surnaturels répandirent la souillure du Chaos,mais ces premières attaques se heurtèrent à l'union des dieux et de leurs peuples Ce n'est que quand l'alliance se brisa qu'un nouvel âge commença. "


    L'ULTIME DUEL DE GRIMNIR

    Aqshy trembla quand Grimnir et Vulcatrix s’affrontèrent. Le sol sous leurs pieds brûlait quand leur sang en fusion l’éclaboussait, jusqu’à ce que, dans un rugissement qui résonna dans tout Aqshy, Grimnir et son adversaire tombent. Ainsi naquirent les Fyreslayers.


    LA BATAILLE DES CIEUX BRÛLANTS

    Sigmar affronta les armées d'Archaon lors de la Bataille des Cieux Brûlants. Armé de Ghal Maraz, le Dieu-Roi était une force inexorable, qui abattait tour à tour les démons majeurs de tous les dieux sombres. Quand Sigmar se retrouva enfin face à l'Élu Éternel, une fourberie d'Archaon le priva de son marteau, ce qui renversa l'issue de la bataille en faveur du Chaos et obligea Sigmar et ses armées à battre en retraite.

    2.2 L'Age du Chaos

    UN ÂGE SANGLANT

    L’Âge du Chaos débuta dans le sang et la félonie. Les premières invasions furent si dévastatrices qu’elles donnèrent son nom au Siècle Rouge. On rassembla des armées pour les arrêter, mais les vieilles alliances étant brisées et chaque faction craignant de nouvelles trahisons, aucune puissance ne pouvait se dresser face aux forces des Dieux Sombres.


    LES PORTES D'AZYR SE REFERMENT

    Les armées d'Archaon se répandirent à une vitesse telle dans tous les Royaumes Mortels que Sigmar fut contraint de barrer les portes d'Azyr de crainte que Sigmaron même soit envahie. Le Dieu-Roi en donna l'ordre alors que les oriflammes d'Archaon paraissaient déjà à l'horizon. Frustré de sa victoire finale, Archaon déchaîna sa colère sur les autres Royaumes et les peuples que le Dieu-Roi avait abandonnés.


    LA MALÉDICTION DES ROYAUMES DE JADE

    Les graines du conflit semées dans les Royaumes de Jade ont donné une riche moisson. Si Khorne envoya huit fois huit légions franchir les portes de Chogkorr, et si Tzeentch planta ses serres dans les domaines les plus riches en savoir occulte, ce fut Nurgle qui mobilisa les plus grands osts pour conquérir le Royaume de la Vie.


    LA PURGE

    Une fois fermées les portes d'Azyr, une grande campagne de purification du mal balaya le royaume céleste. Des enclaves d'orruks et de créature corrompues par le Chaos furent éradiquées par les armées d'Azyrheim puis par les Stormhosts à peine fondés. On trouve encore à ce jour des bêtes mythologiques en Azyr, mais elles sont exemptes de toute corruption.


    EN CACHETTE

    De longues saisons de mort et de désastre ont flétri le cœur d'Alarielle et rempli son esprit d'amertume. Ses efforts pour soigner ses terres ont été vains. Les traîtrises ont érodé sa confiance, même en ses propres enfants, et dans un accès de rage, elle a exilé ses derniers Sons of Durthu. Convaincue qu'il est impossible de vaincre Nurgle, la Reine du Bois Radieux s'est retirée dans le val caché d'Athelwyrd en abandonnant à leur sort les dernières enclaves sylvaneths.


    LE GLADITORIUM

    L'entraînement ne se résumait pas à chasser les monstres. Cadeau de Malerion, le dôme enchanté du Gladitorium permettait aux Stormcasts de s'affronter sans souffrir de leurs blessures à l'issue du combat. Les plus grandes manœuvres impliquaient des Stormhosts entiers dans un fracas de tonnerre.

    2.3 L'Age de Sigmar


    LE PREMIER COUP

    Sigmar frappa d'abord la Péninsule de Soufre, où Vandus Hammerhand et sa confrérie Thunderstrike s'emparèrent de la première porte vers Azyr. Maintenant, la guerre fait rage dans tous les Royaumes, et la tempête du Dieu-Roi ne s'apaise nullement.


    LES GUERRES DES PORTES

    L’Orage de Sigmar roule dans les cieux de Chamon, poussant devant lui de riches filons d’éther-or. Les Kharadron Overlords se hâtent de récolter ce trésor avant que l’orage bouleverse leurs plans.


    LES GUERRES DES PORTES

    L’Orage de Sigmar roule dans les cieux de Chamon, poussant devant lui de riches filons d’éther-or. Les Kharadron Overlords se hâtent de récolter ce trésor avant que l’orage bouleverse leurs plans.


    LA MARÉE D'IMMONDICES

    La forteresse Briomdar du Ravin Vert est envahie par les légions de la Peste de Nurgle alors qu’elles cherchent la cachette d’Alarielle. Menés par un trio de démons majeurs, les serviteurs de Nurgle menacent de contaminer toutes les eaux autour de la forteresse. Ionrach envoie des renforts à temps, sous les ordres du Haut Roi Volturnos, qui abat personnellement les trois démons majeurs. Grâce à la magie des Tidecasters, la souillure est éliminée. Suite à la bataille, Volturnos cherche la Reine Éternelle dans le but de nouer une amitié et de faire oublier les différends du passé, mais Alarielle craint un piège tendu par le Chaos et ne se montre pas.


    TOUT EST POUSSIÈRE

    Les agents de Sigmar cherchent les duardins dans toute la Croix Spirale, dans l’espoir de raviver d’anciennes alliances et établir des têtes de pont sur les plus grandes des îles intérieures. Bien qu’ils se fraient un chemin vers les pics où se trouvent de nombreuses forteresses duardines, ils n’y trouvent que des cadavres et les vestiges d’un empire depuis longtemps abandonné.


    S'EMPARER DES PORTES D'AZYR

    Les premières heures des Guerres des Portes venaient de se terminer. En s'emparant de plusieurs Portes de Royaumes antiques qui conduisaient en Azyr, l'avant-garde des Stormcast Eternals avait ouvert la route à la vengeance sans bornes de Sigmar. Ce faisant, elle avait porté un coup décisif à la suprématie du Chaos, et brisé les chaînes qui entravaient les espoirs de liberté des Royaumes Mortels.


    L'ESPOIR RENAÎT

    L'Orage de Sigmar apportait des alliés aux Sylvaneths. Du Havre de Ronces à la Spire Tordue, les Sylvaneths guerroyèrent au côté des Stormcast Eternals. Pendant ce temps à Ghyran, la Dame des Lianes aidait les Stormcasts à trouver le Val d'Athelwyrd, pleine d'espoir mais sans deviner ce qui allait suivre.


    UNE RELIQUE RECOUVRÉE

    Le Royaume du Métal abritait un secret d'envergure : Ghal Maraz. Pour le récupérer, plusieurs Stormhosts du Dieu-Roi s'abattirent sur les laquais de Tzeentch qui occupaient la Forteresse Ethérique. Vandus Hammerhand, Lord-Celestant des Hammers of Sigmar, ramena enfin le légendaire fendeur de crânes en Azyr.


    ATHELWYRD CORROMPU

    Dans les Royaumes de Jade, la bataille pour l’âme de Ghyran faisait rage. Grand-père Nurgle avait concocté d’innombrables maladies dans son chaudron des mille véroles afin de corrompre toutes les clairières, jusqu’à ce que la moindre touffe d’herbe grouille d’une vie repoussante. Alors qu’ils cherchaient Alarielle, les Hallowed Knights permirent involontairement aux champions de Nurgle de pénétrer en Athelwyrd. Le dernier sanctuaire de Ghyran tomba sous la coupe du Chaos, et avec lui sombrèrent les derniers espoirs de la Reine du Bois Radieux.


    UNE ALLIANCE CONTRARIÉE

    Des émissaires des Stormcast Eternals visitèrent la capitale Ionrach de Príom, afin de s’allier à cette enclave majeure. Une assembrale fut tenue, mais beaucoup d’enclaves choisirent de rester neutres, voire s’opposèrent à une telle alliance, en dépit d’un discours favorable du Haut Roi Volturnos. Les Stormhosts de Sigmar furent donc forcés de livrer les batailles des Guerres des Portes sans l’aide des Idoneth.


    L'ANGE VENGEUR D'AZYR

    Après avoir reçu le tout puissant marteau de guerre Ghal Maraz, le Celestant-Prime rejoignit l'avant-garde de la croisade de Sigmar contre le Chaos. Au milieu du rugissement de centaines d'arbalètes stellaires, le Celestant-Prime arriva sur les champs de bataille des Royaumes Mortels, répandant la terreur dans le coeur des serviteurs des Dieux Sombres et remportant de grandes victoires au nom de Sigmar.


    L'ASSAUT CONTRE LE FORT DU SANG

    Lorsque l'ost céleste du Lord-Celestant Sargassus assaillit le Fort du Sang pour tenter de retourner la colère de Skarbrand contre son maître Khorne, il fut épaulé par un ost de Fyreslayers. Lorsqu’il détruisit la herse du Fort du Sang, l'ost brisa malencontreusement une imposante rune de métal qui contenait l’ultime syllabe du nom véritable du Tetrarch Kiathanus, et ce fragment avait le pouvoir de libérer le démon majeur de sa prison magique. Sigmar comprit le péril et envoya en toute hâte les Hammerhands au Mont Kronus pour bannir Kiathanus à jamais.


    LE MARTEAU S'ABAT

    Sur le Mont Kronus, les Stormcasts affrontèrent Archaon et ses champions, car il cherchait lui aussi Kiathanus, mais pas pour le bannir, car il voulait s’assurer les services de cet oracle démoniaque. Vandus Hammerhand fut coupé en deux par la Tueuse de Rois et son âme retourna à Azyr dans un éclair aveuglant. De plus, Vandus ne fut pas le seul à périr, car tous les guerriers des Hammerhands furent massacrés par la Varanguard d’Archaon ce jour-là.


    LE RUGISSEMENT DE DRACOTHION

    Les cieux d'Azyr tremblèrent sous le rugissement de Dracothion, dont l'écho atteignait les étoiles. Sur le Sigmarabulum, cet anneau artificiel autour de Mallus qui hébergeait les laboratoires, dépôts célestes, forges et baraquements de Sigmar, une série de portes scellées s'ouvrit, signe que quelque chose s'éveillait dans les cryptes Extremis.


    L'ASSERVISSEMENT DES DIEUX-ANIMAUX

    Toutefois, le plan le plus fourbe d’Archaon était sa campagne pour enrôler de force les dieux-animaux dans ses armées. Avec leurs pouvoirs titanesques, Archaon pourrait détruire les portes verrouillées et entrer en Azyr. Il avait détourné de la lumière Argentine, la Guivre d’Argent, corrompant la terreur serpentine grâce au pouvoir de Tzeentch. À présent, il cherchait les frères et soeurs du dieu-animal. Certains, comme Nyxtor, père des heptadécagors aux dix-sept têtes, étaient introuvables, mais sur la Terre du Soleil Captif, Archaon corrompit l’esprit d’Ignax, et prit seul le contrôle du Drac Solaire.


    LE TITAN-MONDE

    Dans les Terres Scabreuses de Ghyran, les alliés skavens d'Archaon entreprirent de corrompre le gargant zodiacal Behemat. La guerre éclata sur le Grand Torque Vert et à la surface même de Behemat, où Sigmar et l'Élu Éternel envoyèrent toutes les forces dont ils disposaient. Le Titan-monde se réveilla, mais il avait été empoisonné si gravement par la souillure du Chaos que les Lord-Relictors du Stormhost durent invoquer la foudre majeure de Sigmar pour abattre le dieu-animal.


    L'OMNIPOINTS

    Une fois encore, le regard de Sigmar se posa sur l’Omnipoints, le nexus des Portes de Royaume. Beaucoup de batailles avaient été livrées par le passé en ce lieu, qui servait désormais de quartier général à Archaon, le plus grand champion du Chaos. Les portails menant à l’Omnipoints étaient appelés arches, et chacun était protégé par une forteresse nommée Omniporte. Sigmar savait que pour vaincre l’Élu Éternel, il devait d’abord reprendre ces places fortes.


    LA VIE REVIENT EN GHYRAN

    Ayant combattu héroïquement pour protéger la graine-âme d'Alarielle face aux hordes infectes de Nurgle, les martyrs des Hallowed Knights et de nombreux autres Stormhosts exultèrent lorsqu'Alarielle se réveilla sous sa forme guerrière. Pleine de colère, elle entreprend de purger son royaume de la souillure de Nurgle.


    LA PORTE DE MERCURE

    À la Porte de Mercure de Chamon, Thostos Bladestorm et les Celestial Vindicators attaquèrent les Ferroforts réputés imprenables par en dessous, en creusant des galeries grâce à la magie de lave de leurs alliés Fyreslayer. Archaon mena la contre-attaque, monté sur Dorghar. Thostos parvint à blesser le seigneur du Chaos, mais il fut déchiqueté et dévoré par Dorghar, sans espoir de résurrection.


    LA PORTE DE LA FIN

    Nagash avait fait croire aux émissaires des Anvils of the Heldenhammer qu'il se joindrait à leur assaut contre la forteresse de Gothizzar, l'Omniporte qui gardait la Porte de la Fin. Nagash savait que l'arche conduisant de l'Omnipoints à Shyish devait être fermée, mais il n'aida pas les Stormcast Eternals. Une telle alliance ne convenait pas au Grand Nécromancien; après tout, Nagash nourrissait encore sa rancune envers Sigmar pour les torts qu'il lui avait causés. Depuis son trône d'os, il regarda les Stormcast Eternals périr à Gothizzar. Une fois qu'il serait prêt, Nagash attaquerait la forteresse sans coup férir.


    LES PORTES DE LUMIÈRE ET DE TÉNÈBRES

    Sigmar envoya ses Stormcast Eternals en Hysh et en Ulgu, mais personne ne savait comment se passaient ces guerres. Peu en revenaient, et nul ne pouvait décrire clairement ce qu’il avait vu. Même le regard omniscient des dieux immortels était trompé par les visions de ces royaumes…


    LA PORTE DE LA GENÈSE

    À la Porte de la Genèse de Ghyran, Alarielle prit la tête d'une force de Sylvaneths et de Stormcast Eternals contre les sbires des Glottkin retranchés. Malgré l'opposition de légions de mortels infectés et de démons contagieux, les forces de l'Ordre triomphèrent. Dans un ultime effort, Alarielle ferma la Porte de la Genèse, et coupa ainsi tout accès vers l’Omnipoints. La guerre n’était certes pas terminée, mais dans le Royaume de la Vie, le vent venait de tourner


    LA PORTEGUEULE

    À Ghur, les nights Excelsior affrontèrent une horde de Khorne Bloodbound qui tenaient la Portegueule, laquelle s'ouvrait dans la bouche même de la grande bête Fangathrak. Lorsque survint la Waaagh! de Gordrakk, la bataille vira au massacre. La fureur primitive du Poing de Gork était si intense que Fangathrak s'enfouit dans le sol. La chance de Sigmar de prendre la Portegueule, donnant sur l’Omnipoints, était partie avec Fangathrak par la faute du Poing de Gork. Gordrakk ne se reposa pas sur ses lauriers, et ne prêta aucune attention aux champs jonchés de cadavres qui entouraient le gouffre par lequel Fangathrak s’était échappé. Avant même que le dernier Stormcast rendît l’âme, il songeait déjà à la prochaine bataille.


    LA PORTE SULFURE

    À Aqshy, la Porte Sulfure était close pour les serviteurs du Chaos. Archaon lâcha Ignax, le Drac Solaire, mais les Fyreslayers activèrent la Rune d’Asservissement martelée sur les écailles du monstre, transformant l’allié d’Archaon en un ennemi mortel au moment où il triomphait


    UN CHAPITRE S'ACHÈVE

    La bataille majeure des Guerres des Portes fut celle dont l'enjeu était l’Omnipoints Lorsque la poussière des combats retomba et que les cris d’agonie se turent, il apparut que les forces de Sigmar avaient scellé la Porte Sulfure d’Aqshy et la Porte de la Genèse de Ghyran. L’emprise d’Archaon sur les terres n’avait pas été totalement levée, mais la fermeture de ces deux Omniportes était essentielle dans les plans de reconquête de Sigmar.


    LE MOMENT DE LA RECONQUÊTE

    Tandis que l'emprise de Nurgle faiblit, trois cités qualifiées de Graines de l'Espoir sont fondées et se développent rapidement grâce à la magie vitale d'Alarielle. Ainsi se développèrent la Merveille d'Eaugrise, la Cité Vivante et le Phénicium.


    L'ÉVEIL DE SLAANESH

    L’ennemi juré des Aelfs commence à s’agiter. À cause des machinations de Morathi, la Grande Oracle de Khaine autoproclamée, le piège qui emprisonne le Dieu de l’Excès depuis longtemps montre des signes de faiblesse.


    HAMMERHAL

    La Cité à Deux Queues est le siège du pouvoir de Sigmar dans les Royaumes Mortels. Cette gigantesque métropole s’étire des plaines ardentes d’Aqshy jusqu’aux étendues verdoyantes de Ghyran. La ville est en réalité formée par deux parties distinctes présidées par un seul gouvernement. Dans le Royaume du Feu se trouve une cité industrielle et fortifiée nommée Hammerhal Aqsha, alors que le Royaume de la Vie accueille les jardins opulents d’Hammerhal Ghyra. Le lien symbiotique entre les deux cités les protège des menaces intérieures comme extérieures.


    HAVRES DE L'ORDRE

    Dans les années qui suivirent, de nombreuses cités furent établies par les forces du Dieu-Roi, chacune bâtie dans l’ombre redoutable d’un des Forts de l’Orage, les imposantes citadelles des Stormcast Eternals qui gardent les Portes de Royaume. Anvilgard et L’Œil de la Tempête en Aqshy, Excelsis en Ghur, Glymmsforge et le Lac Lethis dans le Royaume de la Mort, ces phares du progrès abritent des milliers d’âmes, tandis que leurs garnisons de soldats endurcis et leurs défenses tiennent toutes les menaces en échec. Pourtant, les forces de l'Ordre ne doivent jamais relâcher leur vigilance, au risque de précipiter leur empire dans la ruine.


    SOMBRES PRÉSAGES

    Nagash finit par revenir par les Portes Sans Étoile, et déchaîna un déluge d'énergie nécromantique qui balaya le Royaume de la Mort. Les armées du Chaos se retrouvèrent assaillies de toutes parts par des osts de morts-vivants. Les Légions de Nagash reprirent les ruines de la citadelle de Nagashizzar, siège du pouvoir du Dieu de la Mort.


    LE TEMPS DES VICISSITUDES

    Tandis que les présages pernicieux de l’émergence de Shyish se répandaient, tous les Royaumes Mortels furent la proie de nouveaux périls. Les individus les moins scrupuleux se saisirent des opportunités offertes par cette ère, mais la plupart se cuirassèrent en prévision du combat contre un nouvel ennemi – les morts inapaisés. Menés par ceux qui prétendaient avoir vu la seule issue pour prévenir le désastre à venir, ils luttèrent corps et âme contre les ténèbres.


    III. Les Huit Royaumes



    Le monde de Age of Sigmar est reparti sur 8 royaumes immenses possédant tous leurs caractéristiques propres et reliés entre eux par des portes. Les différentes factions habitent ces différents royaumes et y vivent suivant des coutumes et l'environnement qui lui sont propres.


    - Royaume AZYR: Le royaume céleste. Siège de Sigmar où sont réfugiés des à priori des nains, des humains, les slaans, etc. Grugni le Dieu nain était là aussi pour forger le matos des stormcast en sigmarite.



    - Royaume AQSHY: Royaume du feu. Gimnir (Dieu tueur des nains) y était mais est prétendu mort après avoir vaincu la mère des salamandres. Mais les fireslayers (mercenaires tueurs nains garde certains secrets à ce sujet). Bien qu’en partie repoussés, les forces de Khorne y sont en nombre.



    - Royaume SHYISH: Royaume de la mort et donc de Nagash, et de ses armées « unifiées » de Mort-vivants. C’est là aussi que se trouve l’accès vers le sous-monde évidemment.



    - Royaume GHYRAN: Royaume de la vie. Alarielle (nouvelle déesse Sylvain) et les armées de Sylvaneth (esprits des bois) fortement attaqué par les disciples de nurgle. Alarielle reste fort à l’écart de tout et s’occupe du chêne des âges qu’elle a replanté là.



    - Royaume HYSH: Domaine de la lumière de Tyrion et Teclis (nouveaux dieux Hauts elfes), et on suppose qu’ils y amèneront les armée Highborn (hauts-elfes) si ils réussissent à libérer leur peuple.



    - Royaume GHUR: Royaume de la bête. Gorkamorka (Gork et Mork fusionnent et défusionnent en fonction de leur état de « manque de baston »), armée d'Orruks (orcs et gobs), et des Ogors (ogres).



    - Royaume de CHAMON: Le royaume du métal ; alors là je ne sais pas encore trop de chose à ce sujet. Le royaume du métal aurait probablement pas mal de nains mais j’en suis pas sûr…



    - Royaume ULGU: Royaume de l’ombre où se trouve Malerion (nouveau nom de Malékith, nouveau dieu), et Morathi qui a apparemment survécu à sa rencontre avec Slaanesh et se serait assagi pour reconnaitre ses erreurs passées et lutter avec son fils contre le chaos.




    - Royaume CHAOS: tout est dit : il n’a pas changé, ni ses occupants, si ce n’est que Slaanesh a disparu et que le rats-cornu y possède désormais son domaine même s’il n’est pas vraiment vu par les autres Dieux du chaos comme leur égal.



    IV. Les factions

    Les factions de Age of Sigmar sont regroupées sous 4 Grandes Alliances : L'ordre, le Chaos, la Mort et la Destruction. Toutes ces grandes alliances possèdent leurs desseins qui leurs sont propres mais pour résumer :

    -L'Ordre est allié à Sigmar et veut reconquérir les différents royaumes.
    -Le Chaos sert le panthéon des dieux du Chaos (dont le Rat Cornu).
    -La Mort sert Nagash et souhaite accumulé un maximum d'âme sur Shyish.
    -La Destruction cherche à détruire toute forme d'ordre dans le monde.


    4.1 L'Ordre

    Stormcast Eternals




    Puissants guerriers nantis du pouvoir des cieux qui crépite dans leurs veines, les Stormcast Eternals sont forgés à partir de l’âme de héros arrachés aux Royaumes juste avant de mourir, par le biais d’une métamorphose magique. Ils frappent depuis Azyr, et conjuguent un armement puissant avec une protection quasi impénétrable pour donner une force à tout faire.

    Fyreslayers



    Les Fyreslayers sont des mercenaires duardins qui combattent avec des runes et une conviction ardente pour toutes protections. Connus pour leur tempérament de feu et leur refus obstiné de mourir, ce sont des alliés précieux – du moins pour un employeur qui a les moyens de les payer en or. Entre leurs personnages redoutables, leurs unités solides et leurs puissants monstres, les Fyreslayers sont des adversaires de taille.

    Idoneth Deepkin




    Surgis des profondeurs océaniques, les Idoneth Deepkin déferlent telle une vague d’agression avant de s’évanouir dans les embruns. Leurs trois castes – les éphémères Namarti, les mystiques Isharann et les belliqueux Akhelians – viennent capturer les âmes des imprudents sans lesquelles leur peuple ne saurait survivre. Avec son éventail de fantassins et de cavaliers à dos de féroces créatures marines appuyés par le mécanisme unique de sa marée déferlante, c’est une force à ne pas sous-estimer.

    Daughters of Khaine



    Vives, cruelles et habiles à manier la lame, les filles de Khaine sont un ordre religieux matriarcal composé d’aelfes d’Ulgu, le Royaume de l’Ombre. Elles vivent pour le frisson de la guerre et du sang versé, et haïssent tout spécialement les forces du Chaos. Sous la conduite de la déesse Morathi, leurs nombreux cultes des Royaumes Mortels se complaisent dans la tuerie – et sur la table de jeu, plus elles font couler le sang, plus elles deviennent dangereuses.

    Kharadron Overlords




    Voir les Kharadron Overlords faire la guerre, c’est voir les cieux s’ouvrir pour faire pleuvoir la mort. Ces duardins mineurs d’éther de Chamon frappent depuis les airs à bord de leurs aéronavires rapides hérissés d’armes mortelles, et, revêtus de leur armure, ils achèvent l’ennemi par le fer et le feu. Forts des miracles technologiques de leurs vaisseaux aériens et de leurs troupes bien protégées, les Kharadron Overlords conviennent à un style de jeu à longue portée et à cadence soutenue.

    Seraphon




    Créatures d’énergie céleste incarnées sous forme reptilienne, les Seraphons sont invoqués à l’image de souvenirs du monde-qui-fut par les puissants et énigmatiques Slanns. Maîtres en magie destructrice, ils combinent des légions de tueurs à sang froid, des monstres dévastateurs et les arts mystiques des cieux pour donner une force meurtrière à l’allure unique sur le champ de bataille, et qui se consacre tout particulièrement à la destruction du Chaos.

    Sylvaneth



    Les esprits sylvestres vengeurs sylvaneths sont les sujets d’Alarielle la Reine Éternelle. Nés de graines d’âmes plantées en des lieux où la magie vitale abonde, ils deviennent grands et vigoureux, pour manier l’épée et l’arc et défendre les Royaumes de Jade. Une armée sylvaneth se compose de hordes d’esprits forestiers, des Dryads aux colossaux Treekin, qui battent l’ennemi par la magie et la mêlée.

    4.2 Le Chaos

    Créatures du Chaos



    Le déferlement du Chaos dans les Royaumes Mortels a perverti la nature elle-même, et changé maintes créatures en serviteurs des ténèbres. Des Brayherds, des hardes de guerriers à tête de bouc qui hantent les noires forêts des Royaumes, aux puissants Thunderscorn Dragon Ogors qui se nourrissent de foudre, en passant par les monstres mutants comme la Chimera, ces êtres disparates ajoutent leur puissance bestiale à plus d’une armée du Chaos.

    Blades of Khorne



    Ces sauvages serviteurs du Dieu du Sang – aussi bien mortels que démoniaques – sont redoutés à travers les Royaumes Mortels. Ce sont tous des tueurs féroces, qui versent le sang et récoltent les crânes à la moindre occasion dans leur empressement à attirer l’attention de leur maître infernal. Une armée de Blades of Khorne se compose de troupes puissantes dont les aptitudes sont renforcées par les héros à proximité, et qui sont appuyées par des démons agressifs.

    Maggotkin of Nurgle



    Bouffis de gaz de décomposition, pourrissants sur pied de l’intérieur, les laquais de Nurgle rappellent le sort qui attend tous les êtres vivants. Leurs guerriers mortels, rendus insensibles aux pires coups par les maux qui les ravagent, marchent au côté de démons au pas traînant pour former une armée aussi résistante aux coups que hideuse à voir.

    Skavens



    Bien que créatures du Chaos, les skavens suivent leur propre maître, le sinistre Rat Cornu. Leurs nombreux clans pratiquent la sorcellerie, une technologie ésotérique, les épidémies et des pouvoirs mutagènes au service de leurs desseins insondables. Caractérisée par ses hordes grouillantes d’hommes-rats, une armée de skavens peut se spécialiser dans n’importe lequel de ces domaines, ou puiser ici et là pour composer une force dangereusement imprévisible dont vos ennemis se méfieront.

    Disciples of Tzeentch



    Les armées de Tzeentch apportent le changement dans leur sillage. Les cultistes humains obéissent aux caprices de leur sorcier de maître, tandis que de puissants mages et des démons sautillants saturent l’air d’un déferlement étincelant de pouvoirs mutagènes. Une sorcellerie dévastatrice et des démons qui se multiplient une fois tués, ce ne sont que deux des menaces subtiles et mortelles que représente une armée de Disciples of Tzeentch sur une table de jeu.

    4.3 La Destruction

    Ironjawz



    Les plus gros et les plus méchants du genre orruk sont les Ironjawz, l’incarnation de la raison du plus fort. Ils jouent de leur ruse brutale et de leur force phénoménale pour pousser leurs ennemis à les affronter, afin de mieux les écraser dans un déferlement torrentiel de muscles verts en armure lourde. Une armée d’Ironjawz se compose de troupes de choc d’élite et de monstres endurants, qu’appuie une magie forte, et se spécialise dans le démembrement de l’ennemi au corps à corps.

    Bonseplitterz



    Considérés comme des sauvages détraqués même par les autres orruks, les Bonesplitterz partent à la guerre en pagne et peintures de guerre, en maniant des triques d’os et des arcs rudimentaires. Leur foi en Gorkamorka est leur plus grande force, car leur dieu les protège comme une armure ne saurait le faire. Les armées de Bonesplitterz se composent de masses d’assaillants furieux, que leurs peintures de guerre magiques rendent étonnamment résistantes.


    Beastclaw Riders



    Ces ogors nomades chevauchent d’immenses bêtes de guerre, et ils sont suivis où qu’ils aillent par l’Hiver Éternel, une tempête maudite qui gèle leurs ennemis et revigore les Beastclaw Raiders eux-mêmes. Il s’agit d’une armée à effectif réduit composée de monstres dont la charge dévastatrice est confortée par la force des éléments hivernaux, ce qui fait des Beastclaw Raiders un spectacle unique sur une table de jeu.


    Grots



    Bien que petits, faibles et lâches, une fois en bande, les grotz peuvent se montrer aussi dangereux que leurs grands cousins à peau verte. Qu’ils soient d’un Moonclan et pratiquent la magie des champignons, ou qu’il s’agisse de grots Spiderfang aux affreuses montures arachnides, ils ne sont pas à sous-estimer, surtout aidés par des troggoths aussi solides que méchants.

    4.4 La mort

    Legions of Nagash



    Legions of Nagash: des hordes innombrables de morts-vivants partent en guerre sur l’ordre de Nagash, le Dieu de la Mort. Les régiments de squelettes Deathrattle forment l’ossature des Légions de Nagash, et leurs officiers sont les vampires Soulblight assoiffés de sang et les immortels Mortarchs. Diriger une telle armée revient à exercer le pouvoir de la mort elle-même, en relevant les sbires squelettiques encore et encore tout en infligeant à l’ennemi des traits de magie noire.

    Nighthaunt



    Modelés par Nagash sous forme d’horreurs éthérées qui évoquent les péchés de leur vie passée, les Nighthaunts n’existent que pour terrifier les vivants. Leur contact est synonyme de mort et leur forme spectrale est à l’épreuve des plus violents coups, ce qui fait des Nighthaunts l’armée rêvée pour quiconque aime les forces résistantes qui peuvent endommager les ennemis les mieux protégés.

    Flesh Eater Courts



    Affligés d’une malédiction macabre, les membres des Flesh-eater Courts se prennent pour les nobles guerriers de maisons glorieuses. En fait, il s’agit d’immondes troglodytes blafards en proie à leur appétit cannibale – qui ne peut être satisfait que par d’horribles festins. Si vous aimez les histoires d’horreur tragiques et les hordes d’effrayantes créatures qui se régénèrent à une cadence terrifiante, les Flesh-eater Courts sont faites pour vous.

    V. Liens utiles

    Le site officiel : https://ageofsigmar.com/fr/

    La chaîne française permettant d'avoir plein de rapport de bataille, analyse de Battletome et présentations des grandes alliances : https://www.youtube.com/playlist?lis...MzmdKyuPVMKxX4

    La boutique pour se lancer : https://www.games-workshop.com/fr-CA/Warhammer

    Le plus gros forum international du jeu : https://www.tga.community/forums/for...r-discussions/

    Les videos: https://www.youtube.com/playlist?lis...F4--G4hTGMLBwD
    Les nouvelles: https://malignportents.com/stories


    VI. La suite

    Après avoir fait couler beaucoup d'encre notemment à cause de l'abandon des socles carrés, de certaines factions restées à quai et de la disparition d'un monde cher aux yeux des fans, Age of Sigmar depuis sa V2 (été 2018) semble avoir trouver son rythme de croisière. Oscillant entre nouvelle armée, remise au goût du jour de vieilles armées WFB et refonte de Battletome V1, GW fait feu de tout bois pour proposer de la nouveautés à chaque mois.

    Pour 2019, de nouvelles refontes sont dans les tuyaux : Blades of Khorne arrive mi-mars, les Seraphons devraient pas tarder. Les sorties d'une vrai faction Chaos Undivided et un arc Slaanesh sont des rumeurs de plus en plus chaudes.



    Lors d'une convention, un nouvel arc narratif a été annoncé : Forbidden Power. Nous en savons très peu à ce sujer pour l'instant mais tout porte à croire que ce sera une campagne scénarisé avec nouveaux objets magiques, Endless spells et scénarii.






    Dernière modification par comodorecass ; 15/03/2019 à 16h58.

  2. #2
    Tiens, c'est quoi Age of Simgareuh, c'est nouveau?
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  3. #3
    Ha oui c'est un bon OP.

    Je lirais ça quand j'aurais un peu de temps à perdre ce week end.
    Merci pour ce topic.

  4. #4
    Bonjour, je ne fais que passer, en OP j'ajouterais la tonne de contenu gratuit qu'ils avaient sorti pour l'occasion de l'évent Malign portents ayant abouti au nouveau status quo de la v2.
    Les videos: https://www.youtube.com/playlist?lis...F4--G4hTGMLBwD
    Les nouvelles: https://malignportents.com/stories/

  5. #5
    Citation Envoyé par pseudonyme Voir le message
    Bonjour, je ne fais que passer, en OP j'ajouterais la tonne de contenu gratuit qu'ils avaient sorti pour l'occasion de l'évent Malign portents ayant abouti au nouveau status quo de la v2.
    Les videos: https://www.youtube.com/playlist?lis...F4--G4hTGMLBwD
    Les nouvelles: https://malignportents.com/stories/
    Merci, c'est ajouté.
    J'ai encore pas mal de choses à ajouter, genre l'historique des sorties, les bases des règles, lire un Warscroll, l'accueuil du jeu.

  6. #6
    Un dernier pour la route: Legends Of The Painty Men, un podcast débile sur AoS, par 2 comédiens de stand up américains (ils sont a priori bien défoncés). C'est hyper crétin (leurs digressions sur comment ça se passe au sein de GW est à mourir de rire). http://legendsofthepaintymen.libsyn.com/rss

  7. #7
    Question sur les 4 factions et le système de jeu : il y a des battletome order, chaos, destruction, death. Et des BT par race.
    Est-ce qu'on peut faire des armées mélangeant plusieurs races appartenant à la même grande alliance ?
    De mauvaise foi moi ? Noooon ?

  8. #8
    Oui, deux options.
    Du moment qu'ils partagent un mot clef en commun tu peux te créer une armée. Mais tu n'auras droit qu'aux bonus de la grande alliance (qui sont dans le bouquin principal). Si tu mélanges des stormcasts et des Sylvaneth tu ne pourras pas prendre les bonus des BT de l'un ou l'autre.
    L'autre option ce sont les alliés. Tu peux utiliser les bonus du BT principal de ton armée, mais le choix des alliés sera limité dans le choix. Le nombre autorisé au sein de l'armée est limité à 20% des points. En plus, tu ne peux pas avoir des alliés qui ne sont pas alliés avec ton battletome.

    Les Sylvaneth seront limités dans leur choix d'allié à :
    • Idoneth Deepkin
    • Stormcast Eternals
    • Wanderers

    La taille de la liste varie entre chaque armée, les hommes bêtes ont uniquement les Slaves to Darkness en alliés alors que les Stormcast c'est simplement toutes les armées de l'Ordre.

  9. #9
    Le sujet qui tombe bien.
    Je suis à deux doigts de m'y mettre. Je poserai mes questions lorsque je concrétiserai cette envie :D

  10. #10
    L'op est trop longue il faudrait mettre les liens en haut du message avant le fluff.
    De mauvaise foi moi ? Noooon ?

  11. #11
    Ok je vais modifier ca. Honnêtement j'ai honteusement repris le lore du site off. Faudrait que je synthétise avec une petite frise par exemple.

  12. #12
    À noter qu'il existe une application Aos qui permet d'acheter les battletome et de les lire sur votre tablette / téléphone.
    Certains profils sont même accessibles gratuitement

    Inconvénient c'est en anglais.

  13. #13
    Tous les profils sont téléchargeables gratuitement sur la boutique et sont mis à jour dans l’application lorsque nécessaire.

    Concernant les règles, comme ça devient un poil le bordel il est vrai, je préciserais un peu ou trouver quoi:
    - les règles de bases à télécharger
    - le gros bouquin de règles qui comprend whatmille pages de lore, les règles spéciales de royaume (effets tirés au hasard qui s’applique sur tout la partie), X plans de bataille, les règles pour jouer dans les tunnels, le generateur de plan de bataille, les règles des grandes alliances (traits de commandement et artefacts)...
    - le manuel du général: sortie chaque année avec les points mis à jour, les règles pour les batailles aériennes...
    - Maléfices: les règles d’armée de royaumes (domaine de magie, artefacts et traits de commandement)
    - le lien vers les faqs
    - le lien vers le warscroll builder (donnant accès à tous les points de tous les profils)
    Dernière modification par pseudonyme ; 16/03/2019 à 21h22.

  14. #14
    Huggy les bons tuyaux Avatar de kayl257
    Ville
    Paris / Toulouse
    Citation Envoyé par pseudonyme Voir le message
    Tous les profils sont téléchargeables gratuitement sur la boutique et sont mis à jour dans l’application lorsque nécessaire.

    Concernant les règles, comme ça devient un poil le bordel il est vrai, je préciserais un peu ou trouver quoi:
    - les règles de bases à télécharger
    - le gros bouquin de règles qui comprend whatmille pages de lore, les règles spéciales de royaume (effets tirés au hasard qui s’applique sur tout la partie), X plans de bataille, les règles pour jouer dans les tunnels, le generateur de plan de bataille, les règles des grandes alliances (traits de commandement et artefacts)...
    - le manuel du général: sortie chaque année avec les points mis à jour, les règles pour les batailles aériennes...
    - Maléfices: les règles d’armée de royaumes (domaine de magie, artefacts et traits de commandement)
    - le lien vers les faqs
    - le lien vers le warscroll builder (donnant accès à tous les points de tous les profils)
    Trop compliqué!! Rendez nous Battle!!

  15. #15
    Citation Envoyé par kayl257 Voir le message
    Trop compliqué!! Rendez nous Battle!!
    Ah oui c’est vrai.

    @comodorecass: faut que tu précises qu’il faut avoir un esprit ouvert et un minimum d’imagination. C’est pas pour les ceux qui ne peuvent pas aller plus loin qu’une mappemonde légèrement modifiée avec tous les clichés médiéval fantastique associés à des images d’Epinal (Roumanie c’est des vampires, les Bretoniens c’est les France...)

  16. #16
    Mais non c'est pa compliqué.

    Car il a pas parlé des battletomes


    En vrai quand on commence la partie gratuite avec les warscrolls, les règles de bases et le builder c'est tout ce dont on a besoin.


    Sinon WarCry, le Necromunda par l'équipe de Shadespire et KillTeam avec les guerriers de Khorne ça tente des gens ?


  17. #17
    Moi
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  18. #18
    @ian : la théorie de Thom de Warhammer weekly est que GW fera la même chose pour chaque grande alliance.
    Au delà du fait que cela semble bizarre que GW s’alienne les non joueurs chaos, sa théorie se repose sur le design de la boîte: le bandeau rouge criard et l’icone qui n’est pas une des 6 bandes.
    Si t’en as le courage, c’est les 40 premières minutes de leur vidéo hebdo de la semaine https://youtu.be/T6cePWcFWxk

  19. #19
    Citation Envoyé par ian0delond Voir le message

    Sinon WarCry, le Necromunda par l'équipe de Shadespire et KillTeam avec les guerriers de Khorne ça tente des gens ?

    http://www.youtube.com/watch?v=EXVJKvmXNLk
    Moi, je serai bien tenté, mais j'ai peur du suivi...

    Mon blog figurines: UglyMiniatures

  20. #20
    Bravo pour ton travail !
    Il faut que je me mettes au fluff mais un je ne sais quoi me retiens à m'y plonger...

  21. #21
    Citation Envoyé par Kesitem Voir le message
    Moi, je serai bien tenté, mais j'ai peur du suivi...
    J'ai été bien échaudé par les 150€ que j'ai jeté par la fenêtre Nécromunda...
    REZONE : LAN en Essonne (vers Arpajon) Prochain LAN : 06/07 avril ; Infos sur https://www.facebook.com/groups/rezone91/

  22. #22
    Si je souhaite me lancer dans l'aventure avec un pote, de quoi avons nous besoin ?
    Par exemple, il adore les Karadon Overlords et moi les Gloomspite Gitz. Que devons nous acheter/lire pour pouvoir jouer hormis les figurines/réglettes/brouette de dés ?

    Suite au poste de pseudonyme, je note qu'il faut se procurer :
    - Un livre de règle (qui est gratuit sur le site de GW)
    - Un manuel du général
    - Le battletome de la faction que l'on souhaite jouer

    Sauf que je ne comprend pas à quoi le Livre de base Warhammer Age of Sigmar sert. Ce sont des règles en plus ?
    De même, si je veux jouer les Gobelins, je suis obliger de me procurer le battetome Gloomspite Gitz et celui de la Destruction ?
    Vous parlez des FAQ. Elles sont cachées quelque part ou bien sont intégrées dans le manuel du général de l'année en cours ?

  23. #23
    Citation Envoyé par Gillete Voir le message
    Sauf que je ne comprend pas à quoi le Livre de base Warhammer Age of Sigmar sert. Ce sont des règles en plus ?
    De même, si je veux jouer les Gobelins, je suis obliger de me procurer le battetome Gloomspite Gitz et celui de la Destruction ?
    Vous parlez des FAQ. Elles sont cachées quelque part ou bien sont intégrées dans le manuel du général de l'année en cours ?
    1/règles + background /scenars etc mais les regles gratos + livret general suffisent
    2/ ça depend si tu veux jouer d autres unités que celles dans le livre d'armée Gloomspite Gitz....le bouquin de la destruction te permettra de faire des armées mélangées peaux vertes/ogres ou alors d'utiliser des unités n'existant plus dans les battletome....
    3/https://www.warhammer-community.com/faqs/?lang=fr

    A noter que le manuel du général s'occupe de "remanier" les règles de base/formats + points des unités (avec 2/3 trucs en plus comme des scenars etc...)
    You are the chiken from the kitchen and you ain't kidding although nothing is written !
    anime list (en cours)

  24. #24
    Citation Envoyé par Gillete Voir le message
    Si je souhaite me lancer dans l'aventure avec un pote, de quoi avons nous besoin ?
    Par exemple, il adore les Karadon Overlords et moi les Gloomspite Gitz. Que devons nous acheter/lire pour pouvoir jouer hormis les figurines/réglettes/brouette de dés ?

    Suite au poste de pseudonyme, je note qu'il faut se procurer :
    - Un livre de règle (qui est gratuit sur le site de GW)
    - Un manuel du général
    - Le battletome de la faction que l'on souhaite jouer

    Sauf que je ne comprend pas à quoi le Livre de base Warhammer Age of Sigmar sert. Ce sont des règles en plus ?
    De même, si je veux jouer les Gobelins, je suis obliger de me procurer le battetome Gloomspite Gitz et celui de la Destruction ?
    Vous parlez des FAQ. Elles sont cachées quelque part ou bien sont intégrées dans le manuel du général de l'année en cours ?
    Attention, le manuel du general sort au début de l'été, donc je te conseillerais d'attendre.
    Surtout que les points sont dispo via le warscroll builder https://www.warhammer-community.com/warscroll-builder/

    Le seul truc nécessaire pour commencer, c'est les figs, les warscrolls (dispo dans l'app et sur le site) et les règles en pdf.
    Le gros bouquin de règle est cool car il est ras la gueule de fluff, plein de scenarios et les règles de royaume. Pas indispensable, surtout si plus tard vous prenez le manuel du général.

    En terme de battletome, celui des gobs te suffira. Si tu veux ajouter des figs Destruction, tu n'auras besoin que de leurs warscrolls.

    Pour ton pote c'est un poil plus compliqué car le battletome Kharadron a été super faqué. De plus, il y a une grosse probabilité qu'ils sortent une battletome 2.0 cette année. Mais on n'en sais pas plus.
    Dernière modification par pseudonyme ; 18/03/2019 à 20h44.

  25. #25
    C'est quasi certain que tous les battletome vont être update pour suivre l'arrivée de la v2 l'année dernière, GW a communiqué en ce sens.

    Et j'attends impatience de voir ce qu'ils vont faire pour le Chaos, j'ai fait un petit tournoi au shop local (mon futur shop en fait, on rachète le fond de commerce avec trois pote en avril :D) ce week end, en jouan slave to darkness c'était pas de la tarte versus des armées remaniées récemment, genre les gloomspite gitz :D mais j'ai kiffé joué, j'ai plus qu'à peindre 2000 pts d'armée
    Peintre à la vitesse de l'escargot

  26. #26
    Le bouquin principal a quand même pas mal de règles que tu ne retrouves pas dans la partie gratuite, en autres
    • les habilités de grandes alliances, les seules disponibles si tu veux ressortir tes figurines de FB qui sont encore dans des factions sans Battletomes et que t'as pas le bouquin de l'alliance ou si tu veux faire une armée mixte ;
    • les règles des royaumes ;
    • les règles pour comment utiliser les Endless Spells ;
    • les règles pour différents modes de jeu (libre, narratif et égal) alors que les règles gratuites sont centrées sur le libre. Elles se retrouvent dans le manuel du général.


    Comme les Battletomes et les General Handbook il y a moyen de se débrouiller sans.
    Il y a des chances qu'à moyen termes des factions sans battletomes ne le restent plus très longtemps. GW a maintenant tendance à regrouper différentes fations dans un battletome alors qu'elles avaient été dispersées au début de Sigmar. Par exemple avant le battletome Beast of Chaos, on avait une séparation entre Brayherd, Warherd et Bêtes du Chaos et seule la Warherd avait un battletome. Un peu pareil avec les skavens séparés en 4 clans puis réunis.

    Dans la même mouvance, je ne serais pas très étonné si on a un Battletome nain avec les Overlord plus les Dispossessed et Ironweld Arsenal (les nains classiques et les machines de guerres), les Sylvaneth avec les Wanderers (elfes sylvains) et aussi les Freeguild avec les autres humains.

  27. #27
    La théorie du moment c'est qu'à l'adepticon (dans 2 semaines ?) GW va révéler la dernière bande WHU Kharadron ainsi que les battletomes Sylvaneth et Kharadron

  28. #28

  29. #29
    Petite question, les petits formats sont-ils interessant à jouer? A combien de points?

    Je pense me lancer très bientôt (niveau peinture et jeu, j'ai envie de faire un peu de rouge...) et comme j'aime jouer peint...

    Mon blog figurines: UglyMiniatures

  30. #30
    J'ai joué quasiment du 2000 pts jusqu'à présent dont je pourrai pas trop dire (et un match à 500 pts au début pour apprendre) ...

    Par contre GW a publié dans un des WD récents les règles pour AoS Skirmish, et ça j'avais bien aimé l'année dernière. On avait fait une campagne sur 6 semaines avec un match par semaine, ca prenait pas beaucoup de temps et entre chaque match on pouvait accroitre sa bande suivant le nombre de points récoltés au match précédent. On est en train de voir pour faire la même sous peu avec les nouvelles règles.

    edit : sinon tu joues beastclaw riders ou everchosen, y'a pas beaucoup de figs même à 2000 pts
    Peintre à la vitesse de l'escargot

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