Envoyé par
Sodium
Alors, dans Reach ce que j'ai aimé c'est qu'il se passait toujours un truc, ça reste Halo mais y a pas vraiment de temps morts, toujours des gens en train de se tirer dessus un peu partout, c'est distrayant à défaut d'être un grand jeu. Halo 1 ben y a de grands moments de vide, le level design est mal branlé, les environnements ne sont pas conçus intelligemment pour que l'on sache ce qu'on doive faire concrètement, où aller, des fois il faut deviner qu'il faut appuyer sur un bouton, y a de longs allers-retours à pattes sans intérêt, le tout combiné au gameplay de Halo.
De ce que j'en ai fait c'est encore plus frappant dans Halo 2. On va de pièce en pièce, on suit des couloirs, y a des marines qui tirent sur des ennemis, dans un fps foutu correctement une fois le problème réglé y aurait une suite - soit "suivez nous on doit reprendre l'aile X", ou encore "on reste pour couvrir mais on a besoin de vous là-bas", quedalle, une fois que la fusillade est terminée ils restent planter là, on prend le prochain truc qui ressemble vaguement à un couloir sans jamais être trop sûr d'avancer dans le niveau, rebelotte, re-couloir. Ensuite on arrive dans la pièce avec la grande plateforme mobile à la Half Life 1 qui se promène entre deux étages (mais tous les deux accessibles sans elle donc où est l'intérêt ?), je fouille un peu, dans la radio un npc gueule "J'arrive pas à y croire, on les a repoussés !". Très bien la mission est finie ? Deux minutes plus tard il se répète... bon finalement peut-être pas ? Ahhhh mais finalement la plateforme quand on reste dessus assez longtemps elle descend encore d'un niveau supplémentaire... mais à quoi ça servait qu'elle se promène entre les deux autres niveaux alors à part à me faire croire qu'elle ne servait qu'à ça ? Ensuite je suis paumé, je m'approche d'une porte avec un voyants rouge et elle s'ouvre... nan mais dans le langage jeu vidéo une porte rouge ça veut dire que soit c'est un passage inaccessible, soit qu'il faut trouver un switch ou autre pour l'ouvrir, surtout que toutes les portes précédentes étaient vertes.
Bref, au-delà du gameplay, le plus gros reproche qu'on puisse faire au(x) jeu(x) c'est l'absence totale de maîtrise du langage jeu vidéo. Qu'on sache intuitivement où on doit aller, ce qu'on doit faire. Quand on doit prendre un couloirs, faut pas qu'il y ait trois autres couloirs exactement pareil à côté. Quand on doit appuyer sur un bouton, faut que le jeu nous y amène naturellement, pas qu'après être arrivé dans un cul de sac et que l'on se rende compte que "tiens y avait un bouton là". Je n'ai pas eu cette impression du tout dans Reach, donc peut-être qu'effectivement à force les mecs ont appris à faire un jeu vidéo.