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  1. #1
    Bonjour ! Je suis resté passablement à l'écart du jeu sur mobile, et je me demande où celui-ci en est, en-dehors du jeu casu.

    a) Mobile ou tablettes, sont-ils devenus les nouvelles consoles des jeunes joueurs ?
    b) Y a t-il des monuments du jeu qui ne sont disponibles que sur mobile/tablette ?
    c) Y a t-il un site que vous consultez personnellement et qui serait destiné aux joueurs pour mobile/tablette ?
    d) Ou bien puis-je continuer à simplement ignorer ces plateformes ?

  2. #2
    Alors, ta question ayant provoqué chez moi une intense réflexion, je vais donner mon petit avis.
    Je commence par préciser que je ne suis pas un gros joueur de jeu sur mobile, mais je suis le sujet de loin (au cas où je verrais passer un truc intéressant) et mon smartphone contient une sélection plutôt variée, même si non-représentative.

    Je pense qu'il faut répondre à ta question b) avant la a), car ce qui fait le succès d'une console, au-delà de ses capacités, c'est sa ludothèque.
    On trouve des bons, voire des très bon jeu sur mobile/tablette, c'est un fait. (et si je disais mobilette pour faire court?)
    Cela dit, on trouve moins de jeux qui serait l'équivalent des jeux "à gros budget" des autres plateformes, la raison étant le public ciblé: le possesseur moyen d'un mobile/d'une tablette n'a pas l'habitude de payer ses applications, ou du moins ne les paye pas cher, et cela a forcément un impact sur le produit final. Un autre élément qui influe sur le type de jeu étant l'interface: l'écran tactile n'a ni les mêmes possibilités, ni les mêmes limitations qu'une manette ou d'un combo souris/clavier. Ce qui fait que le marché des jeux mobiles est largement dominé par ces business modèles:
    Les jeux free-to-play
    Les jeux gratuits mais bourrés de pub (qu'on peut parfois supprimer en échange d'un biffeton ou deux)
    Les jeux vraiment gratuits mais on peut quand même donner un petit quelque chose (exemple: Oh No!) moins représentés (étrangement ou évidemment?)
    les jeux payants, leur prix étant souvent autour d'une poignée d'euros (2-6€, 12€ ou plus pour les plus cher. très rarement plus)
    regroupant ces types de jeux:
    Le jeu de réflexion au design simple, épuré.
    Les jeux pour les enfants, souvent des trucs simplistes (j'en reparle pour la question a)
    Des jeux "grand public". Je fourre un peu tout dans cette catégorie, du candy crush au PUBG mobile en passant par minecraft ou des jeux de bagnole. Bref, tout ce qui peut toucher un maximum de monde.

    C'est dans ce joyeux foutoir (il n'y a qu'a voir la tête du store android) qu'on peut trouver des jeux qu'on pourrait appeler "monuments" (dont "monument valley") même si certains de ces monuments sont des portages: les "Final Fantasy" 1 à 9, "Chrono Trigger" (square enix a largement abusé du remake mobile), Sonic 1 à 3.... Certains de ces portages ayant souffert de la transition (les remake FF étaient mieux sur GBA)

    Donc on trouve des "grands jeux" sur mobile, avec toutefois un bémol: les jeux ayant eu du succès sur mobile ont une forte tendance à ressortir... sur PC! (j'y reviendrai pour la question d). Parfois l'inverse comme pour Fortnite.
    La ludothèque "de qualité" (d'après un jury composé de moi) des jeux mobiles est donc, comparativement aux autres plate-formes de jeux, un pourcentage assez restreint d'applis. Cela dit, les critiques sont globalement du même avis, alors le nom des bons jeux mobile n'est pas difficile à trouver avec une recherche google.

    Pour la question a), j'observe beaucoup de "jeunes" (enfant à adolescent) qui jouent sur leur smartphone, mais je ne dirait pas forcément que ça en fait une console.
    D'abord, comme j'ai sous-entendu dans la réponse à la question b), d'une manière générale on ne joue pas sur mobile de la même façon que sur console ou PC, on recherche pas ou peu d'immersion. On fait une partie rapide, on joue d'une façon "sociale" ("94%" et les jeux qui consiste à envoyer un défi ou une sollicitation à ses contacts), quand ce n'est pas le jeu lui-même qui nous force à arrêter la partie (ftp avec jauge qui se vide à chaque niveau mais se recharge avec le temps...).
    Les joueurs mobile sont bien des joueurs, mais ils n'ont pas le même profil qu'un joueur de console, même si une seule personne peut être joueur console et mobile.
    Donc je dirais que le mobile n'est pas la console des jeunes, ça reste un téléphone sur lequel on peut jouer. Cas particulier du jeu sur tablette: c'est souvent les parents qui ont une tablette, et qui vont télécharger un jeu pour enfant (dont j'ai parlé plus haut) et le refiler aux gamins pour avoir la paix un moment... Le support mobile/tablette peu représenter un premier contact du jeune (au sens large) avec le jeu vidéo.

    c) Non, pas de site spécialisé pour moi. Je lis le Canard PC, je farfouille sur le net si je cherche une recommandation, c'est tout.

    d) la réponse D!
    A toi de voir. Si tu as un moment de creux dans ta journée (transports en communs par exemple) et que tu cherche un jeu de qualité, c'est tout à fait possible de trouver ton bonheur, mais si c'est parce que tu as l'impression de rater quelque chose en ne jouant pas sur mobile, j'aurai tendance à dire qu'en fait tu ne loupe rien ou si peu, tu peux continuer à ignorer ces types de jeux.

  3. #3
    Après y'a les émulateurs sur Android, et là c'est autre chose.

  4. #4
    Merci pour cette réponse exhaustive phyllobates. Que ce soit ta description du paysage ludique sur mobiles, ses usages, ou tes commentaires, tout cela est très éclairant.

    Cela dit d'autres questions me viennent à l'esprit. A vrai dire ma curiosité pour les jeux mobiles avait commencé avec "80 days". Bien qu'il ait été porté plus tard sur PC, sur lequel je l'ai découvert, je présume que ces jeux narratifs conviennent particulièrement bien au jeu sur mobiles. Du coup je me demande :

    e) Y a t-il des genres caractéristiques du mobile qui vaillent le coup pour un joueur expérimenté ?
    f) En quoi le jeu mobile excelle t-il en termes de game design ? Des cas où les contrôles font merveille, etc ? Je connais Pokémon Go, mais encore ?

  5. #5
    a) Je pense que les usages sont très différents mais phyllobates l'a déjà bien expliqué
    b) Je pense que oui même si les gros succès ont tendance à sortir aussi sur PC mais cela nous amènera à la réponse e et f !
    c) y'a kickmygeek et frandroid qui sont plus ou moins consacré au jeu mobile. Frandroid est plus général mais il à une section jeu assez fourni.
    d) y'a des bon jeux qui exploitent plutôt bien l'objet téléphone et qui propose une vraie expérience ludique
    e/f) Les bon jeux sont à mon sens ceux qui tirent profit du gamedesign particulier que propose un jeu mobile. Par exemple A normal lost phone est un jeu où l'interface "mime" celle d'un téléphone et là le jeu prend tout son sens sur mobile. D'ailleurs A normal lost phone est aussi sortis sur PC mais comme le jeu a été pensé pour le mobile le jeu est vraiment moins bon sur cette plateforme. t'as aussi des jeux qui sont pensés dans la durée avec des notification qui pop sur ton téléphone genre Lifeline (grosso modo, une aventure narrative ou tu donne des instructions à une personne via le téléphone mais qui prennent autant de temps en jeu qu'en vrai, du coup si l'action prend 3h tu seras sans nouvelles pendant trois heures)

  6. #6
    @ Pluton: C'est vrai, il y a les émulateurs et tout un tas de bons jeux qui vont avec, mais c'est l'inverse de ce que demande Roscopolo qui veut des jeux spécifiquement conçus pour mobile...

    Réponse e) hum, je dirais que la question est trop vague car "joueur expérimenté" peut vouloir dire tout et n'importe quoi... un fan de simulation aérienne qui joue occasionnellement à d'autres genres a très peu d'intérêt à aller sur mobile. Alors qu'un gamer trentenaire avec une vie de famille aimera le schéma "parties courtes" que propose beaucoup de jeux mobiles car il n'a plus le temps de doser le dernier Zelda (de toute façon c'est les gosses qui piquent la console).
    Cela dit, le support mobile/tablette propose effectivement des expériences vidéoludiques originales à cause des restrictions imposées aux créateurs.

    Ce qui m'amène directement à la réponse f): le jeu "mobile", quel que soit le genre, est plus qu'ailleurs définit par son support, c'est à dire une machine avec peu de puissance dédiée au jeu (variable suivant le modèle, mais le groupe est au niveau de son élément le plus faible, comme disent les instructeurs de l'armée) et écran tactile imposé. Les autres éléments du smartphone (gyroscope, caméra, micro) ne sont utilisées qu'au gré des fantaisies et de l'originalité du développeur. Le profil des utilisateurs influe aussi: joueur qui sort son portable car il n'est pas à côté de sa console, ou n'a pas le temps de faire une grosse partie...
    Ces conditions définissent en quelque sorte les caractéristiques des jeux: design épuré, interactions limitées au swipe, au "tap" et à la pression sur l'écran, rapide à comprendre, qu'on peut arrêter et reprendre instantanément, prise en main et compréhension des mécaniques immédiates (sauf pour les RPG, peut-être).
    La bonne nouvelle, c'est que dans l'être humain à toujours cherché à contourner les limitations de son environnement, ce qui en terme de jeux vidéo donne lieu à des concepts innovants. A normal lost phone en est un exemple: le jeu est résolument original, et son interface est vraiment définie par le support sur lequel il tourne.
    Pour les jeux narratif, d'énigme et autres qui sortent sur mobile (avant de sortir sur PC) j'ai observé en ce qui me concerne une tendance: un jeu bien foutu sur mobile peut être prenant, mais quand j'y réfléchit, je me dit que le même jeu sur console/PC serait quelconque ou chiant... L'inverse peut aussi se voir: un jeu qui essaye de faire la même chose sur mobile que sur console/PC (jeu type FIFA pour mobile, clone de Call of Duty...) aura toute les chances de faire "pareil en moins bien", il y a des exceptions, bien sûr, mais elles sont rares.
    Pour les types de jeux spécifiques bien adaptés au mobile, on a les runners (super mario run, temple run...), les jeux de réflexion (très variés, du sokoban à l'escape game en passant par des trucs indéfinissables...), les jeux narratifs (graphiques, mais parfois uniquement en mode texte...), les jeux "de précision" (casse-brique avec un twist ou *hurg* clone de flappy bird)...
    La plupart de ces jeux étant faits pour être amusants à petites doses, ne pas trop solliciter le joueur mais lui donner quand même l'envie d'y revenir (et le business model qui va avec bien sur). Et c'est ce qui fait mon expérience de jeu sur mobile: je n'ai qu'une poignée de bons jeux sur lesquels je joue régulièrement mais pas forcément longtemps...
    D'autres profils de joueurs mobile existent, évidemment, et je serai curieux d'avoir leur avis.

  7. #7
    Citation Envoyé par phyllobates Voir le message
    @ Pluton: C'est vrai, il y a les émulateurs et tout un tas de bons jeux qui vont avec, mais c'est l'inverse de ce que demande Roscopolo qui veut des jeux spécifiquement conçus pour mobile...

    Réponse e) hum, je dirais que la question est trop vague car "joueur expérimenté" peut vouloir dire tout et n'importe quoi... un fan de simulation aérienne qui joue occasionnellement à d'autres genres a très peu d'intérêt à aller sur mobile. Alors qu'un gamer trentenaire avec une vie de famille aimera le schéma "parties courtes" que propose beaucoup de jeux mobiles car il n'a plus le temps de doser le dernier Zelda (de toute façon c'est les gosses qui piquent la console).
    Cela dit, le support mobile/tablette propose effectivement des expériences vidéoludiques originales à cause des restrictions imposées aux créateurs.

    Ce qui m'amène directement à la réponse f): le jeu "mobile", quel que soit le genre, est plus qu'ailleurs définit par son support, c'est à dire une machine avec peu de puissance dédiée au jeu (variable suivant le modèle, mais le groupe est au niveau de son élément le plus faible, comme disent les instructeurs de l'armée) et écran tactile imposé. Les autres éléments du smartphone (gyroscope, caméra, micro) ne sont utilisées qu'au gré des fantaisies et de l'originalité du développeur. Le profil des utilisateurs influe aussi: joueur qui sort son portable car il n'est pas à côté de sa console, ou n'a pas le temps de faire une grosse partie...
    Ces conditions définissent en quelque sorte les caractéristiques des jeux: design épuré, interactions limitées au swipe, au "tap" et à la pression sur l'écran, rapide à comprendre, qu'on peut arrêter et reprendre instantanément, prise en main et compréhension des mécaniques immédiates (sauf pour les RPG, peut-être).
    La bonne nouvelle, c'est que dans l'être humain à toujours cherché à contourner les limitations de son environnement, ce qui en terme de jeux vidéo donne lieu à des concepts innovants. A normal lost phone en est un exemple: le jeu est résolument original, et son interface est vraiment définie par le support sur lequel il tourne.
    Pour les jeux narratif, d'énigme et autres qui sortent sur mobile (avant de sortir sur PC) j'ai observé en ce qui me concerne une tendance: un jeu bien foutu sur mobile peut être prenant, mais quand j'y réfléchit, je me dit que le même jeu sur console/PC serait quelconque ou chiant... L'inverse peut aussi se voir: un jeu qui essaye de faire la même chose sur mobile que sur console/PC (jeu type FIFA pour mobile, clone de Call of Duty...) aura toute les chances de faire "pareil en moins bien", il y a des exceptions, bien sûr, mais elles sont rares.
    Pour les types de jeux spécifiques bien adaptés au mobile, on a les runners (super mario run, temple run...), les jeux de réflexion (très variés, du sokoban à l'escape game en passant par des trucs indéfinissables...), les jeux narratifs (graphiques, mais parfois uniquement en mode texte...), les jeux "de précision" (casse-brique avec un twist ou *hurg* clone de flappy bird)...
    La plupart de ces jeux étant faits pour être amusants à petites doses, ne pas trop solliciter le joueur mais lui donner quand même l'envie d'y revenir (et le business model qui va avec bien sur). Et c'est ce qui fait mon expérience de jeu sur mobile: je n'ai qu'une poignée de bons jeux sur lesquels je joue régulièrement mais pas forcément longtemps...
    D'autres profils de joueurs mobile existent, évidemment, et je serai curieux d'avoir leur avis.
    Je suis d'accord avec toi, sauf pour "Ces conditions définissent en quelque sorte les caractéristiques des jeux: design épuré, interactions limitées au swipe, au "tap" et à la pression sur l'écran, rapide à comprendre".

    Si tu prends l'exemple des jeux asiatiques, les gatchas et autres, c'est tout sauf un design épuré rapide à comprendre: ce sont des guirlandes de Noël, avec des fonctions et des boutons obscurs planqués à droite et à gauche dans des sous-menus, sans réelle logique ni planifications. On a là l'exemple de la différence entre le jeu vidéo portable de "masterclass" occidentale dogmatique, ceux qui ont voulus faire beaucoup d'argent dés l'origine (surtout propagé par la AAA next gen et ses jeux formatés), et le jeu portable japonais bordélique mais plus profond, mais tout aussi orienté vers l'argent.

    Pour faire de l'argent sur smartphone, il n'est pas nécessaire de faire du design épuré simple à comprendre, au contraire, le clinquant et l'obscur peuvent aussi perdre le "joueur" sur smartphone.

  8. #8
    Ah oui en effet je suis allé voir à quoi ressemblaient ces gachas que je connaissait pas du tout. Au-delà du fait que je ne toucherais pas à ces trucs avec un bâton de 12 km, c'est un apport valide au débat: on est pas obligé par le support de faire simple et net.

    Le monde du jeu mobile est vaste et je suis loin de tout connaitre, mais vous avez de la chance, je suis le genre de gars qui aime partager son ignorance

  9. #9
    Et bien souvent ces gachas ne sont même pas des jeux, le seul gameplay consiste à se connecter régulièrement pour activer plein de boutons clignotants déguisés en quêtes, trésors journaliers et autre connerie.
    La plupart de ces jeux proposent même du combat auto vu que de toute facon, il n'y a aucun choix à prendre pendant un combat (grosso merdo). La seule difficulté de ces jeux, c'est de ne pas oublier de se connecter régulièrement
    Pour devenir mon coupaing: Steam, BattleNet

  10. #10
    Y'en a qui ne sont pas experts CPC pour rien, ici.

  11. #11
    Phyllobates a très bien résumé le style, et je pense que c'est cet extrait qui te permettra de déterminer si tu dois jouer sur mobile :

    Citation Envoyé par phyllobates Voir le message
    A toi de voir. Si tu as un moment de creux dans ta journée (transports en communs par exemple) et que tu cherche un jeu de qualité, c'est tout à fait possible de trouver ton bonheur, mais si c'est parce que tu as l'impression de rater quelque chose en ne jouant pas sur mobile, j'aurai tendance à dire qu'en fait tu ne loupe rien ou si peu, tu peux continuer à ignorer ces types de jeux.
    Je voulais jouer au lit tranquille en écoutant de la musique, la tablette me le permet plus que ma tour PC.
    Mais je n'ai eu aucun jeu qui me fasse penser "heureusement que j'ai une tablette".

    Et j'avais finalement le même usage de la DS, oui c'est une console, mais j'ai eu peu de jeux (c'est pas du tout mon style, encore moins les jeux nintendo) et les jeux que je faisais quotidiennement dessus étaient... du sudokku et du picross.
    La tablette est venue la remplacer avantageusement dans ce rôle (picross et suddoku toujours, mais aussi plus de jeux de réflexion, je vais sur le net, au besoin j'ai netflix et youtube...).

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