Envoyé par
phyllobates
@ Pluton: C'est vrai, il y a les émulateurs et tout un tas de bons jeux qui vont avec, mais c'est l'inverse de ce que demande Roscopolo qui veut des jeux spécifiquement conçus pour mobile...
Réponse e) hum, je dirais que la question est trop vague car "joueur expérimenté" peut vouloir dire tout et n'importe quoi... un fan de simulation aérienne qui joue occasionnellement à d'autres genres a très peu d'intérêt à aller sur mobile. Alors qu'un gamer trentenaire avec une vie de famille aimera le schéma "parties courtes" que propose beaucoup de jeux mobiles car il n'a plus le temps de doser le dernier Zelda (de toute façon c'est les gosses qui piquent la console).
Cela dit, le support mobile/tablette propose effectivement des expériences vidéoludiques originales à cause des restrictions imposées aux créateurs.
Ce qui m'amène directement à la réponse f): le jeu "mobile", quel que soit le genre, est plus qu'ailleurs définit par son support, c'est à dire une machine avec peu de puissance dédiée au jeu (variable suivant le modèle, mais le groupe est au niveau de son élément le plus faible, comme disent les instructeurs de l'armée) et écran tactile imposé. Les autres éléments du smartphone (gyroscope, caméra, micro) ne sont utilisées qu'au gré des fantaisies et de l'originalité du développeur. Le profil des utilisateurs influe aussi: joueur qui sort son portable car il n'est pas à côté de sa console, ou n'a pas le temps de faire une grosse partie...
Ces conditions définissent en quelque sorte les caractéristiques des jeux: design épuré, interactions limitées au swipe, au "tap" et à la pression sur l'écran, rapide à comprendre, qu'on peut arrêter et reprendre instantanément, prise en main et compréhension des mécaniques immédiates (sauf pour les RPG, peut-être).
La bonne nouvelle, c'est que dans l'être humain à toujours cherché à contourner les limitations de son environnement, ce qui en terme de jeux vidéo donne lieu à des concepts innovants. A normal lost phone en est un exemple: le jeu est résolument original, et son interface est vraiment définie par le support sur lequel il tourne.
Pour les jeux narratif, d'énigme et autres qui sortent sur mobile (avant de sortir sur PC) j'ai observé en ce qui me concerne une tendance: un jeu bien foutu sur mobile peut être prenant, mais quand j'y réfléchit, je me dit que le même jeu sur console/PC serait quelconque ou chiant... L'inverse peut aussi se voir: un jeu qui essaye de faire la même chose sur mobile que sur console/PC (jeu type FIFA pour mobile, clone de Call of Duty...) aura toute les chances de faire "pareil en moins bien", il y a des exceptions, bien sûr, mais elles sont rares.
Pour les types de jeux spécifiques bien adaptés au mobile, on a les runners (super mario run, temple run...), les jeux de réflexion (très variés, du sokoban à l'escape game en passant par des trucs indéfinissables...), les jeux narratifs (graphiques, mais parfois uniquement en mode texte...), les jeux "de précision" (casse-brique avec un twist ou *hurg* clone de flappy bird)...
La plupart de ces jeux étant faits pour être amusants à petites doses, ne pas trop solliciter le joueur mais lui donner quand même l'envie d'y revenir (et le business model qui va avec bien sur). Et c'est ce qui fait mon expérience de jeu sur mobile: je n'ai qu'une poignée de bons jeux sur lesquels je joue régulièrement mais pas forcément longtemps...
D'autres profils de joueurs mobile existent, évidemment, et je serai curieux d'avoir leur avis.