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  1. #1
    Préambule : Il y a presque deux mois, j'ai démarré une partie Multi Player sur Steam. Nous en sommes au tour 44 et sur les 20 nations de départs il n'en reste que 12 dont Caelum qui n'a – pour l'instant – aucune raison de douter de sa victoire finale.
    --
    Il est d'usage quand on commence un AAR de présenter la nation (*). Je n'y couperai pas, même si Alexie1492 l'a déjà fait dans cet AAR https://forum.canardpc.com/threads/1...rds-des-Neiges ; Je n'ai pas forcément les mêmes analyses des forces et faiblesses de la nation. Mon point de vue – celui d'un novice – n'est pas parole d'évangile, et je tiendrais compte de chacune de vos remarques.
    Je profiterai aussi de cet AAR pour expliciter quelques points des règles de Dominion. Dans certain cas, je ferais référence au manuel qui vous pouvez lire ici : http://www.illwinter.com/dom5/dom5manual.pdf


    Bon, fin du préambule.
    --

    Avant d'analyser en détail les unités de Caelum parlons un peu d'une de ces caractéristiques essentielles : Beaucoup de nos unités volent. Si c'est pratique en combat (nous en parlons un peu plus loin), cela nous donne surtout une très bonne mobilité.

    Dans Dominion, le monde est découpé en province et les déplacements ne sont possibles qu'entre deux provinces connectées. Le déplacement entre deux provinces nécessite un coût en point de déplacement pour sortir de la province, et un coût pour entrer dans la province de destination. Pour les piétons, ce coup dépend de beaucoup de chose (**), mais pour les volants on ne va vous réclamer que 3 points auquel il faut ajouter un point quand on survole la moitié d'une province ennemi.

    Donc faisons quelques calculs :
    - Je veux me déplacer de trois provinces en territoire ami, je vais avoir besoin de 18 points de mouvement ;
    - Je veux envahir un territoire ennemi à trois cases de mon point d'envol, j'aurais besoin de 19 points si ce territoire est frontalier, mais 21 ou 23 s'il est situé en profondeur du territoire ennemi.
    Ces chiffres sont importants : 18 points de mouvement, ce n'est pas "presque" comme 17. C'est un rayon d'action étendu de 50%.

    Parlons maintenant des combats avec les unités volantes.

    Les rampants sont contraint de courir au contact des ennemis, (ou de les attendre en tremblant). Il y a ensuite une bataille pendant lequel les combattants se font arroser de sorts et de flèches diverses. Avouer que c'est particulièrement inefficace. Surtout si les méchants sont dans un fort et n'ont à défendre qu'une petite brèche dans leur mur. Les unités volantes n'ont pas ce handicap. Dans un vol gracieux, elles peuvent fondre sur les archers ennemis ou sur les unités les plus éloignées. Cela va obliger les méchants à dégarnir leur première ligne pour assurer la défense de leur arrière.

    C'est cool. Mais cela n'a pas que des avantages. D'abords parce l'atterrissage dans un champ de bataille n'est pas facile et, s'il y a un ennemi à proximité, il va porter systématiquement le premier coup. Donc on évitera d'utiliser des unités qui peuvent se faire one-shot. Ou on peut demander à nos unités de ne pas voler et de se comporter comme des piétons. Pour cela, on les disposera en "line" ou en "double line" (***). Mais cela suppose d'avoir un "bon" général (avec au moins 80 points de commandement).

    Ensuite parce que pour voler, nos unités ont besoin d'ailes (et oui, Caelum n'utilise pas de Jetpack). Et ses ailes prennent de la place. On ne va donc pouvoir mettre que deux unités dans une case, là où les méchants en alignent fréquemment trois. Deux unités versus trois. C'est recevoir trois attaques quand on en donne deux. Mais c'est aussi des lignes de défenses plus étendues avec moins d'unités. C'est des sorts de buffs (qui arrosent des cases et non des troupes) moins efficaces. Mais, pour la même raison, c'est aussi des dommages de zone moins efficaces. Avantage / inconvénient. Comme souvent dans Dominion.

    Enfin, pour être complet, les volants excellent dans deux tâches particulières : même sans bonus spécifiques, une unité volante sera plus efficace pour assurer le maintien de l'ordre qu'un piéton (ordre Patrol) et elle sera également plus efficaces pour réduire les défenses d'un fort assiégé.

    --

    Bon, il est tard, et je n'ai pas encore parler de Caelum. Je reviendrai…

    (*) Il est aussi d'usage de faire un jeu de mot dans le titre, je me plie donc à la tradition. Tant pis pour vous.
    (**) Regarder la page 58 du manuel
    (***)page 74 du même manuel

  2. #2
    Hop ! Abonné ! A force de les affronter j'ai appris à bien aimer les nation volantes Très curieux de lire ton AAR
    'WHO WATCHES THE SAUMON"-Juvenal
    tmtc rodriguezcia

  3. #3
    Bon, parlons – enfin – un peu de CAELUM, et commençons par une revue des troupes.

    On a donc deux types archers, l'un rampe sur terre et n'est recrutable que dans la capitale, l'autre vole et résiste à la foudre. Pour équilibrer tout cela, l'un est deux fois plus cher que l'autre, et c'est… le piéton ! Bon, le piéton est sacré et ses flèches ont un effet de fatigue (10 points). Cela vaut-il la différence ? Le capitaine Fada dit NON !
    Mais sur le fond, les archers ce n'est pas folichon. Dès que les méchants ont des boucliers ou des armures, les dégâts réalisés sont assez insignifiants.


    On dispose également de tout un jeu d'infanterie légère :

    Certain stratège arriveront sûrement à voir un intérêt dans ses troupes. Pour notre part, nous avons du mal. Certes, elles volent toutes, mais lorsqu'il s'agit de combattre, elles ne valent pas mieux que les milices que l'on peut recruter dans les provinces entourant notre capitale.
    Dans le lot, c'est peut-être le militia qui tire son épingle du jeu. C'est le moins cher, donc le plus facile à recruter. Et faire masse à une utilité – non pas en combat, ou cela peut se révéler catastrophique (*) – mais lorsqu'il s'agit de faire tomber rapidement des murs de forteresse, ou au contraire de retarder la prise d'une forteresse assiégée.


    Heureusement, nous avons deux troupes mieux protégées :

    Des protections à 14 et 17 n'ont absolument rien de fabuleux. Sauf que… Sauf qu'il y a en sus la caractéristique "ice protection" : Les armures faites de glaces sont d'autant plus résistantes qu'il fait froid. Par des froids polaires (cold -3), cette protection est augmenté de 6 et atteint pour les Iceclad un solide 23 qui va les mettre à l'abri des coups de l'immense majorité des humanoïdes.
    (note à moi-même, vérifier que cela ne scale pas en négatif)


    Ce sera tout pour les volants, parlons des rampants, et commençons par le char d'assaut de Caelum :

    Voilà l'unité qui va nous permettre de nous tailler un royaume (**). Rare sont les indépendants qui résistent à une ligne d'une dizaine de mammouths qui les charge et les piétine. Même les barbares fuient et il ne faut se méfier que de la cavalerie lourde et des blessures inévitables qu'ils vont accumuler à chaque affrontement et qui les rendront progressivement inefficaces.
    Par contre, avec leur résistance magique à 5, il ne faudra pas en attendre des merveilles contre les autres royaumes et leur coût d'entretien de 8 Po par mois nous dissuadera d'en garder un grand nombre après la phase d'expansion.


    Et deux unités recrutables uniquement dans la capitale à commencer par… roulement de tambour… Notre deuxième sacré !

    Et là grosse déception… Comparé au Iceclad il est un poil plus résistant, mais ne vole pas ! Impossible de rider en territoire adverse, des possibilités d'intervention "en pompier" limités…
    Tant pis. Caelum vaincra sans ses sacrés.
    Quant au lancier… il servira juste pour les cérémonies que nous organiserons après chaque victoire.


    Bon, voilà nos troupes. Regardons les chefs :

    Ils sont construits sur le même modèle que nos soldats cuirassés. Le général va nous permettre de mettre nos troupes en formation (ligne, double ligne). On l'a vu, pour les unités volantes c'est la possibilité de les obliger à tenir une formation. Le noble fera un bon (quoique cher) convoyeur de troupe et peut-être qu'en lui donnant un arc on peut le rendre utile au combat.


    Et nos espions.

    Nous découvrons la cause de notre malheur ! Si nos sacrés ne volent pas, c'est parce que nos séraphines ont décidé de leur couper les ailes. C'est une tradition tout à fait regrettable et nous y mettrons fin dès que nous serons nommé Pentokrator. Mais en attendant, reconnaissons-lui quelques mérites :
    - Dans 20 % des cas, elle maîtrise la magie du feu. Suffisamment en tout cas pour invoquer un petit élémentaire de feu qui ne la rend pas inutile dans certain combat et pour crafter la "ligthless lantern" (***).
    - Elle est discrète et même plus douée pour ça que nos espions attitrés et va donc pouvoir prêcher la bonne parole en territoire ennemi.
    - Toujours en territoire ennemi, elle sera en mesure de nous indiquer le niveau du dominion des méchants et – comme nous serons opposé à Ermor – cela ne sera absolument pas négligeable.
    - Enfin, elle peut conduire des troupes.


    Voilà, la revue des troupes est finie…
    Heu, pas tout à fait en fait. Nous verrons un peu plus loin que nous disposons d'autres unités sacrées et nous devons parler de nos mages, mais cela fera l'objet d'un autre post.


    --

    (*) Dans dominion, rare sont les troupes qui combattent jusqu’à la mort. A partir d'un certain niveau de perte, l'ensemble de l'armée peut décrocher. Ainsi, un grand nombre d'unités faibles et qui meurent rapidement peuvent entrainer une débâcle qui n'aurait pas eu lieu si elles n'avaient pas été présentes dans votre armée ; Petit et vigoureux est préférable à gros et mou... Vous avez plus de précision pages 82 et suivante du manuel.
    (**) A partir d'un certain niveau de blessure, chaque régiment (ou squad) à une probabilité de faire retraite. Mais, si le régiment est petit (moins de 5 unités), c'est dès la première blessure que les unités peuvent faire retraite. Les mammouths n'ont pas un très bon moral, ni une très bonne défense. Et en se repliant, ils écrasent aussi facilement vos unités qu'ils écrasaient celles des méchants. Donc pour faire simple, ne mettez jamais des mammouths (ou des éléphants) dans des squads avec moins de 10 unités.
    (***) La "ligthless lantern" est craftable avec un niveau 6 en construction. Pour 5 gemmes de Feu, (3 avec un Dwarven Hammer) elle va vous fournir 12 points de recherches par tour. Cet objet, à lui seul, mérite qu'on place construction dans sa liste de recherche.

  4. #4
    Citation Envoyé par capitainefada Voir le message
    (note à moi-même, vérifier que cela ne scale pas en négatif)
    Ca scale effectivement en négatif.

    Citation Envoyé par capitainefada Voir le message
    Voilà l'unité qui va nous permettre de nous tailler un royaume (**). Rare sont les indépendants qui résistent à une ligne d'une dizaine de mammouths qui les charge et les piétine. Même les barbares fuient et il ne faut se méfier que de la cavalerie lourde et des blessures inévitables qu'ils vont accumuler à chaque affrontement et qui les rendront progressivement inefficaces.
    Citation Envoyé par capitainefada Voir le message
    (**) A partir d'un certain niveau de blessure, chaque régiment (ou squad) à une probabilité de faire retraite. Mais, si le régiment est petit (moins de 5 unités), c'est dès la première blessure que les unités peuvent faire retraite. Les mammouths n'ont pas un très bon moral, ni une très bonne défense. Et en se repliant, ils écrasent aussi facilement vos unités qu'ils écrasaient celles des méchants. Donc pour faire simple, ne mettez jamais des mammouths (ou des éléphants) dans des squads avec moins de 10 unités.
    As-tu déjà essayé de faire des squads mixées mammouths/éléphants + infanterie ? Ca permets d'avoir des armées d'expansion moins coûteuses et de compenser le faible moral des pachydermes avec celui de l'infanterie.

    J'ai l'impression que les Wingless feraient du bon chaff pas cher pour protéger les mages. Les Temple Guards sont un peu plus solides que les Iceclad et leur coût d'entretien plus faible (car sacrés) compense leur prix plus élevé. Donc même s'ils ne sont pas fous tes sacrés ont l'air utiles.

  5. #5
    Citation Envoyé par Tardanis Voir le message
    As-tu déjà essayé de faire des squads mixées mammouths/éléphants + infanterie ? Ca permets d'avoir des armées d'expansion moins coûteuses et de compenser le faible moral des pachydermes avec celui de l'infanterie.
    Oui, c'est ce que je fais effectivement. En fait, j'ai pas mal joué en solo avec EA - Machaka (et aussi mon premier MP sorti dans la honte et le déshonneur avant le tour 40). Cette règle de moins de 5 je l'ai apprise à la dure.


    Edit : Oui, c'est ce que je fais effectivement, mais uniquement à la fin de la phase d'expansion plutôt que de recruter des mammouths qui ne vont plus me servir.
    Je ferais des tests au début. En faisant attention aux cibles, cela doit permettre de monter la deuxième armée plus vite.

    Citation Envoyé par Tardanis Voir le message
    J'ai l'impression que les Wingless feraient du bon chaff pas cher pour protéger les mages. Les Temple Guards sont un peu plus solides que les Iceclad et leur coût d'entretien plus faible (car sacrés) compense leur prix plus élevé. Donc même s'ils ne sont pas fous tes sacrés ont l'air utiles.
    En fait, mais j'anticipe sur la suite, j'ai simulé quelques combats contre les sacrés d'Ermor. Mes Iceclad buffé avec tout ce qu'on peut trouver en air et en eau, sont quasiment intuable. En tout cas, ils tiennent facilement trente tours. Je n'ai pas encore testé avec Rigor Mortis qu'Ermor vient d'utiliser pour la première fois.... Mais j'ai bon espoir. D'autant plus que le nerf récent du sort va lui imposer de modifier sa longue chaîne de ravitaillement.

    Tout le problème des rampants, c'est qu'il n'arrive pas à suivre les volants. Et jouer en défense de façon générale, c'est perdre


    Citation Envoyé par Tardanis Voir le message
    Ca scale effectivement en négatif.
    Bon, on combattra dans le froid alors
    Dernière modification par capitainefada ; 13/02/2019 à 18h56.

  6. #6
    Je rejoins le commentaire de Tardanis. Wingless + mammouth = meilleur moral. A part ça, les wingless servent à rien, mais ils sont parfaits pour aller dans les escouades de mammouths.
    Pour les sacrés, ils ne justifient pas un bless mais par contre il me semble que tu as des summons tarabiscotés avec Caelum, potentiellement des sacrés, je ne sais plus. Faudrait voir en détail mais de mémoire y a des mages qui dépotent.

  7. #7
    Oui, il y a de très bon summons réservés et des troupes sacrés et volantes. j'en parlerai un peu plus bas.

  8. #8
    Nous avons parlé de nos troupes, parlons de l'artillerie…Heu, je veux dire des mages, les débutants :


    Disons-le tout net, pour la puissance de notre nation nous privilégions les mages de glace. Certes, ils ne volent pas par temps orageux, mais ils vont nous apporter 4 ressources supplémentaires par niveau de froid et lorsqu'ils fabriqueront des objets, ils nous économiseront une gemme d'eau.

    Et les confirmés :


    A première vus, les "Hights" paraissent attrayant, mais ils sont slow à recruter (4 points au lieu de 2) et surtout des vieillards (caractéristiques "old age"). La principale conséquence, c'est que leur déplacement est réduit à 16. Pour des volants, cela veut dire une province de moins.
    Faisons le compte, pour un poil moins cher (250 vs 255 gold), j'ai 2 Caelians pour 1 Hight et donc 22 points de recherches vs 17, des mages qui ne retarderont pas les troupes, et en bataille deux fois plus de dps.

    Mais en petites quantités, les Hights ne sont pas inutiles pour autant. Grâce à eux, aucun site magique d'Air ou d'Eau présent sur votre territoire ne doit vous échapper, et en combat, ils pourront lancer :
    - "Storm", ce qui permettra à nos Caelians de lancer "Summon storm power" et - en gagnant 1 niveau en magie de l'air - d'augmenter leur DPS en réduisant leur fatigue.
    - Phantasmal Army qui génère 25 soldats éthérés : la solution idéale pour ralentir une armée ennemi en marche et laisser du temps à vos autres mages pour la canarder.
    - Fog Warrior qui va rendre nos Iceclade quasiment invulnérable aux coups physiques (sauf si l'ennemi dispose d'armes magiques).
    Certains rejoindront donc notre armée, et dans la mesure du possible on les dotera d'un équipement qui accroitra leur mobilité.


    Bon, essayons de répondre à la grande question de Dominion : comment allons-nous tuer les méchants ? Ne comptons pas trop sur nos soldats. Ils sont résistants, mais avec leur force ridicule (9 ou 10) et leur armes moyennes (même si magiques) ils ne feront qu'effleurer les armures des unités d'élites de la plupart des nations.

    Ils nous restent nos mages. Pour les batailles de harcèlement, nous les équiperont de deux gemmes et il lanceront un élémentaire de glace (car il fait froid chez nous et l'eau courante est rare) ou d'Air.


    Moins sexy que les élémentaires de feu, ils feront quand même le taff contre des petites PD grâce à leur capacité de piétinement. On préférera quand même celui d'Air à celui de Glace. Ethéré, avec une bonne défense et une bonne mobilité, il est relativement invulnérable.

    En complément et avec la magie de l'Air, nous disposeront de trois sorts de combats "longues distances" (*) :


    Ces sorts ignorent l'armure adverse et sonnent pendant un ou deux rounds les méchants. Mais le premier est mono-cible, les ennemis doivent être relativement proches pour le deuxième et nos Caelian ne pourront lancer le troisième que sous "Storm". Et tout cela suppose que les méchants n'aient pas de résistance à l'électricité.


    Avec la magie de l'eau (**), nous avons quatre sorts de combats, trois "toutes cibles" et la quatrième qui fera des trous dans les armées d'outres-mondes ;


    Mais Capitaine Fada, ces sorts nécessitent un lvl 2 en magie de l'Eau, et tu nous as dit tu n'allais pas recruter en masse des "Hights" ? Comment comptes-tu lancer ces sorts ?
    Nous allons fabriquer beaucoup de ça :


    4 gemmes d'Eau (grace à nos "ICE"), 2 si nous arrivons à trouver un Warmer Hammer et nos ICE de chercheur et crafteur deviennent des machines à tuer !


    Voilà, pour les grandes batailles la stratégie est trouvée. En fonction des adversaires nous deploirons dernière une rangée (ou plusieurs) d'Iceclad nos ICE (mort vivants ou résistant au lightning) ou nos Caelian (résistants au cold ou avec de grosse armures). L'équipe de réserve invoquera des élémentaires (ça fait toujours plaisir) ou entrera en communion pour soutenir nos grands magiciens ou notre dieu.

    Et pour ceux qui ont à la fois une grosse armure, qui ne sont pas mort-vivants ou démoniaque et qui sont résistant à la fois au froid et à l'électricité ? Et bien, nous serons très conciliants en attendant de pouvoir invoquer nos puissantes Daeva et nos Spenta, mais j'en parlerai dans un prochain post.


    (*) J'ignorerai volontairement dans cet exposé les sorts de courtes portés (moins de 10 cases). Nos mages au contact ont une durée de vie bien trop brève pour qu'il puisse en lancer plus d'un.
    (**) Tous ce paragraphe doit beaucoup à ce forum et aux participants qui ont répondu à mes nombreuses questions sur le fils principal du jeu.
    Dernière modification par capitainefada ; 15/02/2019 à 18h57.

  9. #9
    Yop, bon quelques strats si tu combats bientôt Ermor: (je les mettrait dans mon AAR un jour )
    - des dizaines d'ice crafter + water bracelet spammant "cleansing water" c'est pas mal
    - spam élémentaires d'eau (ie de glaces en dom froid) et d'air
    - invoquer un Daeva ou un Yazad: si tu chopes un mage astral, faut lancer "solar brilliance", et si t'as un mage de feu: lancer "fire storm"

    Ces deux sorts permettent de remporter les batailles à coup sur. Par contre, faire gaffe, faut sois lancer le mage seul (ou avec faible escorte), soit buffer tes troupes pr tenir la fire storm. Et presque pareil pour solar brilliance: tes troupes deviendront aveugles.
    Gaffe à "vengeance of the dead".... sans une haute MR, le joueur en face pourra vaincre facilement tes invocs haut niveau, une fois ayant remporté une bataille.

  10. #10
    Citation Envoyé par alexei1492 Voir le message
    yop, bon quelques strats si tu combats bientôt ermor: (je les mettrait dans mon aar un jour )
    - des dizaines d'ice crafter + water bracelet spammant "cleansing water" c'est pas mal
    - spam élémentaires d'eau (ie de glaces en dom froid) et d'air
    - invoquer un daeva ou un yazad: Si tu chopes un mage astral, faut lancer "solar brilliance", et si t'as un mage de feu: Lancer "fire storm"

    ces deux sorts permettent de remporter les batailles à coup sur. Par contre, faire gaffe, faut sois lancer le mage seul (ou avec faible escorte), soit buffer tes troupes pr tenir la fire storm. Et presque pareil pour solar brilliance: Tes troupes deviendront aveugles.
    Gaffe à "vengeance of the dead".... Sans une haute mr, le joueur en face pourra vaincre facilement tes invocs haut niveau, une fois ayant remporté une bataille.
    gnihihihihihihi
    'WHO WATCHES THE SAUMON"-Juvenal
    tmtc rodriguezcia

  11. #11
    Citation Envoyé par Alexei1492 Voir le message
    Yop, bon quelques strats si tu combats bientôt Ermor: (je les mettrait dans mon AAR un jour )
    - des dizaines d'ice crafter + water bracelet spammant "cleansing water" c'est pas mal
    - spam élémentaires d'eau (ie de glaces en dom froid) et d'air
    - invoquer un Daeva ou un Yazad: si tu chopes un mage astral, faut lancer "solar brilliance", et si t'as un mage de feu: lancer "fire storm"

    Ces deux sorts permettent de remporter les batailles à coup sur. Par contre, faire gaffe, faut sois lancer le mage seul (ou avec faible escorte), soit buffer tes troupes pr tenir la fire storm. Et presque pareil pour solar brilliance: tes troupes deviendront aveugles.
    Gaffe à "vengeance of the dead".... sans une haute MR, le joueur en face pourra vaincre facilement tes invocs haut niveau, une fois ayant remporté une bataille.
    Merci pour les conseils et je n'avais pas pensé à vengeance of the dead.
    Mon Ermor est un peu spécifique : il des res élémentaire à 20, 20 % de regen et Blood bund. Solar brilliance fait rigoler ses sacrés et Fire storm aussi. Par contre, j'ai fait des tests hier soir, c'est super efficace pour éliminer le shaff. Mais pour les sacrés, il faut autre chose...

    Pour le moment, la strat qui tient a peu près la route, c'est de travailler en deux temps :
    1) via solar brilliance ou 3 eartquake on élimine le shaff ; comme mes iceclade sont super résistant, les 3 eartquake sont préférable. Une fois lancer, on peut demander au mage de retreat.
    2) deuxième bataille avec cette fois ci que les Lictors survivants on maintient un feu très nourris de "cleansing water". Vraiment très nourri. Pour faire des trous, il me faut sur le même round et la même case trois vagues.
    Il y a en a seulement deux, chaque lictor récupère 4 points de vie => tout est a recommencer.

  12. #12
    Ah oui, il m'a l'air méchant son bless. Plus j'entends parler de "blood bond", plus j'ai l'impression que ce bless devrait être supprimé, je le trouve débile mais vraiment débile.

  13. #13
    La double régen + les résistances élémentaires me semblent plus impactants. Blood Bond à ce stade c'est plus la cerise sur le gâteau qu'autre chose. Il aurait pris Blood Vengeance par contre là ça aurait été bien débile !

  14. #14
    Ses sacrées sont très résistants, mais du coup il ne faut pas autant de dégats que cela. Tes lignes vont tenir longtemps, cela laisse le temps de les attritionner.

    Blood bond, c'est un avantage important mais aussi un point faible. Si tu tapes très très fort sur un point localisé tu fais un AOA automatique, dans l'idéal tu tues la cible et tu endommages tous ses voisins. Surtout que les sacrées d'ermor n'ont pas tant de points de vie que cela. Ce n'est pas forcément la nation ou c'est le plus efficace.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  15. #15
    Heureusement, même en mettant toutes les scales à -3 et en prenant un petit dominion (4 ou 5) il n'y a pas assez de point de désign pour remplacer blood bond par blood vengeance et conserver un dieu éveillé. Le Blood Bond, sur des dégats de zone, ce n'est effectivement pas très efficace. Par contre ses lictors face à des géants, ils assurent pas mal avec leur protection à 16. Un coup touche, 16 Pt de vie enlevés, qui deviennent deux fois 8 et qui soit soignées en deux rounds.

    Il aurait pu faire pire (ou mieux) en ajoutant 1 point de vie à son bless. Les Lictors passent à 21 pts de vie et régénérent à +6. Il a préféré un +3 en res magie (au lieu d'un +2)

    J'ai fais pas mal de test hier soir ; effectivement mes lignes tiennent sans problème une trentaine de tours avec Fog Warrior. Le soucis, c'est que face à la vague d'au moins 150 Lictors qu'il aligne, mes mages ont du mal a concentrer leur tir et dès le round 7 - 8, ils ne tirent qu'un tour sur 4. Les premiers coups partent dans l'élimination du shaff (1600 quand même) et les lictors rigolent. Les élémentaires de l'air seraient efficace contre les lictors seuls, mais il se font bouffer par des cochonerie dans le shaff qui ont du posion et donc des armes magiques.

    conclusion, il faut que le shaff soit éliminé dans une bataille préliminaire. C'est assez facile : 3 eartquake, mais cela lui laisse le temps de réagir le tour de jeu suivant. Je préfère de beaucoup l'écraser dans une unique bataille qu'il penser gagner largement (comme il l'a déjà fait avec Vanarus et Tien Chi)


    Par contre, il me reste un truc à tester : plutôt (ou mieux en plus) de 20 ICE lvl 2qui spament clearing water, je mets les 2 - 3 Higt que je possède et qui ont lvl 3 en eau, je les stuff avec le ring et je craft la robe +1 et je les mets en master d'une commununion 8.
    Edit : je suis un crétin de ne pas y avoir pensé plutôt. Bien sûr que ça va marcher. Clearing water lvl 2 cela fait 5x4 dommages. Clearing water lvl 8 cela fait 11*10 110 dommages. Avec la communion, je remplace 11 lvl 2 (Donc 220 dommages) par 3 lvl 8 (donc 330 dommages) qui ne s'arrêtent pas au bout de 5 tirs !

    Du coups, ils se retrouvent à lvl 8 en eau. le clearing water et quasi gratuit niveau fatigue, les dégats à 11 et le recouvrement de zone (passé à 10) est bien plus facile. En sus, il n'y a pas de raison que le monsieur qui devaient lancer les eartquake ne participent pas à la fête


    Si le test est concluant, je différererai l'affrontement suffisament longtemps (3 - 4 tours) pour crafter les objets qui me manquent en harcelant ses arrières avec mes nombreux Caelians. J'en profiterai pour m'assurer de la capitale de Vanarus et des meilleurs territoires. Histoire que je sorte gagnant de la coalition qui se monte
    Dernière modification par capitainefada ; 15/02/2019 à 16h40.

  16. #16
    Haaa le graal (voire le mythe) de la bataille décisive
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  17. #17
    Tout dépend des joueurs, mais dans la plupart des jeux multi, la plupart abandonnent après un premier grave échec alors qu'ils pourraient continuer la partie et même parfois (cela m'est arriver) réussir à la gagner.

  18. #18
    Tant qu'il y a de la diplo il y a de l'espoir ! Pour Ermor ca parait compliqué quand meme
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  19. #19
    Reprenons la description de Caelum là où nous l'avions laissé. Jusqu’à présent, quand on regarde la nation on dit bof. Ok c'est pas trop mal, mais il n'y a absolument rien d'exceptionnel.
    Et puis, on regarde les sorts nationaux. Et là on dit whaou ! Commençons par ceux, nationaux certes, mais communs à presques toutes les nations…

    Ca génère des bestioles qui doivent permettre d'aider à résister à un rush si on a des gemmes de nature… Mais on n'en a pas. Alors, on passe.


    Et on arrive à conjuration lvl 5. Cela tombe bien, c'est une des cibles de recherches prioritaires de Caelum puisque qu'on y découvre les sorts pour lancer nos élémentaires. Et là, on trouve des sacrés "volants" et invocables par paquet de 6. Génial !


    Sauf qu'il faut des gemmes de Mort ou d'Astral. Que ces deux écoles sont anecdotiques dans le bless de nos mages, et que celles que nous allons trouver seront bien plus utile pour d'autres choses …
    Donc on passe, avec regret, mais on passe quand même. Et les regrets s'envoleront quand on verra la suite.

    Au même niveau de recherche, on a deux commandants invocables :


    La Jahi est une bonne séductrice. Enfin, disons qu'on en trouve des nettement pire. La séduction c'est une fonctionnalité vraiment rigolote en solo. En multi, je ne sais pas. D'habitude on trimbale ses armées avec une flaupé de commandants. Justement pour éviter les assassinats et les séductions. Et votre Jahi, au lieu de pécho le beau milliardaire Morgen Champions sur stuffé se retrouve avec le facteur un chef barbare lambda. Des fois, Dominion ressemble un peu trop bien à l'IRL.
    La Ahurani, qui invoque un sort de pluie dès le début du combat a son utilité si vous êtes confronté à une nation qui aime bien le feu (ou mieux à Abysia). Elle est de plus facilement invocable avec un de nos "High" et un des deux petits objets facilement craftable et qui ajoute un point en astral. Disons que son recrutement est circonstanciel. Je n'en ai pas eu besoin pour le moment.


    Ajoutons 1200 points de recherche et scrutons le niveau 6 de la conjuration, on trouve


    des démons :


    et des anges :


    Alors, si on est joueur – et qu'on a trop de gemmes – on préférera le bien au mal puisqu'on aura une chance sur deux de s'ouvrir une nouvelle école de Magie et même une chance sur 6 avec le Yaza of the Earth d'en avoir deux nouvelles.


    Mais il faut être joueur et riche, parce qu'avec 2400 points de recherches supplémentaires et pour 10 gemmes de moins on a :


    Donc résumons, un prêtre lvl 3, avec une mobilité de 34, qui vole (donc sans stuff, 5 cases de portées, avec des bottes de mobilités 8 !), avec pas mal de PV, avec de l'astral et de l'air, éthérée…

    Son seul défaut, "Magic beeing" qui rend impossible de le transformer en machine intuable avec de la regen. Mais quand même ! quelle belle base pour en faire un super combattant (SC) ou pour aller choper les trônes !


    Ce serait déjà bien, mais si on ajoute 4 800 points de recherche pour atteindre le level 8 de la conjuration, on a deux nouveaux sorts :


    Ah mais dites-donc !


    Mais, et, regardez !



    Des uniques. Mais des uniques qui nous sont réservés ! donc sans pression de recrutement. Encore qu'ils sont tellement jolis qu'on les veut tous, tout de suite !

    Ils sont mobiles, ils volent, ils ont de la magie, des points de vie, de l'invulnérabilité…

    Les Daeva sont des démons, donc on pourra leur mettre de la regen et ils feront des thugs vraiment efficaces. En plus une fois sur trois on aura accès à la magie du sang. Le temps qu'on les ait, on aura raté les invocs uniques. Mais il y a des objets et des sorts vraiment utiles avec le sang…
    Les Spenta sont Magic Beeing, dommage. Mais il y en a une qui soigne. L'autre qui est immortelle, 2 qui ont un niveau 4 en prêtrise (à nous le niveau 5 dès que notre prophète sera mort !), un niveau 5 en feu, un autre en nature !!!

    Bon, on sait à quoi on va utiliser nos gemmes de Mort et d'Astral !

    Oups, je m'emporte… Pour redescendre à des trucs plus terre à terre…

    On a aussi un sort de combat et un rituel. Ils sont accessible via la thaumaturgie à relativement haut niveau (6 et 7), et – de mon point de vu – ce n'est vraiment pas une école prioritaire pour Caelum. Je dois avouer n'avoir utilisé ni l'un ni l'autre, même en test. Je reviendrais quand j'aurais de plus amples informations.



    --

    Nous aurons fini la présentation de la nation quand on aura ajouté une information clé : Caelum aime le froid, vraiment. Et le froid polaire (cold – 3). Et, tout comme il n'utilise pas du fer mais de la glace pour forger ses armes (qui du coup deviennent magique), il n'utilise pas de la pierre mais de la glace pour faire ses forts.

    Ca a deux conséquences : les extensions des forts sont moins chères que pour les autres nations (200 gold versus 300) mais ne progresse que si la température de la région est au moins à (Cold -1). Et une fois construite la résistance des murs dépend de la température de la province. J'ai même l'impression qu'ils peuvent fondre complétement s'il fait trop chaud.

    Comme nos Iceclad n'aiment pas non plus la chaleur, on fera bien attention de combattre dans notre dominion et/ou en hiver.

    Coté positif, la température des provinces sous notre dominion s'aligne plus vite sur sa cible que pour les autres nations.

    Ca y-est, nous avons tous les éléments pour définir le prétendant idéal ! Mais cela fera l'objet d'un autre post.

  20. #20
    Tu confonds "Inanimate" et "Magic Being" je crois. L'Ancestral Favrashi peut tout à fait se régénérer !

  21. #21
    Vraiment ? via les rings de regeneration ? Ca change bien des choses !

  22. #22
    La nation présentée, il nous reste à définir le prétendant.
    On a quelques éléments pour cela :
    - On a besoin que notre dominion s'étende vite pour répandre le froid et nous permettre de construire nos forts, donc un dominion fort ET un prétendant éveillé (*)
    - on ne s'appuiera pas sur nos sacrés donc on n'a pas à aller chercher un bless particulier.
    - Nos mammouths sont excellents pour l'expand initial. Donc pas besoin d'avoir un prétendant expander.
    - Via nos Ice, on va générer de la production. On n'a donc pas besoin de s'en occuper non plus avec la seule contrainte de pouvoir sortir des mammouths à un rythme soutenu en tout début de partie. Cela nous permet de descendre à -2 en productivité.
    - Comme on n'utilisera pas les unités en capitale only, les points de commandement ne sont pas une contrainte et on peut sans soucis envisager un ordre à -3 (**) .
    - Si on prend ordre -3, il est préférable de prendre un luck positif. Ordre -3 à tendance à générer des événements du genre les barbares débarquent dans ta province. En temps normal, c'est déjà pénible. Mais si en plus, ils débarquent alors qu'on est en guerre et qu'ils popent sur une région stratégique, cela peut virer à la catastrophe. Pour éviter ça, il vaut mieux avoir une bonne luck.
    - Au niveau income, nos unités ne sont pas particulièrement chères mais aucune n'est sacrées, donc l'entretient sera relativement élevé. Il faut qu'on puisse acheter nos mammouths en début de game et on souhaite rapidement construire forteresses, temples et laboratoires donc en avoir un peu c'est bien (**).
    - Enfin, côté recherche : nos sorts principaux ne sont pas contrés par la résistance magique. Mais ceux des méchants peut-être. Avoir un dominion avec de la résistance magique n'est pas forcément mal. D'un autre côté, nos mages de recherche ne sont pas cher et pas super performant. On part donc sur un compromis : 1 point en recherche (***).

    Donc tout ça nous laisse pas mal de points de construction de prétendant. Alors, même si on ne va pas chercher un bless particulier, ces points on va les mettre sur le prétendant histoire de booster la recherche sur les premiers tours, d'avoir un bon chercheur de site et de crafter les premiers objets utiles.
    Il lui faudra deux bras, une tête, un torse et une jambe histoire de pouvoir lui mettre les petits objets qui boostent les chemins de magie et ce serait bête qu'il soit le seul du roadster à ne pas pouvoir voler.
    Et voilà :


    Bon, on s'est un peu merdé sur ce coup. On va avoir assez facilement des Hights avec 4 Air ou 3 Water (25% des cas) ; donc le prétendant n'est pas nécessaire pour rechercher ces sites. Par contre, on invoquera nos Yaza et Daeva dès que possible. Et pour cela, il nous faut 5 Astral ou 2 Fire + 4 Death.
    Le niveau 5 en astral est atteignable à partir d'un niveau 3 (et pas 2!) grâce à :


    2 Fire et 4 Death sont atteignables en partant d'une base 1 fire et 3 death grâce à :


    Comme la répartition des points de magie sur le prétendant nous en laisse en surplus, on laisse le feu à 2 (le taux de découverte de site passe de 60% à 90% et on risque d'attendre un peu nos séraphines avec du feu qui n'arrive qu'une fois sur cinq) et on met le point qui reste en nature.



    Voilà donc le prétendant que l'on aurait fait si on n'avait lu cet AAR avant le début de la partie.

    Une autre option, que nous n'avons pas du tout explorée et qui est peut-être très pertinente aurait été de doter le prétendant de 1 ou 2 points en blood.


    Le prétendant est choisi, on parlera du monde dans lequel il évolue dans le prochain post.

    --
    (*) Pourquoi le prétendant éveillé et pas seulement le dominion fort ? Le dominion fort permet de s'assurer que les checks à chaque tour soient réussis. Encore faut-il avoir des check. En début de partie, on récupère 1 check pour la capitale, 1 check pour le temple sur la capitale, 1 check une fois qu'on a nommé son prophète et 3 check (dont 1 toujours positif) lorsque son dieu est présent. Un prétendant endormi ou emprisonné, c'est un dominion qui s'étend deux fois moins vite.
    (**) Le prétendant a été créé avant le récent patch. Depuis les coefficients d'income ont été profondément modifiés. La partie commencerait maintenant, je modifierai sans doute la répartition des points de scale.
    (***) dominion aime bien les chiffres entiers. Je me dis donc que 0,5 points de pénétration magique doivent devenir 0, mais je n'ai pas pris la peine de le vérifier.

  23. #23
    Quel est l'intérêt de prendre turmoil 3 pour perdre tous les points en suivant dans du luck 3? Si tu voulais construire rapidement des forts, il aurait peut-être fallu privilégier un revenu assuré plutôt qu'aléatoire, non? Ca faisait quand même 6% d'or en moins vs 6% d'or en plus avec order/misfortune, ou juste rester neutre, parce que turmoil, ça fait monter l'unrest assez fréquemment, donc on perd encore plus d'or. Certes, luck peut compense, mais c'est très aléatoire, et c'est plutôt bien pour choper des gemmes que de l'or à mon avis, et surtout des héros. Avec le changement du dernier patch, c'est encore plus flagrant (déjà que luck était pas très fort...).

  24. #24
    Nan, t'as pas vraiment fait cette bouse??????????????

    Bon cela me peine, mais faut débunker tout cela, comme dirais l'autre....

    Citation Envoyé par capitainefada Voir le message
    - On a besoin que notre dominion s'étende vite pour répandre le froid et nous permettre de construire nos forts, donc un dominion fort ET un prétendant éveillé (*)
    - Via nos Ice, on va générer de la production. On n'a donc pas besoin de s'en occuper non plus avec la seule contrainte de pouvoir sortir des mammouths à un rythme soutenu en tout début de partie. Cela nous permet de descendre à -2 en productivité.
    - Comme on n'utilisera pas les unités en capitale only, les points de commandement ne sont pas une contrainte et on peut sans soucis envisager un ordre à -3 (**) .
    - Si on prend ordre -3, il est préférable de prendre un luck positif. Ordre -3 à tendance à générer des événements du genre les barbares débarquent dans ta province. En temps normal, c'est déjà pénible. Mais si en plus, ils débarquent alors qu'on est en guerre et qu'ils popent sur une région stratégique, cela peut virer à la catastrophe. Pour éviter ça, il vaut mieux avoir une bonne luck.
    - Au niveau income, nos unités ne sont pas particulièrement chères mais aucune n'est sacrées, donc l'entretient sera relativement élevé. Il faut qu'on puisse acheter nos mammouths en début de game et on souhaite rapidement construire forteresses, temples et laboratoires donc en avoir un peu c'est bien (**).
    - Enfin, côté recherche : nos sorts principaux ne sont pas contrés par la résistance magique. Mais ceux des méchants peut-être. Avoir un dominion avec de la résistance magique n'est pas forcément mal. D'un autre côté, nos mages de recherche ne sont pas cher et pas super performant. On part donc sur un compromis : 1 point en recherche (***).
    -Donc tout ça nous laisse pas mal de points de construction de prétendant. Alors, ces points on va les mettre sur le prétendant histoire de booster la recherche sur les premiers tours, d'avoir un bon chercheur de site et de crafter les premiers objets utiles.
    -Il lui faudra deux bras, une tête, un torse et une jambe histoire de pouvoir lui mettre les petits objets qui boostent les chemins de magie et ce serait bête qu'il soit le seul du roadster à ne pas pouvoir voler.
    -Comme la répartition des points de magie sur le prétendant nous en laisse en surplus, on laisse le feu à 2 (le taux de découverte de site passe de 60% à 90% et on risque d'attendre un peu nos séraphines avec du feu qui n'arrive qu'une fois sur cinq) et on met le point qui reste en nature.
    -Une autre option, que nous n'avons pas du tout explorée et qui est peut-être très pertinente aurait été de doter le prétendant de 1 ou 2 points en blood.
    - pour les forts il suffit de penser à les lancer en automne ou en hiver. Le dom fort ok (après t'as pris que 7 ^^).

    - pr les mammoths faut surtout de la thune en early. Compenser le manque de prod par des ice crafter, c'est une strat long terme, potentiellement dangereuse en early et mid-game du coup. Et surtout si tu dois bouger tes mages dans tes armées, bah t'auras du mal à recruter.

    - points de "recrutements" déjà, et ça reste dommage de prendre un malus de -30% je trouve, recruter masses unités peut faire la différence dans une guerre early ou mid (déplacer une armée de 500 pioupious pour faire un tomber un fort en 2 tours c'est le but de cette nation ^^); Ldi a expliqué pr l'income

    - t'as bien regardé les ressources et points de recrutement nécessaire pour les icelads ou storm guards ....... des scales prod et order aident pas mal à les recruter.

    - pour la misfortune 3, à vrai dire c'est assez gérable. C'est un peu chiant, mais la capacité de vol de tes unités empêche les catastrophes d'arriver. Prendre luck 3, c'est très bizarre avec Caelum. Les héros sont pas ouf: un mage D2 (inutile vu ton pretendant...). +21% d'event je déconseille. Perso je comprend pas pourquoi prendre luck 3.... je vois aucune raison de le faire.

    - bah oui l'income pardi!!! tu veux beaucoup d'income avec cette nation!!!!!! tu veux spammer les forts, les unités, les mages, temples et lab, pour la recherche en autre(cf en-dessous). Du coup les scales font aucun sens....

    -
    Citation Envoyé par capitainefada Voir le message
    nos mages de recherche ne sont pas cher et pas super performant.
    c'est soit très faux soit très mal dit... des mages à 45 gold pour 7 point de recherche, c'est le meilleur ratio en MA, Accessible à juste 3 nations: Marignon, Atlantis et Caelum....... eh oui c'est les supers mages chercheurs du MIT/CRNS , tu veux les spammer, et donc faut beaucoup d'or pour faire fleurir les forts et labs. Sinon, avoir de la pene pour tes troupes, je pense que c'est mieux que la res magic vu la faible res de tes unités.

    - le pretender awake peux faire qu'une chose à la fois malheureusement, soit chercher des sites, soit faire de la recherche, soit crafter....
    la recherche n'est pas nécessaire (cf au-dessus); crafter en early avec le pretendant???? je vois pas quoi.... t'as d'autres mages à dispo pour le faire, et en constru 2 et 4 y a rien de vital à faire fair au prétendant.

    -t'as une nation air... faire des boots qui donne fly ça coute rien en late game..

    -oui 1 point en blood pour reinvigoration était pas bête

    -si tu voulais faire un mage chercheur de site, autant aller jusqu'au bout et prendre 3 dans les paths non accessibles....... et surtout le 2 en astral, c'est très dangereux, n'importe quelle nation astral pourra le sniper rapidement avec magic duel....

    - la nature est pas dure à accéder même sans prétendant (mage indé); le feu t'en as un peu, le reste est accessible à part earth et blood (et encore si avec les invocs nationales ou des bons trônes); je suis pas fan du rainbow chercheur de site...
    Dernière modification par Alexei1492 ; Aujourd'hui à 21h35.

  25. #25
    Je rejoins ce que disent LDi et Alexei sur ce coup-là.

    Tu n'as clairement pas besoin d'un prétendant éveillé pour répandre ton dominion sur ton territoire. Si tu suis le trajet de ton prophète (qui ajoutera une bougie de ton dominion quasi-partout où il passe) tu n'auras aucun problème à poser tes forts. De plus 3 checks c'est 3 temples, ce qui se construit assez vite surtout si tu avais un dieu Imprisonned avec plus de scale. Sinon comme le dit Alexei en tenant compte des saisons ça passe. La seule option décente à mon sens pour un prétendant Awake c'est un monstre pour l'expansion initiale qui lui te serait utile dès le départ.

    Je ne pense pas qu'il était nécessaire d'avoir absolument un chassis volant.

    Niveau scales, Luck c'est mignon mais c'est franchement pas une scale intéressante, surtout quand il te restait le choix de mettre des points en Growth et Magic.
    Growth c'était LA scale reine avant le patch (et même après ça reste excellent) vu que c'est celle qui donnait le plus d'income tout en augmentant la population (donc l'or, les ressources et les points de recrutement) au fil du temps. Prendre Growth 3 aurait été bien mieux que Luck 3.
    Avec des mages à 45 d'or pièces, Magic 3 perso je fonce ! Passer de 7 à 10 points de recherche par mage soit +40%, qui dit mieux ? Quitte à choisir, je pense que je prendrais même Magic 3 plutôt que Growth 3 (même pré-patch) avec Caelum, donc autant te dire que Luck ne tient pas la comparaison.

    Blood si tu n'as pas envie de chercher tes esclaves de sang avec des commandants indés ou des scouts en masse pour passer outre leur faible chance de 10% de trouver des BS (car ils n'ont pas de niveau en sang) ce n'est même pas la peine d'y penser ! Ben oui, tu n'allais quand même pas t'amuser à utiliser le précieux temps de ton dieu pour faire la chasse aux vierges ?

    Si tu n'envoies pas ton dieu au combat Magic Duel c'est pas trop un problème, même si du coup tu ne peux vraiment pas l'envoyer contre des nations astrales.

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