Crunchez vos adresses URL
|
Calculez la conso électrique de votre PC
|
Hébergez vos photos
Page 1 sur 2 12 DernièreDernière
Affichage des résultats 1 à 30 sur 56
  1. #1


    L'Histoire
    Soucieuse de trouver sa mère-grand disparue, le Petit Chaperon Rouge décide de s'en aller, seule, dans la Forêt Noire, là où il fait toujours sombre et où la nuit règne.
    Pour trouver des indices sur le triste sort qui s'est abattu sur la pauvre vielle, notre protagoniste décide de casser la gueule à toute la bande de créatures dégénérées qui pullule dans la forêt.


    Qu'est-ce que c'est
    Il s'agit d'un jeu de cartes où, partant d'un deck défini selon la "profession" du Chaperon Rouge, on améliore progressivement son jeu en rajoutant des cartes, améliorant d'autres, éliminant les inutiles, pour latter la gueule d'un boss défini par je ne sais quel complexe algorithme.

    Le jeu a une partie gratuite qui permet d'avoir accès à la première des professions (Lady Knight), les autres classes sont accessibles contre qq €€€.
    Je pense que les canards qui jouent à ce jeu peuvent dire que l'intérêt du jeu vaut très largement l'investissement modeste demandé par le studio.

    On commence au niveau 1 comme de bien entendu.
    Le jeu se découpe en 3 actes qui se terminent quand on bute le boss de chaque acte. Après le 3e meurtre de boss, on tombe sur le boss final, nettement plus velu.
    Au cours de la partie, on a habituellement 3 choix:

    Ici, de gauche à droite, choix d'une bénédiction (ce sera à faire parmi 3) et 2 combats.
    En haut au milieu, l'Acte et le nombre de rencontres à découvrir dans l'Acte (combat normal + boss, bénédictions, soins, ...). En haut à gauche l'or (la valeur indiquée ici est pétée, on se retrouve grand max à 100-150 or).
    En bas, de gauche à droite, le pouvoir de classe, le deck, les PV et Exp, le nb de mana, d'actions et de cartes max (càd qui seront piochées en début de tour et qui est également le nb auquel il faut défausser en fin de tour).

    Chaque combat donne 1 XP par niveau de l'ennemi. Le combat contre un boss donne automatiquement un lvl up (niv x 4 XP a priori).

    Au lvl up, on regagne sa vie en entier (sauf difficulté Hard VI+), on a le choix d'un bonus parmi 2 : sous forme de carte, de PV max, de mana, de pt d'action max, d'amélioration de carte, d'élimination de carte, de slot d'équipement en plus...

    IMPORTANT :
    Lors des victoires contre les boss au début, on gagne des étoiles, qui sont utilisées sur la page d'accueil en cliquant sur la montre en bas à droite:

    Cela permet de débloquer divers bonus, et en fin de chaine, permet d'avoir un slot d'équipement permanent.
    Ces slots sont particulièrement importants. En effet il existe des cartes d'équipements qui peuvent être très puissantes (ou nulles bien sûr). Ces cartes se jouent normalement OU peuvent être actives dès le début de partie si un slot d'équipement est ouvert, rendant le bonus accessible dès le début du combat, et sans perdre de carte à jouer.
    Plusieurs slots peuvent être ouverts ainsi (j'ai eu jusqu'à 4 slots personnellement), rendant potentiellement un deck super violent (pioche de cartes supplémentaires, rajout de dégats, etc).
    On peut changer les équipements slottés dans la page Deck du jeu.


    Le Chaperon Rouge (et le Loulou Garou)


    Le personnage utilisé à 1 pouvoir actif en dehors des combats, qui est parfois puissant et contrebalancé par un cooldown plus ou moins long (l'unité de temps étant un combat gagné) et 2 pouvoirs de combat qui se débloquent au niveau 3 et 5, avec cooldown également.
    De la même façon, on commence avec une limite de carte de 2, cela augmente progressivement à 3 (niv 4) puis 4 (niv 7, potentiellement augmentable avec bénédiction).

    Les "professions" accessibles sont:
    - Lady Knight : utilise des tonnes d'équipement pour faire des dégats ou créer de l'armure
    Actif: Améliore une des cartes, CD 5
    Combat 1: copie la prochaine carte jouée, CD 2
    Combat 2: gagne autant d''armure que de PV perdu, CD 3

    - Ranger : utilise bcp de cartes action pour faire des dégats
    Actif: Ouvre un coffre pour gagner une carte (refus possible), CD 4
    Combat 1: Immunise à tout dégat pour un tour, CD 2
    Combat 2: + 2 pts d'Action, +3 PV par carte action jouée, CD 3

    - Nun
    Actif: Transforme une carte, CD 6
    Combat 1:
    Combat 2:

    - Little Witch : utilise des sorts pour faire des dégats (feu / poison / glace), le gain de mana pour faire des dégats, se défend avec des sorts
    Actif: Diminue de moitié le coût du prochain achat en boutique, CD 6
    Combat 1: coût des sorts réduit de moitié, dégats reçus réduits de moitié, CD 2
    Combat 2: pioche 3 cartes, +3 aux dégats dans le tour, CD 3

    - Magician : utilise bcp de sorts de dégats à coût réduit, de sorts de pioche, de contres
    Actif: Vole la carte la plus à gauche en boutique, CD 6
    Combat 1: Cherche une carte dans le deck, CD 2
    Combat 2: Copie la carte la plus à gauche dans la main, le coût de la copie est de 0, CD 2

    - Apothicary
    Actif: Transforme une carte en or, CD 6
    Combat 1: pioche de 2, effet des sorts doublés, CD 2
    Combat 2: choix entre +30 PV, +20 Mana, +3 Action, CD 3

    - Were-Wolf : utilise bcp de cartes actions pour faire des dégats, ainsi que des cartes attaques dont une bonne parties sont exilées après utilisation.
    Actif: Choisit une carte parmi 2, CD 8
    Combat 1: fait 50% des PV du monstre en dégat, ou 10% si boss
    Combat 2: Remplace les cartes en main par d'autres cartes, gagne 1 Action

    Difficultés
    Il existe deux niveaux de difficulté:
    - Normal

    - Hard qui se décompose en 7 niveaux, chacun des niveaux au dela du 1er donnant un malus supplémentaire au joueur:
    Hard I : difficulté Hard de base
    Hard II : les ennemis de base sont plus forts
    Hard III : réduit les PV gagnés au lvl up et en utilisant la fontaine
    Hard IV : les boss sont plus forts
    Hard V : les ennemis de haut niveau font plus de dégats
    Hard VI : les cartes sont plus chères à acheter
    Hard VII : diminue la taille max de la main à 3

    A chacune des diff Hard battues, on débloque une bénédiction qui pourra être trouvée ultérieurement dans le jeu, parfois pour un nombre limité de professions.

    De la même façon, il existe des Achievements qui permettent souvent de débloquer une carte qui sera accessible ultérieurement.
    Dernière modification par Ethelka ; 07/02/2019 à 16h47.

  2. #2
    Des retours sur les classes (effets des pouvoirs) seraient bienvenues ainsi que sur la spécialité des classes, je les ai plus trop en tête.


    Sinon, j'ai réussi à buter le Cursed WereWolf en Hard VII avec le Loulou Garou.
    J'ai eu la chance de tomber sur pas mal de gains de points d'action, des cartes de dégats corrects et 3 exemplaires de l'action à 2 qui permet d'utiliser TOUTES les cartes attaques qui ont été exilées pendant le combat (une 20aine en fin de combat, ça fait bcp de dgts...).

  3. #3
    Quelques retours rapides sur les classes. Chacune d'entre elles possède un pouvoir hors combat (qu'on va appeler Combat 0) et deux à utiliser pendant (qu'on va appeller Combat 1 et 2). Je ne parlerai pas du loup garou car je n'ai pas encore beaucoup joué avec lui.

    Knight
    La classe la plus simple à prendre en main, celle qui va constamment mettre des coups à l'adversaire pour en venir à bout.
    Elle n'a quasiment (ou pas du tout) accès aux cartes de magies qui demandent de la Mana et il est tout à fait possible de ne jouer qu'avec une, voir deux cartes Action dans son deck. Cela permet de se concentrer facilement sur les différents type de cartes et les effets associés, d'apprendre les decks ennemis, comprendre les premières synergies et de ne pas trop souffrir si le nombre de cartes dans son deck commence à devenir trop important.

    Son Combat 0 permet de monter en niveau l'une de ses cartes. Je vous conseille de prioriser vos cartes d'attaques basiques car elles vont synergiser avec la carte d’Équipement qui vous donne une copie temporaire d'une carte attaque jouée. C'est un bon pouvoir car il permet de substantielles économies tout au long de la partie et n'implique pas d'aléatoire.

    Son Combat 1 permet d'obtenir une copie temporaire de la prochaine carte jouée ... N'importe quelle carte ! C'est excellent car cela vous permet d'ouvrir sur des combos assez dévastateur.
    Son Combat 2 lui permet d'obtenir autant d'armure qu'elle n'a perdu de point de vie. Idem, c'est très fort et cela va vous sauver de situations compliquées.

    Son seul défaut provient de ses qualités : elle est très simple à prendre en main mais ne permet pas de jouer beaucoup de builds. On tourne rapidement en rond à presque toujours jouer de la même façon.

    Ranger
    C'est la suite logique de la Knight car elle va introduire deux concepts importants. Si la Knight consiste à mettre de grosses patates, la Ranger elle va plutôt jouer à envoyer beaucoup (beaucoup, beaucoup) de petites piques mais qui vont finalement faire très mal. Il n'est en effet pas rare de jouer quasiment 30 cartes par tour. Pour cela, il est nécessaire de jouer avec de nombreuses cartes Actions qui vont permettre de piocher d'autres cartes, mais aussi de jouer les cartes que l'on a en main dans un ordre particulier pour optimiser les dégâts.

    L'une des erreurs que l'on peut faire consiste à négliger toutes les carte Équipement qui vont ajouter simplement 1 point de dégât. Les cartes se synergisant très bien, on arrive facilement à envoyer une vingtaine de dégâts bonus.

    Son Combat 0 lui permet d'ouvrir un coffre et d'obtenir ainsi une carte. C'est bien mais pas top, puisque si la chance n'est pas avec vous, vous n'allez rien en tirer d’intéressant.

    Son Combat 1 lui offre tout simplement une invincibilité complète pendant votre tour et celui de l'adversaire. Rien à dire, il va vous être très utile.
    Son Combat 2 donne 2 points d'Action et vous soigne de 3 points de vie quand vous utilisez une carte action. Je ne le trouve pas si fou que cela, même si utile.

    Je ne lui vois pas de défaut particulier. On commence à avoir la possibilité de jouer plusieurs builds et avoir trop de cartes dans son deck n'est pas encore un problème.

    Nun
    On commence à rentrer dans les persos intéressant. On échange les cartes Actions contre celles de magies. C'est un énorme tank qui peut se jouer de plusieurs de façon. Elle est la seule classe à pouvoir jouer avec des cartes de prières qui nécessitent de "charger" une carte entre un et cinq tour pour faire plus ou moins de dégâts. Il est alors très important de gérer le rythme du combat et d'avoir compris les différents systèmes de défense adverse.
    C'est un perso que j'apprécie beaucoup car elle donne l'impression d'être un rouleau compresseur, il faut installer son jeu et écrabouiller son adversaire sous une avalanche de gros dégâts tout en se protégeant ou se soignant constamment.

    Quelque soit le build choisit, il devient cependant indispensable de maitriser la taille de son deck car vous commencez à être assez dépendant de vos tirages.

    Son Combat 0 lui permet d'échanger une carte de son deck contre une carte aléatoire. Un bon pouvoir dans l'acte 1 et 2 car il permet très rapidement de donner une orientation à son build. Il est par exemple possible d'essayer d'échanger les cartes prières contre quelque chose de plus utile.

    Son Combat 1 lui permet de se soigner de la moitié des dégâts qu'elle inflige à l'adversaire pendant deux tours. Très utile, surtout si vous avez la possibilité de retourner des dégâts à l'adversaire pendant son tour.
    Son Combat 2 lui offre tout simplement un second tour. Excellent pouvoir défensif car il empêche l'adversaire de jouer et offensif pour être certain d'enfoncer le clou.

    Un très bon perso qui va cependant souffrir au début de l'acte 1. Elle est en effet très dépendante du tirage des cartes ainsi que des magasins pour se construire un build et commencer à faire vraiment mal. Je pense qu'il s'agit du perso le plus complexe à prendre en main.

    Witch
    On peut considérer la Witch comme une version très offensive de la Nun. Beaucoup de builds, qu'ils soient orientés feu (plein de dégâts, tout le temps), glace (plein de dégât et fort potentiel défensif), poison (plein de dégât sur le long terme) ou encore des trucs plus ou moins débiles exotiques avec les baguettes. Elle offre énormément de créativité dans ses builds et est très fun à jouer. Bien qu'orienté sur l’agression, elle possède la capacité défensive la plus élevé du jeu avec beaucoup d'options pour éviter les dégâts. Attention cependant, elle dévoile son plein potentiel avec un nombre extrêmement bas de carte, il faut donc penser à purger correctement son deck.

    Son combat 0 lui permet d'obtenir 50% de réduction sur une carte du magasin. Beaucoup de très bonne cartes coutent plus de 100 pièces d'or, il devient dès lors facile de se construire un build monstrueux.

    Son combat 1 lui permet de diviser par deux le cout en mana des cartes mais également les dégâts reçu pendant un tour. Outil très polyvalent, à user et abuser.
    Son combat 2 lui permet de piocher deux cartes et d'augmenter les dégâts infligé. Très très fort, ce pouvoir permet de faire horriblement mal avec toutes les cartes multi-touches.

    Un excellent personnage qui ne souffre que d'un seul défaut : il peut être frustrant. Ses builds peuvent être tout simplement annihilé par un monstre ou boss qui possède l'exact contre. Je me suis souvent retrouvé à recommencer des partie car j'étais dans une impasse.

    Magician
    Le perso le plus fort du jeu à mes yeux, mais qui nécessite de bien connaitre les cartes et combos pour exprimer son plein potentiel. Il est possible de tuer quasiment n'importe qui en un seul tour grâce à sa mécanique qui lui permet de mettre dans sa main la ou les cartes qu'elle désire. Les deck sont facile à jouer, permettent de facilement piocher des cartes et d'atomiser un adversaire. Voir le compteur de dégâts s'affoler est un plaisir.

    Son combat 0 lui permet de voler (ie. acheter pour 0 pièce d'or) la carte la plus à gauche dans un magasin. Un pouvoir quitte ou double, si les cartes que vous souhaitez ne sont jamais à gauche, le pouvoir ne sert à rien. Sinon c'est jackpot.

    Son combat 1 lui permet de sélectionner une carte dans sa pioche et la mettre dans sa main. Pas besoin d'argumenter longtemps, il devient très simple d'amorcer un combo dévastateur.
    Son combat 2 lui permet de copier la carte la plus à gauche dans son deck et diminuer le cas échéant son cout en mana/action à zéro. Idem, c'est très fort.

    Un très bon perso. Fort, polyvalent et jouissif.

    Apothicary
    Le perso le plus créatif en terme de build. Un genre de mix entre la Witch et la Ranger car il possible de jouer pleins de cartes de magie lors de son tour et beaucoup de mécaniques lui sont propres (potions, la barre de vie qui permet de faire des dégâts ...). Une fois maitrisé, je pense qu'il est presque impossible de perdre sauf erreur grossière ou d'avoir été trop cupide sur les soins.

    Son Combat 0 lui permet de vendre une carte. Cela permet d'épurer son deck tout en gagnant quelques piécettes. Attention cependant, cela implique qu'elle ne peut pas payer pour supprimer de cartes pendant sa partie (pas d'auberge) !

    Son Combat 1 lui permet de piocher deux cartes et s'il y a des cartes magiques dans le lot, elles seront activées deux fois.
    Son Combat 2 lui permet de gagner au choix 30 points de vie, 30 points de mana ou bien 3 points d'actions. Je ne me sers quasiment que du soin.

    C'est mon perso favori, chaque partie est différente, je ne m'en lasse pas. Le seul reproche est qu'on ne peut pas tout faire en une partie et qu'il est nécessaire de gérer point de vie, de mana et d'action.

  4. #4
    Merci pour les retours de classe.

    Sauf erreur, rien n'empêche pour le pouvoir du magicien d'acheter une ou plusieurs cartes de la boutique puis utiliser le pouvoir (enfin ça marchait dans les versions antérieures).

  5. #5
    Merci pour le topic.

    On est d'accord qu'une fois tous les bonus débloqués les étoiles ne servent plus à rien ?


    Perso fini en Knight, du coup j'ai lâché quelques euros pour le pack complet et je commence avec la Ranger.


    Pour le Cursed Werewolf en hard VII avec la knight, j'ai fini par y arriver avec cette strat:

    Spoiler Alert!
    Deck orienté action/pioche.

    Je suis arrivé devant le boss avec 3 points d'action et plusieurs cartes Sacrifice (-1pv, +1pa, +pioche 1 carte)
    Plus d'autre carte de pioche.

    2 conditions importantes:
    - Le pouvoir qui fait jouer une carte attaque pour chaque carte action jouée pour ne jamais arrêter d'infliger des dégâts.
    - La carte action qui permet d'accumuler autant d'armure que de dégâts infligés. (si possible 2 mais là faut avoir du bol)
    C'est la carte qui permet de survivre aux tours dévastateurs du boss. Avec un bon combo on peut monter à 100 voir 200 point d'armure, de quoi se protéger assez longtemps pour le tuer.

    Le seul problème était que je n'avais pas de heal et que je suis passé pas loin de la catastrophe 2-3 fois en priant très fort pour de pas me prendre une attaque perçante.
    Sur la fin j'ai enchaîné plusieurs ennemis à moins de 50% de pv le dernier me laissant à 3 pv avant de tomber sur une source de vie.
    Avec un éléphant, tu fais 1000 pots de rillettes

  6. #6
    Citation Envoyé par Ethelka Voir le message
    Merci pour les retours de classe.

    Sauf erreur, rien n'empêche pour le pouvoir du magicien d'acheter une ou plusieurs cartes de la boutique puis utiliser le pouvoir (enfin ça marchait dans les versions antérieures).
    Exact. C'est la carte disponible la plus à gauche qui sera obtenue gratuitement lorsqu'on utilise le pouvoir.

  7. #7
    Mon retour sur les classes.
    J'ai "fini" la knight jusqu'en hard VII et j'ai juste fais un run en normal avec les autres donc je n'ai pas encore débloqué les bénédictions les plus bourrines.

    Knight
    Je ne l'ai pas trouvé si ennuyante mais les façons de jouer sont clairement définies pas les premières bénédictions.
    2 build efficaces à mon sens:
    - le build équipement avec la bénédiction qui permet d'infliger 6 dégâts par équipement porter en début de tour.
    - le build action qui fait jouer une carte attaque aléatoire pour chaque carte action jouée.

    Ranger
    Très orienté action avec des dégâts plus faibles mais plus nombreux.
    J'attend de voir des bénédictions intéressantes pour varié les parties.

    Nun
    Mana + Sort.
    Gros build sur la carte Confession à condition d'avoir the piece of equipement.

    Witch
    Mana Mana Mana Mana Mana Mana Mana Mana.
    Marrant, on fait plus d'effet avec les carte mana que les cartes sort.
    A un bon potentiel de fun mais mon run s'est résumé à spammer les cartes mana.

    Magician
    Contre Contre Contre Contre Contre Contre Contre.
    A partir du mid game j'avais juste à spammer les cartes contre (voir même elles se posaient toutes seules).
    Résultat 75% des dégât de faisait pendant le tour adverse.
    Marrant mais à voir s'il y a moyen d'être plus créatif.

    Apothicary
    Le perso le plus délicat à monter j'ai trouvé.
    Pas évidant de bien gérer l'équilibre entre la mana les sorts et les actions.
    Mon run s'est plus orienté sort à 1 mana + pioche que full potion. Avec beaucoup de cartes éxilées également.
    J'ai juste trouver dommage de pouvoir autant augmenter sa santé max sans réellement pouvoir faire monter la santé effective(du moins pour l'instant).
    Ça reste un perso très fragile.

    Werewolf
    Double mécanique action + rage, avec les cartes dégâts ça fait plusieurs façon gérer la game.
    Comme la knight je suppose que les bénédiction orienteront la façon de jouer.


    Je le redis à part la knight je n'ai jouer qu'en normal et je n'ai pas de doute que jouer en hard va modifier quelques mécaniques.
    Dernière modification par Playford ; 12/02/2019 à 16h20. Motif: correction des builds Nun et Witch. C'est la seconde qui joue beaucoup sur les effets de mana.
    Avec un éléphant, tu fais 1000 pots de rillettes

  8. #8
    Sauf erreur de ma part, pour le Knight, la bénédiction fait 6 points de dégats quand on équipe un équipement. C'est à dire qu'il y a des dégâts qui arrive au 1er tour car on a au moins un équipement qui s'équipe automatiquement en début de partie (l'équipement slotté).

    Concernant l'Apothicary, le fait de monter la santé max m'a l'air d'être uniquement pour l'équipement qui colle 10% de la vie max en dégats par tour (début ou fin je sais plus). C'est quand même assez bof comme synergie (et ya tellement mieux en équipement pour faire des dégats plus vite...).

  9. #9
    Je trouve ce build justement très fort avec l'Apothicaire.

    Il est facile de copier l'équipement qui fait 10% de la vie max en fin de tour (sous forme de dégâts perçant) et de n'avoir dans son deck que les potions qui volent la vie max, la potion qui augmente vos PV max et ajoute 4 cartes vampire et quelques Batteries pour faire des tour à plus de 150 points de dégâts en se soignant tout le temps. On garde un point d'action pour utiliser la carte qui fait autant de dégât que de PV manquant pour envoyer une petite attaque de 80 point de dégat en plus.
    Le vol de vie et les dégâts perçants ont l'avantage de passer toutes les formes de défense. Le reste de l'argent est utilisé pour acheter beaucoup de points de vie.

    C'est l'un des fameux build où il est presque impossible de perdre une fois enclenché

  10. #10
    La bénédiction de la knight à peut être été modifiée récemment car c'est bien lorsque l'on s'équipe et à chaque début de tour pour chaque équipements porté.

    Edit. Ethelka à raison c'est faux.
    Dernière modification par Playford ; 10/02/2019 à 08h30.
    Avec un éléphant, tu fais 1000 pots de rillettes

  11. #11
    Curieux, je l'ai en partie à l'instant (si on parle bien de Shipborne Artillery qui a le destin d'un canon de bateau) et ça ne fait des dégâts qu'une fois.

    Pas assez joué Apothicary suffisamment manifestement, j'ai jamais pu jouer avec les pv max, je testerai.

  12. #12


    Je viens de retenter et tu as raison.

    Je ne sais pas pourquoi j'avais cette certitude.
    Peut-être à cause des nombreuses cartes équipements qui m'en ajoutaient pleins en court de partie.

    Désolé.
    Avec un éléphant, tu fais 1000 pots de rillettes

  13. #13
    Tu as du voir des dégâts au début du tour, par ex avec l'équipement qui fait ton niveau en dégâts au début de chaque tour.

    J'ai plié le Hard VII avec la Knight, c'était finalement assez simple. Elle a vraiment des cartes TRES puissantes qui, en plus des dégâts et bonus constants d'équipement qu'on a en pagaille, rentrent la partie très simple.
    En plus il y'a finalement pas mal de cartes qui font piocher, ça facilite la tâche.

  14. #14
    Je pense que depuis la mise à jour et l'introduction de la carte Thunderstorm Potion (Fait un point de dégât électrique entre une et cinq fois puis obtenez une copie de cette carte), le jeu bug en notre faveur avec l'apothicaire.

    En effet, si on utilise une carte Cocktail (Active l'effet de chacune de vos potions), on se retrouve avec une copie de la carte Cocktail au lieu d'une Thunderstorm Potion . Sur le papier, pourquoi pas, je peux comprendre la logique. Par contre, ensuite c'est la fête car de temps en temps, on reçoit une copie d'une carte jouée. Ainsi tout à l'heure, j'ai joué une Battery (Fais un point de dégât électrique à chaque sort lancé) et j'ai pu en obtenir une copie.

    Le perso étant à mon sens l'un des plus fort du jeu, ça devient ridiculement facile

  15. #15
    Sûr qu'il y avait pas un autre effet qui traînait pour expliquer ça? (D'un ennemi par ex)

    J'arrive pas avec l'apo de mon côté, je rame chaque fois pour construire un deck potable.
    La dernière partie, j'ai méchamment galéré car mon deck était basé sur les dégâts électrique et je suis tombé en dernier mob de base acte 3 contre la sauterelle qui pense 50% de moins en dgts elec pour enchaîner avec l'arbre qui fait -50% dégâts elem.
    J'ai dû recommencer chaque combat une dizaine de fois avant d'y arriver... XD

  16. #16
    Non c'est sur. Ça vient de m'arriver avec une autre carte tout à l'heure contre la grenouille invincible.
    Ah oui, la sauterelle est un bon contre vis à vis de ce build, il ne faut pas hésiter à éviter l'affrontement si l'on a QUE de l’électrique.

    Voici quelqu'uns des builds que j'utilise souvent avec l'apothicaire.

    Les dégâts électriques :
    On maximise autant que possible les batteries (ici 4 en équipements et 2 avec Batterie Charging). A chaque sort lancé, on va immédiatement faire 6 fois un point de dégâts ce qui permettra d'envoyer des grosses Ligthning explosion (un point dégât par dégât électriques infligés pendant ce tour). L'Energy Metal est une excellent carte avec l'apothicaire car la très grande majorité de ses carte ont un cout en mana de 1, par contre Chemical Rage ne me sert absolument à rien ici, je l'ai prise car c'était le meilleur choix possible avant d'affronter le boss de la run.


    Les effets élémentaires :
    Le but ici consiste à empiler autant que possible les effets liés aux éléments. Les Cocktails et Spare Pocket vont placer tous les effets en même temps : le feu qui fait des dégâts à chaque fois que l'adversaire utilise une carte, la glace qui va réduire les dégâts infligés par l'adversaire, la colle qui va annuler une carte adverse et le poison parce c'est toujours sympa. Si vous arrivez à avoir la bénédiction qui permet d'ajouter un effet par effet en cours, ça devient rapidement débilement fort (surtout avec le bug lié à la Thunderstorm Potion. La Shadow Potion ne sert à rien dans le build, mais je n'ai pas réussi à m'en débarrasser, la Battery est là pour ajouter quelques petits dégâts.
    Ici j'ai utilisé des Bellows qui vont activer deux fois l'effet de brulure pour chacune des cartes jouées. Ainsi, avec 20 effets de brulures, l'adversaire va prendre 68 points de dégâts de feu lors de la première carte joué.


    Les dégats lié à la vie :
    On cherche à maximiser les Primitive Law et avoir un Occult Device, à envoyer un maximum de Shadow Potion et de Blood Bottle (+15PV max) pour arriver très rapidement à plus de 150PV max. A la fin de chaque tour, vous allez faire 10% de vos PV max sous forme de dégâts perçant (qui sont incompressible) pour chacune de vos Primitive Law, ce qui va à son tour activer l'Occult Device etc ... Le reste des cartes consiste à se blinder avec l'Heavy Fog, Hide et à se soigner avec les Vampire. Plus vous faite de dégâts, plus vous allez faire mal à la fin, c'est un build qui snowball très vite. Si jamais vous sentez qu'il est temps d'écourter le combat, une Desesperate Attack se chargera d'envoyer d'énorme burst de dégâts perçants

  17. #17
    Bon, j'ai refait des tentatives et c'est pas folichon.
    Je trouve le build élémentaire plus facile à mettre en place, il y a plus de facilité à arriver à buter le boss final même avec un build pas trop optimal.
    Il est moins sensible aux capacités des boss avec ses dégats variés.

    Par contre, le build HP Max j'y arrive toujours pas. Je suis arrivé pas loin pourtant, boss final, mais j'ai eu 0 carte pour éviter les dégats. Du coup, face au Loup Garou, j'ai ramassé sévère...

  18. #18
    Coté Nun, il est bien violent l'équipement qui immunise des dégâts pendant son tour.

    Outre le fait de pouvoir abuser le l'autre équipement qui donne des Confessions, ça protège aussi complètement des dégâts de poison.
    Avec un éléphant, tu fais 1000 pots de rillettes

  19. #19
    Comment faites vous pour orienter votre build? En fonction des achats dans les boutiques? Car le côté aléatoire dans les coffres et boutiques, j'arrive pas trop à savoir comment faire pour se dire: tiens je vais faire un build électrique ou autres?! En tout cas j'adore le jeu, il m'occupe pas mal quand je suis au boulot!
    Husceal -- Code ami SWITCH : 3198-6331-8711

  20. #20
    Ça et en payant à l'auberge pour purger les cartes dont ont ne veut pas (ou lors de passage de niveau).

    Il faut aussi de la chance. Il faut parfois retry plusieurs fois pour avoir le build rechercher.


    Perso je suis cependant incapable de monter un build comme ceux de Gilette.
    20 cartes sérieux ?
    Les miens font 40-45 cartes. J'ai jamais la tune pour l'auberge, tout passe dans l'achat de cartes puissantes, voir parfois dans le forgeron.
    Et même si javais l'argent, avant d'oublier une carte je me dirait "nan mais elle peux servir dans telle ou telle situation".

    Sinon, il y a des cartes pour régène de la vie en Witch ?
    A chaque fois je galère contre les boss de fin qui durent trop longtemps. J'ai de quoi me protéger mais (comme j'ai trop de cartes) ils finissent toujours par m'avoir à l'usure.
    Avec un éléphant, tu fais 1000 pots de rillettes

  21. #21
    J'ai fini les rangs VI de tous les persos ! Je vais pouvoir commencer les VII

    Oui, je les joue tous les uns à la suite de l'autre. Ça varie les parties


    Sinon pour moi le perso le plus fort, c'est clairement la witch en mana. Le magician peut être fort aussi, mais witch avec son pouvoir 2 elle peut one shot n'importe quoi...
    "One cannot not communicate"

  22. #22
    Tu peux légèrement orienter le build de ton deck :
    - Avec un upgrade des cartes qui t’intéressent
    - En supprimant celles que tu ne veux pas voir
    - En achetant des cartes qui s'inscrivent dans le build
    - En ne sélectionnant pas les cartes de récompenses qui ne s'intègre pas dans le build quand tu montes en niveau, mais plutôt le bonus en vie/mana/action/slot/10 pièces d'or

    Au fur et à mesures des magasins, tu auras de plus en plus de cartes qui s'intègrent bien dans ton build. Il faut parfois être patient, attendre jusqu'au chapitre 3 parfois (ie. jouer un moment avec un deck très faible) et avoir également un petit peu de chance car si ça veut pas, ça veut pas

    Perso je suis cependant incapable de monter un build comme ceux de Gilette.
    20 cartes sérieux ?
    Les miens font 40-45 cartes. J'ai jamais la tune pour l'auberge, tout passe dans l'achat de cartes puissantes, voir parfois dans le forgeron.
    Et même si javais l'argent, avant d'oublier une carte je me dirait "nan mais elle peux servir dans telle ou telle situation".
    Il ne faut jamais (sauf build spécifique) avoir trop de cartes dans son deck. Cela diminue la chance de tirer la bonne carte au bon moment. C'est l'une des choses à vraiment contrôler avec quasi tous les persos sauf la Knight et la Ranger. Pour y arriver, il faut qu'à la fin du chapitre 1 (voir au milieu du second) comprendre sur quelles cartes articuler son build et donc construire/écrémer autour. De même, il ne faut pas acheter une carte puissante si jamais elle ne s'inscrit pas dans son deck, c'est de l'argent en moins pour LA bonne carte.

    Mais avant d'optimiser, il faut connaitre un maximum de carte et comprendre justement quels sont les builds pour chacun des persos. Je joue toujours n'importe comment avec le Loup Garou car je ne comprend pas encore toutes les synergies entre les cartes et je ne vois pas encore tous les builds possibles.

    Pour les forgerons, je m'impose une certaine discipline. On a le droit à un upgrade gratuit par chapitre et j'essaye de m'en contenter. Je m'autorise des upgrade payant uniquement dans les deux situations suivantes :
    - A partir du milieu du troisième chapitre si je sais que je n'aurai pas besoin de l'argent ailleurs
    - Dès le premier chapitre si j'ai une carte qui fait le café, par exemple celle qui fait jusqu’à six points de dégâts et donne six points de mana avec la Witch.

    Je considère que l'argent est plus utile pour supprimer une carte ou acheter des points de vie (pareil, je ne paye qu'à partir du troisième chapitre). Mieux vaut avoir 12 PV de plus pour quelques pièce d'or que faire 3 points de dégâts en plus.

    Un bon entrainement consiste à réaliser le défi qui nécessite de terminer un run avec moins de 10 cartes. Avec la Witch c'est très simple à mettre en place.

    Sinon, il y a des cartes pour régène de la vie en Witch ?
    A chaque fois je galère contre les boss de fin qui durent trop longtemps. J'ai de quoi me protéger mais (comme j'ai trop de cartes) ils finissent toujours par m'avoir à l'usure.
    La Witch n'a pas vraiment de mécanique pour regagner des points de vie, par contre elle à beaucoup de carte pour se blinder :
    - Celle qui donne de la mana et annule les effets d'une carte adverse
    - Celle qui donne de la mana et réduit de 3 les dégâts physiques
    - Celle qui donne de la mana et réduit de 50% tous les dégâts avant de les répercuter sur ta mana
    - Le sort qui donne 30% d'esquive pendant deux tour
    - Le sort qui donne un bouclier de glace qui retourne jusqu'a 7 points de dégâts
    - Le sort qui te rend invincible au dégâts physiques (mais je ne l'aime pas trop celle-ci)

    Sinon j'ai terminé le Rang VII avec mon Apothicaire de l'amour en one shot avec un build vie relativement raté (je n'ai justement jamais eu la carte que je désirais). Je considère ce perso comme le God Tier du jeu haha

  23. #23
    Le but avec la witch, c'est plutôt de ne pas en perdre, en tuant l'adversaire en un tour.
    "One cannot not communicate"

  24. #24
    Sur un build poison ou glace, c'est assez compliqué je trouve de tuer d'un coup je touve

  25. #25
    Pour l'instant de mon côté j'ai fini en Hard VII la Knight, la Ranger, le Magicien, l'Apothicaire et le Loulou.

    Les parties les plus simples ont été pour moi la Knight et le Magicien.
    Vraiment facile de gérer les ennemis avec les tonnes d'équipement de la Knight.
    Idem, le magicien, j'ai trouvé très fort, notamment la capacité de coller des contres qui augmentent les dégats en "combo" avec le sort qui coûte 4 qui inflige 4 points x le nombre de cartes attaques du deck (dernière partie, 14 x [4 + 3], ça pique fort) et qui est très facilement copiable (sort Ghost Card + 2e pouvoir). Il a en plus accès à une tonne de cartes de pioches très efficaces (attaques Feinte & Swift Strike, sorts Portal, Magic Field, Shrinking Ballon & Magic Curtain, équipement de base).

    Sinon, en astuces pour pas galérer:
    - la pioche, c'est toujours très puissant (sauf éventuellement qd ça coûte une action)
    - ne pas hésiter à abandonner une partie si la combo premier coffre + première bénédiction + 1er lvl up (voire 2nd) est naze ou ne vont pas dans le même sens
    - ne pas oublier que la partie est sauvée après l'issue du combat, les choix qu'on fait après ne sont pas sauvegardés (coffres, soins, choix de bénédiction, utilisation des Auberge et Forgeron). Ca permet parfois de tater le terrain (voir s'il reste des soins ou des coffres utiles au lieu de taper directos un monstre pénible alors qu'on est short en vie). Attention, ça ne marche pas je crois pour le coffre qui donne un 2e choix, ça sauve là il me semble.

  26. #26
    Merci pour les builds apothicaire Gilette, je ne comprenais pas comment le jouer et en effet c'est hyper fort finalement.
    Je vais m'atteler au magicien vu que lui aussi m'est pas passé au dessus jusqu'à présent.

    Pour le nombre de cartes dans les deck, j'ajouterais que le ranger bénéficie carrément à avoir un très gros deck s'il est bien construit puisqu'il faut éviter de trop rapidement avoir pioché tout son deck dans le tour.

    Mon perso préféré reste la nonne que je trouve un cran au dessus du reste en termes d'intérêt de jeu, même s'il n'y a pas 36 builds possibles.

  27. #27
    Je la garde en dernier comme run à compléter, j'ai peur.
    Elle m'avait traumatisé par son manque d'efficacité avant...

  28. #28
    Citation Envoyé par Ethelka Voir le message
    Je la garde en dernier comme run à compléter, j'ai peur.
    Elle m'avait traumatisé par son manque d'efficacité avant...
    J'en suis au Hard VI, ça se complique sérieusement. Pour l'instant c'est le perso sur lequel j'ai le plus galéré. Le buff de dégâts qui augmentent au fil des tours bloque pas mal d'options notamment.

    Edit : Run en Hard VII en cours et je suis confronté à un "bug" en ma faveur. Quand on combine les bénédictions
    Spoiler Alert!
    "Moonlight Enlighten"
    et
    Spoiler Alert!
    "Recruitment of believers"
    , ça détraque le
    Spoiler Alert!
    Recruitment
    .
    Spoiler Alert!
    Avec recruitment tout seul, poser une carte prière à 5 tours offre en plus la même carte de prière mais à 11 tours. Avec le Moonlight, la première se retrouve bien à 4 tours, mais la seconde se retrouve à 7 tours.
    Dernière modification par Baroudeur ; 15/02/2019 à 00h05.

  29. #29
    bloquer en Hard VII pour la knight le boss me la met pour le moment haha par contre ranger jme ballade les decks discard sont tellement fort ... ( je suis en Hard 4 ) a voir sur la suite mais elle me parait un peu trop forte cette ranger ^^.
    En tout cas j'adore ce jeux je vais les faire un par un jusqu'au hard 7 et je reviendrais sur la difficulté max plus tard

  30. #30
    J'ai testé le deck élémentaire de Gilette et ma foi c'est très cool, bien plus fun que les deux autres je trouve.
    J'ai pas vraiment réussi à avoir toutes les bonnes cartes (gros manque d'équipements jusqu'à la toute fin de partie) mais en compensant avec beaucoup de pioches ça peut se jouer comme un ranger, en faisant tourner tout le deck à chaque tour.

    Je recommande !


    Pour la nonne je la jouais avant toutes ces mises à jour et donc en Hard 1, c'était complètement pété mais pas sûr que ce soit si fort dans les niveaux de difficulté supérieurs.
    Les combats et parties sont longues mais une fois lancée c'est un rouleau compresseur la nonne

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •