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  1. #31
    Citation Envoyé par moutaine Voir le message
    un truc du genre gotcentury?
    goat =)

  2. #32

  3. #33
    Ah excellent ce nouvel outil

  4. #34
    Ajout de quelques liens en première page.

    Pour le robot à ce que j'ai compris c'est une suggestion de la communauté. Petit clin d'œil des devs.
    Dernière modification par Argha ; 08/06/2019 à 21h20.

  5. #35
    Hello. L'EA avance bien ? Ils ont une estimation de date de sortie ?
    Tool new album Fear Inoculum

  6. #36
    Nouvelle MaJ "Arctic Living Update:"


  7. #37
    Sympa tous ces nouveaux éléments de construction ! Et je dirais pas non à ça - et surtout la nouvelle control room - dans le jeu de base aussi...
    Tool new album Fear Inoculum

  8. #38
    Ah ouais ça s'annonce encore meilleur que dans Subnautica

  9. #39
    Ma seule crainte au niveau de ce jeu, c'est qu'il soit moins "cool", moi j'aimais bien prendre un petite bain au milieu des coraux et des petits poissons en plein soleil, là dès que t'es dans l'eau t'es sous pression.

    Mais bon c'est le concept du jeu qui force cela plus ou moins.
    On dit que pétrir, c'est modeler,
    Moi j'dis que péter, c'est démolir.

  10. #40
    Arff j'ai qu'une envie c'est de me lancer dans l'aventure mais pour l'instant je résiste, trop envie de le découvrir une fois que tout le contenu sera là.

    Y'a pas de date de sortie annoncée pour l'instant non ?

  11. #41
    De mémoire initialement c'était Septembre il me semble non ?

    EDIT : je suis allé voir sur leur favro, je n'ai pas retrouvé de dates, mais ils prévoient encore deux patchs de mise en ligne en early avant de osrtir la release.
    Du coup ça tombe plutôt bien avec Septembre/Octobre.

    D'ailleurs toujours d'après leur favro, ils ont déjà terminé les actions à faire avant la divulgation de la prochaine mise à jour, qui ne devrait donc pas tarder à arriver, à moins qu'ils ne se contente que d'une mise en ligne par mois.
    On dit que pétrir, c'est modeler,
    Moi j'dis que péter, c'est démolir.

  12. #42
    EDIT : je suis allé voir sur leur favro, je n'ai pas retrouvé de dates, mais ils prévoient encore deux patchs de mise en ligne en early avant de osrtir la release.
    Du coup ça tombe plutôt bien avec Septembre/Octobre.
    T'as du raté un truc car ils ont un peu essuyé les platres ces derniers temps et ils revoient les sorties de leurs update's releases et par extension la date officelle aussi => Early 2020


    What’s up with the roadmap?
    If you’ve been following Below Zero’s development on Favro closely, you may have noticed that the Project Roadmap has changed a touch.

    We’ve decided to try something a little different. For years, we’ve used the roadmap as a way to try and plan a path forward with Subnautica. Implicit in the roadmap is a hedge – that we don’t really know where we’re going and that we can change our minds as we go. In spite of that uncertainty, we still try to plan as far out into the future as possible, and we have tried to include every individual feature – big or small, meaningful or trivial – on the roadmap.

    In spite of our best laid plans, the roadmap has turned into something of a tyrant. Every column would be positively stacked with features, creatures, and biomes and the majority of the team has often felt a lot of pressure to deliver reasonably complete implementations of every single item scheduled for a release, even if those items weren’t critically important. As a result, we’ve occasionally lost sight of the bigger picture – losing the forest for the (underwater) trees. We could look out ahead for months and see piles and piles of work, but it wasn’t always clear where the game was. On top of all that, some people on our team ended up crunching every six weeks or so! Something needed to change.

    Moving forward, the plan is to use the Roadmap primarily to plan only what is highlighted for a release. If you look forward to EA6, you’ll see that we’re currently only highlighting the Ice Worm and Arctic Spires at the moment. A small portion of the team is laser focused on delivering a great experience in that part of the world, and as we get closer to release, we may choose to highlight other features that are ready to show. But instead of trying to guess, months in advance, and forcing features to be ready – whether they are important or useful or not – the new plan is to add things to that column as they become ready to show. Meanwhile, the majority of the team will be focused on big picture issues – answering key story questions, producing the big moments, building out the rest of the world. Pulling it all together and finishing the game!

    In other words, we’ll look to structure our releases around the game, rather than trying to structure the game around the releases. Hopefully this will help us really focus on what matters, while also maintaining our health and sanity.

    So how does this affect our release date?
    Right now, we’re in the back half of Below Zero production. Our next big internal milestone is Content Complete on October 31, 2019 – just under four months away.

    When we hit Content Complete, the game should have everything present that we intend to ship – every feature, every location, every creature. It won’t necessarily be great, yet! But at that point, our focus shifts to polishing what we have – tuning, performance optimization, fixing bugs – and we will do that until the game is ready.

    We will only release the game when we are proud of the total package and the game is up to our very high standards. Also, we are working hard to find ways to release Below Zero on consoles as close to the PC release as possible. We’ll share more information on our console plan when we have it!

    All that said, we don’t intend to work on Below Zero forever – we have other worlds to explore after all – so our current goal is to ship 1.0 in early 2020. Yes, we’re being intentionally vague! We’re doing our best to finish as soon as we can; our commitment is to releasing a great game, not an arbitrary date on the calendar.

    Thanks for coming along for the Early Access ride; We couldn’t do it without your support!

    David Kalina
    Project Lead / Subnautica: Below Zero
    Grimdawn - Builds finis (maj dec2019) : +++Maitre-Lames , ++Pyromancien , ++SpellBreaker , +Witchhunter, ++Elementalist, +Battlemage, ++Warlock, ++Commando, +Warder, +Purifier , ++Mage Hunter

  13. #43
    Si ce report leur permet de sortir une pépite, je n'y vois aucun inconvénient.
    On dit que pétrir, c'est modeler,
    Moi j'dis que péter, c'est démolir.

  14. #44
    Sur leur discord ils ont un sujet "Awesome-bases" sans doute pour debug.
    Apparemment il y a encore quelques bugs d'assemblage, de bases volantes ...

  15. #45
    Petit up pour les fans de Subnautica qui veulent patienter avec un jeu qui s'en inspire pas mal : Green Hell



    Il est sorti en 1.0 après 1 an d'EA le 5 Septembre, j'en suis à 9h de jeu et je retrouve pas mal de points similaires à Subnautica : c'est beau (mais mal opti ...), le gameplay est très immersif/survivaliste, faut tout crafter, et surtout ... on est une putain de victime au milieu de cette jungle vraiment pas amicale.
    Il y a un mode histoire pour nous guider et apprendre de plus en plus de crafts au fur et à mesure que l'on avance, pour le moment j'adore.

    Le jeu est vraiment hardcore (plus que Subnautica), on meurt de tout, au début du moins.
    On dit que pétrir, c'est modeler,
    Moi j'dis que péter, c'est démolir.

  16. #46
    Citation Envoyé par ZenZ Voir le message
    Ma seule crainte au niveau de ce jeu, c'est qu'il soit moins "cool", moi j'aimais bien prendre un petite bain au milieu des coraux et des petits poissons en plein soleil, là dès que t'es dans l'eau t'es sous pression.

    Mais bon c'est le concept du jeu qui force cela plus ou moins.

    C'est vrai, en même temps c'était vrai pour le biome de départ quoi. Y'avait pas mal d'endroits pas très sympathiques en surface, et en profondeur euh... enfin perso je le vivais pas toujours comme un jeu relaxant

    Les îles étaient sympa (arrivée via les grottes), mais faut pas trop regarder en dessous...


    Bref, je trouve pas qu'il y avait tant d'endroits paradisiaques / tranquilles dans le premier, et je suis sûr qu'ils peuvent en aménager dans le second (genre biome isolé, île...)
    Inscription de son nom, sous une forme particulière et reconnue, ou d'une marque spécifique, apposée par une personne sur un écrit afin d'en attester l'exactitude, d'en approuver le contenu et d'en assumer la responsabilité.

  17. #47
    Ah si le biome de départ (The Shallows, je crois?) était quand même bien pepouze
    ID Steam
    Citation Envoyé par Chapaf
    Liara: Oh Shepard vous avez des bouts de prothéens dans la tête, culbutez mon éternité s'il-vous-plait maitre

  18. #48
    Celui avec les champis géants aussi de mémoire
    Tool new album Fear Inoculum

  19. #49
    Boui enfin y'avait quand même des saloperies qui te flatulent du sulfure au visage, et... j'ai oublié leur nom, les trucs sabertooth (qui machent le métal & crachent leurs dents). Et puis l'eau irradiée à quelques dizaines de mètres. Et le grand inconnu à 360°.

    Bien sûr une fois qu'on s'équipe et qu'on a vu du pays, on relativise beaucoup, mais au début, perso, c'était pas playa simulator, ce jeu
    Inscription de son nom, sous une forme particulière et reconnue, ou d'une marque spécifique, apposée par une personne sur un écrit afin d'en attester l'exactitude, d'en approuver le contenu et d'en assumer la responsabilité.

  20. #50
    Ha mon avis ce sera pépouze au départ aussi sur ce jeu parce qu'on commencera sans doute sur la banquise je pense ... donc les problèmes ne viendront que plus tard.

  21. #51
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    Ha mon avis ce sera pépouze au départ aussi sur ce jeu parce qu'on commencera sans doute sur la banquise je pense ... donc les problèmes ne viendront que plus tard.
    Toi t'as pas touché à l'EA ça se voit
    On dit que pétrir, c'est modeler,
    Moi j'dis que péter, c'est démolir.

  22. #52
    Nan Mais après ça peut beaucoup changé des détails comme le point de départ.

  23. #53
    Cela m'étonnerait

    Nan mais en soit il est safe le biome de départ, mais c'est pas aussi "avenant" que le biome de Sub' 1, vu qu'on est en antarctique, y'a pas de coraux et tout.
    On dit que pétrir, c'est modeler,
    Moi j'dis que péter, c'est démolir.

  24. #54
    En antarctique ? C'est sur terre l'histoire de Below zero ?

  25. #55
    Attention spoil sur le début du jeu pour ceux qui veulent rester innocent, ne pas lire.

    Spoiler Alert!
    Le début du jeu est sur "terre" oui. Sur la banquise quoi. Puis y'a un évènement qui fait que tu finis à la flotte. Et ce biome n'est pas aussi "paradisiaque" que celui de Sub' 1.
    On dit que pétrir, c'est modeler,
    Moi j'dis que péter, c'est démolir.

  26. #56
    Bon, je crois qu’il y a confondaison là

    Subnautica et Subnautica: Below Zero se passent sur la planète 4546B.

    Rien à voir avec notre caillou à nous mais l’environnement (de départ) de ce Below Zero rappelle les régions polaires, mais évidemment en version bien plus étrange.
    ZenZ parlait simplement du type d’environnement. Comme BZ a des pseudo-manchots dans sa faune endémique, on pense à l’Antarctique.
    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  27. #57
    Ah oui d'accord, j'avais mal compris la remarque.

    On est bien sur la planète de Sub'1, mais à un de ses pôles, et ça a des conséquences sur les biomes du jeu.
    On dit que pétrir, c'est modeler,
    Moi j'dis que péter, c'est démolir.

  28. #58
    Ah ouai ils ont décidé de faire ça sur la même planète...

  29. #59

  30. #60
    J'évite effectivement même si c'est difficile. J'ai envie de le lancer. Je l'avais lancé une heure au début mais depuis je me retiens.
    Il est prévu en version finale pour fin de l'année début de l'année prochaine il me semble, c'est toujours le cas ?

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