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  1. #1
    Salut à tous les canards et notamment aux amateurs de dominions 5.

    Comme je l'avais dit dans le topic de mon premier multi, je me lance dans un petit AAR pour mon second essai dans le jeu.

    Petit avertissement liminaire : je compte sur les participants pour ne pas regarder l'AAR durant la partie , vous n'avez pas besoin de ça pour me rouler dessus de toute façon donc voilà.

    Compte tenu du bon esprit CPC, j'ai confiance et je vais alimenter l'AAR en cours de partie et ne pas attendre la toute fin pour en rédiger un car je me connais, si je fais ça, je ne rédigerai jamais ledit AAR.

    Au pire du pire, on se fera rouler dessus au carré

    L'objectif de l'AAR :

    L'objectif est triple, m'amuser en écrivant l'AAR, bénéficier du retour d'expérience des canards plus expérimentés qui trouveront le temps de lire cet AAR et la patience de me conseiller et enfin faire bénéficier d'autres canards débutants d'un retour de partie d'un noob en multi (accessoirement, ça peut éventuellement amuser d'autres coins de suivre les aventures de l'inquisition de Marignon )

    Bon, les objectifs étant annoncés, quelques grandes lignes sur la partie.

    Le terrain de jeu et les prétendants :

    La partie s'intitule Divine_Baston et on peut retrouver le fil de la discussion ici : http://forum.canardpc.com/threads/12...-Divine-Baston

    On se situe en Middle Age et nous sommes six (6) participants

    Parasol : Arcoscephale (le créateur et administrateur de la partie, merki à lui)
    capitainefada : Mictlan
    Ivan Joukov : Abysia
    Seymos : Sceleria
    solifta : C'tis

    et moi gatsu : Marignon

    sur la map Biddyn :



    Les caractéristiques de la partie sont les suivantes :

    Niveau des indépendants: six
    Random events: common
    Conditions de victoires : il faut totaliser six points d'ascencions sachant qu'il y a six trônes de level un et trois trônes de level deux pour un total de douze points.

    Il faut donc entre trois et cinq trônes selon le niveau des trônes pour gagner la partie (on ne va pas se mentir, nous ça risque de ne pas nous arriver on est surtout là pour apprendre et éviter de se refaire rouler dessus par C'tis).

    Ma nation et mon prétendant :

    J'ai opté pour la nation Marignon essentiellement pour le lore puisqu'il s'agit d'une nation animé par la foi avec un penchant marqué pour le feu et les inquisiteurs et des invocations d'anges divers et variés (on y retrouver notamment deux grands anges biens connus les archanges et les séraphins, bref les fans de Denys l'Aréopagite sont déjà en folie devant une nation avec tant de classe).

    Plus pragmatiquement, la nation n'est pas trop mal pour les débutants car d'après ce que j'ai pu en lire et au regard de mon parcours sur dominion mod inspector, les unités de base sont correctes, on retrouve deux unités pouvant bénéficier d'un bless : les flagelants et les chevaliers du chalice, enfin, elle a un arbre de magie restreint ce qui est une faiblesse pour les joueurs confirmés mais un atout pour les débutants car au lieu de se perdre sur plusieurs arbres de magie, on se perd dans un seul.

    Les flagellants nécessitent apparemment une technique et des bless particuliers, on se replie donc plutôt vers les chevaliers du chalice qui bien que chers peuvent être produits dans tous les forts munis d'un temple.

    On évite toutefois une stratégie centrée sur eux car un très bon joueur (mister Turgon pour ne pas le nommer) a indiqué qu'une stratégie à base de gros bless pour les débutants pouvaient entraîner de grosses déconvenues donc on évite. Du reste, en suivant une discussion sur steam, plusieurs personnes ont indiqué que de bons sclaes et quelques bless étaient pas mal pour Marignon et des noobs, aussi nous partons là-dessus.

    Du coup, on prend un Baphomet (le pretender incontournable de MA Marignon semble-t-il) emprisonné pour avoir de bons scales et quelques Bless, ce qui donne :

    Magie : 5 feu / 6 eau / 4 astral / 4 sang
    Scales : 7 dom / 3 concorde / 3 production /3 chaleur / 3 malchance / 3 magie
    Bless : Major fire skill / attack skill / defense skill x2 / minor magic resistance/ magic weapons / solar weapons / blood surge

    Explications des bless (le mec tente de dire qu'il a réfléchi au truc ) :

    Major fire skill : protéger mes unités contre le friendly fire
    defense skill x2 : permettre une meilleure défense pour les chevaliers du chalice
    attack skill / magic weapons / solar weapons / blood surge : apparamment gros boost d'attaque pour tous les unités bless et bénéficient à toutes les unités bless
    minor magic resistance : protège contre les sorts adverserses et mon friendly fire.

    Comme le pretender est emprisonné, je n'ai pris que des bless qui ne nécessitent pas qu'il soit incarné.

    Je suis resté dans l'idée de prendre des bless d'appoints et de ne pas centrer ma stratégie sur eux. Il semble qu'ils puissent bien booster les knight of the chalice, les paladins et les anges invoqués après je n'en sais trop rien et on verra.

    Sur les parties de test en expansion, les knigth of the chalice faisaient le travail en expansion, nous verrons bien s'ils peuvent le faire en milieu de partie.

    petit image de l'ami Torquemada le bien nommé :




    Mon plan de jeu :

    J'en vois déjà qui rigole au fond, sérieux c'est pas sympa

    Alors, l'idée est de construire un maximum de knight of the chalice très tôt dans la partie et de capitaliser sur le fait qu'ils sont efficaces avec les bless.

    A priori, comme ils ne sont pas capital only, on peut en recruter pas mal et se constituer une bonne force d'élite avec eux.

    En aplomb, on prendre des arbalétriers et des mecs avec épée ou hallebardes à deux mains.

    Les magos parce que c'est surtout eux qui font le café dans le jeu.

    Les magos pour la recherche : je vais essayer de recruter beaucoup d'initiate en début de parties pour booster la recherche car avec magic 3 en sclaes, pour 45 gold, ils me font 10 points de recherches ce qui est pas mal.
    On va partir sur de l'évocation pour avoir rapidement la firball et le pillar of fire dans un second temps car il est tout de même evocation 8 Ensuite, on recherchera la conjuration pour avoir les anges mais je me rends compte après coup que je ne pourrais vraisemblement pas dépasser l'archange parce que le séraph nécessite 7 en magie astrale et je n'ai que 4. De toute façon, je ne pense pas que je pourrais arriver jusque là donc on s'en fout.

    Pour la baston, les witch hunters semblent pas mauvais du tout, ils sont à 185 golds et ils ont fire 2 donc je pourrais balancer les fireball et les pillars of fire et au pire je les boosterai avec le phenix power si j'ai besoin d'un fire 3.

    Les grands masters coutent une blinde (385 golds) et sont capital only donc impossible de capitaliser sur eux, à la limite en prendre un ou deux pour lancer des sorts qui coutent chers mais ce sera tout.

    j''ai lu que flaming arrows faisaient le café mais on a des arbalétriers donc le rythme de tir n'est pas ouf du coup, on ne va pas rechercher cela.

    Enfin pour la construction et les thugs, je n'ai pas fait de recherches, on verra cela au fil de lot et au pire on abusera une fois de plus de la gentillesse de l'ami Tardanis ou d'un autre canard. On salue au passage la disponibilité des membres du "groupe" dominions 5, toujours prêt à rendre service et avec un super état d'esprit, si tu lis ça et que tu es nouveau, n'hésite pas à te lancer dans une partie avec les coins

    Donc voilà, en résumé, on tente d'enrôler le plus de knight of the chalice et de les garder en vie grâce aux bless pour créer une bonne force de frappe puis on tente de recruter beaucoup de witch hunter pour cramer de l'hérétique à coup de fire ball et pillars of fire.

    Enfin, Marignon dispose d'assassins donc on essayera d'assassiner les casters adverses pour éviter de se prendre trop de skeltons dans la face, du moins c'est ce que conseille quelques mecs sur steam. Ma foi, si on est bien dans la partie on tentera le coup.

    Maintenant, dirigeons vers la partie à proprement parler : BASTON (Divine bien sûr)


    Bon je voulais continuer avec les deux premiers tours dans un nouveau post mais ça me colle les deux post ensemble et il y a trop d'image, faudra que je demande à un canard plus expérimenté de l'utilisation du fofo comment on évite que les posts fusionnent ^^
    Dernière modification par gatsu ; 03/02/2019 à 14h57.

  2. #2
    Début allèchant, bonne chance !

    Alors quelques premières remarques (je serai pas catégorique je fais ça vite fait xD) : Sur ton Bless, Solar weapons est paas forcément très utile, c'est toujours un bon bonus de dégât, multiplié contre les undead, maiiis les chevaliers font déjà pas mal de dégâts je crois, donc c'est peut-être overkill ? Je laisserai des joueurs plus expérimentés trancher.

    Ensuite les Scales : Prod 3 Order 3 c'est très cool mais growth 3 t'aurais bien aidé aussi. Je sais pas quelle combinaison entre Prod 3 Growth 3 et Prod 3 Order 3 serait la plus favorable à tes coffres sur le long terme, mais j'aurai ptet cherché un compromis. Ceci dit, c'est un build valable je pense, order 3 va notamment bien t'aider à recruter les unités chèros en points de recrutement.


    Pour le reste : Flaming arrows je te conseille de pas y renoncer, rythme de tir pourri ou pas ça reste méchant, hésite pas à disperser ta recherche une fois un certain palier atteint, construction te donnera accès à des booster Fire et astral, enchant te filera flaming arrows, Conjuration aura phoenix power, après tout est question de jugement selon ta situation et ça c'est pas simple du tout quand on débute donc hésite pas à aller au plus simple.

    Et à une de tes formulations
    (minor magic resistance : protège contre les sorts adverserses et mon friendly fire.)
    je sens qu'il faut ptet préciser un truc : la Magic Resistance, c'est une stat qui protège contre certains sorts, mais pas tous. Typiquement, les sorts d'evocation, avec le feu, la glace, la foudre, le magma, blade wind etc, c'est pas affecté par la MR. Les sorts qui doivent passer un check contre la MR de l'unité visée sont par exemples certains sorts astraux : Mind burn, Soul Slay, Enslave, ou des sorts de mort comme Terror, Leeching Darkness, et plein d'autres sorts qui sont pas des sorts utilisant des forces élémentaires destructrices, mais ont bien plus à voir avec la sorcellerie visant l'âme ou l'intégrité corporelle des cibles via des canaux pas toujours élémentaire donc (curse of stone est un sort Terre 3 qui alourdit les ennemis, aggravant leur fatigue). Un autre exemple que je suis obligé d'évoquer xD : le sort Frog Prince, qui transforme la cible en crapaud. Pour que le sort fasse effet, il faut qu'il outrepasse la résistance magique de la cible. Et ensuite, c'est un crapaud. N'est-ce pas magnifique ?

    Eeeet c'est à peu près tout ce que je voulais mentionner, mais j'ai pas été exhaustif du tout !
    Dernière modification par Gus I ; 04/02/2019 à 18h06.
    'WHO WATCHES THE SAUMON"-Juvenal
    tmtc rodriguezcia

  3. #3
    Cool ! Un autre AAR !

    Sur les scales, rien à redire (n'en déplaise à ceux qui pensent à tord que Luck est une bonne scale ).

    La béné me semble pas mal. Probablement pas la plus opti mais elle aidera tes chevaliers et c'est tout ce qu'on lui demande. Par contre ton bless c'est "Major Fire Resistance" et pas "Major Fire Skill".
    Cela-dit, Solar Weapon est effectivement overkill. En effet, il y a bien 2 nations à morts-vivants, Sceleria et C'tis mais celles-ci réaniment en majorité des morts-vivants faibles en grand nombre. Les Knights font assez de dégâts pour les tuer en une attaque sans Solar Weapons. Cette bénédiction est plus indiquée pour contrer des morts-vivants et démons costauds avec beaucoup de points de vie ou une grande défense comme les Supayas de Nazca et les Lictors d'Ermor.
    De plus, il y a bien Abysia qui peut invoquer des démons mais typiquement ce sont des Devils qui résistent au feu. Toutes les troupes d'Abysia ont d'ailleurs assez de Fire Resistance pour être immunisées à Solar Weapons.
    Mictlan n'a pas d'accès natif à la magie du sang en MA donc il est peu probable que ça serve beaucoup contre lui non plus.
    Enfin, ça pourrait servir contre les Vestals de Sceleria (et encore, Magic Weapons suffit amplement) mais il serait mal avisé d'en recruter beaucoup. Parier sur les erreurs adverses pour établir une stratégie n'est pas une bonne idée à mon avis.

    La bénédiction ne s'accorde pas du tout avec les Flagellants et tu ferais mieux de t'en passer. C'est pas plus mal en fait ! Tu éviteras au moins l'écueil de mes deux derniers adversaires jouant Marignon à savoir poser des temples partout pour recruter ces fanatiques en chemise de nuit et du coup négliger la construction de forts. Le premier s'est fait éclater en 3 tours par une attaque éclair de Caelum et le second est toujours vivant mais n'a pas eu un très bon départ.

    Bon ben sinon, ça part bien cet AAR...

    Citation Envoyé par gatsu Voir le message
    .
    On va partir sur de l'évocation pour avoir rapidement la firball et le pillar of fire dans un second temps car il est tout de même evocation 8 Ensuite, on recherchera la conjuration pour avoir les anges mais je me rends compte après coup que je ne pourrais vraisemblement pas dépasser l'archange parce que le séraph nécessite 7 en magie astrale et je n'ai que 4. De toute façon, je ne pense pas que je pourrais arriver jusque là donc on s'en fout.

    Pour la baston, les witch hunters semblent pas mauvais du tout, ils sont à 185 golds et ils ont fire 2 donc je pourrais balancer les fireball et les pillars of fire et au pire je les boosterai avec le phenix power si j'ai besoin d'un fire 3.

    Les grands masters coutent une blinde (385 golds) et sont capital only donc impossible de capitaliser sur eux, à la limite en prendre un ou deux pour lancer des sorts qui coutent chers mais ce sera tout.

    j''ai lu que flaming arrows faisaient le café mais on a des arbalétriers donc le rythme de tir n'est pas ouf du coup, on ne va pas rechercher cela.

    Enfin pour la construction et les thugs, je n'ai pas fait de recherches, on verra cela au fil de lot et au pire on abusera une fois de plus de la gentillesse de l'ami Tardanis ou d'un autre canard. On salue au passage la disponibilité des membres du "groupe" dominions 5, toujours prêt à rendre service et avec un super état d'esprit, si tu lis ça et que tu es nouveau, n'hésite pas à te lancer dans une partie avec les coins

    Donc voilà, en résumé, on tente d'enrôler le plus de knight of the chalice et de les garder en vie grâce aux bless pour créer une bonne force de frappe puis on tente de recruter beaucoup de witch hunter pour cramer de l'hérétique à coup de fire ball et pillars of fire.

    Enfin, Marignon dispose d'assassins donc on essayera d'assassiner les casters adverses pour éviter de se prendre trop de skeltons dans la face, du moins c'est ce que conseille quelques mecs sur steam. Ma foi, si on est bien dans la partie on tentera le coup.

    Maintenant, dirigeons vers la partie à proprement parler : BASTON (Divine bien sûr) [/SIZE][/SIZE]

    Bon je voulais continuer avec les deux premiers tours dans un nouveau post mais ça me colle les deux post ensemble et il y a trop d'image, faudra que je demande à un canard plus expérimenté de l'utilisation du fofo comment on évite que les posts fusionnent ^^


    Pardon, excusez-moi. Bon, reprenons tout ça. On est là aussi pour te filer des conseils et t'éviter de rentrer droit dans le mur après tout.

    Fireball c'est utile en masse. En début de partie, avec peu de mages, l'impact est négligeable. En plus, le temps que tu accumules des mages tu débloqueras de bien meilleures options comme Falling Fires (Evocation 5) ou Holy Pyre (Evocation 4, efficace contre les morts-vivants et les démons, beaucoup moins contre le reste).
    Tu devrais plutôt t'angler sur Conjuration 3 en premier lieu pour Summon Lesser Fire Elemental et Phoenix Power.
    Phoenix Power tu connais déjà mais j'ai l'impression que tu sous-estimes son impact. Non seulement il est utile pour lancer des sorts de plus hauts niveau (comme Falling Fires qui est F3 alors que tes Witch Hunters sont F2) mais aussi pour rendre tous tes sorts de feu plus efficaces et moins chers en fatigue. En effet, certains sorts sont un peu meilleurs si le lanceur a plus que le niveau minimum requis (comme des dégâts en plus) mais en plus ils coûtent moins cher pour chaque niveau du lanceur au dessus du niveau requis ! Bref, c'est pas "au pire" qu'il faut lancer ce sort mais "tout le temps" !
    Summon Lesser Fire Elemental c'est idéal en début de partie. En effet, tu n'as alors pas vraiment d'utilité à tes gemmes de feu en grand nombre et peu de mages. Quelques élémentaires de feu peuvent renverser le cours d'une bataille en early game pour un coût modique en gemmes et la participation de quelques mages, bien plus que la grande majorité des autres sorts disponibles ! Au passage, les élémentaires de feu de toute taille sont efficaces contre les masses de morts-vivants.

    Les Grand Masters sont INDISPENSABLES à Marignon ! Non seulement ils facilitent le lancer de gros sorts de feu et astraux (mais à la limite tu as les Witch Hunters pour ça via communion) mais surtout ils sont le seul accès aux magies d'air (avant l'arrivée des anges) et de terre . Tu en as donc besoin pour chercher les sites magiques sur ton territoire ! De plus, ceux avec 3 niveaux en magie peuvent invoquer des Harbingers avec un booster astral, libérant ainsi du temps pour ton prétendant.

    Flamming Arrows + masse arbalétriers ça découpera en morceau les armées ennemies bien mieux que même un grand nombre de mages lançant Fireball. C'est un sort clé de Marignon.

    Pour les assassins, navré de briser tes espoirs mais il y a peu de chance qu'ils soient très efficaces contre des nécromanciens. En effet, un assassinat se déroule comme une bataille entre ton assassin et un commandant adverse (pris au hasard parmi ceux présents dans la province) + éventuellement quelques gardes du corps si ton adversaire a assigné des unités avec l'ordre "guard commander". Tu as l'avantage que ton assassin va suivre son script et pas le commandant adverse qui va être géré par l'IA. Cependant, celui-ci aura tout de même accès à ses sorts, notamment ceux permettant d'invoquer des squelettes et l'IA aime bien les utiliser. Un mage de mort est donc compliqué à assassiner.

    Donc, pour tes premiers objectifs de recherche je te conseillerais d'aller vers d'abord Conjuration 3 puis Enchantement 4, ensuite de prendre Construction 2 (pour Fire in a Jar et Owl Quill si tu trouves des gemmes d'air) et Thaumaturgy 1 (pour débloquer l'option des communions). Après ça partir sur Evocation ça se tient, mais pas avant.

    Maintenant que Gus a posté ton deuxième post ne devrait plus fusionner.
    Perso quand j'ai trop d'images je découpe mon post en plusieurs parties que je poste à la suite.

    Bon, c'est pas tout de critiquer mais il faut que j'avance mon propre AAR moi...

    Tu devrais mettre un lien vers ton AAR sur le topic principal de Dominions 5. Faut bien que les gens le voient (surtout que d'habitude les AAR sont dans la section "Jeux sur PC").
    Dernière modification par Tardanis ; 04/02/2019 à 19h57.

  4. #4
    Merci énormément tous les deux pour votre passage ici et tous vos conseils.

    J'en prends très bonne note comme vous le verrez dans la poursuite de l'AAR Je le continue dans la soirée de demain ou de vendredi ^^

    Deux petits ajouts avant de poursuivre l'AAR : pour le solar weapon, c'est bearbarian et ses squelettes qui m'ont traumatisé, j'ai vu ce truc anti-squelletes et je l'ai pris direct >< et pour l'erreur dans la section, je vais tenter de contacter un admin pour voir si on peut déplacer l'AAR dans la section "Jeux sur PC"

    L'expansion du divin Empire de Marignon :


    Round One :


    Voilà où on se situe géographiquement, deux thrones sont à proximité de la capitale ce qui semble plutôt cool :



    On lance le recrutement d'un high inquisitor pour bénir nos troupes et cramer des hérétiques ainsi que de quelques knight of the chalice et flagellants (le tour ayant été joué avant le conseil avisé de Tardanis) et on passe le troubadour en prophète



    Niveau magie, on a suivi exactement les conseils de l'ami Tardanis donc conjuration 3 puis construction 4 et après on ira chercher les arrows avec enchantement 4 et enfin on maxera evocation



    Round Two :

    La situation géographique se précise, un gros thrones level 2 et un petit level 1, de manière générale les indépendants ont l'air costauds, il va falloir s'accrocher pour assurer une bonne extension. D'ailleurs on se lance à la conquête du marais voisin qui est le moins bien défendu des territoires à proximité.



    La première petite armée en charge de la conquête :



    Pour le recrutement, nous ne sommes toujours pas au courant qu'il ne vaut mieux pas faire de flagellants donc on reste sur le combo chevaliers/flagellants et on recrute aussi un initiate.

    Round Three :

    Le résultat de la bataille, ce n'est pas trop mal dans l'ensemble, je perds juste 4 hommes et les knigths ont fait le café donc on est content



    On se lance à l'assaut de la province au nord qui n'est défendu que par 10 pélots



    Et on continue le même recrutement en optant pour un witch master en commandant cette fois car on a lu le message de Tardanis mais comme on est un peu boulet sur les bords, on a lu trop vite et on continue à recruter des flagellants pardon Tarda

    Round Four :

    Bon, là on prend un peu plus le tarif vu que tous les piquiers se font défoncer, décidément la garde suisse c'est plus ce que c'était ...



    En dépit de forces grandement amoindries, on décide d'attaquer la caverne voisine qui ne semble défendue que par quelques vils gobelins, nous espérons que tout cela ne se terminera pas comme le premier épisode de goblin slayers

    Et dans le même temps on ramène un high inquisitor avec 5 ou 6 knights et quelques flagellants qui mourront pour la cause, l'idée étant d'attaquer la province au sud de la grotte le prochain tour avec nos deux forces combinées.



    Niveau recrutement, on reste sur la même logique soit un witch hunter et un initiate puis des knigths et pour le dernier tour des flagellants, vu qu'au tour prochain on passera sur le recrutement de troupes classiques en compléments des knigths (merki Tarda )

    Voilà pour les premiers tours et selon l'expression consacrée, la suite au prochain épisode.
    Dernière modification par gatsu ; 05/02/2019 à 22h03.

  5. #5
    Citation Envoyé par gatsu Voir le message
    Deux petits ajouts avant de poursuivre l'AAR : pour le solar weapon, c'est bearbarian et ses squelettes qui m'ont traumatisé, j'ai vu ce truc anti-squelletes et je l'ai pris direct >< et pour l'erreur dans la section, je vais tenter de contacter un admin pour voir si on peut déplacer l'AAR dans la section "Jeux sur PC".
    Justement, Solar Weapons ne t'aidera pas contre des masses de squelettes qui n'ont pas assez de PV pour survivre à une attaque classique de tes chevaliers. Par contre ça sera très utile si ton adversaire invoque des Bane Lords comme le MA C'tis dans Muuch.

    T'inquiè, il n'y a besoin de changer de section. C'est juste une habitude, il y a pas de "convention officielle".
    Par contre poster un lien vers ton AAR sur le topic général de Dominions 5 permettrait à la communauté de le trouver facilement.

    Citation Envoyé par gatsu Voir le message
    Niveau magie, on a suivi exactement les conseils de l'ami Tardanis donc conjuration 3 puis construction 4 et après on ira chercher les arrows avec enchantement 4 et enfin on maxera evocation
    J'avais conseillé juste le niveau 2 en Construction. Prendre le 4e niveau ralentirait trop ton accès à Enchantement 4 et Flamming Arrows.
    Pense à prendre Thaumaturgy 1 avant de partir en Evocation. Ca te coûtera que 7 points de recherche et les communions pourraient s'avérer très utiles. Si tu sais pas comment ça marche, dis-toi que ça sera l'occasion d'apprendre à utiliser cette mécanique puissante.
    Ne restes pas trop fixé sur l'Evocation. Il y a d'autres options qui pourraient être plus intéressantes selon ta situation future mais pour l'instant j'en dis pas plus.

    Citation Envoyé par gatsu Voir le message
    La situation géographique se précise, un gros thrones level 2 et un petit level 1, de manière générale les indépendants ont l'air costauds, il va falloir s'accrocher pour assurer une bonne extension. D'ailleurs on se lance à la conquête du marais voisin qui est le moins bien défendu des territoires à proximité.
    Pas simple effectivement. Pas de bol les 2 trônes + le stack de Heavy Cavalries à côté de ta cap. Tu devrais peut-être recruter un commandant dans une province hors de ta cap pour aller attaquer le trône niveau 1 avec l'ordre "Retreat" pour voir ce qu'il y a et s'il est prenable. Pareil avec la province de Heavy Cavalries si tu veux être sûr de leur nombre. Tu as besoin des ressources donnée par ces provinces à ta cap et il vaut mieux que tu puisse rejoindre la forêt au bord de l'eau à l'ouest pour barrer la route de ton futur voisin au nord. Donc même si ça va pas être simple il faut prévoir une armée pour prendre au moins une de ces provinces rapidement.

    Je vois que tu as beaucoup d'or en stock. Tu as essayé de recruter des mercenaires ? Ils pourraient servir de chair à canon pour absorber la charge des Heavy Cavalries à la place des chevaliers par exemple.
    Sinon tu peux en profiter pour recruter des Grand Masters et commencer la recherche de sites magiques avec eux. Il ne faut pas trop tarder à les recruter car ils sont dispos uniquement dans ta cap et prennent 1,5 tours de recrutement donc rares tout en ayant des paths magiques random donc il en faut pas mal pour être sûr d'avoir toutes les magies disponibles.

    Tiens d'ailleurs, penses à utiliser les 3 Commander Points de ta capitale ! Tu as l'or en stock pour exploiter cet avantage de ta nation alors pas de raison de t'en priver.

  6. #6
    Bonne chance gatsu, hâte de lire ce AAR !

  7. #7
    Par contre Gatsu, garde à l'esprit que tu es le plus à même de juger de ta situation en jeu, donc prend les conseils qui te sont procurés, mais ne tente pas à tout prix de les appliquer si la situation ne s'y prête pas.

  8. #8
    Merci à nouveau pour tes judicieuses remarques Tardanis et je prends bonne note de ton conseil aussi Bearbarian, j'essaye effectivement de trouver un juste milieu entre une application bête, méchante et mécanique des conseils données et de les adapter à situation ainsi qu'à mes envies également ^^

    Merci Parasol, je compte sur toi pour le lire avec un petit décalage J'essaye en effet de le mener au fil de la partie en cours et comme tu y participes, ça te donnerait une trop grande idée de mes forces, etc. si tu le suis vraiment au fil de son actualisation.

    Tour cinq :

    Bon j'ai fumé les gobelins comme prévu



    Niveau expansion, deux choix s'offraient à moi, partir au nord de la cave avec mon armée initiale et au sud de la cave avec l'armée de renfort mais je décide de jouer petit bras et de fusionner les deux armées



    Niveau recrutement, je reste sur de l'identique pour le moment en recrutant du high inquisitor et de l'initiate (ce que je faisais depuis le début mais je me suis mal exprimé, enfin j'utilise bien mes trois points de commandement) ainsi que des knights et des arbalétriers.

    Tour six :

    Le combat se déroule bien avec peu de pertes de mon côté, j'avais recruté quelques indépendants pour tanker mais ce n'était pas forcément nécessaire



    Niveau expansion, je fais repartir mon troubadour sur la capitale pour récupérer la troisième petite armée, je laisse le prêtre de base sur le village pour débuter la construction d'une palissade qui me permettra de recruter rapidement d'autres knigth of the chalice, et enfin le high inquisitor commande les deux armées pour attaquer la province à proximité



    Et on reste sur la même logique de recrutement



    Enfin on modifie l'arbre de recherche pour suivre les conseils de l'ami Tardanis


    Tour sept :

    Le combat se déroule sans accroc car la province était peu défendue



    Je découvre que je suis à proximité d'Arcoscephale qui est joué par l'ami parasol et je crains un peu qu'il attaque la province où le prêtre construit la palissade mais bon je serre les fesses et je me dis qu'il aura pitié d'un noob et m'attaquera pas

    Je décide de partir sur les provinces au sud



    Niveau recrutement, on reste sur le même schéma et on tente de recruter des mercenaires (infanterie en maille) qui coûtent moins chers pour ma nation.

    Tour 8 :

    Le combat s'est bien déroulé et je n'ai eu aucune perte mais j'ai oublié de prendre le screen

    On reçoit un message de l'ami Parasol qui souhaite récupérer la province à une case de sa capitale contre 200 golds. Cela me semble une requête légitime et j'accepte même si ça m'énerve car il y avait 10k de pop sur cette province, money money

    On décide donc de lancer une double attaque ce tour pour tenter d’accélérer un peu l'expansion qui prend l'eau en ce moment car se révèle très lente surtout que nous allons perdre une province On espère pouvoir compenser tout ça en maintenant des doubles expansions sur les 3 ou 4 tours à venir.



    L'assaut sur le throne est peut être risqué mais on a 12 knight qui vont être buff ainsi que les 30 mercenaires et quelques arbalétriers donc je me dis que ça va le faire

    Niveau recrutement, j'ai lancé un grand master donc je l'aurais au tour suivant ^^

    Enfin je viens de comprendre qu'on avait une nation à la Ermor (Scelaria) et qu'il va falloir rapidement s'organiser diplomatiquement pour la détruire le plus vite possible sous peine de la voir se mettre en marche et nous rouler dessus puisque d'après quelques posts que j'ai lu c'est super OP une fois mis en branle.

    La suite au prochain tour.

  9. #9
    Tu peux afficher le noms des provinces dans les options d'affichage de la carte ou en appuyant sur "9". Comme ça, tu aurais pu voir la province "Arcoscephale" (en MA, le nom de toutes les provinces à 2 provinces de distance d'une des tiennes est visible) et ainsi éviter de prendre une province qui lui est adjacente.

    Ton expansion se déroule plutôt bien.

    Sceleria a le potentiel d'être très puissante entre de bonnes mains. Sauf que justement, je ne veux pas paraitre médisant mais vous êtes entre "noob" donc c'est pas encore sûr que ce potentiel sera exploité voire même que Sceleria ne foire pas son expansion tout simplement !
    En plus contrairement à Ermor, le dominion de Sceleria ne tue pas la population. Mieux vaut ne pas faire de fixette sur lui sans plus d'information pour l'instant. Ouvre l'oeil pour repérer une éventuelle victime. Marignon est bien armée pour agresser un de ses voisins rapidement et tes adversaires sont sensés avoir un niveau similaire ou pas trop supérieur au tien.

  10. #10
    Tarde pas trop à capturer ton cap-circle ou il se pourrait que tu te retrouves dans la même situation qu'Arco ! Je joue avec des gens qui aiment bien expand en ligne droite du coup c'est devenu une de mes hantises

    Autrement ouais ça se passe bien ! Les Knights font le taf comme prévu !
    'WHO WATCHES THE SAUMON"-Juvenal
    tmtc rodriguezcia

  11. #11
    Merci pour le nouveau tip Tardanis, décidément tu es vraiment un puits de science sur Dominion, merci infiniment de faire partager tout cela

    J'y pense Gus mais pour l'instant, c'est vraiment costaud à côte de la capitale, environ 150-200 bonhommes sur le thrones level 2 et 80 chevaliers à pied et en armure, un peu trop fort pour le moment mais je vais attaquer tout cela dans 2 ou 3 tours.

    Tour 9 :

    Les combats se déroulent biens et nous prenons le contrôle du thrones level 1 à côté de notre capitale et d'une province supplémentaire





    Voici comment se présente l'expansion en ce tour :



    Je décide de prendre la province au sud du thrones et la province à gauche de celle que je viens de conquérir avec l'armée de mon grand inquisiteur (bien mal m'en prendra comme nous le verrons au tour prochain )

    Je laisse le troubadour sur la province du thrones pour le claim car je n'ai pas besoin de son divine blessing vu que je n'ai que les cavaliers à bless, un blessing classique suffira.

    Enfin, je déplace le grand master vers la provinces des marais pour commencer à chercher des sites magiques comme me l'a recommandé Tardanis.

    Pour finir, je lance le recrutement d'amphibiens proche de la mer, les deux provinces maritimes ne sont pas trop défendues et je me dis que si j'arrive à en prendre deux, cela sera toujours ça de pris.


    Tour 10 :

    Une bonne et une mauvaise nouvelle pour ce tour.

    La mauvais nouvelle c'est que j'ai perdu mon high inquisitor et une baston tout se passait bien mais les cavaliers n'ont pas pu intercepter tous les adversaires qui ont massacré le high inquisitor.



    La bonne nouvelle c'est que j'ai gagné ma première bataille et que ce n'est pas une victoire à la Pyrrhus (pour ce qui n'ont pas suivi la bataille du Muuch, je me suis fait rouler dessus tout le temps et les deux batailles que j'ai gagnées, j'ai eu plus de morts que mon adversaire d'où ma joie, c'est ma première petite victoire en MP sur dominions 5, petite larme pour l'occasion double larmichète parce que c'est contre capitainefada mon allié de la partie du Muuch et un canard sympa, désolé bro )



    Bon, je regroupe mes forces et je vais attaquer la province qui a buté mon high inquisitor, j'ai un inquisteur classique qui a fini la palissade, je le renomme "Amaury" et il va aller faire un tour dans cette province d'ici quelques tours pour leur apprendre la vie

    L'inconvénient c'est que je suis obligé de mobiliser le grand master pour récupérer les fuyards donc il ne recherchera les sites que le tour prochain ...

    Mitclan ayant peu de troupes a proximité, je décide de pousser ma chance avec l'armée où il y a 12 chevaliers du calice pour prendre une province à proximité de sa capitale. De toute façon je ne peux pas attaquer la province au nord car les indépendants sont trop puissants, mon projet est donc de prendre cette province, puis de prendre la pronvince encore à l'ouest et de remonter et d'attaquer ensuite les provinces à côté de ma capitale avec les nouveaux knights of chalices qui devraient être une vingtaine d'ici là soit de quoi prendre la province en principe.

    Sinon la palissade vient de se terminer et je décide de faire un temple pour pouvoir recruter des chevaliers.

    Maintenant j'hésite pour la prochaine palissade à construire, je me dis que j'en ferais bien une sur la province herghendorf car il y a 20k habitants dedans (money ) si je suis le plan de contournement, je peux donc la lancer au tour 14. Or, cela me semble loin pour commencer un deuxième fortin et il faudrait peut être en lancer d'ici le tour prochain ou le tour 12 et j'ai envie de tenter d'en faire un sur dun vale que je viens de prendre, ça me ferait une défense contre mitclan et me permettrait de ne pas lâcher la province. Il y aurait deux forts côte à côte avec la province herghendorf mais nous sommes tellement à l'étroit que si je veux développer des forts ce sera obligatoire donc je vais certainement faire ça.



    Niveau recrutement, on lance des arbalétriers sur les palissades car il faut un temple pour les knights of the chalice ainsi qu'un assassin pour aller espionner les voisins et pourquoi pas tenter d'assassiner un commandant si jamais Mitclan me déclare la guerre à cause de la baston.

    On recrute deux with hunter sur la capitale ce tour ci et toujours des arbalétriers et knight. On poursuit le recrutement des unités amphibies dans la province côtière et d'ici 2 tours on attaque.

    Niveau diplomatie, j'ai reçu une proposition de PNA d'un an de la part d'Arcoscephale et j'accepte car je peux potentiellement avoir une guerre avec Mitclan en raison de l'agression même si elle n'était pas intentionnelle.

    Je reçois un message de Scelaria qui m'indique que son voisin prend des territoires à proximité de sa capitale mais je pense que c'est une erreur d'envoi et lui indique en retour.

    Enfin, j'envoie un message à mitclan lui indiquant que l'attaque est une erreur et n'était pas dirigée contre lui mais la province indépendante. Je l'informe que je n'entends pas poursuivre les hostilités pour ma part mais que je partirai en guerre si nécessaire si jamais il riposte. Je prends peut être trop la confiance mais bon il me semble avoir été affaibli avec seulement deux petites armées de 20 bonhommes et de toute façon je préfère prendre un risque et me mettre bien dans la partie que de mourir dans trente tours parce que je n'aurais pas réussi à me développer correctement.

    La suite au prochain tour.

  12. #12
    Pense à mettre un labo dans ta palissade et à améliorer la dite palissade surtout !

    Tu devrais recruter quelques commandants dans tes provinces sans fort pour qu'ils construisent tes forts justement, histoire de pas avoir à utiliser le temps de tes commandants plus précieux pour ça. Pour optimiser le truc encore plus, amène un prêtre et un mage (ou un mage sacré) avant la fin de la construction de la palissade pour y construire un temple et un labo, histoire de pouvoir démarrer le recrutement de mages et de Knights of the Chalice dès la palissade construite.

    Normalement Mictlan ne devrait pas te tenir rigueur de cet attaque sur la même province indé (un "bump" dans le jargon).
    Je me demande ce qu'il fabrique avec ses hordes de Warriors médiocres. La force de Mictlan c'est sensé être ses unités sacrées ! En plus il amène pleins de mages (ceux-là ne sont recrutables que dans sa capitale en plus et sont donc difficiles à remplacer !)alors qu'il n'a pas débloqué de sort intéressant aussi tôt dans la partie.

    Pour l'instant ça commence bien avec juste cette perte du "High Inquisitor" comme déconvenue dans ton expansion tandis que tes voisins s'en sortent moins bien. Inutile de prendre des risques qui pourraient compromettre ce bon départ, donc évite le trône de niveau 2 pour le moment. Il contient sûrement des mages capables de faire beaucoup de tort à tes troupes.
    Quand tu voudras le prendre, envoie un commandant seul avec l'ordre "Retreat" l'attaquer et note ce qui s'y trouve, les niveaux en magies des mages et les gemmes qu'ils portent. Ca t'éviteras d'envoyer tes troupes à l'aveugle vers une mort certaine.

  13. #13
    Tardanis, toujours au top avec tes conseils, merci grandement.

    Les choses se sont drôlement agités en quelques tours comme vous allez le voir, c'est chaud chaud chaud patates

    Tour 11 :

    Nous avions deux attaques ce tour ci, une sur la province (2) à côté de la province de Den vale et une sur la province Gerner où mon high inquisitor s'était fait buter.

    Les deux attaques se sont bien déroulées comme vous allez pouvoir le constater :





    Niveau diplomatie, j'avais envoyé un message à Mitclan pour pacifier les choses et il avait de même et je reçois donc ce tour un message me proposant de garder Den Vale et de lui laisser la province (2) les provinces situées à l'Ouest de cette dernière.

    J'accepte volontiers et opère un retrait de mes troupes de la province (2)

    Pendant ce temps, je demande à Arco de me payer mes 200 deniers pour la province que j'ai acceptée de lui céder.

    Enfin et pour finir avec les mouvements de troupe, j'envoie mon grand master sur la palissade pour aller y construire un lab parce que je n'ai rien d'autres sous la main. Moralité, je garde en tête le conseil de Tarda car là entre la mort de l'inquisiteur et l'absence de mago moins puissant disponible, un gradé se promène à droite et à gauche pour faire des trucs que les troupes pourraient faire tout aussi bien. C'est un peu con.

    Bref, voilà la carte et les mouvements en ce tour 11



    Tour 12 :

    Tour 12 cric crac patatrac, une incompréhension avec Mitclan, ou plutôt les affres de la messagerie en jeu uniquement, conduit à un nouveau bump avec ce dernier.

    Je pense qu'il a pensé que je faisais une entourloupe en lui prenant la province (2) que j'avais accepté de lui céder le tour précédent. Le problème est que j'avais lancé mon attaque le tour 10 donc prise de la province au tour soit le même tour où je reçois sa demande et ou je lui envoie ma réponse acceptant de lui laisser (2).


    Il a donc attaqué Dan vale en pensant faire un échange de province. Bref, c'est dommage mais heureusement pour moi ça tourne à mon avantage puisque je ne perds que 2 troupes (1 knight et 1 pélo indépendant que j'avais recruté pour tanker les cavaliers lourds situés en Hergendorf) :



    Au niveau des mouvements de troupes, je centre toutes mes troupes sur Ung Baloth soit celles du troubadour, celles qui ont envahi Dan vale et les nouvelles de Marignon pour une attaque sur la riche province de Hergendorf



    Niveau diplomatie, j'envoie un message à Mitclan pour m'excuser et lui expliquer l'incompréhension.

    Je lui précise que la province (2) est sans défense ou patrouille et qu'il peut la prendre quand il veut. Enfin niveau recrutement, on continue sur la lancée avec la nouvelle palissade où existe maintenant un temple mais l'or commence à manquer d'autant qu'on a lancé le fort supérieur et un lab.

    Tour 12 :

    Alors là messieurs rien ne va plus, puisque je reçois un message de Mitclan m'informant qu'il ne lui reste que 3 provinces et plus d'armée aussi il me déclare la guerre.

    je regrette car cela n'était pas du tout dans mon intention de "pourrir" un joueur d'autant plus que ce joueur est le canard CaptainFada qui était mon allié dans ma dernière (et toute première partie de Dom 5 et les premières alliances ont toujours une place particulière dans nos petits cœurs).

    Ensuite, c'est énervant un peu car ça repousse ma prise de Hergendorf qui est une riche province et j'aime les dollars surtout qu'il commence à manquer

    Je me suis interrogé sur la possibilité de prendre Hergendorf avant d'attaquer Mitclan qui, au fond, ne paraît plus représenter un danger notable mais Arcoscéphale fait l'objet d'une lourde invasion de la part de C'tis et ce dernier n'hésite pas à venir à côté de chez moi avec ce qui semble être son dieu, une sorte de gros serpent qui paraît bien bourrin.

    Bref, rien ne me dit que je ne vais pas finir moi aussi dans le ventre du boa constrictor. Aussi, je me retrousse les manches, je divise mon armée comme suit et l'une d'elles va partir tenter d'envahir Mitclan tandis que l'autre va se diriger à nos frontières pour les défendre.

    L'armée de l'Ouest qui se divise en deux, la plus petite partant à l'est :



    L'armée de l'Est :



    les mouvements de troupes :



    Bref, un début de partie très très agitée dont on espère sortir indemne, décidément les parties de Dominion ne se ressemblent pas puisque ma première partie m'avait permis un développement sans encombre pendant au moins une vingtaine de tours et je m'étais résolu à attaquer car je voyais mon entretien monté sans cesse alors qu'il n'y avait plus de provinces à conquérir.

    Là je n'ai même pas le temps de conquérir les provinces qui bordent ma capitale que je suis potentiellement en guerre avec 2 nations

    La suite au tour 13 que j'attends avec impatience.

  14. #14
    C'est trop drôle gatsu C'est la première fois que je vois une guerre à coups de bumps d'expansion le Pire c'est ptet que tu viens de tuer Mictlan en lui tuant ses troupes ET des prêtres-mages chéros aussi tôt !!

    Il ne te reste plus qu'à transformer ton rush involontaire en invasion organisée xDDDD Je suis mort de rire purée xDDD
    'WHO WATCHES THE SAUMON"-Juvenal
    tmtc rodriguezcia

  15. #15
    J'avoue ! 2 joueurs moribonds au tour 12, c'est violent les parties entre débutants !

    Tu as pu repérer Sceleria ? Non parce que vu qu'Abysia occupe déjà C'tis il y a peut-être moyen que t'ailles le tuer une fois que tu auras mangé Mictlan.

    D'ailleurs, il a une bénédiction Mictlan ? Parce que sinon tu vas lui rouler dessus sans problème (et même avec une béné vu ton nombre de troupes et les pertes que tu lui a déjà infligé).

    Le prétendant de C'tis, un Serpent King si j'en crois ton screenshot, n'est pas très bourrin en fait. Il ne représente pas une grosse menace à lui seul.
    Tu devrais contacter C'tis pour voir si vous pourriez vous arranger et pourquoi pas récupérer toi aussi quelques anciennes provinces d'Arcoscephale.

    Prends contact aussi avec Abysia et Arcoscephale pour avoir plus d'infos sur leur conflit contre C'tis et peut-être les aider indirectement via dons/échanges de gemmes, d'or ou d'objets. Histoire de garder tes adversaires occupés le plus longtemps possible.

  16. #16
    Petit update, en me levant ce matin, j'ai jeté un oeil au tour 13.

    Message de Mitclan qui me propose maintenant une paix et d'établir un protectorat sur lui en gros il me soutiendrait en gemmes/or, etc. quand je vais en guerre jusqu'au tour 50 mais il veut que je lui laisse la province (2) et les provinces à l'ouest.

    J'hésite car Fada est un canard sympa et que ce n'était pas dans mon intention d'engager la guerre aussi j'aimerai lui laisser une chance car être sorti aussi tôt dans la partie c'est pas cool

    D'un autre côté tout le monde est sympa dans cette communauté cpc de dominion 5 donc si je me laisse partir là-dessus je n'attaque personne.

    J'ai reçu un message de C'tis me demandant un accord mais je pense aider Arco et lui laisser des provinces après coup car j'ai un PNA avec ce joueur et j'ai eu des bons échanges RP et une sorte d'entente s'était nouée entre nos deux empires. Du reste, il a honoré son engagement de paiement des 200 po qu'il me devait alors qu'il était dans la panade, chose que j'apprécie énormément.

    Cela ferait toutefois 2 guerres à conduire en même temps mais Mitclan ne semble plus avoir grand chose, et contre C'tis il s'agirait juste de désengager Arco et il y a également Abyssia sur le coup.

    Bref, je me laisse la journée pour y réfléchir entre le traitement de deux dossiers.

    Je pense rester là-dessus donc double guerre en vue d'éliminer Mitclan et de désengager Arco.

    Etant entendu qu'il m'est possible de revenir sur l'idée de buter Mitclan mais moins de désengager Arco car j'ai écrit un message comme quoi il aurait mon soutien donc difficile de revenir sur ma parole sans me parjurer.

    Aucune nouvelle de Sceleria en revanche.

  17. #17
    Pas de pitié pour Mictlan ! Il aura toujours l'occasion de faire mieux dans une autre partie et le manger te donneras TOUTES ses gemmes et tout son or plutôt que ce qu'il daignerait bien te donner.

    Pour C'tis, tu as promis à Arcoscephale de l'aider mais si tu ne lui as pas dit quand tu peux très bien retarder un peu ton entrée en guerre sans renier ta parole.

    Sceleria doit être au nord-ouest de chez toi (par élimination vu que tu connais la position de tous tes autres adversaires). Il te faudrait donc quelques scouts dans cette direction.

  18. #18
    En ce qui concerne Arco je te conseillerai d'échanger en détail avec le joueur concerné pour bien te rendre compte de la situation et des forces en présence préalablement à toute action hostile envers C'tis. Si arco a de bonnes chances de s'en sortir juste avec l'attaque d'abysia sur c'tis, ça vaut pas le coup, et si arco est foutu avant que tu puisses faire quelque chose, ça vaut paas trop le coup non plus je dirais.

    Pour Mictlan oui, écoute, c'est intéressant ce qu'il te propose mais après avoir toi-même perdu des hommes et du temps contre lui autant rentabiliser, à ta place je tenterai de le finir. Mictlan est une nation très dangereuse si tu la laisse tranquille trop longtemps, là c'est une excellente opportunité de le finir rapidement que tu sembles avoir.

    Voilà mes idées (déso fada si tu lis ça Mais dominion, j'ai appris à la dure que c'est un jeu où on gagne a saisir les opportunités et à hésiter aussi peu que possible !)
    Dernière modification par Gus I ; 12/02/2019 à 16h06.
    'WHO WATCHES THE SAUMON"-Juvenal
    tmtc rodriguezcia

  19. #19
    Citation Envoyé par Gus I Voir le message
    Voilà mes idées (déso fada si tu lis ça Mais dominion, j'ai appris à la dure que c'est un jeu où on gagne a saisir les opportunités et à hésiter aussi peu que possible !)
    En principe il ne le lit pas pour l'instant enfin j'espère ^^

    Tour 13 :

    La décision a été prise, j'attaque Mitclan et je lance un ultimatum à C'tis en lui demandant de quitter promptement la capitale de mon allié, respectant ainsi mes engagements tout en me donnant quelques tours de latitude comme me le préconisait l'ami Tardanis.

    Sinon concernant les autres mouvements de troupe, je rappatrie les tritons près de la côte, je les avais reculés en craignant une attaque de C'tis mais ils sont partis de chez moi.

    Enfin je bouge les renforts de l'armée de l'est pour récupérer un knight perdu dans la pampa



    Niveau recrutement, on reste sur les mêmes bases en ne recrutant qu'un seul mage dans la nouvelle citadelle car les caisses sont vides mais on lance la dernière amélioration de fort.

    Tour 14 :

    Bon, notre ami Parasol (Arcoscéphale) a déboité C'tis sur sa bataille et moi j'ai gagné une petite bataille contre Mitclan (je mets juste le rapport de bataille de l'ami Parasol).



    Niveau mouvement de troupes, je renvoie les renforts de l'armée de l'Est à l'Ouest pour aider dans la guerre contre Mitclan et j'envahis les territoires occupés à l'Est d'Arco en lui envoyant un mp comme quoi je prends les territoires pour qu'il parte à la reconquête de ces terres à l'est. Je laisserai les provinces sans patrouilles comme ça il pourra les reconquérir avec un simple commandant.

    J'attaque une province de Mitclan avec une dizaine de cavaliers et une dizaine d'arbalétriers et j'assiège sa palissade dont les murs devraient tomber le tour prochain pour une prise au tour 16 donc.



    Recrutement : on passe à un recrutement de 5 cavaliers par tour sur la capitale et 3 sur l'autre forteresse ainsi que deux mages sur chacune d'entre elles.

    EDIT : niveau recherche on découvre enchantment 4 le tour prochain donc on va pouvoir tester les fameuses "fire arrows"

    La suite au prochain épisode.

  20. #20
    Bon je n'ai pas tenu l'AAR suffisament à jour donc ça va être chaud parce que je me suis perdu sur ces derniers tours

    Tour 15,16 et 17 :

    L'attaque sur la palissade fait les premières lourdes pertes du côté de Marignon mais nous sortons vainqueur de la bataille



    Nous sommes maîtres de son fortin mais l'Empire de Scelaria vient frapper à la porte avec pas moins de 170 légionnaires ...

    Mode Dredd engaged : it's judgement time necromancer

    Non ferme ta gueu... Dredd, it's negociation time là parce qu'on a Mitclan a géré du coup on tente la diplomatie.

    Dredd : la quoi ?

    La diplomatie, tu connais pas mais promis on se fera une incendiary après mais là crois moi c'est pas le moment.

    Bon on prend tout de même le risque de continuer à attaquer Mitclan sans raptrier nos troupes et on précise à Scelaria qu'on hésitera pas à le faire, à sa battre jusqu'à la mort et au délà pour le dissuader d'attaquer.

    Surtout qu'entre temps, deux de nos provinces ont été conquises par des indépendants dont un groupe de 5 cassos ... euh héros qui m'ont buté un prêtre en train de construire une palissade, bye bye les 600 po. On commence donc un stock de bois vert qu'on prendra soin de mouiller avant de préparer le bûcher histoire que l'agonie de ces aventuriers dure un peu quand on va reprendre la province et les cramer bordel.



    Tour 18 et 19 :

    On se sent pousser des ailes et on décide d'attaquer la capitale de Mitclan avec nos cavaliers de la mort qui tue



    Sauf que les ailes ont trop pousser et que je me fais buter tous mes commandants dans une province avec beaucoup de monde, bref, on va la jouer plus prudemment maintenant parce que des chevaliers complètement op c'est un truc qui me va bien mais à un moment rouler ça tronche sur le clavier ne suffit plus



    Tour 20 :

    On décide de finalement prendre la province d'Hergendorf qui vaut un sacré de pépètes et que Scelaria accepte de nous laisser, il nous rend également la province qu'il a prise sur notre demande et contre dédommagement que je lui ai promis d'envoyer quand j'aurais recouvrer mes moyens financiers. Je lui propose également de prendre la province située au sud de Mitclan en guise de ma bonne volonté et surtout parce que je ne peux plus faire la guerre contre lui ^^'



    Le recrutement et tout le bordel reste identique, seul la recherche a un peu avancé et j'ai pris enchantment 5 car il y a un sort de protection contre Abyssia et comme c'est mon voisin direct, je me dis que ça peut servir. Je vais aller chercher conjuration 6 pour invoquer un harbringer d'autant que je gagne pas mal de gemmes astrales (6 par tour) donc il y a moyen de pouvoir invoquer un ange. Après on verra si on peut monter en evocation parce que fireball c'est de la daube.



    Tour 21 :

    Notre voisin Arcocephale décide de nous proposer un renouvellement de notre PNA pour un an, ce que nous acceptons avec grande joie.

    Mitclan lance la reconquista, les aztèques qui se lancent à la reconquête des territoires de l'inquisition espagnole, il fallait le souligner.

    Cependant, Eymerich l'inquisitieur zélé rassemble ses troupes et cette fois il a pensé à donner des gemmes à ses mages qui vont donc pouvoir lancer le fucking flaming arrows (NB pour les noobs qui liront l'AAR, les mages ne consomment pas les gemmes, il faut les leur donner, faites pas comme tonton Gatsu. Au passage, l'Ours si tu lis ce post, je ne comprenais pas pourquoi je n'arrivais pas à invoquer des trucs en combat contre toi avec Ulm maintenant je sais xd).

    Meanwhile Scelaria fait ses courses à l'ouest de mon Empire.

    Arco m'indique qu'il entend des rumeurs d'une expansion de Scelaria et je lui confirme que c'est le cas. Je commence également à lancer l'idée à Arco que cela commence à faire un peu beaucoup cette expansion d'autant que la guerre contre Mitclan c'est moi qui l'a fait et qu'il ne faut pas pousser mémé dans le bûcher. On termine donc la guerre contre Mitclan aussi rapidement que possible et on ira certainement toucher deux mots à Scelaria avec notre potentiel allié Arco.


  21. #21
    Citation Envoyé par Tardanis Voir le message
    Normalement Mictlan ne devrait pas te tenir rigueur de cet attaque sur la même province indé (un "bump" dans le jargon).
    Je me demande ce qu'il fabrique avec ses hordes de Warriors médiocres. La force de Mictlan c'est sensé être ses unités sacrées ! En plus il amène pleins de mages (ceux-là ne sont recrutables que dans sa capitale en plus et sont donc difficiles à remplacer !)alors qu'il n'a pas débloqué de sort intéressant aussi tôt dans la partie.
    Je vais répondre, maintenant que j'ai été éliminé de cette partie et que je lis l'AAR...

    J'ai complètement merdé cette partie. Mon bless, ma première attaque contre les indépendants et ma diplomatie (notamment à l'égard de Marignon).
    Comme tour 3 ou 4 j'avais foutu en l'air ma première armée d'expansion, et que je prenais un retard difficilement rattrapable, j'ai sorti mes mages en soutiens de la troupe suivante. Ca a relativement bien marché jusqu'a ce que je rencontre Marignon. C'est à dire pas très longtemps

    En pratique, et malgré pas mal de partie en solo et 5 en multi, je n'avais jamais joué une nation sans gros balaise pour l'expansion. J'ai pris Mictlan parce qu'effectivement la nation a l'air super fun en milieu de partie. J'ai testé la nation deux soirs de suite dans arriver à établir une stratégie d'expansion raisonnable.
    Si je dois le refaire, je prendrais un prétendant expander.




    Citation Envoyé par Tardanis Voir le message
    Pas de pitié pour Mictlan ! Il aura toujours l'occasion de faire mieux dans une autre partie et le manger te donneras TOUTES ses gemmes et tout son or plutôt que ce qu'il daignerait bien te donner.
    Citation Envoyé par Gus I Voir le message
    Pour Mictlan oui, écoute, c'est intéressant ce qu'il te propose mais après avoir toi-même perdu des hommes et du temps contre lui autant rentabiliser, à ta place je tenterai de le finir. Mictlan est une nation très dangereuse si tu la laisse tranquille trop longtemps, là c'est une excellente opportunité de le finir rapidement que tu sembles avoir.

    Voilà mes idées (déso fada si tu lis ça Mais dominion, j'ai appris à la dure que c'est un jeu où on gagne a saisir les opportunités et à hésiter aussi peu que possible !)
    Je m'en souviendrai !
    Bon blague à part Gatsu, il faut jouer la partie et pas le joueur. Comme on risque de jouer plusieurs fois entre nous, pour que le jeu reste intéressant pour tous, il ne faut pas tenir compte de ce qu'on a fait dans les autres parties.
    Et sur Muuch, je crois que tu m'a au final plus aidé que je ne t'ai aidé. Tu ne me devais rien, et c'est dommage que ma capitale t'es au final échappée.
    Dernière modification par capitainefada ; 22/02/2019 à 18h10.

  22. #22
    Citation Envoyé par capitainefada Voir le message
    Je vais répondre, maintenant que j'ai été éliminé de cette partie et que je lis l'AAR...

    J'ai complètement merdé cette partie. Mon bless, ma première attaque contre les indépendants et ma diplomatie (notamment à l'égard de Marignon).
    Comme tour 3 ou 4 j'avais foutu en l'air ma première armée d'expansion, et que je prenais un retard difficilement rattrapable, j'ai sorti mes mages en soutiens de la troupe suivante. Ca a relativement bien marché jusqu'a ce que je rencontre Marignon. C'est à dire pas très longtemps

    En pratique, et malgré pas mal de partie en solo et 5 en multi, je n'avais jamais joué une nation sans gros balaise pour l'expansion. J'ai pris Mictlan parce qu'effectivement la nation a l'air super fun en milieu de partie. J'ai testé la nation deux soirs de suite dans arriver à établir une stratégie d'expansion raisonnable.
    Si je dois le refaire, je prendrais un prétendant expander.
    Mictlan profite bien d'un build avec soi bless cancer sur un prétendant éveillé ou une grosse bénédiction rainbow. Si tu prends un Awake Expander tu peux pas profiter pleinement du potentiel des unités et invocations sacrées.

    Les unités sacrées de Mictlan ne sont pas les meilleures pour l'expansion mais elles sont meurtrières. Avec au moins un deuxième fort, tu peux les sortir en grand nombre et rusher un de tes voisins en early game.

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