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  1. #1
    Prologue : Les Prétendants aux Etrennes du Pantokrator

    Note : On a joué sur la version 5.27 pour les tours 1 à 34 puis sur le patch 5.29. Les prétendants ont donc été créés avec la version 5.27. Les vidéos des batailles ont été filmées sur le patch 5.29, il y a donc des différences notables avec leur déroulement réel pour les tours 1 à 34.

    Sommaire :


    Avant de disparaître le Pantokrator légua aux divinités mineures sous sa tutelle divers cadeaux en espérant qu'ils comprendraient ainsi l'importance du partage et l'esprit des fêtes de fin d'année.
    C'était mal connaître la cupidité des dieux. Chacun jalousait les étrennes de son voisin et ruminait des plans pour s'en emparer. Le départ du Pantokrator constituait l'occasion idéale de rafler tous les cadeaux. Car après tout, pourquoi être l'être suprême si on ne peut même pas arracher la sucette de la bouche des enfants ?

    Les dieux se déclarèrent alors Prétendant à la Divinité Suprême et partirent rassembler des fidèles pour mener bataille en leur nom dans le conflit qui se préparait.


    Nouvel AAR sur Dominions 5 pour la partie Les Étrennes du Pantokrator entre Canards. Je vais essayer de faire plus court et de mieux m'organiser cette fois. Avec un peu de chance ça va me permettre d'aller plus loin sur cet AAR voire, soyons fous, de le finir.

    Je ne détaillerai pas toutes les unités et tous les sorts que j'évoquerai dans cet AAR. Je vous conseille donc d'aller en jeu ou sur le dom5modinspector si vous voulez plus de détails. Bien sûr, toutes vos questions sont les bienvenues et j'y répondrai avec plaisir !
    Spoiler Alert!
    (Je sens que je vais regretter cette dernière phrase. )


    Cette partie se déroule au Middle Age sur la carte Irrisque d'alexsa2015sa :

    Spoiler Alert!


    Passons donc à la présentation des nations en présence ! Si vous voyez votre nom, c'est que vous devriez arrêter de lire cet AAR tant que la partie est en cours.

    Ashdod, jouée par solitfa

    Spoiler Alert!


    Ashdod est probablement la nation la plus bourrine de Dominions, du moins de réputation. Ses sacrés sont les terribles Anakim, des géants parfaits pour faire un rush en début de partie. C'est donc potentiellement la plus grande menace en début de partie. Solitfa est un joueur relativement débutant dans le multijoueur de Dominions donc on peut espérer qu'il ne soit pas trop agressif mais il vaut mieux s'attendre au pire si on l'a comme voisin.

    Passé le début de partie, Ashdod est beaucoup moins terrifiante mais a toujours pas mal d'options. Ses mages hors-capitale sont généralement bons bien qu'un peu chers. Il peut aussi recruter des Adons dans sa capitale qui sont de bons chassis de thugs voire de super combattants (SC). Cela-dit, ils seront en concurrence avec le Zamzumite et, dans une moindre mesure je pense, le Talmai Elder. Enfin, ils ont accès à des invocations d'anges et de fantômes de leurs ancêtres géants. Bref, beaucoup de thugs et de SC pour la fin de partie en perspective !

    Son prétendant à la divinité est Jadore, le Charpentier des Intérieurs, Seigneur des Arts Curatifs, l'Éleveur d'Hommes.

    Vanheim, jouée par Alexei1492

    Spoiler Alert!


    En Middle Age Vanheim ressemble beaucoup à sa version Early Age mais avec les unités sacrés d'Helheim et des unités humaines en plus. On a donc une nation elfique avec tout ce que ça implique d'unités avec le glamour (qui sont donc invisibles sur la carte de campagne pour ses adversaires et se cachent derrière des doubles illusoires en combat). En plus de ça, ses commandants ont la capacité sailing qui leur permet de traverser les mers accompagnés des armées qu'ils commandent. Avec une telle furtivité et une telle mobilité Alexei pourra frapper n'importe où sans prévenir. J'ai joué 2 parties avec Alexei1492 mais il débutait sur Dominions et dans l'une des parties il ne faisait que reprendre une nation en cours de route. Apparemment depuis il est devenu un joueur confirmé. Je vais donc me méfier tout en étant curieux de voir ce qu'il pourra proposer.

    MA Vanheim est forte en début de partie grâce à ses sacrés (des elfes sur poneys et des elfettes volantes), forte en milieu de partie grâce à son bon accès à la magie de l'air et ses thugs (furtifs en plus, je le rappelle) et forte en fin de partie grâce à son accès à la magie du sang (ce qui est rare en Middle Age). Sa seule véritable faiblesse semble être le fait de ne pas avoir d'autres mages que les couteux elfes sur poneys et les nains disponibles uniquement dans sa capitale, donc pas de mage efficients pour lancer des sorts de bataille en masse ou faire de la recherche. Bref, une nation bien bourrine aussi. Pas autant qu'Ashdod en début de partie, mais quand même.

    Son prétendant est Chuck Norris, le Père Éternel, Roi de ce Monde, le Guetteur du Gibet, Lui qui est au Centre.

    Machaka, jouée par nainte
    Spoiler Alert!



    MA Machaka est une nation un peu particulière. Ses sacrés ne sont pas trop mauvais mais loin du niveau des brutes qu'on a vu juste avant. Ses autres troupes ne sont pas particulièrement brillantes. Cela-dit, les chevaucheurs d'araignées peuvent sont une option intéressante notamment contre des unités d'élites avec leur crachat de toile et les archers (Pygmies et Machaka Archers) sont peu coûteux et n'attendent que d'être recrutés en masse et boostés par Flamming Arrows.

    Hors capitale ses mages les plus intéressants en bataille sont les Sorcerers et ils sont chers et même s'ils ont beaucoup de niveaux de magie ceux-ci ne sont pas forcément répartis dans les plus intéressants pour des mages de bataille. Dans la capitale, il a le choix entre un assassin (choix sera marginal je pense), la Sorceress qui n'est pas très puissante en magie mais génère automatiquement des araignées et le Black Sorcerer qui a des paths magiques très intéressants sauf que justement il n'est recrutable que dans la capitale et au rythme d'un tous les 2 tours.

    Dans l'ensemble, MA Machaka a la réputation d'être une nation faible et de ce que j'en vois en l'analysant ça semble se confirmer. Cependant, nainte a tout à fait le niveau pour faire fonctionner cette faction et peut-être révéler son potentiel caché. En tous cas, il y a d'autres nations dans la partie qui me semblent plus effrayantes.

    Sa prétendante est Anansi, Maîtresse des Mystères Arcaniques, Reine des Briques.

    Marignon, jouée par Seymos



    Marignon a le potentiel d'être très bourrine avec ses sacrés recrutables dans tous les forts (voire dans tous les temples dans le cas des Flagellants) et ses 2 points de bénédiction bonus en Feu et en Astral. Cela-dit, un build avec de bonnes scales et une bénédiction plus modeste semble au moins aussi viable.

    Au delà des sacrés, Marignon est en majorité portée sur la magie du feu avec un peu d'astral. Elle va donc vraisemblablement chercher à ses adversaires sous une pluie de flèches enflammées, d'évocations de feu, d'élémentaires de feu et peut-être de certains sorts astraux. Les Grand Masters offrent un accès limité aux magie de la terre et de l'air qui est exploitable par les communions mais ça reste marginal. Cela-dit, Marignon peut invoquer des anges plus tard dans la partie qui donneront un meilleur accès à la magie de l'air et des options de thug.

    En bref, autant le plan de jeu de la nation semble simple autant je n'arrive pas à évaluer sa force ou son potentiel par rapport aux autres. On verra bien ce que Seymos, un joueur encore peu expérimenté, fera dans la partie.

    Son prétendant est Seymos The Pure, l’Être Brillant dans le Ciel, Dieu des Lumières Stellaires, le Dieu ne Pouvant être dupé, Roi des Fleurs et du Printemps.

    Pangaea, jouée par Stelteck

    Spoiler Alert!


    Je viens de vous présenter deux nations pas trop costaudes mais il est temps de retourner dans le monde des bourrins. Et avec Pangaea, on est servi à ce niveau ! Des White Centaurs sacrés bien percutants pour bien démarrer la partie, des mages (les Pans) qui génèrent des maenads en masse, un accès à un haut niveau de magies de terre et surtout de nature pour buffer tout ça et de la magie du sang parce que tant qu'à faire autant avoir un très bon potentiel en fin de partie. Je vous ai dit aussi que toutes ses troupes et commandants sauf les minotaures sont furtifs ? Que les éclaireurs harpies pouvaient être recrutées dans toutes les forêts pour pouvoir poser un espion sur toutes les provinces de la carte ? Et je vous ai parlé des Dryads qui peuvent séduire ou assassiner les commandants adverses avec des niveaux en Nature qui se prennent particulièrement bien à cette tâche ?

    Bref, vous l'aurez compris, Pangaea c'est fort. Cette nation manque juste de diversité magique mais autrement c'est l'une des meilleurs factions du jeu. En plus Stelteck a de l'expérience et j'ai l'impression (peut-être erronée) qu'il connaît la nation. Une vraie plaie en perspective donc.

    Tiens, en parlant de plaie...

    Ermor, jouée par schtormy

    Spoiler Alert!


    Ah, MA Ermor ! Le « cancer » de Dominions ! Si vous ne voyez ni commandant ni unité sur l'image au-dessus, c'est normal ! Tout doit être réanimé ou invoqué.

    Pour commencer, Ermor est une nation popkill, c'est-à-dire que son dominion tue la population. En l'occurrence, c'est 5% de la population qui meurt chaque tour par niveau de dominion (nombre de chandelles) dans une province. De plus, son dominion et ses prêtres peuvent réanimer des morts-vivants en grand nombre. En plus il ne s'agit pas seulement du vulgaire chaff habituel mais aussi de non-morts légionnaires uniques à Ermor de meilleure qualité ainsi que quelques unités sacrées, principalement les meurtriers Knigths of the Unholy Sepulchre et les solides Lictors. Comme les scales autres que Luck et Magic n'ont pas d'intérêt pour cette nation, elles peuvent être sacrifiées pour lui donner plus de points de design du prétendant à investir dans une bénédiction puissante.
    Ses commandants, à l'exception de quelques Mound Kings générés par le dominion, doivent être invoqués avec des gemmes de mort. Cela veut dire qu'Ermor va avoir un nombre limité de mages, probablement la plus grosse faiblesse de cette nation. Schtormy aura donc une recherche plutôt lente et il devra se baser sur des gros sorts (comme des enchantements de bataille). Heureusement pour lui la magie de la mort a des sorts tels que Darness (Alteration 6) et Rigor Mortis (Enchantement 6) qui ont une excellente synergie avec ses armées 100% morts-vivantes et qui peuvent être lancés par ses Dusk Elders. Vu la vitesse de sa recherche il va prendre du temps à atteindre ces sorts clés mais ça finir par arriver.

    Ermor est donc une nation à abattre. Ce n'est pas la seule dans cette partie mais c'est celle qui a la plus mauvaises réputation et probablement pour de bonnes raisons. Former une coalition contre elle sera donc assez aisé et je ne me gênerai pas pour le faire même si schtormy n'a fait que quelques parties multijoueur (il a l'air d'avoir une bonne connaissance du jeu cela-dit).
    Son prétendant est D.E.A.T.H, Dieu de la Luxure Non Naturelle, Dieu de la Nature (tiens donc ! ), l'Empereur Éternel.

    Bandar Log, ma nation !

    Une nation très sympathique avec des singes de toutes les tailles et des invocations de toutes les couleurs que vous découvrirez dans le prochain épisode !

    To be continued...
    Dernière modification par Tardanis ; 22/02/2019 à 18h05.

  2. #2
    Hahaha ça fait saliver tout ça ! On a déjà eu quelques échos de la partie mais deux AARs qui rentrent franchement dans les entrailles du bestiau ça fait saliver

    Bonne chance, n'est-ce pas ! Au fait, c'est rafraîchissant de te voir jouer une nation non-blood après LA ulm et Hinnom ! J'espère que cette nouvelle expérience t'ouvrira les yeux sur la puissance astrale qui brille de milles feux et domine le paysage magique de Dominion 5. Vivent les nations sans blood !!

    ...


    (si seulement Gare au Mandeha !!!! Fuyez pauvres fous !!!! )
    'WHO WATCHES THE SAUMON"-Juvenal
    tmtc rodriguezcia

  3. #3
    T'inquiète, l'astral j'ai déjà eu l'occasion de tester avec LA Ulm, MA R'lyeh et d'autres.
    En fait j'ai l'impression d'avoir surtout joué des nations à communion en multi. Mais l'attrait pour les singes était plus grand que l'envie de changement.

    Pas de magie du sang ici, parole de singe !

  4. #4
    Episode 0 : L'analyse de StratdeSinge


    Partie 1/2

    Comme promis la dernière fois, on va se pencher sur Bandar Log. C'est une nation qui dispose d'une grande variété de singes à recruter et d'êtres célestes à invoquer. Dans le but d'éviter de passer la nuit à écrire cet épisode je vais regrouper les unités par groupes que je vais développer. Je ne m’attarderai donc pas sur chaque unité et commandant.
    Si vous voulez plus de détails sur les caractéristiques des unités présentées, je vous encourage à aller voir en jeu ou sur le modinspector.



    I. Les unités recrutables

    a-Les Markatas



    Les petits singes tout en bas de la hiérarchie. Personne ne les respecte (pas même les autres singes) et effectivement ils n'ont pas l'air bien impressionnants. Cela-dit, ils ne coûtent que 5 d'or chacun et ont une bonne défense (13 pour l'archer, 14 pour l'autre). Ils ont donc un rôle possible en tant que chaff pour couvrir des unités plus valeureuses et occuper des unités d'élites adverses. Il faut par contre prendre en compte leur MR (Magic Resistance) et Morale très faibles et le fait qu'ils soient Undisciplined (impossible de leur donner des ordres en combat).
    Je pense privilégier la version sans arc qui aura plus tendance à foncer sur l'ennemi pour prendre les coups. En tous cas, je ne pense m'en servir que pour des situations bien précises tant que je n'aurais pas débloqué des sorts de buff de masse tels que Will of Fate (Alteration 8).

    b-Les Atavis et Vanaras

    Les Atavis et Vanaras désignent la même espèce de singe mais ils ont des rôles un peu différents.



    Les Atavis sont moins civilisés, ce qui veut dire qu'ils se battent à poil, peuvent caillasser leurs ennemis comme les Markatas (très marrant à voir mais peu efficace, du moins sans buff...), coûtent un peu moins cher et surtout sont furtifs. Ils peuvent donc servir dans des groupes de raid furtif ou amener des unités surprises dans une bataille. Sinon, ils peuvent servir comme chaff jetable à la place des Markatas si j'ai besoin d'unités auxquelles je peux donner des ordres et formation. Par contre leur MR et Morale sont à peine plus élevées que les Markatas. C'est un problème récurrent pour Bandar Log en fait.
    A noter que les Atavis Archers donnent l'option d'avoir des archers peu chers (7 d'or) pouvant être recrutés rapidement en masse vu leur faible besoin en ressources et points de recrutement mais qui n'ont pas d'armure et se feront donc massacrer si l'armée adverse compte aussi un grand nombre d'archers.



    Les Vanaras sont plus civilisés et ont donc une armure correcte mais ne sont plus furtifs et ont un Map Move limité. Ils ont des stats similaires à de l'infanterie humaine indépendante à l'exception de leur MR et de leur Morale mais pour moins cher (8 gold). Tant que ces faiblesses communes à la plupart des singes n'ont pas trop d'incidence ils forment une infanterie de ligne très efficiente en terme de coût.
    Les Vanaras archers offrent encore une autre option pour des archers peu chers mais demandant plus de ressources et ayant une armure cette fois.
    Les Chakram Throwers ont une arme dont la portée et les dégâts dépendent de leur force, comme l'arme Stick and Stones mais avec plus de dégâts de bases et 1 attaque par tour au lieu de 2. Je reviendrai plus tard sur les stratégies possibles avec ces différentes armes de jet.
    Les Vanaras Swordsmen ont 1 point de plus en Attack, Defence et Morale et coûtent 3 d'or de plus. Pas sûr qu'ils vaillent le coût, en tous cas je n'en recruterai presque pas (spoiler : je vais utiliser une autre unité très similaire à la place).

    c-Les Bandars



    Les Bandars sont les plus grands et les plus forts des singes. Ils sont une marche en dessous de la caste au somment de la hiérarchie. Ils ont plus de Hit Points, de Strength et de Morale mais coûtent plus cher et ont toujours 8 de MR. Comme les Markatas, ils serviront à des rôles spécialisés.
    Les archers sont équipés d'arcs longs avec plus de portée et plus de dégâts. Je n'ai pas l'intention de m'en servir pour l'instant mais on sait jamais, je pourrai avoir une idée cours de partie.
    Ceux équipés de masses font de gros dégâts et sont tout indiqués pour abattre des unités et thugs avec beaucoup de protection et de points de vie. Accompagnés de Markatas pour prendre les coups à leur place, ils devraient pouvoir faire tomber des Anakites par exemple.
    Les Swordsmen ont l'attribut Bodyguard. Je ne sais pas s'ils seront très efficaces contre les Dryads de Pangaea mais je pourrai toujours essayer.
    Enfin, j'aimerais revenir sur l'attaque Stick and Stones qu'ont certains singes avec cette dernière unité.



    Comme vous pouvez le voir, les dégâts et la portée de Stick and Stones dépendent de la force de l'unité. On peut voir aussi que cette arme permet 2 attaques par tour. Le Bandar Light Infantry avec sa force de base de 15 semble être le mieux placé pour employé cette arme. Buffé avec Strength of Giant (Enchantement 3) il deviendra une artillerie sur pattes avec 2 tirs de 16 de dégâts à 19 de portée par tour. Je ne sais pas encore si je vais utiliser cette stratégie mais ça serait marrant d'essayer et en plus je pense que c'est vraiment une tactique potentiellement efficace.

    d-Les éléphants



    Des éléphants tout ce qui a de plus classique. Chers, beaucoup de points de vie, piétinement avec une taille de 6, un moral faible et très peu de MR. Efficaces pour l'expansion initiale si on voulait partir sur un build full scales. Autrement il est possible de les rendre efficaces sur la durée avec des sorts comme Body Ethereal (Alteration 4). Je ne pense pas m'en servir beaucoup.

    e-Les unités sacrées recrutables

    Bandar Log peut recruter 2 types d'unités sacrées (et en invoquer plusieurs autres mais on verra ça plus tard) : le White One et le Tiger Rider. Toutes les unités et tous les commandants sacrés recrutables de Bandar Log peuvent se réincarner s'ils meurent via une mécanique obscure sur laquelle il y a peu de documentation et que j'ai pas eu l'occasion de voir en action dans mes tests limités en solo pour préparer la partie. Donc je ne tenterai pas de vous l'expliquer !



    Le premier est, en gros, un Vanara Swordsman avec 1 point d'attaque et de défense en plus, plus de moral et une bien meilleure MR de 11, ce qui est correct sans plus même si c'est bien mieux que 8. Il est aussi deux fois plus cher (mais avec un coût d'entretien similaire vu qu'il est sacré). Enfin, il faut noter qu'il est recrutable dans tous les forts avec un temple, pas juste dans la capitale. Sans bénédiction cette unité n'est franchement pas intéressante et à elle seule elle ne saurait justifier l'investissement dans une bénédiction. Cependant, quand il s'agit de décider de prendre ou non une bénédiction il faut regarder l'ensemble des unités et commandants sacrés disponibles. En l'occurrence, le White One ajouté aux autres sacrés m'ont fait prendre un bon bless. Du coup il devient une unité intéressante qui surclasse le Vanara Swordsman et que je recruterai beaucoup au cours de la partie.



    Ce singe monté sur un gros matou est une véritable machine à tuer : 3 attaques par tour qui font toutes pas mal de dégâts, donc 6 attaques par case avec leur taille de 3. Autant vous dire qu'il va découper les indépendants et une bonne partie des unités des autres joueurs comme dans du beurre. Par contre il est assez fragile une fois passée leur stat de défense élevée. Quand le singe meurt le tigre continue de se battre mais contrairement aux araignées géantes de MA Machaka et aux gryphons de LA Ragha [Erratum : il est bien sacré] il ne rejoint pas notre armée à la fin de la bataille. Bref, le Tiger Rider est un « glass canon » et contre une opposition sérieuse il vaut mieux qu'il soit accompagné d'autres unités qui lui éviteront d'être submergé et tué. Par contre ils sont assez meurtriers pour massacrer les indépendants avant que ceux-ci puissent les harasser suffisament pour passer leur défense. Ils sont donc une très bonne option pour l'expansion initiale.
    Dernière modification par Tardanis ; 07/02/2019 à 09h36.

  5. #5
    Est-ce que tu as besoin de conseils? (Coucou)

  6. #6

  7. #7
    Partie 2/2

    II. Les commandants recrutables

    a) Les commandants furtifs

    Il y en a deux. Le premier, le Markata Scout, est un éclaireur classique à ceci près qu'il a les stats d'un Markata et qu'il coûte 20 d'or (contre 25 pour un scout indépendant). J'en recruterai au début et plus tard si je ne trouve pas d'endroit où recruter des éclaireurs indépendants.



    Le deuxième est plus cher mais il peut mener des troupes et peut-être recruté dans toutes les forêts, même sans fort. Il sera donc utile pour mener des raids avec des unités furtives. Si je ne trouve pas de province avec des éclaireurs indépendants, j'en recruterai dans mes forêts sans fort pour servir de scouts malgré leur prix plus élevé pour ne pas interrompre le recrutement des mages.

    b) Les meneurs de troupes



    J'utiliserai si possible des Bandar Commanders pour mener mes troupes au combat pour profiter du bonus au moral et la possibilité d'utiliser des formations de leur Leadership de 80. Je recruterai sûrement quelques Bandar Nobles pour leur Leadership de 120 même s'ils demandent 2 points de recrutement.
    Le Vanara Commander ne me semble pas assez intéressant pour y investir des tours de recrutement de mes forts. J'utiliserai plutôt des commandants indépendants pour déplacer mes troupes et les amener au front.

    c) Le prêtre



    Et oui, Bandar Log n'a qu'un seul prêtre et il n'est que niveau 1 en Holy (pas sûr de comment je traduirais ça, « prêtrise » si je fais comme CptSparke ?). Il est un peu moins cher qu'un prêtre indépendant et a un moral exécrable de 7 ().
    Je recruterai des Brahmins pour mener mes groupes de Tiger Riders pour l'expansion initiale.

    d) Les mages

    Bandar Log peut recruter trois types de mages, tous doués dans la magie astrale et tous sacrés.



    Le Yogi, un mage avec un niveau en magie astrale (S1, l'initiale « S » est utilisée à la place de « A » pour ne pas confondre avec la magie de l'air). Il fournit donc toutes les options d'un mage S1, à savoir la possibilité d'entrer dans une communion (plusieurs mages qui unissent leurs pouvoirs pour lancer des sorts plus puissants et en se fatigant moins en bataille) et boosté par Light of the Northern Star (Conjuration 4) il peut lancer des sorts S2 puissants quand lancés en masse tels que Stellar Cascade (Evocation 5).
    Le Yogi est peu cher et en plus il est sacré ce qui veut dire qu'il coûte 2 fois moins en entretien (en plus de pouvoir être béni). C'est donc un mage de recherche extrêmement efficient qui profite très bien de scales Magic et un mage peu cher pouvant servir de batterie à évocations astrales ou d'esclave à communion. Je vais donc en recruter un maximum.



    Le Guru peut être intéressant pour lancer en masse des sorts astraux de niveau 3 comme Soul Slay sans communion via le boost de Light of the Northern Star. Dans une communion il pourrait lancer de gros sorts astraux ou de nature mais pour ça je préfère utiliser le prochain mage que je vais présenter. De plus, le Yogi est plus économique pour servir d'esclave de communion et faire de la recherche. Enfin, le Guru a un Map Move plus réduit de 10 et ne pourrait donc pas rejoindre mes armées aussi rapidement. Je ne vais donc pas en recruter souvent.



    Le Rishi n'est disponible que dans la capitale et demande 4 points de recrutement. Il faut donc 2 tours pour le recruter avec le fort de la capitale de Bandar Log.
    Il est doué dans les magies astrale et de nature et il lancera les gros sorts de ces éléments en bataille, parfois avec l'aide d'une communion. En théorie il pourrait lancer des sorts d'eau ou de terre vu qu'il peut obtenir 1 (voire 2, mais bien plus rarement) niveaux dans ces éléments. Cependant, on verra dans la suite de cet épisode qu'on peut invoquer des mages d'eau et de terre bien meilleurs avec les Rishi ayant un niveau en eau ou en terre.
    Dès que j'en aurai les moyens, je recruterai des Rishis en continu dans la capitale. Je les enverrai rapidement chercher des sites magiques pour augmenter mes revenus en gemmes, notamment astrales ou de nature, qui seront essentielles pour utiliser les nombreuses invocations de Bandar Log. Et oui, c'est pas fini !

    III. Les invocations

    Car oui, Bandar Log est une nation qui se base beaucoup sur ses invocations ! Dans le but d'abréger un peu cet épisode déjà bien long je ne présenterai que les invocations disponibles rapidement et facilement. Je reviendrai sur les autres quand elles seront importantes pour définir mes objectifs de recherche ou quand je les invoquerai.

    a) Les unités invoquées



    Je vous présente le Gandharva. Une excellente unité d'infanterie avec de bonnes stats, Awe, 2 attaques par tour (même si le Kick est pas incroyablement puissant) et qui est sacrée. Il a aussi la capacité Standard 1 qui donne un bonus de Morale de 1 dans l'escouade où il se trouve (bonus non cumulable). Ce sera sans doute notre invocation principale. Il peut facilement tenir la ligne et son bonus de moral sera bienvenu pour nos hordes de singe généralement peu motivés à se battre. Le sort pour les invoquer se débloque au niveau 5 de Conjuration, en invoque 6 à la fois pour 18 perles astrales et demande 2 niveaux en astral (peut donc être lancé par un Guru ou un Rishi). C'est donc, je pense, un bon investissement pour mes perles astrales.

    J'aurai également accès aux Apsaras au niveau 3 de Conjuration, donc plus tôt que les Gandharvas, et pour moins cher (3 perles astrales pour 3 Apsaras). Cependant, les Apsaras sont un peu comme les Gandharvas mais sans armure et sans armes. Autant vous dire qu'elles tomberaient comme des mouches contre des projectiles ou des ennemis pouvant passer outre leur Awe. J'en invoquerai peut-être quelques unes pour profiter de leur effet Standard 1 mais je ne compterai pas sur elle pour tenir la ligne.

    Au-delà de ça, j'aurai accès assez tôt (Conjuration 3) à des Nagas qui sont amphibies et donc pratiques pour conquérir les provinces sous-marines mais malheureusement je n'aurai probablement pas assez de gemmes d'eau pour me permettre d'en invoquer beaucoup, du moins pas avant un moment.
    Enfin, Bandar Log hérite des invocations de mort et de sang de EA Lanka mais n'a pas accès à ces magies sans prétendant. Elles ne nous intéresseront donc pas dans l'immédiat.

    b) Les commandants invoqués

    Bandar Log a aussi accès à des invocations de commandants, des mages et prêtres sacrés en l'occurrence, qui joueront un rôle déterminant dans ma stratégie. En particulier, la Yakshini et le Yaksha, dont les invocations coûtent toutes deux 25 gemmes de nature et sont accessible au niveau 4 de Conjuration.



    La Yakshini est notre principal accès à la magie de l'eau. Elle peut être invoquée par n'importe quel Rishi ayant 1 niveau en magie de l'eau. Elle sera donc importante pour chercher des sites magiques, forger des objets et lancer des sorts d'eau.



    D'une manière similaire à la Yakshini pour l'eau, le Yaksha est notre principal accès à la magie de la terre et est invocable par n'importe quel Rishi avec 1 niveau en terre. Il est généralement plus intéressant que la Yakshini car d'une part les sorts de terre sont plus intéressants dans mon plan de jeu (sauf s'il faut se battre sous l'eau) et d'autre part il fait un bien meilleur chassis de thug avec sa magie de la terre.

    On a aussi des invocations astrales qui donnent accès à la magie de l'air, à des prêtres de niveaux 3 et à des chassis de thugs/SC exceptionnels. Comme elles nécessitent des hauts niveaux en Conjuration on en reparlera plus tard dans l'AAR.

    Bandar Log a également accès à des commandants Nagas qui coûtent des gemmes d'eau que je n'aurai pas forcément en grand nombre mais que je pense invoquer (la Nagarishi en particulier est un excellent mage).

    Enfin, il y a également les démons hérités de Lanka mais encore une fois on n'a pas accès aux magies de la mort et du sang de base. Ça ne veut pas dire que je ne tenterai pas de les invoquer mais ça ne sera pas une priorité de début de partie.

    Maintenant qu'on a enfin fait le tour du roster d'unités et commandants, passons à la présentation de mon prétendant, le grand StratdeSinge !

    IV. Le prétendant



    Au vu du nombre d'unités sacrées disponibles et du fait que tous mes mages (dont ceux invocables) sont sacrés, j'avais envie de prendre une bonne bénédiction. D'un autre côté, je dispose de très bons mages et de gros besoins en recherche pour débloquer toutes les options disponibles à Bandar Log. Je me suis donc anglé sur un prétendant Rainbow, c'est-à-dire un dieu avec de nombreux types de magie, Imprisonned (arrive au bout d'environ 36 tours) pour combiner une bénédiction puissante et de bonnes scales.

    a) Magie et bénédiction

    Parlons d'abord de sa magie et des bénédictions associées.

    J'ai pris F3 A3 W3 E4 S5 (3 niveaux en feu, […], 5 niveaux en astral) pour les effets de bénédiction. En effet, ils n'apportent pas grand chose par rapport à mes mages disponibles (via recrutement ou invocation) et je n'ai pas d'accès au feu outre le Rudra (Conjuration 9, donc très tard dans la partie voire jamais). Cela-dit, le crosspath Fire + Water pourra me donner accès aux objets intéressants que sont le Rune Smasher (plus de pénétration magique, utile pour mes mages astraux) et le Staff of Elemental Mastery (+1 niveau en feu, air, eau et terre).
    Les bonus d'attaque, de défense et dans certains cas de résistance à la foudre (SR) et à la magie (MR) seront très utiles pour mes unités sacrées. Magic Weapons sera utile face à certaines bénédictions adverses, des unités éthérées ou avec Invulnerability et contre les sorts Stygian Rain et surtout Fog Warriors (Alteration 7). La Reinvigoration aidera surtout mes mages et mes thugs. Ces derniers profiteront aussi de la MR et de la SR (surtout les Yakshas qui lanceront Ironskin pour se protéger).
    J'ai hésité à prendre +1 en Penetration mais je voulais absolument Magic Weapons. Comme passer mon dieu à S6 coûterait trop cher, j'ai décidé de me rabattre sur MR +2.

    Les niveaux en Death et Blood me donneront accès aux invocations de Lanka. C'est un plan plutôt late game et il n'est pas certains que je survive assez longtemps pour qu'il se réalise. Heureusement, Undying +8 permettra aux unités sacrées, en particulier les White Ones et les Tiger Riders qui ont peu de points de vie, de tenir plus longtemps en combat et aux mages de survivre à d'éventuelles flèches perdues ou à des communions qui tournent mal. Blood Surge est une excellente amélioration pour les unités et les thugs sacrés (pour les mages aussi, mais dans une moindre mesure).

    b) Les scales

    J'ai pris Growth 3 et Magic 3 pour maximiser les revenus en or et rendre les Yogis à 7 points de recherche de base extrêmement efficients avec 10 points de recherche. Plutôt classique.
    J'ai pris Heat 3 (Bandar Log préférant Heat 2) et Misfortune 3 pour gagner des points de design. Passer de H2 à H3 n'est pas trop impactant sur les revenus (surtout quand on prend en compte les saisons) et Fortune est une scale dont je n'ai pas besoin vu que les héros de Bandar Log sont peu remarquables. Misfortune 3 pourrait piquer un peu mais pas assez pour que je ne prenne pas les points de design supplémentaires.
    J'ai pris Dominion 7, Order 2 et Production 2 car d'après mes tests c'est la combinaison de scales permettant de maximiser le recrutement de Tiger Riders qui seront essentiels pour mon expansion initiale avec les points de design restants.

    Voilà, un épisode bien long. Probablement le plus long pour un moment.

    Une des difficultés lors de l'écriture de cet AAR c'est que je ne suis pas sûr de qui me lit. Difficile de savoir du coup à quel point il faut que j'explique les mécaniques du jeu par exemple. Du coup j'ai essayé d'être assez concis pour ne pas ennuyer les vétérans tout en incluant quelques informations à destination des débutants et ceux n'ayant pas le jeu. Du coup j'aimerais savoir si vous aimeriez plus d'explications, si au contraire vous n'en avez pas besoin ou si mon texte a déjà atteint la perfection et trônera au Nirvana aux côtés du Livre de la Jungle ?
    Dernière modification par Tardanis ; 06/02/2019 à 23h08.

  8. #8
    Comme vous pouvez le voir, les dégâts et la portée de Stick and Stones dépendent de la force de l'unité. On peut voir aussi que cette arme permet 2 attaques par tour. Le Bandar Light Infantry avec sa force de base de 15 semble être le mieux placé pour employé cette arme. Buffé avec Strength of Giant (Enchantement 3) il deviendra une artillerie sur pattes avec 2 tirs de 16 de dégâts à 19 de portée par tour. Je ne sais pas encore si je vais utiliser cette stratégie mais ça serait marrant d'essayer et en plus je pense que c'est vraiment une tactique potentiellement efficace.

    Strat complètement juteuse, je m'en souviendrai j'adore tenter des trucs du genre

    Déjà, excellente présentation du roster bandar, précis avec des trucs croustillants dans les recoins, comme il se doit

    Alors par contre y a un truc qui me trotte attendez faut que je mette le doigt dessus...


    Enfin, Bandar Log hérite des invocations de mort et de sang de EA Lanka mais n'a pas accès à ces magies sans prétendant. Elles ne nous intéresseront donc pas dans l'immédiat.
    I F*CKING KNEW IT

    Il a pris death et blood comme prévu, si la partie s'attarde jusqu'au late, ça veut dire un cauchemar pour ses adversaires. Ceci dit je connais pas les invocs blood de Bandar par coeur, y a des trucs véners mais à part le Mandeha...Puis les vamps...Enfin bref. Tardanis est une Fiend of Darkness confirmed.


    Autrement je le trouve très bien ce début, exhaustif, pas trop complexe vu que t'utilises pas les abbréviations tout le temps et que quand tu le fais c'est simple de voire à quoi ça correspond, pour une nation aussi bourrée de détails et d'invocs que Bandar c'est cool ! Mais j'attends toujours la partie 3 avec les invocs démoniaques.....
    Dernière modification par Gus I ; 31/01/2019 à 16h58.
    'WHO WATCHES THE SAUMON"-Juvenal
    tmtc rodriguezcia

  9. #9
    Joli taf !

    Pour le trick des sticks and stones, c'est ça de tout lire en détail . Dommage que la nation n'ait pas accès en temps et en heure à flaming arrows parce que ça ferait 2x plus d'effets secondaires que des archers et 4x plus que des arbalétriers. Via un PG (pretender god) emprisonné c'est un peu tard mais pourquoi pas, à voir.

    En parlant du PG, dom7 ça commence à douiller pas mal en partant de dom1 (dom5 -> dom7 c'est presque 2 scales), mais il est vrai que tu as des mages sacrés uniquement, que tu as des unités sacrées recrutables dans tous les forts et que tu as tout ce qu'il te faut ou presque comme voies magiques et scales (comme tu le fais remarquer dom/order/sloth étant main dans la main pour ce qui est du recrutement des tiger riders, si tu changes l'un tu changes les autres).

    S5 a de plus le mérite de te permettre de forger de suite le ring of wizardry sans passer par le ring of sorcery si nécessaire (faisant passer l'addition totale de 160 perles S et 10 gemmes E à 100 perles S et 10 gemmes E). Voire d'atteindre S9 pour wish (en ajoutant la robe of the magi au mix) toujours si nécessaire. Et d'être moins sensible au magic duel si ton PG devait se retrouver sur le champ de bataille (ça tombe c'est un très bon candidat au lancement de master enslave).

    Quand on commence à creuser on se rend compte que Bandar Log a un potentiel assez fou : tu récupères toutes les invocations ou presque de Kailasa et de Lanka, tu as le yogi qui réellement est le mage MA le plus rentable question recherche tout en étant un mage de combat des plus respectables du fait de S1 et des communions, tu as des sacrés cap only décents et tu as même des sacrés non cap only (plutôt rare).
    Ne serait-ce qu'en récupérant le gandharva, le yaksha et la yakshini + celestial music (quickness pour tous les êtres magiques sacrés alliés, les trois précédemment cités par exemple) quelque part tu récupères le meilleur de Kailasa. J'adore ces trois unités, y compris la yakshini parfois boudée.

    Petite question : qu'est-ce qui t'a fait pencher pour attack skill +2 plutôt que FR (fire resistance) +10 ? Le tiger rider a certes trois vraies attaques (et non deux vraies + une unique comme la majorité des cavaleries lourdes) mais ce n'est pas le cas de tes autres sacrés (white one et gandharva), pas de repel éventuel à améliorer alors que FR +10 :
    - comme toujours diminuerait les dégâts principaux des sorts F et annulerait les dégâts secondaires (le splash damage), plutôt intéressant ici du fait de la fragilité relative des tiger riders et des white ones, surtout avec Marignon dans la partie
    - plus particulièrement ici synergiserait bien avec ton accès facile à wooden warriors histoire de passer la prot body des tiger riders et des white ones de 14 à 20, celle des gandharvas de 19 à 24. Ca commencerait à être pas mal difficile de les faire tomber au corps à corps, et la FR + la SR (shock resistance) + la MR (magic resistance) du bless aiderait bien contre la magie
    - pourrait te permettre des strats de singe (tirées par les cheveux certes) à base d'armée full sacrés (ce dont est capable Bandar Log) + heat from hell (via ton PG ou un flame spirit invoqué par ton PG)

    Certes il ne faut pas obligatoirement avoir FR 10 pour lancer wooden warriors mais ça aide bien, ça évite soit de créer des failles exploitables soit de dépenser des gemmes (sorts de zone FR) pour ne pas créer lesdites failles. Ca évite aussi que tes tiger sacrés prennent la mort au moindre fire shield (deux attaques longueur 0, une attaque longueur 1, pas de grosse prot pour tanker), même si là c'est très, très situationnel (les fiery imps, une invoc blood 1, hard counter des tiger riders ). Et à côté tu as toujours blood surge.
    ___

    Pour ce qui est de l'écriture, attends plutôt les retours des lecteurs potentiellement submergés par toutes les infos. Dans tous les cas ça me va, si c'est trop ça me dérange pas, si c'est pas assez je peux toujours poser telle ou telle question.
    ___

    Bon et maintenant la strat markata + luck + body ethereal

  10. #10
    Citation Envoyé par Bearbarian Voir le message
    Est-ce que tu as besoin de conseils? (Coucou)
    L'Ours serait donc un expert en singes ?

    Citation Envoyé par Gus I Voir le message
    Mais j'attends toujours la partie 3 avec les invocs démoniaques.....
    Patience ! Si je survis assez longtemps (et que je garde la motivation pour écrire) tu verras des montages foireux pour avoir des Blood Slaves avec une nation sans mage de sang puis des invocations de Rakshasas, de Dakinis, etc...

    Citation Envoyé par rodriguezCIA Voir le message
    Pour le trick des sticks and stones, c'est ça de tout lire en détail . Dommage que la nation n'ait pas accès en temps et en heure à flaming arrows parce que ça ferait 2x plus d'effets secondaires que des archers et 4x plus que des arbalétriers. Via un PG (pretender god) emprisonné c'est un peu tard mais pourquoi pas, à voir.
    Il y a peut-être moyen de faire une strat masse Markatas/Atavis lanceurs de cailloux enflammés avec un prétendant éveillé ou endormi mais j'ai pas voulu prendre autant de risques, surtout face à autant de nations à sacrés qui pourraient prendre une bénédiction anti-feu (ou avoir des Anakim résistants au feu de base ).

    Citation Envoyé par rodriguezCIA Voir le message
    En parlant du PG, dom7 ça commence à douiller pas mal en partant de dom1 (dom5 -> dom7 c'est presque 2 scales), mais il est vrai que tu as des mages sacrés uniquement, que tu as des unités sacrées recrutables dans tous les forts et que tu as tout ce qu'il te faut ou presque comme voies magiques et scales (comme tu le fais remarquer dom/order/sloth étant main dans la main pour ce qui est du recrutement des tiger riders, si tu changes l'un tu changes les autres).

    S5 a de plus le mérite de te permettre de forger de suite le ring of wizardry sans passer par le ring of sorcery si nécessaire (faisant passer l'addition totale de 160 perles S et 10 gemmes E à 100 perles S et 10 gemmes E). Voire d'atteindre S9 pour wish (en ajoutant la robe of the magi au mix) toujours si nécessaire. Et d'être moins sensible au magic duel si ton PG devait se retrouver sur le champ de bataille (ça tombe c'est un très bon candidat au lancement de master enslave).
    Passer de dom 6 à dom 7 coûte 42 points avec ce prétendant, donc effectivement j'aurais pu prendre une scale en plus. Sur la plupart des maps je serais peut-être resté à dom 6 pour prendre Sloth 1 au lieu de Sloth 2, sauf qu'Irrisque est constituée de provinces hexagonales (même si leur forme est un peu camouflée) qui ont donc 6 provinces adjacentes. Du coup j'ai assez de ressources avec Sloth 2, du moins dans la capitale pour faire un max de Tiger Riders. Du coup, avec Order 2 Sloth 2 et quelques tours pour laisser la population croître, la cap a assez de points de recrutement et de ressources pour recruter 7 Tiger Riders, ce qui est faisable une fois 5 temples construits pour passer dom 8 (vu qu'il y a évidemment presque toujours un Rishi sacré en production dans la cap). Dans les autres forts ça sera pas aussi optimal pour recruter des Whites Ones ou d'autres singes (en particulier les Vanaras demandeurs en ressource) mais c'est pas aussi important à mon avis.

    Une autre option ça aurait été de rester dom 6 et Sloth 2 mais de prendre S6 et d'avoir du coup Magic Weapons et +1 Magic Penetration par exemple, mais j'avais pas vu quand j'ai créé le prétendant.

    Citation Envoyé par rodriguezCIA Voir le message
    Petite question : qu'est-ce qui t'a fait pencher pour attack skill +2 plutôt que FR (fire resistance) +10 ? Le tiger rider a certes trois vraies attaques (et non deux vraies + une unique comme la majorité des cavaleries lourdes) mais ce n'est pas le cas de tes autres sacrés (white one et gandharva), pas de repel éventuel à améliorer alors que FR +10 :
    - comme toujours diminuerait les dégâts principaux des sorts F et annulerait les dégâts secondaires (le splash damage), plutôt intéressant ici du fait de la fragilité relative des tiger riders et des white ones, surtout avec Marignon dans la partie
    - plus particulièrement ici synergiserait bien avec ton accès facile à wooden warriors histoire de passer la prot body des tiger riders et des white ones de 14 à 20, celle des gandharvas de 19 à 24. Ca commencerait à être pas mal difficile de les faire tomber au corps à corps, et la FR + la SR (shock resistance) + la MR (magic resistance) du bless aiderait bien contre la magie
    - pourrait te permettre des strats de singe (tirées par les cheveux certes) à base d'armée full sacrés (ce dont est capable Bandar Log) + heat from hell (via ton PG ou un flame spirit invoqué par ton PG)

    Certes il ne faut pas obligatoirement avoir FR 10 pour lancer wooden warriors mais ça aide bien, ça évite soit de créer des failles exploitables soit de dépenser des gemmes (sorts de zone FR) pour ne pas créer lesdites failles. Ca évite aussi que tes tiger sacrés prennent la mort au moindre fire shield (deux attaques longueur 0, une attaque longueur 1, pas de grosse prot pour tanker), même si là c'est très, très situationnel (les fiery imps, une invoc blood 1, hard counter des tiger riders ). Et à côté tu as toujours blood surge.
    J'ai préféré privilégier l'early game, là où je suis le plus vulnérable vis-à-vis des brutasses d'en face ! En particulier, je me suis dit que +2 Attack me donnerait un meilleur matchup contre les cavaliers sacrés, qui ont donc une Defence élevée, de Vanheim, Pangaea, Ermor et même Marignon et dans une moindre mesure contre les Black Hunters de Machaka et les Anakim d'Ashdod (même si les Tiger Riders/White Ones ne sont probablement pas ma meilleure option contre ces géants).

    Les 10 de FR vont me manquer en mid game et late game mais j'aurai pas mal d'options pour compenser.
    Par contre je ne pense pas que Wooden Warriors soit un sort clé pour Bandar Log. Il faut le lancer pleins de fois pour bien couvrir les troupes et pour ça il faut pas mal de mages probablement supportés par encore plus d'esclaves de communion car Wooden Warrior est N2 et coûte beaucoup de fatigue alors que les Gurus et Rishi sont juste N1 et N2 (parfois N3) (les invocs sont pas mieux). Bref, beaucoup de mages qui pourraient faire plein d'autres choses.
    Par contre, Mass Protection (Alteration 7) est bien plus intéressant mais d'un autre côté Alteration 7 donne accès aussi à Marble Warriors.

    Citation Envoyé par rodriguezCIA Voir le message
    Bon et maintenant la strat markata + luck + body ethereal
    Pas encore assez de buffs. On peut faire mieux !

  11. #11
    Nous assistons là à un dialogue de docteurs ès guerres de religions dominionesques Chacun de ces échanges transpirent d'une appréhension des mécaniques et fonctionnements de parties que nous autres mortels n'approchons qu'avec l'aide de stupéfiants pour la plupart dangereux pour notre équilibre neuronal

    Mais ces pseudos-savants n'ont pour autant encore rien compris à l'immense potentiel, caché, dissimulé, presque introuvable, digne seulement du plus acharné des croyants, du Muuch...
    'WHO WATCHES THE SAUMON"-Juvenal
    tmtc rodriguezcia

  12. #12
    La prochaine partie MA qu'on fait je prends MA Xibalba. Juste pour pouvoir te piquer ton titre de spécialiste ès crapauds.

  13. #13
    Hey Tardanis, je n'avais pas vu ton AAR, je m'installe pour faire mon supporter et apprendre un tas de trucs

    Bonne chance pour la game

  14. #14
    Tardanis : hmm en effet tu as pas mal de nations musclées dans la partie, et bien vu pour les hexagones. Pour wooden warriors, ce n'est pas tant qu'il est un sort-clef pour Bandar Log qu'il est un sort fort en début de partie et que n'importe quel guru ou rishi peut le lancer, ce dernier hors communion s'il le faut pour ne pas la déséquilibrer (lancer wooden warriors signifie aussi lancer swarm, qui est aussi un bon sort, du début à la fin même en ce qui le concerne). Sans un bless FR (fire resistance) tes sacrés auront une FR neutre après wooden warriors + fire resistance (le sort W3, alt 5), en soi c'est bien mais ça te laisse exposé à tout le splash damage des sorts fire (le large area heat shock) ou aux heat auras (des élémentaires de feu notamment) par exemple. Pour mass protection vs marble warriors je te rejoins, mais c'est une ou deux étapes après. Mais c'est un choix qui se tient en effet, Bandar Log a l'air d'avoir d'autres priorités qu'alteration 5 : un peu de conjuration pour les bonnes invocations, un peu de thaumatugie pour le stuff astral, j'imagine. Je crois que dernièrement je joue trop de nations rapidement intéressées par alteration.


    Citation Envoyé par Gus I Voir le message
    Nous assistons là à un dialogue de docteurs ès guerres de religions dominionesques Chacun de ces échanges transpirent d'une appréhension des mécaniques et fonctionnements de parties que nous autres mortels n'approchons qu'avec l'aide de stupéfiants pour la plupart dangereux pour notre équilibre neuronal

    Mais ces pseudos-savants n'ont pour autant encore rien compris à l'immense potentiel, caché, dissimulé, presque introuvable, digne seulement du plus acharné des croyants, du Muuch...
    Haha perso je me dis que de loin ça doit plus ressembler à deux éponges à bière en train de refaire le monde en trébuchant sur chaque mot.

    Sinon tu as raté l'occasion de démontrer que poisonous skin hard counter les tiger riders du fait des deux attaques longueur 0 ()
    Dernière modification par rodriguezCIA ; 07/02/2019 à 00h11.

  15. #15
    Je pense que je vais me faire mon propre tableau excel où j'énumèrerais les unités que mes Muuch "hard counter"
    'WHO WATCHES THE SAUMON"-Juvenal
    tmtc rodriguezcia

  16. #16
    Episode 1 : Indépendants Retords et Singes Rusés (Tours 1 à 6)

    C'est bien beau de baver sur le roster de Bandar Log mais il est temps de le mettre à l'épreuve ! Dans cet épisode ça va être contre les indépendants, plus ce sera contre les autres joueurs.

    L'expansion initiale est un passage obligé pour toute partie de Dominions. Il présente ses propres défis même après un entraînement en solo mais d'un autre côté ce n'est pas ce qu'il y a de plus intéressant à raconter pour moi et à lire pour vous.
    Je voulais vous donner un bon aperçu de mon parcours d'expansion sans trop rallonger le récit. J'ai donc représenté la progression de mon expansion sur la carte ci-dessous. Je reviens tour-par-tour sur des détails importants plus loin et je vous conseille de revenir à cette carte à mesure que vous suivez mon récit. Ou analysez à fond la carte dès maintenant si vous n'avez pas peur des « spoilers », c'est vous qui voyez !


    NB : Par « repérée par un éclaireur » j'entends « attaquée par un éclaireur avec l'ordre de battre en retraite » (pour voir la composition exacte des défenses) et le « tour x » désigne le tour où j'ai reçu le rapport de combat.

    Tour 1

    Je désigne mon Bandar Commander comme prophète et lui donner un nouveau nom pour l'occasion. Monkey See, Monkey Do sera donc le porte-parole de StratdeSinge sur ce monde.

    Dans le même temps, j'envoie mon Markata Scout attaquer la grotte au nord-ouest de ma capitale mais avec l'ordre de battre en retraite. En effet, pour l'instant ce sont les ressources qui limitent le nombre d'unités que je peux recruter et je pense aller en chercher dans cette grote, qui devrait en fournir plus que les autres provinces autour de ma capitale. Je veux donc vérifier que ses défenses sont prenables par mon armée de départ + les quelques unités recrutées ce tour-ci. Bandar Log commence avec une armée assez exécrable pour l'expansion donc autant prendre des précautions.

    Enfin, je recrute 2 Markatas Scouts pour continuer à repérer mes futures cibles d'expansion tout en repérant mes futurs voisins. Je lance aussi la production d'autant de Tiger Riders que ma trésorerie le permet et je devrait en avoir 3 au prochain tour. D'ailleurs je n'arrêterai pas leur recrutement durant les tours qui vont suivre.

    Tour 2

    Tout le monde sauf Vanheim a déclaré un prophète. Cependant, seuls 3 d'entre nous (dont moi) les avaient renommés (les autres n'ont pas d'humour apparemment ) :



    Les premières estimations des forces des indépendants qui nous entoure nous parviennent :



    L'éclaireur Markata a pu rentrer sain et sauf à Bandar Log et confirmer qu'il n'y a que 12 Pale Ones gardant la grotte. L'armée de départ renforcée de 3 Tiger Riders fraîchement recrutés et menée par le prophète n'auront aucun mal à les massacrer.



    Je mêle quelques Atavis aux tigres pour former une escouade de 7 plutôt que laisser les 3 Tiger Riders seuls car les escouades de 4 unités ou moins subissent des tests de moral (elles battent en retraite si elles ratent ce jet) à chaque round où elles subissent des dégâts. Malgré leur petit nombre, ces unités sacrées devraient fournir une aide précieuse à cette armée de singes médiocres qui en aura bien besoin par la suite contre des indépendants plus coriaces.

    J'envoie un Markata Scout tester les défenses de Citala, la province fertile au sud-est, car elle contient des Heavy Cavalries, qui sont des unités de cavalerie dangereuses, et je veux connaître leur nombre.

    Cette fois, je recrute 2 Brahmins (prêtres) pour mener de futurs groupes de Tiger Riders pour la suite de l'expansion. J'essaie aussi d'embaucher des mercenaires.

    Tour 3

    Vanheim choisis un prophète avec un nom approprié pour servir son dieu Chuck Norris :



    On notera qu'il s'agit d'un Vanherse qui a le Glamour et le Sailing. C'est donc un commandant furtif et mobile idéal pour s'emparer des trônes rapidement.

    Comme prévu, l'armée de mon prophète prend la grotte d'Olm sans grande difficulté. La plaine de Questria au sud-ouest de ma capitale est défendue par un grand nombre de troupes Lion Tribe donc je l'envoie plutôt conquérir le marais de S'catli Swamps à l'ouest. Dans le même temps, j'envoie un éclaireur sonder les défenses de Questria.
    Je recrute un Pale One Commander à Olm pour qu'il récupère les éventuels fuyards de mon armée. Je place en effet peu de foi dans le moral de mes singes.

    Les mercenaires acceptent mon offre. Je forme donc une nouvelle armée d'expansion :



    Celle-ci part vers Silverham, au sud, qui semble peu défendue. Le rapport du Markata parti sonder les défenses de Citala a en effet confirmé qu'elle était bien défendue, notamment par 7 Heavy Cavalries.

    Dans ma capitale, je lance le recrutement de mon premier mage, un Yogi, tandis que les ressources d'Olm permettent déjà de produire 6 Tiger Riders par tour, le maximum possible avec mon dominion de 7 si je veux recruter un commandant sacré comme le Yogi en même temps. Ce rythme va d'ailleurs être maintenu dans les tours qui vont suivre.

    Tour 4

    Maintenant qu'on s'est occupé des provinces les moins défendues autour de la capitale, il est tant d'attaquer aux plus coriaces.

    A l'ouest, l'éclaireur nous informe que Questria est défendue par 52 unités Lion Tribes, ce qui est beaucoup mais c'est tout de même moins que les 80 affichés par les rapports précédents. J'y envoie donc le reste de l'armée du prophète (qui a vu la majeure parti de ses Atavi prendre la fuite au combat précédent) renforcée par les 3 Tiger Riders qui accompagnaient les mercenaires :



    Les fuyards de l'armée de Monkey See, Monkey Do sont récupérés par le Pale One Commander et ramenés à la capitale. Pendant ce temps, un Markata Scout par sonder les défenses de la province fertile de Cerne, qui devrait être la cible de l'armée du prophète au prochain tour.

    A l'est, j'envoie les Tiger Riders fraîchement recrutés dans la capitale attaquer Citala. Ils seront assistés dans cette tâche par les mercenaires qui feront écran contre la charge de la cavalerie lourde indépendante.



    Je recrute un Atavi Commander pour transporter des renforts et un Brahmin pour mener une éventuelle troisième armée d'expansion.

    Tour 5

    Les 2 objectifs sont pris avec peu de pertes. Je lance donc mes deux armées vers Cerne et Pustinia qui comptent toutes deux des Heavy Cavalries dans leur défense. Je leur envoie donc des renforts de la capitale avec l'Atavi Commander et le Brahmin recrutés précédemment.

    J'envoie un Markata Scout sonder les défenses de Windsong Forest. En effet, on y voit des Vinemen qui sont généralement accompagnés par des mages de nature et de sang. Bref, des indépendants problématiques à conquérir dont je veux connaître la force avant d'éventuellement m'y frotter.

    Les 2 autres éclaireurs ont repéré le territoire de Pangaea au nord-ouest et Ashdod au sud-est. Ces deux futurs voisins sont dangereux avec leurs puissantes unités sacrées. Il va donc falloir s'en méfier.

    Tour 6

    Encore une fois mes armées conquièrent 2 provinces mais cette fois-ci ça a été au prix de la vie de 4 Tiger Riders. Les mercenaires, dont le nombre s'est réduit de 20 à 8 durant les 3 tours, prennent leur retraite car je ne les ai pas réembauché et qu'ils ont perdu trop d'unités.

    L'éclaireur confirme que Windsong Forest est bien défendue et qu'il faudra donc une force importante pour la prendre.

    Je prends donc le reste des Tiger Riders à l'est et les envoie conquérir le désert de Javal Kish près de la capitale avec le renfort des fuyards de l'armée du prophète récupérés par le Pale One Commander :



    Avant de vous expliquer ce que fait l'armée de mon prophète, il faut que je revienne sur ma situation diplomatique.
    Mes éclaireurs ont trouvé les capitales de Pangaea et Ashdod mais le voisin qui va nous intéresser, c'est celui qu'on peut voir à l'ouest : Ermor. Cette nation de morts-vivants va être un problème avec ses hordes de squelettes et son dominion toxique. En plus, sa capitale est très proche de mon territoire.

    Visiblement Ermor comptait prendre Cerne mais je l'ai devancé. Du coup il me demande 200 d'or comme « compensation » et me menace de m'attaquer si je ne paie pas. Si c'était une autre nation j'aurais sûrement accepté car Cerne est à 2 provinces de nos deux capitales respectives et 200 d'or n'est pas une très grande somme. Cependant, je pense que je pourrais facilement convaincre mes voisins de former une coalition contre Ermor, vu la réputation de cette nation, s'il décide de m'attaquer. De plus, Ermor n'est pas encore très dangereux à ce stade de la partie, beaucoup moins que Pangaea ou Ashdod pour le coup. Son vrai potentiel ne se révèle qu'en milieu de partie. Enfin, Ermor a des difficultés à récolter de l'or à cause de son dominion toxique et je n'ai pas l'intention de l'aider à établir son infrastructure.
    Bref, je refuse de payer à moins qu'il ne veuille signer un pacte de non agression de 10 tours avec moi. En effet, je préfère qu'Ermor attaque maintenant alors que mes troupes sont déjà à la frontière plutôt qu'il m'envahisse dans quelques tours par surprise. Donc je veux une sorte de garantie si on reste en paix. D'un autre côté, le pacte de non agression n'est que pour les 10 prochains tours car je sais que je ne pourrais pas ignorer éternellement la menace d'Ermor et je veux avoir l'option de rejoindre une coalition contre lui une fois mon expansion terminée et mon infrastructure installée.
    Ermor refuse ma contre-offre et me déclare donc officiellement la guerre. Et oui, je suis déjà en guerre et c'est pas contre une nation à rush comme Ashdod !

    Pour contrer l'attaque imminente d'Ermor, je rassemble 15 Tiger Riders (j'utilise un Yogi pour amener les renforts de la capitale car j'ai pas d'autre commandant disponible) et 2 Brahmins pour bannir les morts-vivants à Cerne :



    De plus, je monte la PD de la province à 15. Celle-ci compte des Heavy Cavalries, ce qui est un bon point, mais aussi des Light Cavalries, ce qui est moins bien car ceux-ci vont se contenter de tirer à l'arc sur des squelettes peu sensibles aux flèches tout en restant en retrait et donc sans prendre les coups à la place de mes sacrés.



    Enfin, je recrute des archers Atavis mercenaires à Cerne car j'avais oublié qu'il n'arriverait qu'après la bataille.

    J'aurais pu ramener mes troupes à l'est mais j'ai préféré les faire avancer mon expansion comme vu plus haut. J'aurais pu aussi mettre plus de PD mais je voulais garder de l'or pour recruter mon premier Rishi. J'ai assez confiance dans mes chances de l'emporter en fait.

    D'ailleurs, à partir de maintenant il y aura toujours un Rishi (mon gros mage cap-only) en production dans la capitale sauf besoin exceptionnel d'or (je crois que ce n'est arrivé qu'une fois dans la partie au moment où je vous parle).

    A côté de ça, je prends contact avec Pangaea et Ashdod et j'obtiens la promesse de leur soutien dans la guerre contre Ermor. Cela-dit, ils n'ont pas encore de frontière commune avec lui donc ça ne sera pas immédiat (en plus ce n'est qu'une promesse pour l'instant).

    Pour finir cet épisode, penchons nous un peu sur l'état de ma recherche :



    Je pars d'abord sur Thaumaturgy 2 pour débloquer les communions et le sort Mind Burn, histoire de rendre mes mages astraux un minimum utiles. Mind Burn a d'ailleurs la particularité de ne pas cibler les unités avec l'attribut Mindless, ce qui veut dire que contre Ermor ça ne peut cibler que les commandants, les Lictors et les Goules. Si Ermor n'amène pas ces unités en combat, mes mages pourront alors tuer ses commandants avec Mind Burn.

    Ensuite je pars sur Conjuration 5 pour débloquer mes invocations. Cependant, il y a de grandes chances pour que je change rapidement de priorité de recherche selon comment ma situation évolue.

    Voilà, c'est donc la fin de l'insouciance des massacres des indépendants et le début des embrouilles avec les autres joueurs. Je ne raconterai pas la suite de mon expansion initiale avec autant de détails que dans cet épisode pour me concentrer sur mes combats et magouilles avec les autres joueurs ainsi que mes actions notables et les événements aléatoires intéressants.

    On se retrouve donc dans le prochain épisode pour le début de la guerre contre Ermor !
    Dernière modification par Tardanis ; 22/02/2019 à 15h40.

  17. #17
    Ermor a juste choisi la pire personne à attaquer en premier, ou à provoquer à organiser une coa.

  18. #18
    Fin de l'insouciance tour 6 Monde cruel

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Turgon Voir le message
    Ermor a juste choisi la pire personne à attaquer en premier, ou à provoquer à organiser une coa.
    La personne ou la nation ?
    'WHO WATCHES THE SAUMON"-Juvenal
    tmtc rodriguezcia

  19. #19
    La personne.

    Je répète : LA PERSONNE.

  20. #20
    Hahaha ok ! En même temps rush les meilleurs joueurs dès que possible c'est un truc qui se tente x) Après, sûr que ça complique la diplomatie déjà bien ardue quand on joue ermor x)
    'WHO WATCHES THE SAUMON"-Juvenal
    tmtc rodriguezcia

  21. #21
    Je ne sais pas si je suis spécialement un joueur "à abattre". J'espère que j'ai pas systématiquement une cible dans le dos pour mes adversaires quand je joue en tous cas.

    Au niveau des nations, Bandar Log c'est sûrement la seule qu'Ermor voudrait essayer de tuer rapidement vu qu'elle est plus faibles que les autres dans la partie en early game (à l'exception de Machaka peut-être) et qu'elle a un excellent accès à la magie astrale. Le spam de Solar Ray pour abattre les morts vivants + Magic Duel pour neutraliser les Dusk Elders et donc l'empêcher de sortir Rigor Mortis et/ou Darkness ça pique !
    Mais du coup, vu que ma nation est bien taillée pour affronter Ermor en mid game, j'avais pas spécialement l'intention de me battre contre lui si tôt. Contrairement à ce que schtormy semble croire, je l'aurais laissé tranquille pendant pas mal de temps s'il ne m'avait pas agressé aussitôt.

  22. #22
    Episode 2 : Singe des Bois contre Jean-Sans-Vie (Tours 7 à 13)

    La dernière fois on s'était laissé sur la déclaration de guerre d'Ermor. Comme prévu, il m'a immédiatement attaqué sur la province de Cerne. Voyons comment s'est déroulé le premier affrontement singe vs morts-vivants.


    Je m'étais dit que ça aurait été dommage d'avoir une des musiques au hasard de Dominions 5 en cours de boucle du coup j'ai enlevé la musique. A la place, j'ai suivi l'exemple de Turgon et je vous propose donc d'accompagner cette bataille avec une musique appropriée de Dominions 4 :
    http://www.youtubemultiplier.com/5c6...e-vs-ermor.php

    Si vous préférez une autre musique vous pouvez utiliser ce même site pour créer un autre mashup ou plus simplement (mais avec moins d'options) utiliser Viewsync : https://viewsync.net/.

    Ces détails techniques étant réglés, revenons à la partie « jeu » de cet AAR.
    Je vais donc revenir sur le déroulement de la bataille et la commenter. Je précise que cette bataille a été filmée dans la version 5.29 mais qu'en réalité elle s'est déroulée en 5.27. Il y a donc quelques différences entre le résultat final et le replay.

    Dans un premier temps, on peut apercevoir la disposition de nos armées respectives. Ermor avec 60 unités d'infanterie morts-vivantes au centre, son prophète et 2 mages derrière et enfin 7 Knights of the Unholy Sepulchre, des cavaliers sacrés, en retrait sur son flanc droit.
    J'avais anticipé une manœuvre de contournement par mes flancs de la cavalerie d'Ermor c'est pourquoi j'ai placé des Tiger Riders sur mes deux flancs avec l'ordre « Hold and Attack Cavalry ». Mon centre, quand à lui, est occupée par la défense provinciale. Enfin, j'ai amené mon prophète, 2 prêtres et un mage, qui n'est là que parce qu'il a amené les renforts.
    On peut voir aussi nos bénédictions respectives. Vous connaissez déjà la mienne. Celle d'Ermor est Magic weapons, SR (résistance à la foudre) +10, FR (résistance au feu) +10, MR (résistance à la magie) +1, HP +5, Undead Regeneration, Blood Surge. C'est donc un bless orienté surtout défensif qui sera très efficace sur ses Lictors (bien que HP +5 rende Undead Regeneration assez utile pour ses chevaliers). Heureusement, on a affaire ici uniquement à des Knights of the Unholy Sepulchre qui ne sont pas assez solides pour pleinement en profiter.

    Ma défense provinciale s'élance immédiatement vers l'ennemi, les 4 Heavy Cavalries en tête. Ceux-ci se font rapidement massacrer mais non sans avoir attiré la première volée de javelots des légionnaires squelettiques et diviser les Knights of the Unholy Sepulchre. 2 d'entres eux vont d'ailleurs s'avancer seuls et se faire abattre sans difficulté par les Tiger Riders sur mon flanc gauche. Un autre Knight connait le même sort sur mon flanc droit.

    C'est ensuite au tour des Miliciens d'atteindre la ligne ennemie et de subir le deuxième jet de javelot, épargnant ainsi ces dégâts à ma précieuse cavalerie sacrée. Ils tiendront la ligne quelques temps avant de battre en retraite mais assez longtemps pour que les tigres sur mon flanc gauche, ayant éliminé les 2 chevaliers morts-vivants leur faisant face, prennent à revers les troupes adverses et fassent de nombreuses victimes dans leur rang. Cela laisse le temps aussi à mon prophète de faire un carton à coup de Banishment. Mes 2 Brahmins par contre sont assez décevants en terme de dégâts.
    Pendant ce temps, sur mon flanc droit, mes sacrés viennent à bout des 4 Knights of the Unholy Sepulchre restants malgré la perte d'un Tiger Rider qui s'était isolé de son groupe.

    C'est là que se trouve la première différence notable entre ce que vous pouvez voir ici et la bataille telle qu'elle s'était déroulée dans mes souvenirs. En effet, de ce que je me souviens, la charge des Heavy Cavalries a divisé la cavalerie sacrée d'Ermor en seulement 2 groupes : 3 Knights au prise avec ma cavalerie lourde et les 4 autres partis affronter les Tiger Riders sur mon flanc droit mais en faisant plusieurs victimes. Puis le reste des Knights ont combattu mes tigres sur un des flancs (je ne sais plus lequel) et ont fait peut-être une autre victime. Au total, ils m'avaient tué 4 Tiger Riders, ce qui correspond au rapport de bataille que nous verrons plus bas.

    Malgré l'impact quasi nul des 15 Light Cavalries et des Brahmins, les Tiger Riders et mon prophète éclaircissent suffisamment les rangs des morts-vivants pour percer et abattre le Spectator et le Dusk Elder et mettre en déroute le Censor prophète.
    Là encore, la vidéo diverge de ce qui s'est vraiment passé puisqu'elle montre mes tigres abattre le prophète d'Ermor alors qu'en fait il a eu le temps de fuir.

    Bilan de la bataille :



    Toute l'armée d'Ermor a l'exception de son prophète a été anéantie. Il pourra remplacer assez facilement ses troupes, à l'exception de ses sacrés, mais la menace d'une invasion est écartée dans l'immédiat. Par contre la perte de ses mages doit être un coup dur pour lui. En effet, sans eux sa recherche va en pâtir, surtout aussi tôt dans la partie. De plus, ils valent à eux deux 32 gemmes de morts soit près de 3 tours de ses revenus en gemmes de mort (10 de base en comptant le temple sur sa cap).

    De mon côté, je perds 4 Tiger Riders soit l'équivalent de 240 d'or et de 2/3 d'un tour de production dans ma capitale. Cet engagement était donc nettement à mon avantage. Je n'ose cependant pas pousser plus loin car je manque d'éclaireurs chez Ermor et je me doute qu'il a d'autres troupes et qu'il peut rapidement en réanimer/invoquer beaucoup d'autres (dont de terribles Lictors). De plus, je ne souhaite pas m'investir à fond dans une offensive sur Ermor qui m'exposerait à une invasion opportuniste de mes voisins et ralentirait grandement mon expansion. Bref, je vais me contenter de rester sur place avec mon armée pour défendre Cerne. J'en profite d'ailleurs pour y lancer la construction d'un fort.
    Cette bataille me permet de constater l’inefficacité de mes Brahmins H1 face aux morts-vivants avec MR de 10+ buffés par Protection from the Sepulchre. En plus, je vais devoir gâcher quelques tours de mages pour amener des renforts vu que c'était l'un des rôles de ces prêtres.

    La situation à l'ouest (Ermor et Pangaea)



    Cependant, comme vous pouvez le voir sur le screenshot ci-dessus, Ermor a également envoyé un plus petit groupe de raid au nord. Je tente de l'intercepter avec les Atavi Archers mercenaires que je viens de recruter mais je rate l'occasion de le faire en les envoyant sur la grotte à côté de ma capitale. En effet, c'était leur seule destination possible s'il comptait s'avancer plus dans mon territoire car il y a un passage montagneux entre S'catli Swamps et Questria et je n'avais pas vu qu'il était alors infranchissable vue la température neutre du marais. Du coup je les envoies reprendre Olm derrière le groupe de raid au tour 8.



    Notez sur ces deux captures d'écran que mon expansion se poursuit à l'est.
    Une fois Olm reprise, j'envoie les mercenaires prendre Bonelands. Je m'étais en effet arrangé avec Pangaea pour qu'elle me revienne tandis que lui aurait Impassable Mountains.

    Au tour 8 aussi un de mes éclaireurs aperçoit un affrontement impliquant 14 White Centaurs à Umbro :



    Sans surprise, les centaures n'ont aucun mal à se défaire des indépendants. On en profite pour voir sa bénédiction : Attack +2, Solar Weapons, SR +5, Combat Speed +30%, Strength +2, Defense +2, Undying +4, Spirit Sight, HP +3, Blood Surge (3).
    On a donc affaire à un bon gros Rainbow F4 A3 W3 E3 S4 D3 N3 B4 sans doute emprisonné. C'est loin d'être aussi bourrin que Quickness et/ou Regeneration par exemple mais ça va tout de même aider ses sacrés tout en lui permettant d'avoir d'assez bonnes scales. Le haut niveau en astral combiné avec les niveaux en terre donneront à Pangaea un accès à certains objets puissants, sachant qu'il n'est pas trop compliqué d'avoir des perles astrales via l'alchimie (surtout avec le gros revenu en gemmes de nature qu'il devrait avoir). Les 3 niveaux en eau permettront de renforcer cette voie à laquelle Pangaea n'a qu'un accès limité tout en donnant un bonus appréciable en défense. B4 est intéressant non seulement pour la bénédiction mais aussi pour les crosspaths dont dispose ce prétendant. Je comprends la logique de F4 et A3 pour leurs bénédictions intéressantes même s'il n'a pas de grosse utilité à ces voies à première vue (pas d'accès natif au feu et à l'air [avant Faery Queen]). Par contre D3 et N3 ça me paraît plus discutable : pas d'énorme bénéfice via le bless, pas d'accès natif à Death (même s'il peut toujours espérer récupérer la capitale d'Ermor pour avoir des gemmes) et Pangaea n'a clairement pas besoin de nature.
    Dernier point, Solar Weapons et Spirit Sight semblent avoir été pris spécifiquement pour contrer Ermor. Malheureusement pour Pangaea ça me semble assez inefficace. En effet, les 9 dégâts de feu de Solar Weapons sont neutralisés par le bless +10 FR d'Ermor. Quant à Spirit Sight, bien qu'il soit utile si Ermor a utilise Darkness (Alteration 6), je pense qu'au stade de la partie où Ermor y aura accès (vue sa recherche très lente) les White Centaurs ne seront plus vraiment centraux dans les armées de Pangaea et de toutes façons il vaut mieux tuer ou au moins bien affaiblir Ermor avant.
    Voilà mes impressions sur ce que je sais du prétendant de Pangaea. Dites-moi ce que vous en pensez.

    Tant qu'on parle de bénédictions, un de mes éclaireurs a aperçu D.E.A.T.H, le prétendant d'Ermor, au tour 9. Il s'avère que c'est une Demilich. J'ai donc pu tenter de recréer D.E.A.T.H :



    J'ai déjà parlé longuement de sa bénédiction et les scales sont un classique de MA Ermor. Passons donc à la suite.

    Durant le tour 9, je m'arrange avec Pangaea pour fixer le reste de nos frontières (voir plus bas) et prévoir une attaque sur Ermor dans 2 tours, pour correspondre avec la fin de la construction de ma palissade à la frontière.
    J'ai évidemment tenté d'avoir d'autres alliés mais sans grand succès pour l'instant. J'y reviendrai plus loin dans cet épisode.

    Quoi qu'il en soit, Pangaea prend Earthsore Desert juste au nord de la capitale d'Ermor au tour 11 pour être en place pour l'attaque. Cependant, comme on se rend compte du nombre important de morts-vivants en face (près de 300 sur les 2 forts), que Pangaea n'a amené qu'une vingtaine de White Centaurs et qu'en plus Ermor semble tolérer sa présence aux portes de sa cap, on reporte notre projet d'invasion. Je vais tout de même effectuer des raids avec mon armée et un de mes éclaireurs, Ermor n'ayant pas mis de PD dans ses provinces :



    Au 12e tour tous les objectifs sont pris. Je rapatrie alors mes troupes sur mon fort avant de les envoyer reprendre S'catli Swamps à Ermor et capturer Windsong Forest :



    Comme vous pouvez le voir sur cette capture d'écran, Ermor n'est pas encore sorti reprendre son territoire au tour 13.

    Après discussion avec Pangaea, on arrange une nouvelle date pour l'invasion conjointe d'Ermor vers le tour 16 ou 17. Cela nous laissera le temps de finir nos expansions et d'amener plus de troupes.

    La situation à l'est : suite de l'expansion et site magique sympa

    Je poursuis mon expansion contre les indépendants à l'est avec un petit groupe de Tiger Riders. Exceptée la mort du prêtre les accompagnant en combat au tour 9 qui me force à arrêter l'expansion pendant un tour le temps d'amener son remplaçant, ça se passe bien. Je profite d'ailleurs de l'absence de compétiteur proche à l'est pour m'y étendre dans la limite des frontières négociées avec Vanheim et Pangaea. Je reviendrai sur la diplomatie plus loin dans cet épisode.

    Je lance la construction de mon deuxième fort à Pustinia au sud-est, à la frontière avec Ashdod, au tour 10.

    Durant ce même tour 10, mon premier Rishi trouve deux sites à Javal Kish :



    En plus, dans les 2 sites il y en a un qui me donne un labo gratuit ainsi que l'option de recruter des Crystal Mages ! Tout ça sur ma première recherche de sites magiques de la partie, ça promet !



    Du coup je lance le recrutement de Crystal Mages qui ne s'arrêtera pas de la partie tant ceux-ci me seront utiles.

    J'ai également un False Prophet à Genumia, à la frontière avec Vanheim. Tant que je ne l'aurai pas débusqué avec une patrouille, il y réduira le dominion de n'importe quel joueur, pas seulement le mien. Donc tant que je n'aurai pas construit de temple dans cette zone je le laisserai tranquille pour qu'il bloque la propagation du dominion de Vanheim.

    La diplomatie : délimitation des frontières, prise d'information et coalition contre Ermor

    Dès le tour 7 il fallait que je m'arrange avec mon voisin du nord-est pour éviter qu'on se rentre dedans alors même que j'ignorais son identité. Sauf qu'il n'y avait que des starts côtiers dans cette direction. Hors, Vanheim commence toujours sur la côté quand c'est possible donc je l'ai contacté et il s'est avéré qu'il était bien mon voisin mystère.
    On a pu s'arranger facilement pour que lui récupère Lightless Cavern et moi Genumia, 2 provinces qui sont essentielles pour le déplacement de nos troupes sans obstacle type rivière ou col montagneux.
    Par la suite on s'est réparti les terres à l'est : lui prenait la côte de la mer au nord, moi le reste au sud.
    J'ai aussi convenu d'une deuxième frontière avec Pangaea dans cette direction (vu qu'on est voisins aussi bien à l'ouest qu'à l'est).

    Dans nos échanges, Vanheim m'informe qu'il est voisin avec Machaka à l'est de chez lui. Vu que je connais du coup la position de 5 de mes adversaires sur 6, je sais que celui qui se trouve au sud-est d'Ermor est logiquement Marignon. J'essaie donc de le convaincre de venir aider Pangaea et moi contre Ermor. Cependant, Marignon me dit qu'il a raté son expansion (4 provinces au tour 12 d'après lui !) et que du coup attaquer son voisin nécromancien serait trop risqué. J'essaie de le rassurer en lui disant qu'Ermor sera trop occupé avec Pangaea et moi pour défendre son flanc sud mais j'ai l'impression que l'inquisition n'a pas vraiment envie de purger les morts-vivants pour l'instant.

    Il reste encore Ashdod comme voisin d'Ermor et donc potentiel allié contre lui. Il m'avait promis dès le tour 6 qu'il allait angler son expansion dans la direction d'Ermor pour avoir une frontière avec lui le plus vite possible, d'ici le tour 10, puis l'attaquer. Cependant, il a traîné des pieds puis une fois voisin avec les morts-vivants, il est resté bien silencieux. Je lui ai donc demandé ce qu'il faisait et il m'a répondu que finalement il ne participera à la coalition contre Ermor. Il me dit qu'il a perdu trop de troupes sur un bump (combat entre deux joueurs qui ont attaqué la même province indépendante, donc pas une attaque délibérée mais plutôt un accident) avec Vanheim au tour 12. De plus, Machaka l'a menacé de l'attaquer s'il envahissait Ermor. On a donc un traître parmi les vivants ! Je ne peux rien y faire pour l'instant mais je m'en souviendrai.
    Mes échanges avec Vanheim m'ont permis de comprendre comment il a pu abattre les terribles Anakim, même si c'était accidentel. En fait, Ashdod n'avait pas de bless lors du bump. En effet, en combinant les rapports d'éclaireurs de Vanheim et moi, nous avons pu déterminer que son dieu n'était pas arrivé avant le tour 13. L'éclaireur de Vanheim a alors pu voir qu'il s'agissait d'une Golden Idol, un choix classique pour Ashdod. Celui-ci a donc sans aucun doute de puissantes bénédictions Incarnate (qui nécessitent la présence de son dieu) qui n'étaient donc pas actives avant le tour 13.
    A part ça, Ashdod et moi nous sommes mis d'accord sur notre frontière en suivant le principe de laisser à chacun tout ce qui est dans un rayon de 2 provinces autour de sa capitale.

    Dernière nouvelle internationale : Machaka a déclaré un Bane Spider, un assassin, comme nouveau prophète au tour 13. S'il a perdu son premier prophète, peut-être que son expansion ne s'est pas très bien déroulée ?



    Situation globale au tour 13

    Petite carte pour résumer les événements de ces derniers tours :



    Ma recherche est encore très lente mais avec mes nouveaux forts elle devrait s'accélérer prochainement.



    Je partirai sur Construction 2 après Thaumaturgy pour pouvoir forger des Enormous Cauldron of Broth et ainsi éviter la famine à mes troupes lors de l'invasion imminente des terres dévastées d'Ermor.



    J'ai commencé la recherche de sites magiques avec mes premiers Rishi. J'ai donc trouvé quelques sites qui augmentent mes revenus en gemmes de terre, de nature et astrales auxquels s'ajoutent d'autres découverts automatiquement qui me donnent des gemmes de feu, d'air et d'eau. Cependant, 2 d'entre eux qui me donnent 1 gemme d'air et 1 gemme d'eau se trouvent sur d'anciens territoires d'Ermor que je ne pourrai pas défendre.

    J'ai donc un début de partie assez chaotique mais dans l'ensemble ma situation n'est pas mauvaise. On verra comment ça va évoluer dans le prochain épisode.
    Dernière modification par Tardanis ; 23/02/2019 à 10h41.

  23. #23
    Franchement super bien fait ton AAR Tardanis, je me rends compte que le mien est tellement cheap à côté

    Tu as martyrisé Ermor le pauvre sur la bataille (d'ailleurs comment fais tu pour enregistrer les batailles en vidéo ?)

    En tout cas, ça donne plein de tuyaux sur comment appréhender le jeu ton AAR donc grosse aide pour les débutants comme moi

    Bon courage pour la suite de la partie

  24. #24
    Merci beaucoup !

    T'inquiète pas, il s'en remettra le "pauvre" Ermor.

    Pour la vidéo j'ai juste utilisé le programme de base de Windows. Pour ce que j'en fais ça me suffit mais il y a sans doute bien mieux ailleurs, même dans les programmes gratuits.

  25. #25
    Costaud cet AAR, plein de détails, de légendes ettout, hâte de lire la suite

    Pas mal le petit site à crystal mages là !!!!

    Haha les hordes ermoriennes sur la dernière image xD
    'WHO WATCHES THE SAUMON"-Juvenal
    tmtc rodriguezcia

  26. #26
    Allez on avance sur cet AAR, je veux savoir ce qui ce passe post-vanheim-mortem!!!! (et puis détaille pas trop mon impuissance face à Ashdod... parle plutôt de mon invasion assez efficace de Machaka )

  27. #27
    Vu que j'avais quasi pas d'info sur ces conflits lointains à part via tes messages ça va être vite vu. J'étais plus concentré sur Ermor si tu veux.

    Si tu veux qu'on connaisse l'histoire de ton glorieux blitzkrieg amphibie, il faut faire ton propre AAR.

  28. #28
    Excellente suggestion Tarda !

    Oh wait...Môssieur a déjà un AAR en cours

    Dans lequel il devra bientôt faire face à de superbes légions de morts-vivants charismatiques et classieux
    'WHO WATCHES THE SAUMON"-Juvenal
    tmtc rodriguezcia

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