Prologue : Les Prétendants aux Etrennes du Pantokrator
Note : On a joué sur la version 5.27 pour les tours 1 à 34 puis sur le patch 5.29. Les prétendants ont donc été créés avec la version 5.27. Les vidéos des batailles ont été filmées sur le patch 5.29, il y a donc des différences notables avec leur déroulement réel pour les tours 1 à 34.
Sommaire :
- Prologue : Les Prétendants aux Etrennes
- Episode 0 : L'Analyse de StratdeSinge
- Episode 1 : Indépendants Retords et Singes Rusés (Tours 1 à 6)
- Episode 2 : Singe des Bois contre Jean-sans-Vie
Avant de disparaître le Pantokrator légua aux divinités mineures sous sa tutelle divers cadeaux en espérant qu'ils comprendraient ainsi l'importance du partage et l'esprit des fêtes de fin d'année.
C'était mal connaître la cupidité des dieux. Chacun jalousait les étrennes de son voisin et ruminait des plans pour s'en emparer. Le départ du Pantokrator constituait l'occasion idéale de rafler tous les cadeaux. Car après tout, pourquoi être l'être suprême si on ne peut même pas arracher la sucette de la bouche des enfants ?
Les dieux se déclarèrent alors Prétendant à la Divinité Suprême et partirent rassembler des fidèles pour mener bataille en leur nom dans le conflit qui se préparait.
Nouvel AAR sur Dominions 5 pour la partie Les Étrennes du Pantokrator entre Canards. Je vais essayer de faire plus court et de mieux m'organiser cette fois. Avec un peu de chance ça va me permettre d'aller plus loin sur cet AAR voire, soyons fous, de le finir.
Je ne détaillerai pas toutes les unités et tous les sorts que j'évoquerai dans cet AAR. Je vous conseille donc d'aller en jeu ou sur le dom5modinspector si vous voulez plus de détails. Bien sûr, toutes vos questions sont les bienvenues et j'y répondrai avec plaisir !
Spoiler Alert!
Cette partie se déroule au Middle Age sur la carte Irrisque d'alexsa2015sa :
Spoiler Alert!
Passons donc à la présentation des nations en présence ! Si vous voyez votre nom, c'est que vous devriez arrêter de lire cet AAR tant que la partie est en cours.
Ashdod, jouée par solitfa
Spoiler Alert!
Ashdod est probablement la nation la plus bourrine de Dominions, du moins de réputation. Ses sacrés sont les terribles Anakim, des géants parfaits pour faire un rush en début de partie. C'est donc potentiellement la plus grande menace en début de partie. Solitfa est un joueur relativement débutant dans le multijoueur de Dominions donc on peut espérer qu'il ne soit pas trop agressif mais il vaut mieux s'attendre au pire si on l'a comme voisin.
Passé le début de partie, Ashdod est beaucoup moins terrifiante mais a toujours pas mal d'options. Ses mages hors-capitale sont généralement bons bien qu'un peu chers. Il peut aussi recruter des Adons dans sa capitale qui sont de bons chassis de thugs voire de super combattants (SC). Cela-dit, ils seront en concurrence avec le Zamzumite et, dans une moindre mesure je pense, le Talmai Elder. Enfin, ils ont accès à des invocations d'anges et de fantômes de leurs ancêtres géants. Bref, beaucoup de thugs et de SC pour la fin de partie en perspective !
Son prétendant à la divinité est Jadore, le Charpentier des Intérieurs, Seigneur des Arts Curatifs, l'Éleveur d'Hommes.
Vanheim, jouée par Alexei1492
Spoiler Alert!
En Middle Age Vanheim ressemble beaucoup à sa version Early Age mais avec les unités sacrés d'Helheim et des unités humaines en plus. On a donc une nation elfique avec tout ce que ça implique d'unités avec le glamour (qui sont donc invisibles sur la carte de campagne pour ses adversaires et se cachent derrière des doubles illusoires en combat). En plus de ça, ses commandants ont la capacité sailing qui leur permet de traverser les mers accompagnés des armées qu'ils commandent. Avec une telle furtivité et une telle mobilité Alexei pourra frapper n'importe où sans prévenir. J'ai joué 2 parties avec Alexei1492 mais il débutait sur Dominions et dans l'une des parties il ne faisait que reprendre une nation en cours de route. Apparemment depuis il est devenu un joueur confirmé. Je vais donc me méfier tout en étant curieux de voir ce qu'il pourra proposer.
MA Vanheim est forte en début de partie grâce à ses sacrés (des elfes sur poneys et des elfettes volantes), forte en milieu de partie grâce à son bon accès à la magie de l'air et ses thugs (furtifs en plus, je le rappelle) et forte en fin de partie grâce à son accès à la magie du sang (ce qui est rare en Middle Age). Sa seule véritable faiblesse semble être le fait de ne pas avoir d'autres mages que les couteux elfes sur poneys et les nains disponibles uniquement dans sa capitale, donc pas de mage efficients pour lancer des sorts de bataille en masse ou faire de la recherche. Bref, une nation bien bourrine aussi. Pas autant qu'Ashdod en début de partie, mais quand même.
Son prétendant est Chuck Norris, le Père Éternel, Roi de ce Monde, le Guetteur du Gibet, Lui qui est au Centre.
Machaka, jouée par nainte
Spoiler Alert!
MA Machaka est une nation un peu particulière. Ses sacrés ne sont pas trop mauvais mais loin du niveau des brutes qu'on a vu juste avant. Ses autres troupes ne sont pas particulièrement brillantes. Cela-dit, les chevaucheurs d'araignées peuvent sont une option intéressante notamment contre des unités d'élites avec leur crachat de toile et les archers (Pygmies et Machaka Archers) sont peu coûteux et n'attendent que d'être recrutés en masse et boostés par Flamming Arrows.
Hors capitale ses mages les plus intéressants en bataille sont les Sorcerers et ils sont chers et même s'ils ont beaucoup de niveaux de magie ceux-ci ne sont pas forcément répartis dans les plus intéressants pour des mages de bataille. Dans la capitale, il a le choix entre un assassin (choix sera marginal je pense), la Sorceress qui n'est pas très puissante en magie mais génère automatiquement des araignées et le Black Sorcerer qui a des paths magiques très intéressants sauf que justement il n'est recrutable que dans la capitale et au rythme d'un tous les 2 tours.
Dans l'ensemble, MA Machaka a la réputation d'être une nation faible et de ce que j'en vois en l'analysant ça semble se confirmer. Cependant, nainte a tout à fait le niveau pour faire fonctionner cette faction et peut-être révéler son potentiel caché. En tous cas, il y a d'autres nations dans la partie qui me semblent plus effrayantes.
Sa prétendante est Anansi, Maîtresse des Mystères Arcaniques, Reine des Briques.
Marignon, jouée par Seymos
Marignon a le potentiel d'être très bourrine avec ses sacrés recrutables dans tous les forts (voire dans tous les temples dans le cas des Flagellants) et ses 2 points de bénédiction bonus en Feu et en Astral. Cela-dit, un build avec de bonnes scales et une bénédiction plus modeste semble au moins aussi viable.
Au delà des sacrés, Marignon est en majorité portée sur la magie du feu avec un peu d'astral. Elle va donc vraisemblablement chercher à ses adversaires sous une pluie de flèches enflammées, d'évocations de feu, d'élémentaires de feu et peut-être de certains sorts astraux. Les Grand Masters offrent un accès limité aux magie de la terre et de l'air qui est exploitable par les communions mais ça reste marginal. Cela-dit, Marignon peut invoquer des anges plus tard dans la partie qui donneront un meilleur accès à la magie de l'air et des options de thug.
En bref, autant le plan de jeu de la nation semble simple autant je n'arrive pas à évaluer sa force ou son potentiel par rapport aux autres. On verra bien ce que Seymos, un joueur encore peu expérimenté, fera dans la partie.
Son prétendant est Seymos The Pure, l’Être Brillant dans le Ciel, Dieu des Lumières Stellaires, le Dieu ne Pouvant être dupé, Roi des Fleurs et du Printemps.
Pangaea, jouée par Stelteck
Spoiler Alert!
Je viens de vous présenter deux nations pas trop costaudes mais il est temps de retourner dans le monde des bourrins. Et avec Pangaea, on est servi à ce niveau ! Des White Centaurs sacrés bien percutants pour bien démarrer la partie, des mages (les Pans) qui génèrent des maenads en masse, un accès à un haut niveau de magies de terre et surtout de nature pour buffer tout ça et de la magie du sang parce que tant qu'à faire autant avoir un très bon potentiel en fin de partie. Je vous ai dit aussi que toutes ses troupes et commandants sauf les minotaures sont furtifs ? Que les éclaireurs harpies pouvaient être recrutées dans toutes les forêts pour pouvoir poser un espion sur toutes les provinces de la carte ? Et je vous ai parlé des Dryads qui peuvent séduire ou assassiner les commandants adverses avec des niveaux en Nature qui se prennent particulièrement bien à cette tâche ?
Bref, vous l'aurez compris, Pangaea c'est fort. Cette nation manque juste de diversité magique mais autrement c'est l'une des meilleurs factions du jeu. En plus Stelteck a de l'expérience et j'ai l'impression (peut-être erronée) qu'il connaît la nation. Une vraie plaie en perspective donc.
Tiens, en parlant de plaie...
Ermor, jouée par schtormy
Spoiler Alert!
Ah, MA Ermor ! Le « cancer » de Dominions ! Si vous ne voyez ni commandant ni unité sur l'image au-dessus, c'est normal ! Tout doit être réanimé ou invoqué.
Pour commencer, Ermor est une nation popkill, c'est-à-dire que son dominion tue la population. En l'occurrence, c'est 5% de la population qui meurt chaque tour par niveau de dominion (nombre de chandelles) dans une province. De plus, son dominion et ses prêtres peuvent réanimer des morts-vivants en grand nombre. En plus il ne s'agit pas seulement du vulgaire chaff habituel mais aussi de non-morts légionnaires uniques à Ermor de meilleure qualité ainsi que quelques unités sacrées, principalement les meurtriers Knigths of the Unholy Sepulchre et les solides Lictors. Comme les scales autres que Luck et Magic n'ont pas d'intérêt pour cette nation, elles peuvent être sacrifiées pour lui donner plus de points de design du prétendant à investir dans une bénédiction puissante.
Ses commandants, à l'exception de quelques Mound Kings générés par le dominion, doivent être invoqués avec des gemmes de mort. Cela veut dire qu'Ermor va avoir un nombre limité de mages, probablement la plus grosse faiblesse de cette nation. Schtormy aura donc une recherche plutôt lente et il devra se baser sur des gros sorts (comme des enchantements de bataille). Heureusement pour lui la magie de la mort a des sorts tels que Darness (Alteration 6) et Rigor Mortis (Enchantement 6) qui ont une excellente synergie avec ses armées 100% morts-vivantes et qui peuvent être lancés par ses Dusk Elders. Vu la vitesse de sa recherche il va prendre du temps à atteindre ces sorts clés mais ça finir par arriver.
Ermor est donc une nation à abattre. Ce n'est pas la seule dans cette partie mais c'est celle qui a la plus mauvaises réputation et probablement pour de bonnes raisons. Former une coalition contre elle sera donc assez aisé et je ne me gênerai pas pour le faire même si schtormy n'a fait que quelques parties multijoueur (il a l'air d'avoir une bonne connaissance du jeu cela-dit).
Son prétendant est D.E.A.T.H, Dieu de la Luxure Non Naturelle, Dieu de la Nature (tiens donc ! ), l'Empereur Éternel.
Bandar Log, ma nation !
Une nation très sympathique avec des singes de toutes les tailles et des invocations de toutes les couleurs que vous découvrirez dans le prochain épisode !
To be continued...