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  1. #1
    THREAD INTERDIT AUX MECHANTS


    Je tente de me lancer dans l'AAR de ma partie avec Ermor sur Etrennes.


    Ermor dans Dominions 5 c'est la nation que tout le monde adore haïr et ganker sans raison.

    (oui bon il y a bien cette histoire de freespawn et de dominion toxique mais franchement c'est très surfait tout ça !)

    J'ai donc décidé de jouer au jeu Dominions 5 the last man standing. Moi contre le reste du monde.


    Les étapes théoriques de cet AAR :

    - Les forces en présence.

    - Traité sur Ermor et les Ermoriens.

    - La baston.

    Et sur ce je me prépare à souffrir pour mettre en page un semblant de post sur les méchants.

    - - - Mise à jour - - -

    Les forces en présence :

    Etrennes ayant été terriblement populaire, la partie a vu près de 13 joueurs décidés à en découdre. Le plan guerre globale n'ayant pas plu a tout le monde, Tardanis décide de couper en 2 parties.

    Et dès le découpage la spécificité d'Ermor a fait son oeuvre ! 2 joueurs ayant catégoriquement refusés de jouer dans une partie avec cette nation (Je ne citerais pas leurs noms par respect pour leur couardise mais franchement Gus, tu joues Sceleria et tu veux pas jouer contre Ermor?? :P) et un autre ayant décidé que je n'avais de toutes façons pas le niveau pour jouer Ermor (coucou Stelteck!).

    Etrennes se composera donc de :

    - Ermor jouée par moi
    - Pangea jouée par Stelteck
    - Bandar Log jouée par Tardanis
    - Marignon jouée par Seymos
    - Ashdod jouée par Solitfa
    - Machaka jouée par Nainte
    - Vanheim jouée par Alexei

    Qui sont-ils et qu'elles sont les forces et faiblesses de leurs nations ?
    (il s'agit de ma vision en début de partie pour plus d'informations modinspect ou go in game :P je suis pas wikipedia moi oh !)

    Pangea : Nation pétée composée de dryades assassines, de sacrés surpuissants centaurs (cavalerie semi lourde) et dont les armées sont naturellement immunisées aux effets négatifs de mon dominion. Pilotée par Stelteck joueur expérimenté dont j'estime qu'il participera activement a toute coalition contre moi si nous sommes voisins.

    Bandar Log : Nation de magie Astrale (donc une des magies les plus puissantes Late Game) composée de différents types de primates allant du petit chimpanzé pas cher au gros gorille balaize. Possède une cavalerie sacrée sur tigres qui donc a une ribambelle d'attaques et risque de découper mon chaff. Tardanis est un joueur vétéran dont j'estime qu'il fait parti du gang du : tuons Ermor en premier et réfléchissons plus tard.

    Marignon : Nation humaine d'inquisiteurs, spécialisée dans la magie du feu. Chevaliers et chaff sacrés, casters ayant facilemente accès aux élémentaires de feu (qui font du petit bois de mon chaff la encore). Tout ce qu'il faut pour contrer Ermor. Jouée par Seymos, joueur réputé pour jouer RP (pas de bol Ermor est l'ennemi juré de Marignon dans le fluff) et assez imprévisible mais souvent chaotique dans ses choix.

    Ashdod : Nation de géants (donc pétés) anthropophages. Solitfa est un joueur dont je ne sais rien, je n'ai pas eu l'occasion de lire beaucoup d'AARs ou d'échanges le concernant sur CPC ou sur le discord FR. J'en sais aussi assez peu sur Ashdod, c'est un peu la nation mystère pour moi ^^. On verra bien !

    Machaka : Nation à priori me dit-on dans l'oreillette la moins pétée du Roster. Machaka c'est la nation des chevaucheurs d'araignées (pétés!) boostés aux drogues dures. Quant à Nainte, c'est très simple, c'est un joueur qui aime le 1v1 en early game et qui sait jouer d'une diplomatie très agressive.

    Vanheim : Nation de vikings elfiques (pétée) qui se base sur une grande mobilité + de la furtivité pour pratiquer des raids et une action militaire de type guerilla. Alexei est un joueur dont je n'ai jamais compris la diplomatie mais qui est friand des armées à fort mouvement. Il est donc dans son élément si ce n'est qu'il joue plutôt late game d'habitude et la clairement il fait un choix de nation plus early.
    Dernière modification par Schtormy ; 27/01/2019 à 20h24.

  2. #2
    Enfin ma nation ! Mal aimée, mal connue, elle fait très peur à bien des joueurs de Dominions qui lui prêtent volontiers des pouvoirs dont elle ne dispose absolument pas !

    Bon ceci dit ne nous mentons pas, c'est une nation pétée aussi :P

    Ermor.

    Pour mieux la comprendre, je vais m'inspirer de l'exceptionnel AAR de Turgon sur la partie Autumn Game avec YS.
    Commençons par l'analyse détailée des unités telles que décrites dans le tooltip du jeu :





    Voila ça c'est fait.

  3. #3
    Comment ça on voit pas les unités ??


    Ah oui petit détail, toutes les unités d'Ermor sont des invocations. Du coup on ne peut strictement pas recruter d'unités non neutres !
    Le dominion d'Ermor provoque un certain nombre de freespawns d'unités et de commandeurs, et le reste s'invoque moyennant des gemmes de mort. Beaucoup de gemmes de mort.

    Bon les unités...

    Les commanders et mages d'abord !




    On peut diviser ces commanders en 3 parties :

    - Les indispensables à invoquer :

    o Dusk Elder, le mage high level de la nation. 3 en path Death = peut tout invoquer lui aussi. Coute 20 gemmes de mort et nécessite Death 3.
    o Arch Bishop of Eldregate, le prêtre H3 high level de la nation. Et le véritable chassis de Prophète cible. Coute 23 gemmes de mort et nécessite Death 3.

    - Les indispensables mais pas optimums à invoquer :

    o Le Censor : Le Commandeur Sacré et bourrin d'Ermor. Parfait pour mener des hordes squelettes au combat. On préférera tout de même qu'il freespawn plutôt que de gâcher un tour de rituel magique d'un mage death 2 et 4 gemmes de mort pour lui.
    o non c'est tout. C'est bon on passe à la catégorie d'après.

    - Les nulos.

    o Le Spectator. Death 2 donc pas assez, 12 gemmes de mort donc trop. Rien d'autre à ajouter.
    o L'acolyte of Eldregate, un pretre level 1 pour la modique somme de 10 gemmes de mort. Mais bien sur...
    o Le bishop of Eldregate, mieux qu'un alcoolique, mais pas encore tout à fait sobre non plus.

    Enfin tout un tas de commandeurs squelettes qui s'invoquent via des mécaniques secondaires de la nation ou qui freespawn.
    Ils sont faibles et sont surtout intéressant car gratuits et amphibies, peuvent leader 80 undead dès la sortie de terre, et font donc d'excellent ravitailleurs/incursionneurs.
    On est content de les voir spawner, mais ça reste des seconds couteaux du leadership Ermorien.

  4. #4
    Ze Units :

    On va faire pleins de petites cascades :

    Les Sacrés :



    - Knights of the Sepulchre : Des chevaliers avec trouze-milles attaques qui freespawn. Lors de mes parties de test en solo, je les avaient trouvés parfaits et j'en avais conclus qu'il s'agissait de l'alpha et de l'omega du sacré Ermorien... Ils m'ont causé d'énorme problèmes de scripting contre les joueurs humains, et je suis finalement modérement fan même sous heavy bless de leur capacité de survie. Ils donnent l'impression de glass canons à usage unique.

    - Lictors : Des thons. Pleins de points de vie, une super aura de cold, une hache a 2 mains... Que demande le peuple ? Ah oui, on peut seulement les invoquer via un spell rituel au prix exhorbitant de 3 gemmes de mort pour 1 Lictor (ou de versions plus high level qui réduisent le rapport Gemmes/lictors invoqués) ou via un holy 3 (1 lictor / tour de réanimation.). A l'inverse, leur coût exhorbitant m'avait fait les mettre de coté en partie solo... Avant que...
    Avant que mon conseiller militaire de l'ombre ne me suggère l'utilisation du Black Laurel. Un item Ermor only qui freespawn 2 Lictors pour tout sort d'invocation rituel utilisé ! On reste sur une invocation Death 2 a 3 gemmes mais pour 3 lictors. Nettement mieux).

    - Wailing Ladies : unité controversée qui s'utiliserait de manière assez technique (saupoudrée entre les 2 et 3eme lignes Ermoriennes) pour profiter de leur effet de fear. A 15 Gemmes l'unité, je n'en ai pas encore (tour 25) invoquées. Et risque de ne pas avoir beaucoup d'occasions de les tester dans un futur proche .




    Bon et maintenant le bordel...

    Le chaff...

    Les unités de base d'Ermor disposent toutes d'une très intéressante caractéristique, elles sont sous overdose de Prozac et ont donc un solide 50 de moral qui leur permet de profiter un maximum de leurs ballades champêtres même sous le feu des banish de zones ennemis.

    Elles se divisent en 3 grandes catégories :

    D'abord le Chaff "d'elite" :


    Ces unités spawnent uniquement sur les provinces avec Fortifications. C'est le top du chaff Ermorien.


    - Longdead Triarius : Le top du top du chaff. Grosse armure, grosse lance, gros bouclier, La ligne de front de choc parfaite. Sauf qu'elle pop beaucoup moins que les autres et qu'il faut donc les économiser...
    - Les Longdeadhorsemen : Unité de cavalerie undead. Pop relativement peu, gros dégats de charge mais comme tout squelette, assez fragile.
    - Les Longdead Legionnaire et les Longdead Velite : 2 unités équipées de javelots qui en font d'excellents damage dealers avec leur "tir gratuit" en amont du combat. Les premiers sont plus tanky que les seconds et forment donc souvent la première ligne.

    Le chaff de nullos :

    Pas de screens la, pas la peine, il s'agit du freespawn sous dominion avec ou sans forts. Des squelettes bidons mais bon... Gratuits.
    Et des zombies. Bourrés de points de vies mais indisciplinés donc globalement des éponges à dégâts. Parfait n'est ce pas ? Sauf que... Sauf qu'on en reparlera plus tard dans l'AAR :P

    Le chaff de défense :

    La ghoul...

    La ghoul a droit a son petit paragraphe a elle toute seule... Unité insipide s'il en est, la ghoul est pourvue d'une petite anomalie au sein du roster Ermorien qui en fait une unité irremplaçable et indispensable...
    C'est la seule unité du chaff Ermorien avec une stat de défense de fort qui ne soit pas complètement négligeable.
    En effet tous les squelettes ont des stats proche du 0 absolu Kelvin... Sauf la belle, la majestueuse, la merveilleuse Ghoul ! (qui elle a 0,6 ce qui est loin d'être bon mais on compensera par le nombre). Elle est donc le pilier de la défense de fort de notre grande et sublime nation d'Ermor.
    Dernière modification par Schtormy ; 28/01/2019 à 00h00.

  5. #5
    Et enfin, celui que vous attendiez tous !
    Sans plus attendre, pour la première fois devant vos yeux ébahis !
    Le PG d'Ermor !




    Mais quelle merveille que ce châssis mon bon Schtormy ! Dites nous en plus !

    Tout à fait mon cher Pierre Bellemare, tout à fait, et avec grand plaisir :

    Nous voici donc face à un prétendant D.E.A.T.H que j'aurais tout aussi bien pu nommé PROBLEM SOLVER ou LA SOLUTION mais ça aurait pu paraître étrange :P

    Ce prétendant, sur chassis demilich immobile (seule concession à un design autrement absolument tout terrain) arrive avec son lot de paths magiques dégénérés :

    - Death 7 afin de permettre l'invocation de toutes les ressources Ermorienne ET de faire profiter de son bless de régénération 10% undead only.
    - Earth 5 Afin de palier aux allergies chroniques au feu (et dans une moindre mesure aux éclairs) de ses troupes.
    - Nature 5 afin de permettre à nos petits chevaliers du sepulchre de passer a 11 HP et donc régénérer 2 HP par tour de reforming Flesh ( co-co-co-co-combo !!!)
    - Blood 4 et son superbe Blood Surge pour permettre a tout notre petit monde sacré de mettre des tatannes à gogo.
    - Astral 3 enfin, ce qui ne gache rien, permet quelques espoirs de combos late game d'items mais surtout grâce à la particularité des divisions de paths de Dominions 5 de profiter de blessing (au lieu de nécessiter 4) et donc d'ajouter Magic Weapons et Minor MR à nos beaux éphèbes Ermoriens !

    Pour les scales, le classique Ermorien : tout a -3 sauf Luck et Magie. Ici Luck est a 3 pour forcer le destin et gratter quelques golds. Magie a 0 parceque nous le valons bien.

    Enfin mon cher Pierre, sachez que, pour tout achat avant minuit, ce PG vous est offert TOUR 1 ! Oui Mon cher Pierre TOUR 1 ! Un AWAKE Pretender ! Qui viendra assister votre nation dans sa recherche magique famélique et permettra immédiatement des invocations de Dusk Elder sans avoir à passer par de laborieuses stratégies intermédiaires.

    Non Pierre, vous ne rêvez pas, ce PG existe, et il est aujourd'hui en promotion pour tout joueur d'Ermor !


    Et sans plus attendre, nous allons pouvoir passer au tour 1, et à notre stratégie d'expand !

    (enfin sans plus attendre... Si vous allez attendre un peu quand même hein, je suis pas une machine à écrire moi oh !)



    Ah oui non excusez-moi j'ai oublié un détail. Minuscule détail, et de plus un détail presque insignifiant, dont j'ai évoqué en filigrane déjà lors des posts précédents...
    Oui donc bon, Ermor MA possède un dominion effect... Particulier...
    En effet, chaque "chandelle" de mon dominion active sur une province, provoque la mort de 5% de la population de celle-ci.
    Ce qui range Ermor dans la catégorie des nations Pop-Kill et participe à sa mauvaise bien que fort peu méritée réputation.

    Voili-voilou, vous l'aurez compris, une nation pop-kill qui invoque ses commandeurs et freespawn ses troupes, ça se gère pas tout à fait pareil que le duché de bourgogne !
    La particularité première de la nation est sa nécessité de créer son infrastructure moyennant pièces d'ors sonnantes et trébuchantes lorsque son développement économique à long terme ferait passer pour un modèle celui de la sibérie époque Soviétique.

    Mon dominion est donc une arme, s'aventurer dessus avec des troupes vivantes c'est s'exposer à la famine et aux maladies, et mon expansion sera jugée inquiétante par tous mes voisins. Chaque palissade construite sera vécue comme un affront, chaque temple comme une déclaration de guerre.
    Dernière modification par Schtormy ; 28/01/2019 à 00h02.

  6. #6
    Cool un AAR sur Ermor (et bien écris en plus !). J'espère y trouver des idées pour le combattre avec Caelum.


    Je vais commencer avec une question sur le freespam : il est proportionnel à la population toujours vivante ? au nombre de corps disponible ? A autre chose ? J'ai testé vite fait et je ne suis pas arrivé à me faire une idée cohérente.
    La pire réponse pour moi, serait qu'il reste constant et ne scale qu'avec le nombre de province…
    Et puisque j'y suis sur le nombre de corps, comment évolue-t-il ? Si je pose la question, c'est que j'ai découvert le sort "raven feast" et que je peux le lancer sur la capitale d'Ermor.

    --

    Je me demande si on n'a pas intérêt à prendre un petit dominon avec Ermor. Du coup, on est moins menaçant pour les voisins et du coup cela leur ait peut-être un peu plus difficile de monter une coalition.

  7. #7
    Le freespawn est proportionnel au dominion. Donc quand tout le monde est mort, qu'il n'y a plus de cadavres, Ermor s'en moque, ça pousse tout seul. Par contre, on peut réanimer plus de morts s'il y a des cadavres (mais c'est vraiment du chaff pourri), et des goules s'il reste des vivants.
    Les cadavres dépendent essentiellement des batailles. Si il y a des pertes de pop, ça monte, mais les cadavres pourrissent et disparaissent d'eux-mêmes avec le temps. Il est probable qu'au tour 12, même sans réanimation, il ne reste guère de cadavres sur la capitale d'Ermor.
    Un petit dominion avec Ermor, c'est moins de troupes, mais tes provinces sont quand même gangrénées, donc tes voisins continuent à avoir intérêt à t'éradiquer. Ca sera juste plus facile. Après, ça peut se tenter, mais j'y crois pas trop. Un voisin qui attend que le dominion d'Ermor arrive chez lui pour l'attaquer est un voisin qui joue mal. Il faut tuer Ermor dans l'oeuf.

  8. #8
    Voilà LDI a globalement répondu

    Avec la véhémence du joueur que tu peux compter direct dans la coa anti Ermor si tu joues dans sa partie

  9. #9
    Bourre les palissades et fous le merdier ! Go go go schtormy ! Très appétissant tout ça ! Est-ce que Barkskin aurait pas été une option plus intéressante que +5 pv pour ton bless ?
    'WHO WATCHES THE SAUMON"-Juvenal
    tmtc rodriguezcia

  10. #10
    En fait si tu ne mets pas +5 PV tes knights ont 6 PV et regen 1 par tour avec reforming flesh.

    Les 11 PVs permettent une regen de 2 par tour.

    Du coup tu n'as pas trop le choix, soit tu prends les 2 soit tu pars sur une tout autre optique.

  11. #11
    Citation Envoyé par LDiCesare Voir le message
    Il faut tuer Ermor dans l'oeuf.
    Vraiment, je me pose la question. L'un des points avec Ermor, c'est une recherche anémique vu que récupérer un chercheur c'est consommer des gems de morts qui servent aussi à spammer des Lictors. Avec le temps Ermor gagne des troupes, des troupes et encore troupes. Les autres joueurs gagnent des mages, des thugs, des sorts...

    Si le dominion d'Ermor est contenu, sa puissance est linéaire, Celle des autres est normalement exponentielle.


    Citation Envoyé par Schtormy Voir le message
    En fait si tu ne mets pas +5 PV tes knights ont 6 PV et regen 1 par tour avec reforming flesh.
    Les 11 PVs permettent une regen de 2 par tour.
    Du coup tu n'as pas trop le choix, soit tu prends les 2 soit tu pars sur une tout autre optique.
    Mon Ermor a moi est parti sur un bless avec Blood Bond et les DEUX regen : Reforming Flesh et le Regeneration de la Nature. Du coup, pour blesser un Knigts et qu'il en reste quelque chose au tour d'après il faut lui infliger 4 Pdv et surtout 12 PdV à ces Lictors. Comme en sus il a monté la défense à +2, mis les résistances Fire et Shock à 20 et la résist magie à +3, ces sacrés sont assez invulnérables.

  12. #12
    solaaar raaaaaaaaaaayyyyyyyyyys
    'WHO WATCHES THE SAUMON"-Juvenal
    tmtc rodriguezcia

  13. #13
    Chapitre 1 : Early Expand et rencontre du 3eme type.

    Je débute donc cette partie avec un PG awake 10 gemmes de mort 1 Censor un Spectator et un petit package de troupes mortes vivantes.

    Notre censor est fait prophète.

    Et notre PG démarre son travail de recherche pour finir dès le tour 1 (grâce aux points aléatoires répartis dans l'arbre au début de partie) la rechercher en Construction 2 qui nous ouvre immédiatement accès au black laurel.

    La situation au tour 2 :




    Direction l'expansion !

    L'expansion avec Ermor peut-être une vraie plaie, en effet, de nombreuses troupes indépendantes sont pourvues de prêtres qui ont tôt fait de découper nos armées en 2.

    Ici donc je pars sur la province à l'Ouest en considérant que les forces de cette province sont plus abordables que les autres provinces non mortes, et je ne souhaite pas démarrer par un combat contre une armée mort vivante immunisée au moral et donc prête à se battre jusqu'aux dernier homme.

    Mais... J'ai un atout dans ma manche !

    Mon conseiller de l'ombre a découvert une formation unique qui offre de nombreux avantages (Ici un exemple de formation pris après la bataille, j'avais quelques troupes de plus pour le combat réel) :



    Etudions ensemble cette disposition :

    Les 2 lignes principales de morts vivants à l'arrière sont nos Longdead Légionaires (principalement équipés de javelots et avec une armure plus complète) devant nos Longdead Velites.
    Ces 2 lignes sont hors de portée des prêtres ennemis et préparées hold and fire closest pour profiter de leur attaque au javelot.
    Sur le coté, légèrement en avant, les triarus et leur équipement supérieur.

    Et surtout... Seul à l'avant, un de chaque coté du terrain en attack Rear, 2 squelettes, seuls à portée de l'ennemi, leur objectif ? Attirer le feu des prêtres ennemis.

    Ainsi, cela laisse tout loisir à notre prophète de buffer toutes les troupes à volonté et évite des dégats par les casters et surtout prêtres ennemis.

    Les 2 squelettes à l'avant devraient éviter les troupes de front adverse qui les négligeront, et les malus au moral du nombre de squad sont purement symboliques je devrais donc facilement vaincre au moral la bataille avant d'avoir réellement pris de dégats.

    Sans plus attendre, le résultat du combat :



    Une boucherie

    Pendant ce temps, mon PG part sur la recherche d'Enchantement 3.

    L'objectif de ces premiers tours :

    Créer un temple sur la province capturée à l'ouest avec mon prophète (important car le temple m'apporte 1 gemme de mort / Tour soit 10% de boost de génération).
    Donner le contrôle de l'armée à mon spectator afin de poursuivre l'expansion à l'est (grâce aux routes je peux attaquer l'Est tout de suite après, et ainsi maximiser mon early income).
    Recruter un Prêtre indépendant qui aura pour tâche de construire une palissade à l'Est et ainsi libérer mon Censor afin qu'il puisse conduire une autre armée d'expand au plus vite.
    Mon PG invoquera un Dusk Elder

    Je souhaite expand en prenant uniquement les provinces aux incomes les plus forts et aux armées les moins difficiles à vaincre. Ermor ne craint rien des archers/arbalétriers mais est très sensible aux cavaleries, notamment lourdes.



    Et sans plus attendre...

    La situation au tour 6 :




    L'armée principale leadée par le Spectator a pris les provinces a l'ouest limitrophes de la chaine de montagnes.

    Mon Censor lui est remonté en suivant la route au nord avec comme objectif la prise stratégique de la province à l'Est de Tesilon...

    Problème... Elle vient d'être capturée par une folklorique horde de simiesques chevaucheurs de tigres.

    D'OH...

    Tardanis... Tour 6... Déjà...

    Et ainsi ce termine notre courte idylle expansionniste, tandis que les premiers nuages se rassemblent à l'horizon.

    Cette province en effet était la cible principale de ma stratégie d'expand. Les petits traits jaunes indiquent des champs de blé et donc un income important. Sa position a 2 cases de ma capitale l'a épargnée de mon dominion et mes estimations prévoient une province à l'income supérieur à 100, peut-être même proche du 200.

    Il me faut tout ré-évaluer. Les autres provinces m'entourant sont toutes nettement moins intéressantes niveau revenus mais surtout :
    Bandar Log est une nation débutant sur une capitale forêt, j'estime donc que la capitale de Tardanis est située 2 cases à l'est-nord-est de son armée et donc a seulement 2 tours de mouvements de ma capitale.
    C'est une menace, et il est certain qu'il cherchera a fortifier et à installer un temple sur cette province.

    Tardanis est aussi un joueur vétéran et réputé, il est donc dangereux de l'avoir pour voisin si proche.
    J'engage la négociation sur la pointe des pieds...

  14. #14
    Enchantement 3, c'est pour récupérer le revenant et ses 7 points de recherche ? Ou il y a une autre raison ?

  15. #15
    Oui mais c'était pas opti. Idéalement la cible c'est Rigor Morris.

    Au final avec le peu de RP que j'ai pu générer avant la guerre de toutes façons j'étais baba

    La recherche c'est THE problem. Et même si mon build pallie a cela, a posteriori j'aurais bien bénéficié de quelques années de calme

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