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  1. #181
    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    Pas de problèmes, on a tous nos soucis. J'avoue juste être un peu frustré par le fait que, sur 15 testeurs, je n'ai eu que 3 retours. Ça me fait un peu douter (et met ma motivation à l'épreuve, ce qui n'est pas forcément négatif).
    Je peux te faire un retour ici.
    J'ai eu un peu de mal à rentrer dedans, notamment à cause des contrôles, et bien comprendre le principe et certaines aptitudes. Puis je me suis fait wipe sur le premier niveau. . Du coup j'attends d'avoir un peu de temps ce week end pour faire une vraie partie.

    Mais... Je reste impressionné par ton travail. Je t'enverrais un avis plus détailler ce week end si tu es d'accord.
    Dernière modification par Molina ; 27/02/2020 à 17h35.

  2. #182
    Avec plaisir.

    Il paraît clair que j'ai été sadique concernant la difficulté.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  3. #183
    Ben j'espère juste que ce n'est pas le tuto quoi .

  4. #184
    Ben...

    Mais je te rassure, je peux changer l'équilibrage en quelques secondes.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  5. #185
    Mais pour avoir une version test avant la version publique, faut faire quoi ? (rien de sexuel j'espère.. m'enfin quand il faut, il faut)

  6. #186
    M'envoyer ton mail par MP. Le reste est optionnel.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  7. #187
    Bon, bah j'ai l'air con maintenant.

    Ça fait quelques semaines maintenant que j'ai commencé à créer l'acte 1, une ville médiévale, en utilisant deux des "vieux" packs de Synty Studios : Knights, et Dungeons. Le résultat est correct sans être exceptionnel, mais ça m'allait.

    Seulement, Synty vient de sortir une preview de son prochain pack, et c'est exactement ce qu'il me faudrait pour faire un Acte 1 visuellement parfait. Exemple :



    Comparez ça à mes screens précédents. La différence de qualité est gigantesque.

    Problème : si j'attends la sortie de ce pack, qui peut bien n'arriver que dans 2 mois, je ne peux pas continuer à travailler sur l'acte 1 maintenant. Et est-ce que j'ai envie de changer le thème de cet acte 1 pour m'adapter à ça ? Si oui, quel thème utiliser ? Est-ce que je récupère le thème de l'acte 3 en l'adaptant ? L'acte 4 carrément, qui avec son thème classique (morts-vivants) ferait une bonne intro, mais m'oblige à changer pas mal de trucs ?

    Ce qui est sûr, c'est que je peux pas me passer d'un pack pareil. Y'a même des armes médiévales modulables.

    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  8. #188
    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    M'envoyer ton mail par MP. Le reste est optionnel.
    OK je vois ça !

  9. #189
    Bon, du coup, après réflexion, je mets l'actuel Acte 1 (la cité) de côté. Le nouvel acte 1 sera remplacé par un village isolé, dont les habitations conviendront parfaitement à mes assets actuels, et me permettront de créer des habitations tarabiscotées et un peu délabrées, qui trancheront avec les maisons riches de la cité. Du coup, on démarre avec comme ennemis la faction des mort-vivants (The Undead Parish). Et histoire de rester dans les classiques, mon inspiration visuelle pour cet acte là sera Diablo (notamment Tristram).

    Mais bon, j'ai tendance à croire qu'il sera plus facile de convaincre avec une ambiance classique qu'avec le premier acte que je prévoyais.

    Du coup, je ne suis plus sûr que le prochain build soit public.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  10. #190
    (Moi j'attends secrètement un build public J'ose pas demander sinon.)
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  11. #191
    Faut pas hésiter. T'as juste à envoyer ton adresse mail par MP.

    Après, si vous voulez une expérience plus "propre", le build public sera effectivement idéal.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  12. #192
    En tout cas ils ont une sacrée gueule les nouveaux packs d’assets. Par contre est-ce que ça ne va pas gonfler la configuration minimum ?

  13. #193
    Citation Envoyé par erynnie Voir le message
    En tout cas ils ont une sacrée gueule les nouveaux packs d’assets. Par contre est-ce que ça ne va pas gonfler la configuration minimum ?
    C'est ce que je me suis dit aussi.. ça risque de piquer..

  14. #194
    D'après eux, le nombre de polygones reste à peu près le même, du coup, ça ne devrait pas être un soucis.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  15. #195
    Pareil, dans les starting blocks j'attend un build publique.
    Je peux attendre et j'ai pas trop de temps en ce moment du coup je demande pas directement, mais je suis assiduement le topic

  16. #196
    Faut vite que je sorte le build public alors, ça me fera un paquet de nouveaux joueurs.

    Bon, à la demande générale (non, vraiment, générale : l'intégralité des retours reçus incluaient cette demande), le joueur peut maintenant déplacer la caméra en maintenant enfoncé le bouton central de la souris.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  17. #197
    Le premier tutorial du jeu !



    Il s'avère que c'est vachement dur d'écrire un tutorial clair et concis...
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  18. #198
    Suite à vos retours, je vais aussi changer la manière dont la souris est utilisée.

    Actuellement, le clic gauche permet de sélectionner un personnage, un ennemi, ou une compétence, et le clic droit d'agir (se déplacer, attaquer, caster la compétence).

    Ça semble visiblement déranger la majorité de mes testeurs qui ne s'y retrouvent pas. A partir de la prochaine version, vous pourrez utiliser le clic gauche pour vous déplacer ou caster une compétence. Le clic droit sur un ennemi permettra toujours d'utiliser la compétence basique du personnage sélectionné.

    Du coup, faire un clic gauche sur un emplacement vide ne permettra pas de désélectionner le personnage actif, il faudra utiliser Echap (et donc appuyer 2 fois pour ouvrir le menu pause).

    Question, du coup : vous préférez pouvoir déplacer la caméra avec quel bouton de la souris ? Je me demande si je ne pourrais pas faire en sorte que le bouton centrale fasse "glisser" la caméra (imitant le mouvement créé en la bougeant via le clavier), alors que le bouton gauche permettre de la "tirer". Je ne sais pas si je suis clair.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  19. #199
    Le bouton central. Sur certain jeu, c'est aussi le bouton de gauche, mais là ça serait pas possible.
    Ce que tu peux faire aussi, c'est que le bouton central désélectionne le personnage et/ou que le bouton droit sur un emplacement vide désélectionne le personnage. Il me semble que c'est comme ça dans la plupart des jeux isométriques.

  20. #200
    Le mieux restera de faire au plus proche des autres tactical.
    J'ai pas ca en tete la tout de suite mais fait un tour sur XCOM, Divnity & co et inspire t'en un max.

  21. #201
    Citation Envoyé par Hideo Voir le message
    Le mieux restera de faire au plus proche des autres tactical.
    J'ai pas ca en tete la tout de suite mais fait un tour sur XCOM, Divnity & co et inspire t'en un max.
    Oui tout connement. C'est tellement ancré dans nos habitudes, qu'on s'en rend plus compte de ce genre de truc.

  22. #202
    Je continue à travailler sur le premier niveau du jeu, en m'attachant à trouver des mécaniques intéressantes (à défaut d'un thème original, puisque le village envahi par des nécromanciens, c'est un peu classique ).

    Évidemment, vous aurez droit au classique nécromancien invoquant des zombies, faut pas déconner. Mais à côté de ça, ça sera zombies explosifs, apôtres maudissant vos personnages, chevaliers squelettes régénérant leur vie, et un boss vous jetant littéralement des faux à la tronche, capable de créer des zones de dégât assez larges qui vous obligeront à vous adapter. Rien de transcendant, mais le tout combiné devrait être assez intéressant.

    J'ai pris en compte vos retours, et mis en place des petits temps de pause et mouvements de caméra pour que le joueur puisse voir qui a été touché par les attaques ennemies.

    J'ai aussi (enfin ) commencé la procédure pour avoir un ITIN et donc pouvoir mettre mon jeu sur Steam. Et commencé à créer un petit site vitrine pour le jeu.

    Bref, rien de très intéressant, à part pour dire "je travaille".
    Dernière modification par Maximelene ; 10/03/2020 à 16h32.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  23. #203
    Mon boulot ayant fermé hier soir, je vais avoir du temps pour bosser. A condition que je ne décide pas d'investir tout mon temps libre dans la peinture de quelques Space Marines.

    Je galère un peu à créer une ambiance visuelle sympathique pour le premier niveau. J'ai mis du brouillard de guerre pour limiter la distance de vision, mais je n'aime pas le résultat, le soucis étant que sans lui, je suis obligé de faire du remplissage assez barbant. Ça va être ma priorité vu que les ennemis sont créés.

    Voilà à quoi ça ressemble pour le moment (en sachant que je vais ajouter des objets pour "encombrer" le décor et le rendre plus vivant, une fois la structure générale terminée) :



    Les personnages ont maintenant des bruits de pas lorsqu'ils se déplacent. Ça peut paraître insignifiant, mais ça contribue beaucoup à envoyer au joueur un feedback sur ses actions. Je vais travailler sur le son aussi dans les jours à venir.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  24. #204
    Hello,

    J'avais prévu une petite scéance de test ce soir mais mon gamin (5 mois), en a décidé autrement..
    Du coup, pas bcp de notes mais je te les livre en vrac avec un petit commentaire :

    - code couleur pour attaques, sorts, healing --> ça serait sympa d'avoir un code couleur pour distinguer rapidement les attaques des sorts, etc etc
    - personnage sélectionné pas visible tout de suite dans la liste --> sympa d'avoir un highlight sur le personnage sélectionné dans la liste des 5 persos
    - sur Vittorius les trois premieres actions n'ont pas de descriptif
    - 9 fps (pc de bureau ok) --> bon, j'ai un pc de bureau avec une carte graphique intégrée, mais c'est délicat pour jouer.. prochaine session j'essaierai de diminuer les settings
    - ne pas forcément centrer la camera sur le personnage qui agit, quand il "tire" on ne voit pas le résultat sur la cible (l'idéal est de donner le choix au user)

    N'hésite pas à poser des questions.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message

    Voilà à quoi ça ressemble pour le moment (en sachant que je vais ajouter des objets pour "encombrer" le décor et le rendre plus vivant, une fois la structure générale terminée) :
    Un truc qui me vient en voyant ton screen et ça m'a frappé aussi en jeu, ça serait bien d'avoir la possibilité de placer tes persos en début de jeu.. pour éviter de devoir le faire au premier tour et de te prendre déjà une volée de bois vert d'en face..
    Ca fait un peu comme si on tombait dans une embuscade (c'est peut-être voulu).

  25. #205
    Pour le placement des personnages, vous avez été plusieurs à m'en parler, mais je pense garder le système tel quel. J'aime bien l'idée que le joueur doive s'adapter au placement qu'il a choisi avant de démarrer la mission. Et puis j'avoue qu'en prime, ça serait chiant à créer je pense.

    Mais je garde cette suggestion en tête au cas où ça deviendrait réellement problématique, juste avec à côté la mention "pas pour l'instant".

    Citation Envoyé par Rusty Cohle Voir le message
    - code couleur pour attaques, sorts, healing --> ça serait sympa d'avoir un code couleur pour distinguer rapidement les attaques des sorts, etc etc
    Par une coloration du curseur, par exemple ? J'avoue que ça ne me semble pas particulièrement nécessaire, les personnages étant tous spécialisés (les soigneurs n'ont que des sorts de soin, par exemple).

    Citation Envoyé par Rusty Cohle Voir le message
    - personnage sélectionné pas visible tout de suite dans la liste --> sympa d'avoir un highlight sur le personnage sélectionné dans la liste des 5 persos
    Ah oui, pas con, je me demande pourquoi je n'y ai jamais pensé. Je note ça.

    Citation Envoyé par Rusty Cohle Voir le message
    - sur Vittorius les trois premieres actions n'ont pas de descriptif
    Oui, apparemment j'ai oublié, et oublié de vérifier.

    Citation Envoyé par Rusty Cohle Voir le message
    - 9 fps (pc de bureau ok) --> bon, j'ai un pc de bureau avec une carte graphique intégrée, mais c'est délicat pour jouer.. prochaine session j'essaierai de diminuer les settings
    Wep, y'a pas encore la moindre optimisation, ni d'ailleurs le moindre réglage graphique. Ça viendra sans doute un peu plus tard.

    Citation Envoyé par Rusty Cohle Voir le message
    - ne pas forcément centrer la camera sur le personnage qui agit, quand il "tire" on ne voit pas le résultat sur la cible (l'idéal est de donner le choix au user)
    Pour les nouveaux ennemis de l'acte 1, j'ai déjà retravaillé ça. Toutes les attaques à distance placent maintenant la caméra sur la cible, avec un petit délai avant la résolution, pour voir les conséquences.

    Merci beaucoup pour tes retours en tout cas.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  26. #206
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  27. #207

  28. #208
    Yep ! Je cherchais comment inciter le joueur à utiliser une plus grande surface de la carte, et du coup j'ai décidé d'y ajouter des coffres, permettant d'obtenir des récompenses intéressantes.

    Mais comme c'est pas fun si tu es sûr de ce que tu obtiens, certains coffres seront piégés.

    Et le Mimic est une bête fourbe : il ne lâche pas sa cible, fait très mal, et se déplace très vite. Une belle épine dans le pied !
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  29. #209
    Du coup, comme j'ai pu bosser sur pas mal de trucs, petit résumé :

    Le joueur peut maintenant disposer d'objets, qu'il peut utiliser quand il le souhaite. Ceux-ci affectent tous ses personnages, et ont des effets puissants (du genre -80% de dégâts reçus pendant 1 tour). Ils peuvent être obtenus par le biais des Talents (quand ceux-ci seront implémentés, ou par le biais des coffres.

    Les coffres, justement, dont je parlais plus haut, on pour but d'inciter le joueur à aller "explorer" la carte. Il y en aura 3 par niveau, en général au "fond" de la carte, nécessitant donc des déplacements dédiés. 2 d'entre-eux donneront un de ces objets, choisi aléatoirement. Le troisième, lui, sera un Mimic.

    Les Mimics, donc, serviront à compenser ces objets puissant. Ouvrir un coffre sera donc un risque que le joueur devra prendre. Ils se focaliseront sur le personnage ayant ouvert le coffre, font plutôt mal, et se déplacent plus vite que les personnages. Impossible donc d'y échapper : il faudra le tuer.

    Certains ennemis, les tanks surtout, pourront disposer d'une compétence de Riposte. De façon simple : s'ils sont attaqués, ils l'utiliseront immédiatement pour riposter, rendant plus intéressant de s'attaquer à eux à une distance raisonnable, ou de les assommer avant de leur taper dessus. La manière dont j'ai implémenté cette mécanique me permettra aussi de l'utiliser pour les personnages joueur, il est donc probable qu'un des futurs tanks en dispose.

    J'ai pas mal travaillé sur l'Affordance, notamment via le curseur. Celui-ci réagit mieux aux actions du joueur, devenant transparent dès que celui-ci n'est plus en mesure d'agir par exemple. C'est un détail, mais ça aide à donner un feedback utile.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  30. #210
    En plus des mimics, tu peux aussi simplement mettre des coffres piégés

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