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  1. #271
    J'ai testé le 1er niveau (que j'avais déjà fait sur le 1er proto donc) avec la nouvelle build, et ça s'est clairement amélioré je trouve.
    Globalement, je trouve ça plus clair/compréhensible. Le fait de jouer 1 perso après l'autre aide pas mal, et j'ai l'impression qu'y a eu d'autres petits changements sur les feedbacks des sorts par exemple pour mieux comprendre ce qu'il se passe. Et c'est beaucoup plus stable, vu que j'ai pu finir le niveau sans trop de problème (une NULL reference qui a mis un peu de bordel dans l'UI au bout d'un moment il me semble, mais rien de bien méchant)

    L'intro avec le boss est simple mais marche pas mal pour le mettre en valeur dès le début et le garder en tête sur le reste de la mission ... mais je trouve un peu dommage que ce soit que sur l'intro du coup. Il y a un objectif "Kill enemies" (en plus de devoir tuer le boss) que je trouve inutile, vu que les ennemis ont l'air de réapparaitre à l'infini (un ptit groupe qui spawn de temps en temps soit à gauche, soit à droite).
    Je trouve que ça marcherait mieux de virer cet objectif (qui se complète tout seul un peu magiquement alors qu'il reste des ennemis sur la map), et peut-être de lier le spawn des groupes d'ennemis au boss (genre c'est une attaque spéciale qu'il a pour spawner un groupe ?), histoire d'encourager un peu plus le joueur à aller vers le boss plutôt que tuer en boucle des ennemis qui respawn.

    Niveau contrôles, j'ai toujours du mal pour annuler un pouvoir que j'ai sélectionné (pour finalement décider que je veux faire autre chose), vu que je trouve toujours le clic gauche contre-intuitif pour annuler quelque chose (dans à peu près tout, clic gauche c'est pour faire/valider une action), du coup je me retrouve souvent à bouger la caméra pour faire un clic droit sur les bords de la map pour annuler.

    Le système d'attaques spéciales des ennemis m'a l'air plutôt intéressant (ça force à faire des choix soit pour essayer d'aller interrompre ça, ou de s'éloigner, ou de s'en foutre), mais ça reste assez obscur pour moi, vu que je sais jamais ce que l'ennemi va faire, et il me semble que globalement ça reste des attaques pas si spéciales que ça.

    Un petit truc d'interface, mais quand un de mes persos prend des dégâts, y a juste le nombre de dégâts qu'il a pris qui est affiché, mais je préfèrerais que ça affiche la barre de vie du perso (qui baisse donc), vu que 85 ne me donne pas vraiment d'info intéressante (ce qui m'intéresse, c'est de savoir s'il est à la limite de mourir ou s'il va toujours bien).
    Un autre petit truc d'interface, mais le bouton pour finir son tour est pas super clair je trouve. Déjà, il est caché dans un coin où y a rien d'autre et pas forcément évident à voir tout de suite, et l'icône n'est pas super parlante je trouve.

    Pour les persos qui ont fini leur tour, je trouve qu'il manque un feedback sur le personnage 3D dans le monde (c'est uniquement dans le HUD 2D à gauche, ce qui force à faire plus d'aller retour, ou à cliquer sur chaque perso pour voir s'il peut encore bouger si je suis pas sûr).
    Peut-être une anim si tu ne veux pas d'icône ? Sinon un petit feedback d'UI sur le perso lui-même ?
    Sinon j'ai pas utilisé la possibilité de jouer un 2nd tour tout de suite (pas eu trop de difficulté, même si j'ai 1 personne qui est mort 2-3 fois, mais j'ai pu le relever sans problème), mais j'aime bien l'idée (pratique pour se débarasser plus vite d'un ennemi, au risque de se retrouver comme un con au tour d'après si un truc se passe mal).

    Bref, ça avance pas mal tout ça

  2. #272
    Merci beaucoup d'avoir testé !

    Citation Envoyé par squintik Voir le message
    J'ai testé le 1er niveau (que j'avais déjà fait sur le 1er proto donc) avec la nouvelle build, et ça s'est clairement amélioré je trouve.
    Globalement, je trouve ça plus clair/compréhensible. Le fait de jouer 1 perso après l'autre aide pas mal, et j'ai l'impression qu'y a eu d'autres petits changements sur les feedbacks des sorts par exemple pour mieux comprendre ce qu'il se passe. Et c'est beaucoup plus stable, vu que j'ai pu finir le niveau sans trop de problème (une NULL reference qui a mis un peu de bordel dans l'UI au bout d'un moment il me semble, mais rien de bien méchant)
    Aurais-tu par hasard le fichier log, que je puisse voir d'où vient l'erreur ?

    Citation Envoyé par squintik Voir le message
    L'intro avec le boss est simple mais marche pas mal pour le mettre en valeur dès le début et le garder en tête sur le reste de la mission ... mais je trouve un peu dommage que ce soit que sur l'intro du coup. Il y a un objectif "Kill enemies" (en plus de devoir tuer le boss) que je trouve inutile, vu que les ennemis ont l'air de réapparaitre à l'infini (un ptit groupe qui spawn de temps en temps soit à gauche, soit à droite).
    Je trouve que ça marcherait mieux de virer cet objectif (qui se complète tout seul un peu magiquement alors qu'il reste des ennemis sur la map), et peut-être de lier le spawn des groupes d'ennemis au boss (genre c'est une attaque spéciale qu'il a pour spawner un groupe ?), histoire d'encourager un peu plus le joueur à aller vers le boss plutôt que tuer en boucle des ennemis qui respawn.
    L'idée de l'objectif des ennemis, et du respawn infini, c'est d'éviter que le joueur ne fonce sur le boss et le défonce en ignorant les ennemis. Le fait que le joueur soit obligé d'avancer vers le boss est limité au niveau 1, c'est pour faire rentrer le joueur "en douceur", avant de tomber sur des boss plus agressifs dans les niveaux suivants. D'ailleurs, pour compléter ça, tant que le boss n'est pas activé, les ennemis ne spawnent que derrière lui, obligeant là-aussi le joueur à avancer.

    Je préfère garder le spawn des ennemis indépendant des actions du boss, je veux que ce soit un élément commun à tous les niveaux, un "parasite" qui n'a rien à voir avec les actions du boss lui-même. J'ai un peu de mal à trouver un équilibre entre les trucs inutiles auxquels tu ne fais pas gaffe, et les trucs assez dangereux pour qu'il faille vite s'en occuper, néanmoins.

    Citation Envoyé par squintik Voir le message
    Niveau contrôles, j'ai toujours du mal pour annuler un pouvoir que j'ai sélectionné (pour finalement décider que je veux faire autre chose), vu que je trouve toujours le clic gauche contre-intuitif pour annuler quelque chose (dans à peu près tout, clic gauche c'est pour faire/valider une action), du coup je me retrouve souvent à bouger la caméra pour faire un clic droit sur les bords de la map pour annuler.
    Ouais, va falloir que je me résolve à refaire ça de manière "classique" plutôt que de m'entêter à faire un truc à ma manière. Dans le prochain build, le clic gauche agira, le clic droit annulera.

    Citation Envoyé par squintik Voir le message
    Le système d'attaques spéciales des ennemis m'a l'air plutôt intéressant (ça force à faire des choix soit pour essayer d'aller interrompre ça, ou de s'éloigner, ou de s'en foutre), mais ça reste assez obscur pour moi, vu que je sais jamais ce que l'ennemi va faire, et il me semble que globalement ça reste des attaques pas si spéciales que ça.
    Qu'est-ce que tu veux dire par "pas si spécial" ? C'est au niveau visuel, ou au niveau des effets ? Parce que côté effets, je trouve personnellement que c'est assez dangereux (assommer un de tes personnages, réduire sa vie de 25%, poser une zone de feu ou de poison, invoquer un monstre supplémentaire, infliger un gros saignement à un personnage.

    Citation Envoyé par squintik Voir le message
    Un petit truc d'interface, mais quand un de mes persos prend des dégâts, y a juste le nombre de dégâts qu'il a pris qui est affiché, mais je préfèrerais que ça affiche la barre de vie du perso (qui baisse donc), vu que 85 ne me donne pas vraiment d'info intéressante (ce qui m'intéresse, c'est de savoir s'il est à la limite de mourir ou s'il va toujours bien).
    Effectivement, je vais rajouter une option pour activer ça.

    Citation Envoyé par squintik Voir le message
    Un autre petit truc d'interface, mais le bouton pour finir son tour est pas super clair je trouve. Déjà, il est caché dans un coin où y a rien d'autre et pas forcément évident à voir tout de suite, et l'icône n'est pas super parlante je trouve.
    J'avoue avoir copié l'emplacement sur Civilization sans me demander s'il serait mieux ailleurs. Mais je ne sais pas trop, maintenant que tu le dis, où est-ce qu'il serait mieux. Et j'ai du mal à trouver un icône plus parlant.

    Citation Envoyé par squintik Voir le message
    Pour les persos qui ont fini leur tour, je trouve qu'il manque un feedback sur le personnage 3D dans le monde (c'est uniquement dans le HUD 2D à gauche, ce qui force à faire plus d'aller retour, ou à cliquer sur chaque perso pour voir s'il peut encore bouger si je suis pas sûr).
    Peut-être une anim si tu ne veux pas d'icône ? Sinon un petit feedback d'UI sur le perso lui-même ?
    Ah, pas bête. Je pourrais laisser un marqueur sur les personnages qui peuvent encore agir, ça aiderait à la lisibilité. Je note ça pour le prochain build.


    Merci beaucoup pour tes retours, en tout cas !

  3. #273
    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    Aurais-tu par hasard le fichier log, que je puisse voir d'où vient l'erreur ?
    Je vois 2 Player.log dans mes appdata, mais rien de spécial dedans. Vu que j'ai lancé le jeu plusieurs fois, je dois plus avoir celui de quand ça a déconné, désolé.

    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    Qu'est-ce que tu veux dire par "pas si spécial" ? C'est au niveau visuel, ou au niveau des effets ? Parce que côté effets, je trouve personnellement que c'est assez dangereux (assommer un de tes personnages, réduire sa vie de 25%, poser une zone de feu ou de poison, invoquer un monstre supplémentaire, infliger un gros saignement à un personnage.
    C'est un mélange de plusieurs choses je pense :
    - pendant un combat, il y a beaucoup d'attaques spéciales des ennemis (quasiment à chaque tour en ayant juste 3-4 ennemis il me semble). Du coup ça rend ces attaques un peu banales, vu qu'elles sont là quasiment tout le temps.
    - il y a un feedback quand un ennemi prépare une attaque spéciale, mais pas quand il la fait. Du coup, je ne suis pas sûr si l'attaque qu'il lance est une attaque spéciale ou normale (est-ce qu'il peut changer d'avis si les conditions ne sont plus réunies pour faire son attaque spéciale, si le joueur a bougé trop loin par exemple). Bref, l'attaque spéciale n'est pas vraiment communiquée comme spéciale au moment où elle est exécutée. (et vu qu'il y a facilement 6 ennemis ou plus d'actifs en même temps, je sais plus qui avait son point d'exclamation avant)
    - elles peuvent avoir un visuel plus banal que d'autres aussi. Par exemple le nécromancien, je peux comprendre que l'invocation d'un autre ennemi soit sa plus grosse attaque, mais son attaque AoE (l'espèce de colonne qui fait des dégâts sur plusieurs cases) fait déjà assez mal si des persos sont proches, et l'effet est plus "waouh". (et encore il me semble qu'il y a des ennemis dont les attaques spéciales sont moins marquantes que l'invocation qui a quand même un feeling spécial)

    Je sais pas du tout si c'est une bonne idée par rapport à ce que tu imagines, mais par exemple si tu utilises ton zoom caméra pour chaque attaque spéciale au lieu de le faire quand ça va être une attaque "fatale", ça leur donnerait plus d'importance. Peut-être avoir certains ennemis qui n'en ont pas pour rendre les autres plus spéciaux ?
    Sinon c'est peut-être juste moi qui bloque un peu sur le terme "attaque spéciale" (qui est en fait plutôt "attaque chargée" quelque part), et faut que t'en gardes plein pour que les possibilités d'interruption restent un truc très fréquent.
    Dernière modification par squintik ; 15/09/2020 à 00h29.

  4. #274
    Effectivement, le design du jeu repose beaucoup sur ces attaques spéciales, c'est volontaire qu'il y en ait beaucoup (une par pack et par tour, jamais deux fois le même monstre d'affilée).

    C'est vrai que, comme le point d'interrogation est retiré avant le tour, on perd un peu la vision des attaques spéciales. C'est pas con du tout d'utiliser la caméra cinématique pour ça, je vais m'y intéresser. Merci pour la suggestion.

    J'ai refait cette après-midi les contrôles, du coup. Le jeu se dirige donc maintenant au clic gauche. Et moi, habitué depuis 2 ans au clic droit, je galère à jouer maintenant.

  5. #275
    Bonjour, je tiens à signaler que je ne suis pas mort.

    Comme à chaque fois que je galère à me remotiver, je bosse sur une partie alternative du jeu. Et comme à chaque fois, ça consiste à créer un niveau sur le thème "zombies".

    C'est pas du temps de perdu, puisque je développe des trucs qui me serviront sur la partie centrale du jeu (j'ai par exemple un personnage avec un familier dans les deux modes, ainsi qu'un personnage faisant plus de dégâts à distance). Le fait de créer quelque chose de différent me fait aussi remarquer des bugs.

  6. #276
    Je suis de retour sur le coeur du jeu (en attendant ma nouvelle Xbox qui devrait arriver d'un jour à l'autre... j'espère...).

    Je travaille sur le premier acte, avec comme objectif de le rendre un peu plus cohérent niveau progression. Le premier boss devrait être un peu plus basique niveau mécaniques (avec quand-même des attaques visant à mettre le joueur dans le bain), le second un peu plus complexe (dans la dernière version, c'était l'inverse, pas très logique). Victor Rezenbekk, le cultiste du premier niveau, se voit donc remplacé par Krush, un zombie massif à l'intelligence... discutable.

    Je travaille aussi à rendre les personnages plus intéressants, autant niveau visuel que mécanique. Je risque, pour la prochaine version, de désactiver certains personnages pour lesquels j'ai du mal à trouver une identité marquée.


    Durant ce processus, Hemelsdael, le guerrier viking/druide avec une hache en bois et pierre (j'adore ce personnage, c'est mon favori), est passé de DPS à Tank. Je trouvais ce rôle plus adapté à son style, et ça l'éloigne, je pense, du cliché du barbare viking. Il reste néanmoins un tank offensif, avec peu d'armure (seulement un bouclier), mais des dégâts plutôt corrects. De plus, son lancer de hache permet d'assommer une cible et d'augmenter les dégâts qu'elle subit, faisant de lui un personnage assez utile pour compenser sa relative fragilité.

    Sa compétence qui lui permettait d'invoquer un loup a changé : dorénavant, il est en permanence accompagné de son compagnon canin, maintenant dénommé Ga'ruhl, qui attaque automatiquement ses cibles. Sa nouvelle compétence lui fait sonner une corne, et Ga'ruhl l'accompagne en hurlant. Tous les alliés situés à proximité de l'un ou l'autre reçoivent un bonus de dégâts. S'ils sont situés assez près des deux, ce bonus voit sa durée doublée. De quoi inviter le joueur à faire attention à son positionnement, surtout en prenant en compte le fait que l'on ne dirige pas directement Ga'ruhl (j'envisage de changer ça, et de donner au joueur un contrôle total des familiers, à voir).

    Je profite du travail sur les personnages pour bosser aussi leurs animations et effets sonores, l'idée étant que je puisse considérer qu'un personnage est "terminé" une fois que je m'en suis occupé, sans me dire qu'il lui manque des éléments essentiels. Évidemment, il est probable que ça ne suffise pas, mais ça me permet d'avoir, au moins, des personnages auxquels il ne manque pas 50% des effets sonores...

  7. #277
    Petit changement tactique qui sera en test sur la prochaine version : une mise en avant de la riposte.

    En gros, la plupart des ennemis seront en mesure de riposter une fois attaqués. Néanmoins, il ne pourront riposter qu'une fois par tour, et seulement dans une portée limitée. De manière basique : les ennemis attaquant au corps à corps riposteront aux attaques de corps à corps, ceux attaquant à distance aux attaques à distance. Résultat, il devient plus intéressant d'attaquer un archer en mêlée, et un assassin à distance. Vous pouvez choisir de faire différemment, bien-sûr, mais vous subirez une attaque en représailles.

    Dans les modes de difficulté plus élevés (quand je les mettrai en place), les ripostes seront plus dangereuses, incitant le joueur à bien choisir ses cibles (et à avoir une équipe variée).

    Note : j'ai prévu le coup, vous mettre au corps à corps pour lancer une boule de feu compte quand-même comme une attaque à distance.

  8. #278
    Mais du coup les persos du joueur peuvent aussi riposter ou c’est déséquilibré ?

  9. #279
    Les personnages joueurs ne peuvent pas riposter (sauf exception). Mais ils peuvent attaquer plusieurs fois par tour. Et ne préviennent pas un tour à l'avance quand ils vont faire une attaque spéciale.

    Et normalement, si tu te débrouilles bien, et choisis bien tes cibles, tu peux ne jamais subir une seule riposte.

    Et vu que maintenant, certains ennemis indiquent même quelles cases ils vont attaquer 1 tour en avance, je suis pas sûr que le déséquilibre soit en faveur des monstres.

  10. #280
    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    (...)
    Durant ce processus, Hemelsdael, le guerrier viking/druide avec une hache en bois et pierre (j'adore ce personnage, c'est mon favori), est passé de DPS à Tank. Je trouvais ce rôle plus adapté à son style, et ça l'éloigne, je pense, du cliché du barbare viking. Il reste néanmoins un tank offensif, avec peu d'armure (seulement un bouclier), mais des dégâts plutôt corrects. De plus, son lancer de hache permet d'assommer une cible et d'augmenter les dégâts qu'elle subit, faisant de lui un personnage assez utile pour compenser sa relative fragilité.(...)
    Un "off tank" à la Olaf de League of Legends en somme.
    À voir ce que ça peut donner en tour-par-tour.
    _

  11. #281
    Je viens de jeter un œil à Olaf, et c'est un peu ça, oui. Même côté skin, d'ailleurs.

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