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  1. #121
    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    Je ne fais absolument rien moi-même côté assets. Je n'ai jamais rien modélisé de ma vie, et ce n'est pas ma priorité. Je me concentre sur la partie design & programmation (mon avis est sans doute biaisé, mais c'est l'essentiel dans un jeu je trouve).

    Pour les modèles 3D, les assets viennent presque tous de Synty Studios, dont j'aime beaucoup le style low-poly, et qui ont une large variété de packs disponibles.
    Etrangement, moi c'est tout le contraire. Je code parce que je suis bien obligé, mais si je trouve un asset qui le fait pour moi, je ne me prive pas. Par contre, niveau "art" je m'occupe de tout (même si je suis nul).

  2. #122
    Les deux facettes d'une même pièce !

    L'avantage, c'est que les asset stores sont plein d'outils qui peuvent faciliter toute la partie programmation. L'inconvénient étant évidemment que, s'agissant de trucs préfaits, ils sont plus difficilement paramétrables.

    Personnellement, j'essaie de faire le maximum de zéro. Déjà parce que j'aime programmer, mais aussi parce que ça me permet d'avoir exactement le truc qui me convient (et comme j'ai tendance à être maniaque sur des points de détails parfois ridicules...). C'est aussi un bon moyen d'apprendre.

    C'est néanmoins un excellent moyen de générer un paquet de bugs du à mon manque d'expérience.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  3. #123
    Ah ben oui, moi pareil, j'ai horreur de reprendre du code d'un autre du coup je fais toujours tout moi-même quitte a réinventé la roue (au moins la roue aura les dimensions exactes que je veux lui donner).

    Par contre comme je suis pas du tout artiste, le coté graphique ca me saoule très vite.
    Frag or frag not, there is no try.

  4. #124
    Perso quand je bosse sur un jeu, c'est à une game jam avec une équipe, donc j'ai des artistes qui font les assets, des devs qui font le code, et moi je remplis des tableaux excel que personne ne regarde. Mais je ne les prends pas ailleurs, je fais mes propres excels !
    "One cannot not communicate"

  5. #125
    L'important, c'est d'y croire.

    Et de faire du café à ceux qui sont productifs.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  6. #126
    Après une semaine peu productive (malade, puis soucis techniques liés à mon incapacité à correctement mettre Unity à jour, ayant entraîné une réimportation de tous mes assets pour une durée totale de 18 heures réparties sur 2 jours ), je peux enfin continuer à bosser.

    Je suis toujours sur le peaufinage d'une version jouable. Les 6 ennemis de base ont maintenant chacun des compétences spécifiques, allant de l'invocation d'un totem de soins à la disparition ninja pour réapparaître dans le dos du soigneur et lui mettre un coup de poignard entre les omoplates. Les boss des deux niveaux sont fonctionnels, et tout le cœur du jeu fonctionne correctement. En fait, en écrivant ça, je me rend compte que je pourrais presque valider cette version dès maintenant.

    J'ai volontairement décidé de faire l'impasse sur de l'équilibrage pour cette version. Après réflexion, le principal est de valider les mécaniques, et je pense que m'emmerder à faire de l'équilibrage à ce niveau d'avancée ne me fera que perdre du temps. Je démarrerai l'équilibrage une fois que j'aurais une réelle progression dans le jeu (que celui-ci ne sera pas uniquement composé des niveaux 4 et 5, en fait ). Du coup, la version test risque d'être un peu pétée, dans un sens ou dans l'autre. Tant pis.

    J'ai été surpris ce matin par un comportement des ennemis que je n'avais pas volontairement codé. Mon système était censé déterminer le comportement des PNJ au début de leur tour, mais il s'est avéré qu'il leur permettait de changer d'avis en plein milieu d'une action. J'en ai ainsi vu un avancer vers un personnage, subir des dégâts d'une AoE d'un autre, et décider finalement d'aller attaquer ce dernier puisque celui-ci était aussi à portée.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  7. #127
    C'est génial alors !!!!

  8. #128
    Pré-Alpha 1 buildée, zippée, et en cours d'upload. Dans les boîtes mail de ceux qui se sont portés volontaires dans quelques minutes !

    Il reste des bugs mineurs, mais je n'ai rien constaté de bloquant. Comme dit, je n'ai presque pas fait d'équilibrage sur cette version, et du coup le jeu est vraiment dur. Je ne m'attends pas à ce que vous finissiez le niveau 5, notamment.

    Je ferais un état des lieux demain sur l'avancée du jeu, ce qui me convient ou pas dans la version actuelle, et mes plans pour l'avenir proche. N'hésitez pas à partager des screens si l'envie vous en prend, moi je vais en profiter pour mettre à jour celui de l'OP.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  9. #129
    Hop ! Ce post sera un mini devlog consacré à la Pré-Alpha 1, et à ce que je peux y améliorer. Comme à chaque fois, ça sera beaucoup de réflexion "à haute voix".

    Personnages

    J'ai l'impression que, pour qu'un personnage soit réellement intéressant, il doit posséder un gimmick. Pas forcément quelque chose de très appuyé, mais assez pour lui donner une identité. Les trajectoires hasardeuses de Malifaux ou le vampirisme de Zaroak, par exemple. Les personnages sans gimmick paraissent, à côté de ceux-ci, assez banals et, si je les garde sans réels gimmicks, je dois les soigner au mieux. Or, ça n'est pas forcément le cas.

    Athelia : Athelia, la Paladine du groupe, est un personnage qui me tient à cœur : c'est le personnage que je joue sur presque tous mes MMO. Malheureusement, en l'état actuel, le personnage n'a pas grand intérêt. Son sort Hallowed Ground, qui permet de créer une zone dans laquelle elle devra idéalement rester, lui donne un peu d'identité, mais ça ne suffit pas.
    Ses auras passives sont un genre de mécanique qui marche bien dans un MMO, où on cherche l'optimisation et où on fait du theorycrafting, mais dans un jeu comme celui-ci, difficile de ressentir la différence d'un -5% de dégâts subis sans en monter les valeurs de manière exagérée. J'envisage de faire sauter cette compétence.
    Ce personnage est aussi un bon exemple de ma tendance à implémenter "par défaut" des mécaniques basiques. L'attaque de base d'Athelia n'a aucune réelle personnalité, et manque totalement d'un quelconque intérêt. Je pourrais sans soucis fusionner les deux premières attaques, et laisser de la place pour une nouvelle mécanique (j'avais pensé à une épée de Damoclès, qui tomberait lentement sur un ennemi donné).

    The Nameless Knight : là aussi, gros manque de personnalité (c'est marrant que pour moi, qui joue tank dans 90% de mes jeux, je galère à leur donner un intérêt). Sa compétence de Riposte est intéressante, mais au-delà de ça, on est dans le banal le plus complet. Je pense être bloqué par mon envie de faire de ce personnage une référence à Dark Souls, qui du coup m'empêche de sortir des sentiers battus. J'envisage d ele mettre de côté, ou de le garder comme ennemi, et de le remplacer par un personnage m'appartenant, plutôt que de vouloir absolument cette référence.

    Hemelsdael : à nouveau, un personnage sans grand intérêt côté gameplay, trop basique. Je suis par contre dingue de son apparence, je dois donc trouver quelque chose qui colle avec. Comme pour Athelia, sa compétence de "buff" me semble peu utile (et j'ai l'impression que le jeu ne colle pas trop à ce genre de mécaniques). Beaucoup de choses à revoir.

    Dr. Malifaux : c'était un des personnages qui me trottait dans la tête depuis le plus longtemps, et j'apprécie le résultat. Je dois travailler sur l'identité de ses compétences, mais sa mécanique générale me plaît beaucoup, et en fait un personnage réellement intéressant.

    Ogu'ri : un personnage intéressant aussi, mais pour lequel je galère un peu quand-même. Sa mécanique d'équilibre élémentaire la rend, j'ai l'impression, assez peu agréable à jouer. J'envisageais de remplacer le blocage des compétences par une amélioration de celles-ci (un retour positif plutôt qu'un négatif, dans un sens), qui laisserait au joueur le choix de l'ignorer (mais le récompenserait s'il ne le fait pas).

    Cassandra et Everis : deux personnages potentiellement intéressants, mais qui ont simplement besoin de plus de travail.

    Niveaux

    La Prison : les mécaniques générales me semblent "brouillon". J'aimerais beaucoup vos retours là-dessus.

    La Bibliothèque : la mécanique centrale me plaît beaucoup ici. Elle est claire, lisible, mais reste dangereuse si mal gérée (bisous Heigan !). Par contre, Thar'Umb, le gros orc, ne sert à rien du tout. Je ne sais pas si je vais le garder, mais j'ai peur que la sorcière seule fasse "trop peu". A voir.

    Globalement, je vais devoir trouver un équilibre entre les packs de monstres et les boss. C'est là-dessus que se jouera le rythme du jeu, à mon avis, et ce que je dois soigner.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  10. #130
    Bon, je m'amuse comme un petit fou perso

    Les bugs, tu veux qu'on te les remonte ici ou plutot par email ?
    Frag or frag not, there is no try.

  11. #131
    Tu peux les remonter ici si tu veux.

    Je sais déjà que, apparemment, le jeu ne vérifie pas les lignes de vue à l'utilisation d'une compétence. J'ai apparemment oublié de porter ce bout de code quand j'ai réécrit tout le système de compétences.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  12. #132


    C'est le fils qui a decouvert que la druidesse (je sui mauvais avec les noms...) pouvait faire des will o wisp a volonte et que le moteur pédalait dans la semoule si y en avait trop.
    Il est reste bloqué 10 minutes avant de se dire que ca avait du planter
    Frag or frag not, there is no try.

  13. #133
    Ah tiens, il n'a pas de temps de recharge le Will'o Wisp ?

    Ça rend bien visuellement, on se croirait à Noël.

    Merci.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  14. #134
    Coucou ! J'aurais besoin de votre avis sur un truc. Je travaille sur le premier niveau de l'acte 1 (niveau volontairement plus petit que les autres), et je galère avec un choix visuel.



    La première option fait plus "propre", c'est une vraie ville, pas un repaire de bouseaux, mais elle est aussi, je trouve, beaucoup trop chargée, et empêche une lecture rapide du jeu. La seconde fait plus "bouseaux", justement (et littéralement ), mais son style plus simple rend le jeu plus lisible.

    A votre avis ?

    Mon alternative à la première solution serait d'utiliser une texture de briques un peu "cartoony", mais je n'en trouve pas qui me convienne, aucune ne colle correctement au style du jeu...
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  15. #135
    Ou je peux me passer des modèles 3D de chemins, difficiles à accorder avec les textures, et n'utiliser que celles-ci.

    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  16. #136
    Mon avis:

    Pour les pavés, les bandes sont trop marquées et c'est pas beau. Il te faudrait une texture plus large ou qui raccordent mieux.

    La boue, ca ne fait pas très ville.

    Sans modèle 3d, je trouve ca sympa mais ca fait place et pas rue.

    Par contre, une option que je voudrais te proposer et qui me semble vitale dans ce genre de jeu c'est de pouvoir affiché la grille hexagonale tout le temps (activable ou désactivable).

    Je continue les tests approfondi ce weekend mais en tout cas, c'est très propre pour l'instant
    Frag or frag not, there is no try.

  17. #137
    Citation Envoyé par Kazemaho Voir le message
    Mon avis:

    Pour les pavés, les bandes sont trop marquées et c'est pas beau. Il te faudrait une texture plus large ou qui raccordent mieux.

    La boue, ca ne fait pas très ville.

    Sans modèle 3d, je trouve ca sympa mais ca fait place et pas rue.
    Du coup, la troisième option peut facilement se corriger avec plus de décor pour accentuer le côté rue.

    Pas bête pour l'affichage de la grille, je met ça sur la liste. Merci.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  18. #138
    Perso je préfère la troisième option.
    Je regarde le topic depuis un certain temps.

    Déjà, avant tout, je voudrais dire que tu m'impressionnes. J'ai l'impression de te connaître sans pour autant te connaître, après toutes ses années sur le forum. Et te voir développer un tel projet avec autant de qualité, pour être honnête, je n'y aurais pas cru il y a quelques années. Aujourd'hui, tu le fais pourtant, tu le fais bien, et le résultat actuel est vraiment impressionnant.

    J'espère un jour tester le bouzin

  19. #139
    La troisième option me semble un beau compromis aussi.

    J'ai eu le temps de commencer à tester un peu aussi... et comme je passe 3 jours à l’hôpital, si tout va bien je devrais pouvoir te faire un petit rapport si mon portable "boulot" supporte bien le jeu

  20. #140
    Merci Slowhand !

    Je garde la troisième option, du coup, avec de l'habillage à venir pour rendre ça plus vivant.

    Citation Envoyé par Kazemaho Voir le message
    Par contre, une option que je voudrais te proposer et qui me semble vitale dans ce genre de jeu c'est de pouvoir affiché la grille hexagonale tout le temps (activable ou désactivable).
    Fait !

    J'espère pouvoir répondre aux suggestions aussi efficacement le jour où le jeu sera en vente.



    Ne faites pas trop attention aux couleurs des toits, ce sont les couleurs par défaut du pack que j'utilise, je vais les changer.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  21. #141
    Le premier niveau commence doucement à prendre forme.



    Dans l'acte 1, vous affronterez la Garde de la cité d'Arellia qui, aux ordres d'un mystérieux commanditaire, a changé d'allégeance et mis à sac la cité (oui, y'a des bribes de scénario dans le jeu ). Le premier niveau, les canaux, vous mettra face au capitaine de la garde, tranquillement planqué derrière sa barricade improvisée, protégé par ses fusiliers. Il refusera de bouger de là, il faudra donc aller le chercher.

    Un combat sans stratégie vraiment particulière, s'agissant du tout premier niveau.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  22. #142
    Que serait un groupe d'aventuriers sans un connard de Warlock de merde une liche ?!



    Frank (son nom est définitivement provisoire) est donc, comme annoncé, une liche. Mais Frank (non, sérieusement, nom provisoire) est surtout un connard, puisqu'il génère sa ressource en ponctionnant non pas sa propre force vitale (c'est une liche, il n'en a plus beaucoup), mais celle des autres.

    Mais Frank (je commence à douter du fait que ce nom soit réellement provisoire) est aussi très utile, puisqu'il a la capacité de geler un ennemi pour une durée indéfinie (jusqu'à ce qu'il décide de le libérer, pour pouvoir en geler un autre).

    Frank aura peut-être aussi la capacité de "charmer" les ennemis, j'hésite encore à coller deux sorts de Crowd Control sur le même personnage (le soucis étant que si ce n'est pas lui qui a ce sort, je ne sais pas trop sur qui le coller).


    Pour l'anecdote, il s'appelle Frank parce que son pack d'animation est créé par un dénommé Frank Climax, et qu'on trouve ses noms où on peut.

    Son nom de famille est par contre tout choisi : Nevac, en référence à une célèbre liche de D&D.


    EDIT : il s'appelle Vittorius.
    Dernière modification par Maximelene ; 13/12/2019 à 12h09.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  23. #143

  24. #144
    Bienvenue !
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  25. #145
    Moi j'aimais bien Frank comme nom. Frank la liche.
    Avec des dialogues de bâtard.

  26. #146
    J'ai peur que Frank fasse bizarre comme nom.


    J'ai ajouté une option pour la résolution, et découvert que mon interface ne scalait pas du tout comme il faut. En-dessous de 1920x1080, c'est illisible.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  27. #147
    Après deux semaines de pause forcée (putain de fêtes de fin d'année de mes couilles), et pas mal de difficultés à me remettre à bosser (j'ai fini par démarrer un autre projet histoire de me vider un peu la tête une semaine, ça m'a en prime permis d'apprendre quelques trucs), je suis de retour sur Oderon Tactics !

    Objectif : terminer le premier niveau, améliorer les animations (j'ai investi dans un pack d'animations trop cool, préférant limiter la quantité au profit de la qualité, je pense que les joueurs ne seront pas dérangés par des "recyclages" d'animations si celles-ci sont de bonne qualité), commencer à introduire du son.
    Dernière modification par Maximelene ; 08/01/2020 à 18h32.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  28. #148
    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    J'ai peur que Frank fasse bizarre comme nom.
    Tu peux l'appeller Franken, Franken Stein

  29. #149
    Non, je ne vais pas faire ce genre de gag.

    Probablement pas.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  30. #150
    Résumé de la journée : j'ai passé une partie de ma matinée à faire en sorte que les animations de course influent la vitesse des mouvements pour les rendre plus naturels. Mais en fait, ça ne colle pas avec le style "simple" du jeu (c'est difficile à expliquer, mais ça faisait artificiel). Je suis donc revenu au point de départ.

    Là, je viens de passer plus d'une heure à créer des animations en miroir, pour que les ennemis soient plus sympathiques visuellement (s'ils sont de 3/4, autant qu'ils le soient en direction de la caméra, leur face avant est plus intéressant que leur face arrière). Après en avoir fait un bon morceau, je me suis rendu compte qu'il me suffisait d'appliquer un scaling de -1 sur le personnage pour obtenir le même effet sans avoir à créer de nouvelles animations.

    A part ça, j'ai des soucis de scaling de l'interface, liés au fait que, quand j'ai commencé à travailler dessus, je ne savais pas exactement ce que je faisais. Pour corriger ça, je dois redimensionenr manuellement chaque élément de l'interface, individuellement.

    Une journée productive...
    Dernière modification par Maximelene ; 10/01/2020 à 18h36.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

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