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  1. #31
    Ah bah si tu veux le rendre politique oui, apparemment c'est le seul moyen

    Edit: promis j'arrête le HS, j'ai pas drapalisé pour ça
    Dernière modification par Groufac ; 14/06/2019 à 23h34.
    Some days, some nights, some live, some die in the way of the samurai
    Some fight, some bleed, sun up to sun down, the sons of a battlecry

  2. #32
    Hop, petite mise à jour !

    Mes deux préceptes pour le jeu sont de laisser au joueur le choix, et le contrôle.

    Or, tel qu'il fonctionnait jusqu'à il y a peu, le joueur n'avait que peu de contrôle face aux ennemis. Ceux-ci utilisaient régulièrement des attaques auxquelles le joueur ne pouvait que réagir (tu te prends une boule de feu en pleine tronche, tu te soignes, c'est tout). Je trouvais ça assez dommage, puisqu'il était impossible de bâtir une stratégie autour d'éléments inconnus.

    J'ai donc changé le système d'utilisation des compétences par les ennemis. Ceux-ci n'utilisent maintenant plus qu'une compétence par tour, celle-ci étant déterminée à la fin de leur tour précédent. Ainsi, lorsqu'un ennemi va utiliser une compétence que j'ai jugé dangereuse, un point d'exclamation rouge va s'afficher au-dessus de sa tête, avertissant le joueur, et lui laissant donc son tour pour agir en conséquence. J'ai donné à plusieurs personnages des moyens de contrer ça : Hemelsdael et le Nameless Knight peuvent tous les deux assommer une cible, et le soigneur peut appliquer un gros bouclier pour un tour (dans le cas où l'ennemi ne pourrait pas être assommé, et que les dégâts devraient être encaissés).

    Résultat, le joueur peut maintenant planifier ses actions en connaissance de cause, ces compétences venant pourrir son plan en l'obligeant à l'adapter. Et pour peu que plusieurs compétences dangereuses arrivent au même tour, ça peut vite devenir très dangereux, justement, puisque pour compenser le fait d'être signalées, ces compétences sont devenues beaucoup plus violentes (bonjour le gros bash bien violent qui assomme le personnage, lui vire un tiers de sa vie, et applique un saignement en retirant un autre tiers, t'avais qu'à l'éviter !).

  3. #33
    Super! On se rapproche de plus en plus de Into The Breach dans l'idée, donc si tu ne l'as pas déjà fait jette un oeil à leur présentation GDC!

  4. #34
    Cette mécanique se rapproche effectivement de Into the Breach, à mon plus grand regret. Pourquoi ? Parce que, même si c'est un jeu excellent, ce n'est absolument pas ce que je vise. ItB est presque plus un puzzle-game avec un "enrobage" tactique qu'un vrai jeu tactique. Et c'est quelque chose qui, en plus d'être très difficile à réaliser, ne me convient absolument pas en tant que développeur.

    Je pense d'ailleurs que c'est pour ça que j'ai passé autant de temps à chercher une autre méthode que celle-ci, avant de me résigner.

  5. #35
    Après c'est pas binaire, il y a tout un spectre entre le puzzle de combat et la random statfest avec un D20.

  6. #36
    Clairement, j'essaie juste de trouver un juste milieu entre les deux, vu que je ne veux ni du côté puzzle, ni du côté aléatoire (le jeu étant totalement déterministe). Un équilibre assez difficile à trouver.

  7. #37
    Puisque je suis en phase de test du jeu (chasse aux bugs et équilibrage) pour le second prototype, une petite capture d'écran !



    J'ai complètement changé l'interface de combat, m'orientant vers un truc plus moderne, mais surtout plus clair et lisible.

    Et mes orcs sont redevenus verts. Ils n'étaient orange que parce que, à la base, on devait les combattre en extérieur, et qu'ils se fondaient dans l'herbe. Mais dans un donjon éclairé à la torche, ils ressortent mieux en vert.

  8. #38
    Ca pue la classe, gg

    Tu les sors d'ou tes assets ?

  9. #39
    Merci.

    Tout est issu de l'Asset Store de Unity. Les modèles 3D viennent de Synty Studios, l'interface de Evil.

  10. #40
    Bonjour bonjour ! Je viens faire une petite "mise à jour".

    Mercredi dernier, j'ai envoyé un second prototype à mes amis testeurs. Celui-ci m'a fait frôler la crise de nerfs. Bien décidé à avoir un truc jouable et relativement propre, j'ai passé plusieurs semaines à me contenter de peaufiner ça, et de corriger des bugs. Du coup, aucune création (qui est la partie la plus cool). Résultat, arrivé à mercredi matin, la simple idée de devoir corriger un bug de plus me donnait la gerbe. J'ai envoyé le prototype avec encore de gros bugs, en prévenant mes testeurs. "Ship it", comme ils disent chez Bethesda.

    J'en ai tiré comme leçon que je dois tester et débugguer plus souvent.

    Les retours du prototype m'ont par contre redonné, dès le lendemain, un bon coup de motivation. La taille du jeu passe mieux : le premier prototype avait un petit niveau, et des personnages "lents" (3 cases de mouvement), qui donnaient un côté claustrophobique n'ayant pas plus à mes joueurs. J'ai augmenté le mouvement à 4 cases, et la taille du niveau d'environ 1/3. Le résultat est le même côté temps de traversée, mais la taille semble plus correcte, et comme les personnages se marchent moins dessus, c'est plus agréable (et ça me donne plus de possibilités côté gestion de l'espace). J'ai donc mon format final.

    L'ajout de vrais compétences aux boss du niveau le rend bien plus intéressant (et stressant, vu qu'il peut facilement punir une erreur). Je considère ce niveau comme "terminé" pour l'instant (en sachant parfaitement qu'il ne l'est pas, et que je devrais y revenir plus tard pour le mettre à niveau).

    J'avais fait en sorte d'améliorer la personnalité des personnages jouables. Comparé aux clichés du premier prototype (où le guerrier viking s'appelait "Viking", et se contenter de taper bêtement), ça a clairement plu, mais il me reste du boulot. Si chaque personnage a maintenant une fonction plus claire, les compétences restent majoritairement trop classiques et unidimensionnelles : elles manquent clairement de profondeur. La plupart d'entre-elles n'ont qu'une utilité possible, et n'offrent pas de choix au joueur. Chaque personnage n'ayant que 5 compétences, elles doivent être soignées pour avoir assez de profondeur.

    J'ai donc commencé à travailler sur un nouveau personnage (une de mes favorites ), auquel j'applique ces leçons. S'agissant d'un tank, elle dispose par exemple d'un "taunt", mais celui-ci se double d'un "stun" si utilisé en mêlée. Au joueur donc de choisir s'il préfère attirer un monstre éloigné, ou en mettre un proche hors d'état de nuire. De la même façon, ce personnage peut bénir le sol dans une petite zone, infligeant des dégâts aux monstres à l'intérieur. Le joueur peut le lancer à distance, pour à nouveau attirer des monstres éloignés, mais le personnage gagne une réduction des dégâts si elle se tient dedans, l'obligeant à choisir comment l’utiliser. Elle dispose aussi de deux auras ne pouvant se cumuler, augmentant soit les dégâts, soit la résistance de ses alliés (mais les obligeant à rester proches).
    Et oui, c'est clairement un paladin de WoW.

    Les prochains objectifs consistent en un nouveau niveau (dans le même acte que celui déjà existant, un donjon avec des orcs donc), et en l'interface de sélection des personnages (puisque j'en ai maintenant 6). Améliorer les "trash mobs" va aussi s'avérer nécessaire, ils sont vraiment trop basiques à l'heure actuelle, et n'apportent du coup pas grand chose aux combats. Je pense en réduire le nombre, mais augmenter leur impact sur le champ de bataille.

    Mon objectif "final" serait d'avoir 20 personnages jouables (4 tanks, 4 soigneurs, 4 DPS "distance", 4 DPS mêlée, et 4 personnages "spéciaux", comme Ogu'ri, hybride DPS et soins). Je réfléchis actuellement à un personnage assez particulier : un alchimiste un peu fou lançant des potions sur le champ de bataille, avec comme spécificité que celles-ci affectent autant les alliés que les ennemis, qu'il s'agisse de dégâts ou de soins. Et comme ça serait trop facile de placer ça au bon endroit, j'y ajouterais l'équivalent d'un dé de dispersion de Warhammer, avec une chance que la potion n'atterrisse pas au bon endroit. J'ai envie de voir des joueurs gazer leur propre groupe.

    Pour le niveau que je vais créer, je compte prendre des captures au fil de se création, pour faire une petite "timeline", et les poster ici.

  11. #41
    Mesdames et messieurs, en exclusivité mondiale, le niveau 4 de Oderon Tactics : la Prison !





    Phase 2 : délimitation de la zone de jeu.





    Phase 3 : structure générale et blocage des lignes de vue.

    Dernière modification par Maximelene ; 14/08/2019 à 23h15.

  12. #42
    Bravo et bon courage !

    J'avais pensé à ce genre de jeu il y a quelques années; un mix entre WoW et Dragon Age.
    Dans l'idée: jeu multi de nettoyage de salle aléatoire à 5, avec 1 boss aux stats et pouvoirs aléatoires à chaque fois. Du loot aléatoire sur chaque boss, avec un système de roll.
    Une pièce d'équipement a une valeur, et la somme de la valeur de ton équipement détermine ton niveau dans le jeu. Tu ne peux grouper qu'avec des mecs autour de ton score, et la difficulté du boss est calculée en fonction de la somme des équipements de ton groupe.
    Pas de tour par tour car multi; des classes aux compétences imposées mais tu devais faire un choix parmi celles que tu pouvais utiliser dans le donjon.
    Le butin augmentant avec la difficulté, les joueurs avaient une carotte, encore plus avec l'ajout d'un classement type diablo 2 avec ladder, un mode hardcore etc...
    Bien évidement, le jeu se serait appelé "lootwhore" et je voyais pleins de DLC cosmétiques pour gagner du fric xD
    Et puis j'ai réalisé que je ne savais pas coder

    Je suis ton sujet pour voir ton avancée

  13. #43
    Beaucoup de ces idées correspondent à ce que j'avais comme base pour ce jeu. Et puis j'ai remis les pieds sur terre, je suis tout seul, sans talents graphiques, je me concentre plutôt sur l'essentiel. Je ne sais même pas encore à 100% comment je vais gérer le côté "loot" (ou même s'il va y en avoir un).

    Citation Envoyé par Yeuss Voir le message
    Et puis j'ai réalisé que je ne savais pas coder
    C'est vraiment beaucoup plus facile à apprendre que tu l'imagines.

    Si jamais tu veux te lancer dans l'expérience, j'ai de très bons tutoriaux à te recommander. Il m'a fallu moins d'une semaine pour commencer à pondre un truc qui ressemble à quelque chose.

  14. #44
    Phase 4 : habillage du niveau, ajout d'éléments de gameplay (bloquant mouvements et lignes de vue), ajoute du boss (et début de son scripting).


  15. #45
    Phase 5 : ajout d'éléments de décor, et scripting du niveau. Je n'avais pas encore créé le système d'objets interactifs, c'est maintenant fait : les 6 portes entourées d'un halo blanc peuvent être ouvertes par les personnages (et devront l'être si le joueur compte abattre le boss). Ce système servira pour un paquet d'autres éléments plus tard.


  16. #46
    Aujourd'hui, j'ai travaillé sur les "trash mobs". En testant le jeu, j'ai relevé un soucis assez essentiel : j'ai créé des personnages doués en monocible, d'autres en multicibles. Seul soucis, comme mes trash mobs se baladaient en solo, les seconds n'avaient pas grande utilité.

    J'ai donc réécrit une grande partie de mon code gérant les trash pour que ceux-ci apparaissent en groupes de 3 (sélectionnés aléatoirement, avec toujours 3 ennemis distincts). Pour compenser, ils sont évidemment moins puissants, mais en plus de me permettre de créer des personnages plus variés (plutôt que 20 personnages monocible), ça peuple un peu plus les cartes.

    Côté gameplay, vu que les trashs sont plus fragiles et font moins de dégâts individuellement, ça permet aussi plus de variété, avec probablement le tank qui encaisse les dégâts d'un groupe pendant que les DPS se débarrassent vite fait d'un autre.

    Seul soucis, du coup : mon code de pathfinding était horriblement mal optimisé. Alors voir un PNJ ne pas bouger pendant 5 secondes le temps qu'il calcule son trajet, c'est déjà chiant quand il n'y en a que 2 ou 3, mais quand il y en 9, ça devient infernal. Je me suis donc attaqué à ce problème que je remettais au lendemain depuis beaucoup d'hiers. Le mouvement des PNJ est donc un peu moins optimisé (il est possible que le joueur puisse parfois cheeser, même si j'ai essayé de l'éviter), mais il est beaucoup plus rapide (genre 50 fois plus), ce qui rend les tours de l'ennemi bien plus agréables.

    J'ai aussi pris la décision de retirer le bonus de dégât lorsqu'on attaquait un ennemi par derrière. En jeu, ça n'était finalement pas fun. Et en prime, comme ça m'obligeait à constamment réorienter les PNJ (pour qu'il ne restent pas comme des cons à regarder devant eux pendant qu'un PJ les contournait), ça rendait visuellement assez moche (les PNJ étaient sur pivot). Et puis tout simplement, c'était pas fun.

    Côté visuels, j'ai trouvé un artiste au style assez cool qui pourrait me faire de jolies illustrations pour les personnages, afin de rendre notamment l'écran de sélection des personnages visuellement attrayant.



    Bon, à part ça, WoW Classic sort mardi, je risque de ne pas beaucoup travailler dans les semaines à venir. Mais comme Oderon tactics est énormément inspiré de WoW, c'est pour faire des recherches, j'vous jure !

  17. #47
    Super tout ça! Par contre j'ai vraiment du mal à voir comment un pathfinding même mal optimisé peut prendre autant de temps! Tu devrais pouvoir trouver le chemin optimal en quelques ms même avec des centaines de milliers de "cases". Sans parler de simplifier encore en faisant des "grosses" quand y'a pas d'obstacles.

  18. #48
    Là, je sais pas quoi te répondre.

    J'ai utilisé l'algorithme de Dijkstra, que j'ai codé pour l'adapter à mon système. Il est néanmoins tout à fait possible que, dans mon ancienne version du pathfinding, je me sois lamentablement foiré et que j'ai analysé chaque chemin 50 fois. Vu que c'est un des premiers trucs que j'ai codé sur le projet, c'est tout à fait envisageable.

  19. #49
    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    Là, je sais pas quoi te répondre.

    J'ai utilisé l'algorithme de Dijkstra, que j'ai codé pour l'adapter à mon système. Il est néanmoins tout à fait possible que, dans mon ancienne version du pathfinding, je me sois lamentablement foiré et que j'ai analysé chaque chemin 50 fois. Vu que c'est un des premiers trucs que j'ai codé sur le projet, c'est tout à fait envisageable.
    Ok je vois! En tout cas tu as bien raison de pas revenir dessus pour le moment, tant que ça marche, il faut se concentrer sur l'essentiel! Moi j'aurai fait l'erreur de faire l'algo parfait.

  20. #50
    Il va falloir que je revienne dessus, parce que visiblement y'a un soucis dedans. J'ai des fois des ennemis qui prennent des chemins totalement absurdes, preuve que mon algo est foireux. La cause des deux soucis est peut-être la même.

    Ou alors je garde ça tel quel, ça ajoute un peu d'imprévisibilité.

  21. #51
    Mais mince !! je tombe seulement sur ceci !!

    Magnifique je veux tester !!!

    (drapal déguisé, oui )

  22. #52
    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message

    Ou alors je garde ça tel quel, ça ajoute un peu d'imprévisibilité.
    Ça me fait penser à un jeu, je ne sais plus lequel, dont les développeurs vantaient l'imprévisiblité des ennemis... alors qu'en fait ils avaient juste codé une ia totalement foireuse.

    En tout cas, bravo pour ton boulot. Je suis le topic depuis longtemps et j'admire ta progression.

  23. #53
    Citation Envoyé par Valenco Voir le message
    Ça me fait penser à un jeu, je ne sais plus lequel, dont les développeurs vantaient l'imprévisiblité des ennemis... alors qu'en fait ils avaient juste codé une ia totalement foireuse.

    En tout cas, bravo pour ton boulot. Je suis le topic depuis longtemps et j'admire ta progression.
    GTA ?

    Merci.

  24. #54
    Bon sinon c'est quand qu'on teste !?

  25. #55
    Quand Cube World & Star Citizen seront sortis. Peut-être un peu avant.

  26. #56
    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    Quand Cube World & Star Citizen seront sortis. Peut-être un peu avant.
    Mince, si j'avais su, j'aurai gardé mes brouzoufs envoyé à SC pour te les envoyer

  27. #57
    Deux petits trucs :

    a) "la version finale aura de l'aliasing".. perso, je me demande si ce n'est pas mieux comme ça, c'est un côté épuré que j'aime beaucoup.. aussi, pour les petites configurations, est-ce que cela ne serait pas mieux ?

    b) Est-ce que tu envisages (je vais peut-être - certainement - raconter des conneries mais je me lance) :

    • un mode de création de niveau : j'adorerais pouvoir faire une partie "skirmish" en choisissant ma team et en choisissant aussi l'équipe d'en face.. par exemple pouvoir mettre deux boss, ou pouvoir jouer contre les personnages eux-même !?
    • un mode multijoueur : idem que plus haut, un mod "skirmish" ou chaque joueur choisi son roster, et bim ! on sort évidemment du mode "histoire" avec les actes qui se suivent, mais cela serait poilant de pouvoir faire évoluer ton équipe du mode histoire et la confronter online a une autre équipe (un peu comme ce qui se fait dans Blood Bowl ).

  28. #58
    Pour l'anti-aliasing, je peux t'assurer que sans, c'est horrible. On se croirait sur PS1. C'est d'autant plus visible, justement, que les graphismes sont assez épurés.

    Pour la création de niveaux, ça serait à mon avis un boulot trop monstrueux pour que je l'envisage. Par contre, pour le mode multijoueurs, ça serait envisageable.

  29. #59
    En sus, est-ce que le mode multi ne serait pas intéressant pour le testing et le balancing ?

  30. #60
    Probablement pas. L'équilibrage serait à mon avis tellement différent entre le PvE et le PvP (c'est un soucis qu'ont tous les jeux du genre) que je pense que ça me desservirait.

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