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  1. #1
    Bonjour à tous !

    Ayant démarré la création de jeux sur Unity l'année dernière, et après l'avortement de deux projets s'étant avérés trop ambitieux, j'ai finalement réussi à me fixer sur une idée de jeu assez simple pour être complétée par le débutant que je suis.

    Je viens donc aujourd'hui vous présenter Oderon Tactics, un jeu tactique en tour par tour inspiré des mécaniques des MMORPG.



    Comme dans les MMO, le joueur est amené à parcourir des donjons et à affronter des boss aux capacités spécifiques, avec ici comme différence que vous gérez un groupe complet d'aventuriers plutôt qu'un seul personnage.

    Le jeu utilise le traditionnel système de Trinité, un groupe étant donc idéalement constitué d'un tank, d'un soigneur, et de deux "DPS". Chaque personnage dispose de quatre compétences que le joueur pourra, à terme, sélectionner parmi une liste plus large.

    Idéalement, le projet final se divisera en Actes ayant chacun leur environnement et leur ambiance propre, chaque Acte étant divisé en mission avec son propre boss.

    J'ai comme objectif d'avoir 8 personnages jouables ayant chacun 2 classes distinctes, avec une certaine variété de style de jeu.

    Côté visuel, comme pour mes projets avortés, et n'ayant aucun talent graphique, j'utilise des assets de l'Unity Store, créés par Synty, dont j'adore le style visuel simple et épuré.

    Le jeu est actuellement assez proche d'avoir un prototype jouable, la capture d'écran plus haut représentant un niveau du troisième acte (la prise du donjon d'Oderon, se soldant par un combat avec le chef de guerre Orc, après un passage par les égouts et les cuisines). Du coup, je serais probablement bientôt à la recherche de testeurs pour avoir un premier avis "fiable" sur le résultat.

  2. #2
    Salut,

    Si ça tourne sur un PC Linux, je suis assez intéressé pour tester la chose.
    * 1d100 ? Un blog indécent sur les jeux indé... Jeux1d100.net et les vidéos qui vont avec : PeerTube et YouTube *

  3. #3
    Eh bien honnêtement, je n'en ai pas la moindre idée.

    Je développe sur Unity depuis moins d'un an, donc j'avoue n'avoir aucune idée du boulot requis pour qu'un jeu fonctionne sur une plateforme spécifique. Je vais me renseigner, tiens.

    EDIT : ça semble assez simple, à tester une fois le proto terminé.
    Dernière modification par Maximelene ; 04/01/2019 à 23h13.

  4. #4
    Je compte utiliser ce topic comme semi-devlog pour quelques réflexions et mises à jour (qui pourraient aussi alimenter des discussions, qui sait).

    Ces derniers jours, alors que j'approche d'un prototype jouable pouvant être distribué, je m'interroge surtout sur quelles fonctionnalités liées au concept de base sont utiles ou non.

    Aléatoire & Déterminisme

    Je n'ai jamais aimé l'aléatoire. Enfin, je n'ai jamais aimé les jeux centrés autour de l'aléatoire. L'aléatoire, quand il est trop présent, n'est simplement pas amusant. Et, surtout, l'aléatoire n'ajoute jamais de réelle profondeur au jeu, il se contente d'ajouter un semblant de profondeur.

    Pourtant, quand j'ai développé les combats de Oderon Tactics, en me basant sur des MMO comme World of Warcraft, j'ai tout naturellement implémenté une chance pour chacun des combattants d'esquiver les attaques. Ça semblait tellement évident que j'avoue n'y avoir même pas réfléchi.

    Aujourd'hui, pourtant, j'ai pris la décision finale de supprimer ce système, purement et simplement. Une attaque, si elle est effectuée, touche, quoi qu'il arrive. Si vous avez attiré un monstre, qu'il est à portée de vous, et que vous avez moins de points de vie qu'il ne peut infliger de dégâts, il vous tuera, point. L'aléatoire ne pourra pas vous sauver, mais en compensation, l'aléatoire ne pourra pas vous mettre dans la mouise. Si la situation est inversée, vous tuerez ce monstre. Pas parce que vous aurez eu de la chance, mais parce que vous aurez maîtrisé la situation. Pour le joueur, la lecture du jeu et les décisions doivent être plus importante que l'aléatoire.

    Quelques mécaniques aléatoires restent en place pourtant, du moins pour l'instant. Vos attaques, comme celles de vos ennemis, peuvent être un coup critique, qui infligera 50% de dégâts supplémentaires. Est-ce réellement utile ? Probablement pas, mais j'ai peur que, si je retire cette mécanique, le joueur perde deux options de customisation du personnage quand ce système arrivera (augmenter les chances de critique et l'efficacité des coups critiques).

    De la même façon, les tanks sont capables de bloquer une attaque, réduisant les dégâts subis par un certain pourcentage. Cette fois, la raison est toute autre : mes tanks portent un bouclier. Il semble idiot de porter un bouclier et qu'aucune mécanique de blocage n'existe. Les boucliers pourraient-ils se contenter d'augmenter l'armure ? Probablement, à réfléchir.

    Une autre forme d'aléatoire reste essentielle au jeu, à mon avis. Tout ce dont je parle rentre dans la catégorie du Random Output : à action identique, le résultat est différent. Cela s'oppose au Random Input, un aléatoire qui change les données du jeu, mais dont le joueur est conscient, et auquel il peut adapter ses décisions. La génération de cartes de Civilization, par exemple, change le jeu du tout au tout, mais le joueur voit cette information, y adapte ses décisions, et obtient un résultat prévisible.

    Dans Oderon Tactics, si les cartes et les boss sont fixes, les autres monstres sont choisis aléatoirement. Ceux-ci sont présents sur la carte en début de partie, et d'autres apparaissent régulièrement. S'ils sont assez peu dangereux en eux-même, ils peuvent vite devenir une nuisance s'ils ne sont pas gérés par le joueur (ils soigneront les boss, empoisonneront les personnages, les assommeront, etc...). Se retrouver face à des ennemis différents obligera le joueur à s'adapter, sans savoir à l'avance sur quoi il pourra tomber.

    Mécaniques inutiles & fausse complexité

    Il y a quelques temps, j'ai créé pour le jeu un système de Tactiques. Globalement, chaque personnage disposait de 4 tactiques, dont une seule pouvait être active à la fois (le joueur ne pouvait changer la tactique d'un personnage qu'une fois par tour). De façon résumée, une tactique "équilibrée", une tactique agressive augmentant les dégâts infligés et subis, une défensive, une évasive.

    Très vite, il s'est avéré que ce système n'avait tout simplement aucun intérêt. Il n'ajoutait aucune réelle décision au jeu puisque le choix d'une tactique était toujours le même. Le tank serait systématiquement en tactique défensive, les DPS systématiquement en tactique agressive. Et même si celle-ci augmente les dégâts subis, le fait que le joueur sache qui est la cible de quel monstre (le système de Menace étant tout sauf aléatoire), choisir d'utiliser cette tactique n'était un risque que si le joueur oubliait d'en changer lorsque le personnage devenait une cible.

    Un résultat simple, très vite compréhensible : aucun ajout réel de complexité, aucun intérêt pour le gameplay, fonction dégagée plus vite qu'elle n'a été codée.

  5. #5
    Pour ton questionnement bouclier/armure, peut être pourrais-tu opposer une réduction en pourcentage pour l'un et une réduction fixe pour l'autre pour les différencier?

    J'adore l'aléatoire mais j'aime bien le fait que tu le réduises, ça pourrait amener des innovations intéressantes

  6. #6
    Citation Envoyé par Joq le pecheur Voir le message
    Pour ton questionnement bouclier/armure, peut être pourrais-tu opposer une réduction en pourcentage pour l'un et une réduction fixe pour l'autre pour les différencier?
    Ça peut potentiellement être une bonne idée. J'ai néanmoins un peu peur des soucis d'équilibrage que cela pourrait causer, notamment au fil de la progression du jeu, quand les ennemis gagneront en dégâts. Si cette valeur fixe doit évoluer pour rester au niveau, et ne pas devenir inutile, ça risque de revenir au même qu'une valeur en pourcentage au final, avec juste une difficulté supplémentaire pour l'équilibrer.

  7. #7
    Le bouclier peut avoir un bonus contre les projectiles. Ou d'autres types d'armes. Ou ignorer la pénétration d'armure. Enfin après ça dépend de ton système, si tu fais différent types de dégâts contrés différemment.

  8. #8
    J'avais envisagé au début de le faire, pour l'instant j'ai décidé que non. Je cherche vraiment à faire un système le plus simple et épuré possible (pas 50 types de dégâts, de réductions de dégâts, etc...), pour laisser le joueur se concentrer sur la partie tactique sans faire 2h de theorycrafting avant ça.

    Du coup, j'avais au début (jusqu'à ce matin, en fait ) différents types de dégâts et de résistance, remplacés depuis par une simple valeur d'armure réduisant tous les dégâts directs.

  9. #9
    C'est bien d'être focus! Bah le bouclier peut juste empêcher de s'équiper d'une arme à deux mains...

    Le hasard que tu as choisi de supprimer c'est intéressant, j'ai l'impression que tu veux faire un peu comme Into The Breach, en mode tactique simple et claire qui s'approche presque du puzzle dynamique.

  10. #10
    Citation Envoyé par Janer Voir le message
    C'est bien d'être focus! Bah le bouclier peut juste empêcher de s'équiper d'une arme à deux mains...
    Les armes de chaque spécialisation sont fixes. Pour un projet de démarrage comme celui-ci, ça me semblait trop de travail de s'engager sur la possibilité de choisir les armes portées par chaque personnage. Du coup, le Chevalier porte forcément une épée et un bouclier, le Druide forcément un bâton, etc...

    Citation Envoyé par Janer Voir le message
    Le hasard que tu as choisi de supprimer c'est intéressant, j'ai l'impression que tu veux faire un peu comme Into The Breach, en mode tactique simple et claire qui s'approche presque du puzzle dynamique.
    Into the Breach a effectivement contribué à cette réflexion. J'adorerais atteindre le même niveau de tactique pur. Par contre, je ne vise absolument pas un jeu s'approchant du "puzzle". Si j'aime bien ce genre, je trouve qu'il limite souvent trop les choix du joueur, en donnant généralement à chaque tour un objectif assez spécifique que le joueur est presque obligé d'accomplir (défendre les villes dans ItB, par exemple). Je préfère viser un objectif sur le long terme, avec des objectifs mineurs en cours de route (les stratégies de boss).

  11. #11
    Le plus simple pour simuler l'intérêt de l'aléatoire pour moi serait de faire un système prévisible mais qui garde les mêmes valeurs moyennes :

    Critique à 50% de chance => Un coup sur deux va critique exactement (avec un petit cooldown pour montrer le nombre de coup avant le prochain critique).

    25% de chances de bloquer un coup => 1 coup sur 4 sera bloqué (toujours avec cooldown visible).

    Tu gardes la variété des builds, tu gardes grosso modo le même équilibrage mais tu donnes la main au joueur pour en faire sa stratégie.
    ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIFF GAMBLER ༼ つ ◕_◕ ༽つ

  12. #12
    Ah c'est pas con ça pour le coup. Même si ça fait assez artificiel, ça combine les avantages des deux systèmes. Je vais réfléchir à ça. Merci pour la suggestion.

  13. #13
    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    Les armes de chaque spécialisation sont fixes. Pour un projet de démarrage comme celui-ci, ça me semblait trop de travail de s'engager sur la possibilité de choisir les armes portées par chaque personnage. Du coup, le Chevalier porte forcément une épée et un bouclier, le Druide forcément un bâton, etc...
    Du coup tu peux soit supprimer le bouclier, soit l'intégrer à l'arme. Genre si la classe c'est épée + bouclier, autant faire que l'arme c'est un kit "épée + bouclier", et du coup c'est des armes qui rajoutent de la défense.

    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    Into the Breach a effectivement contribué à cette réflexion. J'adorerais atteindre le même niveau de tactique pur. Par contre, je ne vise absolument pas un jeu s'approchant du "puzzle". Si j'aime bien ce genre, je trouve qu'il limite souvent trop les choix du joueur, en donnant généralement à chaque tour un objectif assez spécifique que le joueur est presque obligé d'accomplir (défendre les villes dans ItB, par exemple). Je préfère viser un objectif sur le long terme, avec des objectifs mineurs en cours de route (les stratégies de boss).
    Oui, oui je voulais dire, pas au niveau des objectifs, mais du fait qu'une fois que ton tour a commencé, le résultat est déterministe par rapport à ce que tu fais, donc c'est comme un mini-puzzle pour optimiser ton résultat.

  14. #14
    Citation Envoyé par Janer Voir le message
    Du coup tu peux soit supprimer le bouclier, soit l'intégrer à l'arme. Genre si la classe c'est épée + bouclier, autant faire que l'arme c'est un kit "épée + bouclier", et du coup c'est des armes qui rajoutent de la défense.
    C'est le cas, chaque arme est un "kit". Mais j'aime que le bouclier ait une utilité autre que juste "subir moins de dégâts".

    Citation Envoyé par Janer Voir le message
    Oui, oui je voulais dire, pas au niveau des objectifs, mais du fait qu'une fois que ton tour a commencé, le résultat est déterministe par rapport à ce que tu fais, donc c'est comme un mini-puzzle pour optimiser ton résultat.
    Ah, je vois, au temps pour moi. Du coup effectivement, c'est bien ce que je vise.

  15. #15
    J'ai passé un cap ce week-end, en envoyant un prototype jouable à quelques proches pour une première session de tests, histoire d'avoir surtout des retours sur le concept même du jeu (voir s'il fonctionne, ou si c'est juste chiant).

  16. #16
    Je continue tranquillement le développement du jeu. Le prototype utilisait un niveau de "donjon" issu de l'Acte 2, j'ai donc commencé à travailler sur l'Acte 1, se déroulant dans une cité portuaire envahie par des pirates. Le premier boss, le Quartier-Maître Duwayne, envoie sur les joueurs des bombes qui les ralentissent et explosent un tour plus tard, infligeant des dégâts aux personnages proches, obligeant le joueur à revoir son positionnement. Puisqu'il s'agit du premier niveau, il attend aussi sagement que le joueur vienne l'attaquer.

    Suite aux retours du prototype, j'ai supprimé le concept d'attaque "basique" (ne coûtant pas de ressource, mais infligeant peu de dégâts), puisque plusieurs joueurs m'ont dit avoir eu l'impression de perdre un tour lorsqu'ils l'utilisaient. Chaque personnage dispose donc à la place d'une compétence ne coûtant pas de ressource et infligeant peu de dégâts, mais avec un effet spécifique, assez utile pour que le joueur n'aie pas le sentiment de gâcher son action. Le Chevalier, par exemple, gagne du Blocage avec son attaque.

    Pour le Blocage, justement, j'ai décidé d'utiliser la même méthode que Slay the Spire. Les tanks peuvent ainsi gagner une certaine valeur de Blocage, qui réduira les dégâts subis jusqu'à un certain point, mais expirera au début du tour suivant. Aucune part d'aléatoire, donc, c'est le joueur qui choisit quand gagner du blocage.

    Les personnages sont maintenant tous capables de ressusciter leurs alliés (auparavant, seul le soigneur pouvait), à condition d'être au contact. Cela dépense l'action du personnage, et le personnage ressuscité subit un malus qui durera jusqu'à la fin du niveau, réduisant de 5% ses dégâts et ses soins. Évidemment, chaque résurrection rajoute 5%, et pour chaque tour qu'un personnage termine sans avoir été ressuscité, 2% sont ajoutés au malus, obligeant le joueur à réagir vite pour ressusciter ses personnages tombés au combat.

    Les ennemis disposent maintenant d'indications textuelles concernant leurs compétences, affichées sous leurs barres de vie, à la manière des "affix" de Diablo.

  17. #17
    Si tu as une version qui tourne sur PC Linux, je suis toujours tenté pour tester.
    * 1d100 ? Un blog indécent sur les jeux indé... Jeux1d100.net et les vidéos qui vont avec : PeerTube et YouTube *

  18. #18
    Ça fait longtemps que je n'ai pas posté, mais le projet avance toujours, peut-être mieux que jamais. Je travaille toujours sur le "core gameplay", notamment suite aux retours du premier prototype.

    Le plus gros changement concerne les personnages. J'étais auparavant limité à un certain nombre d'apparences "fixes" disponibles dans les packs visuels que j'utilisais, j'avais donc choisi de créer plusieurs classes de personnages que le joueur pourrait personnaliser, afin de rationner ces apparences.

    Mais le dernier pack de Synty, un éditeur de personnages, m'a permis de revoir ça, et de m'affranchir de ce système qui ne me plaisait pas. Les classes de personnage type MMORPG se sont donc vues remplacées par des personnages à l'apparence et aux compétences fixes, à la manière d'un MOBA. Ça me permet de plus facilement développer des personnages au gameplay, mais aussi à l'apparence et à la personnalité plus intéressants. Le berserker viking s'est ainsi vu remplacé par un barbare ayant rejoint une communauté de druides, par exemple.

    Difficile de faire des mises à jour quand la majorité du travail accompli n'est pas visible directement. Mais parmi les choses visible, j'ai créé un système plutôt original pour s'assurer que les personnages soient toujours visibles :


  19. #19
    Une image d'un des premiers personnages "travaillés" du jeu: Hemelsdael, le Gardien du Bosquet, un Akadite (un viking ) exilé pour s'être opposé à son père de façon violente, et recueilli par une communauté de druides dont il est maintenant le protecteur.



    Côté gameplay, c'est un Damage Dealer assez classique, avec un peu de compétences utilitaires (il peut lancer sa hache pour assommer un ennemi à distance, ou buffer les alliés proches pour augmenter leurs dégâts infligés et réduire leurs dégâts subis). Il dispose aussi d'une compétence du type Execute, pour les joueurs de WoW, qui inflige de gros dégâts aux ennemis ayant peu de points de vie. Mais ces compétences coûtant assez cher, la gestion de son énergie devrait être cruciale.

  20. #20
    Allez drapal !!!
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  21. #21

  22. #22
    Hé hé ! Ça semble avancer.

  23. #23
    Oui. Je bosse dessus presque tous les jours, et j'espère avoir bientôt un second prototype jouable, prenant en compte les retours du premier.

  24. #24
    Une image de Cassandra la Rouge, la pyromancienne du groupe, l'un des 4 personnages sur lesquels je me concentre actuellement pour le second prototype, et ma favorite côté mécaniques.



    Je vous rassure, le jeu aura de l'anti-aliasing. J'ai fait cette capture via l'éditeur, sans utiliser la caméra In-Game, donc sans aucun effet visuel.


    Cassandra est passée maîtresse dans l'art d'utiliser le Wildfire, une flamme magique se nourrissant d'elle-même. Certaines de ses compétences, en plus d'infliger des dégâts à la cible, placent sur celle-ci une instance de Wildfire. A la fin du tour de chaque ennemi souffrant de Wildfire, une instance de plus est ajoutée, jusqu'à 10 maximum. Plus le temps passe, plus la cible a d'instances de Wildfire, donc.

    Cassandra peut alors utiliser ses compétences pour "consommer" ces instances, et infliger des dégâts proportionnels au nombre d'instances ainsi utilisées. Elle s'avère particulièrement efficace face à des ennemis disposant de beaucoup de vie, et qui vivront donc assez longtemps pour qu'elle leur fasse subir le maximum d'instances de Wildfire, qu'elle fera ensuite exploser pour un maximum de dégâts. Une tueuse de boss, donc.

    Histoire d'ajouter un peu de complexité à ce personnage qui demandera de bien gérer son timing, l'une de ses compétences, Living Bomb, ne consomme le Wildfire que 3 tours après avoir été appliquée. Il s'agit de sa compétence la plus dévastatrice, mais il faudra savoir quand l'appliquer pour en tirer le maximum.

    A côté de ça, elle peut aussi invoquer une tornade de flammes pour infliger des dégâts de zone. Elle ne dispose par contre d'aucune compétence utilitaire, et est évidemment assez fragile, un véritable "canon de verre".


    Je suis assez fier de ce personnage, qui devrait être assez sympathique à jouer (mais probablement horrible à équilibrer). C'est le genre de personnage que je n'aurais pas trop pu créer si j'avais conservé mon idée de base de classes personnalisables. C'est réellement parce que ses compétences sont fixes que je suis en mesure de créer ce genre de mécaniques.

    On notera que, côté visuel, j'ai pu m'éloigner de la traditionnelle sorcière au chapeau pointu que j'utilisais encore jusqu'à peu, grâce encore une fois au pack customisable de Synty. On est loin de nager dans l'originalité, mais ça me va.

  25. #25
    Après réflexion, j'ai entrepris un assez gros changement sur le jeu, en passant la taille du groupe de personnages de 4 à 5.

    Avoir 5 personnages offre plus de flexibilité pour ce qui est des "hybrides" et des personnages inhabituels, et devrait donc permettre aux joueurs de créer des groupes plus variés (j'aimerais voir des groupes embarquant 2 tanks offensifs, ou 2 soigneurs ayant des compétences d'attaque). Comme pour le système de classes, je m'étais arrêté sur 4 personnages à cause de limitations techniques dont je suis aujourd'hui libéré, je peux donc me permettre ça un peu plus facilement.

    Par contre, ça m'oblige à créer un cinquième personne pour le second prototype. Heureusement que j'avais déjà des concepts sous la main.

  26. #26
    Puisque le passage à 5 personnages avait pour but de faciliter l'intégration d'hybride, le 5ème personnage du second prototype est un hybride.



    Ogu'ri, la Voix des Éléments, utilise les 4 éléments naturels : elle peut brûler ses ennemis, les frapper avec la foudre, soigner ses alliés (et augmenter les soins qu'ils reçoivent), ou invoquer un bouclier de roche pour les protéger.

    Petite spécificité : Ogu'ri ne dépend absolument pas de ses ressources (ses compétences coûtent autant qu'elle reçoit à chaque tour), mais doit garder un équilibre entre les éléments. Après avoir utilisé une compétence liée à un des 4 éléments, elle ne pourra la réutiliser qu'après avoir utilisé ses 4 compétences élémentales. Impossible donc pour elle de ne faire que soigner ou qu'infliger des dégâts, il faudra varier.


    The Nameless Knight, le tank du second prototype, un personnage (volontairement) trop classique pour nécessiter une présentation complète.



    C'est pas du plagiat, c'est une référence.


    J'ai fait une petite pause de 10 jours et profité de l'achat de l'Oculus Quest pour développer un petit jeu tout nul en VR, qui m'a permis d'apprendre plein de trucs.
    Dernière modification par Maximelene ; 06/06/2019 à 14h39.

  27. #27
    N'importe quoi, c'est Reynault, on le reconnaît bien!

    Ta persévérance fait plaisir à lire, qu'elle perdure (et que tu finisse par nous pondre un chef d'oeuvre)!
    Citation Envoyé par Triz' Voir le message
    Un bon jeu de mots, c'est comme une bonne levrette. Il faut que ce soit un petit peu tiré par les cheveux.

  28. #28
    Citation Envoyé par raaaahman Voir le message
    N'importe quoi, c'est Reynault, on le reconnaît bien!
    Effectivement, y'a un air de ressemblance, mais non, s'pas lui !

    Merci ! J'espère moi aussi pondre un chef d’œuvre (mais on va commencer par viser un jeu fini, déjà ).

  29. #29
    Je drapalise, j'aime les jeux politiques

    /crosstopic
    Some days, some nights, some live, some die in the way of the samurai
    Some fight, some bleed, sun up to sun down, the sons of a battlecry

  30. #30
    Faut que je mette des personnages transgenres maintenant du coup ?

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