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  1. #211
    Pas con. Je vais réfléchir à ça.

  2. #212
    Je viens juste d'allumer mon cerveau et de me rendre compte que, plutôt que d'avoir à créer 50 maisons pour peupler le fond de ma carte, je pouvais utiliser la "méthode fainéant" utilisée par 95% des jeux du monde, et y coller des arbres. Plein d'arbres !

    Visuellement, ça rend trop bien en plus.

    Bon par contre, les arbres qui bougent avec le vent, ça plombe trop les FPS, pour un truc que personne ne verra tellement c'est subtil, donc ça dégage.

  3. #213
    Les assets c’est sympa mais côté sonorisation, ça tape dans quoi ? Des packs de son vendus comme assets ? C’est chaud non avec tous les droits associés ?

  4. #214
    Citation Envoyé par Sifr Voir le message
    Les assets c’est sympa mais côté sonorisation, ça tape dans quoi ? Des packs de son vendus comme assets ? C’est chaud non avec tous les droits associés ?
    Le fait d'acheter le pack d'assets donne les droits d'utilisation.

  5. #215
    Un canard m'a offert récemment Grand Guilds, un petit jeu indépendant de tour par tour tactique et le côté graphique, surtout pendant les combats, me fait pensé à ton jeu, avec le côté brut de l'ui, ce qui n'est pas un reproche hein.

    Sinon désolé de ne pas avoir donné un avis, j'ai été pris par autre chose et j'ai eu le temps que de testé pendant 5 minutes. Peut être aussi le fait que c'est une map de demo et que donc que les différents personnages arrivent tous d'un coup et qu'on est un peu submergé d'infos à lire. Et aussi je crois, si je me souvient bien, qu'on ne peut déplacer la caméra qu'avec le clavier. Il serait bien pouvoir se déplacer avec la souris, en touchant les bords de l'écran ou avec le clic droit par exemple.
    Venez voir mon site, Geek Passion, avec entre autres : Mon super casse brique - The Witcher 3 en 360°.
    Venez vider votre backlog grâce aux events du backlog sur cpc-backlog-event.

  6. #216
    C'est prévu pour la prochaine version.

  7. #217
    Petit post pour un changement assez majeur sur le jeu.

    Le soucis, quand on utilise des assets achetés sur le Store, surtout avec un style aussi "simple" que ceux que j'utilise, c'est qu'il est difficile de se faire une identité visuelle. Du coup, après pas mal de tests, j'ai pu mettre en place un style que j'aime beaucoup : le jeu passe en cell-shading !

    Alors, ça sera assez léger, on est loin de la révolution visuelle. Les couleurs s'affichent différemment, et la plupart des objets ont une très légère bordure noire (mais vraiment légère), et c'est tout. Mais ça suffit à donner une identité visuelle un peu plus marquée, et un style cartoon, voire comics, assez sympathique.

    Ça devrait me faire un peu de boulot pour tout adapter à ce style, mais le rendu est pour l'instant assez cool, et je suis content de ce changement.

  8. #218
    Bon, le site est loin d'être terminé, mais [url=https://www.oderon-tactics.com/2020/03/30/devlog-1-cell-shading-consumables-treasure-chests/]j'ai publié mon premier devlog[Url] (qui raconte globalement des trucs que j'ai déjà dit ici) !

    Avec un petit aperçu du cell-shading :



    Sinon, vous pouvez aussi me rejoindre sur Discord. Je m'y sens un peu seul...

  9. #219
    Objectif : sortie du prototype public le 9 mars avril 2021 au plus tard. Parce que le 10, c'est FF7.

    Dernière ligne droite, donc.
    Dernière modification par Maximelene ; 01/04/2020 à 14h08.

  10. #220
    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    le 9 mars au plus tard
    Dans un an ! Merde c'est long ça

    ...


  11. #221
    Punaise, en plus j'ai hésité en l'écrivant, et non, je me suis quand-même gourré.

    Je suis le seul à perdre toute notion du temps en ce moment ?

  12. #222
    Tu n’es pas le seul. J’avais lu ton message sans être interpellé par la date.

  13. #223
    Communiqué de presse :

    En raison des circonstances actuelles, nous avons dû prendre la difficile décision de repousser la sortie du prototype public de Oderon Tactics d'environ une semaine.

    Toutes nos excuses envers nos fans.

    Je viens de chopper FF7 Remake. Y'a des priorités dans la vie.

  14. #224
    Breaking news ! Le développeur d'Oderon Tactics suspend le développement et rejoint un groupe d'éco terroristes !!!

  15. #225
    Ce qui est fun, quand on développe un jeu, c'est que dans chaque autre jeu auquel on joue, on voit des mécaniques qui nous inspirent.

    Là du coup, je réfléchis à implémenter dans Oderon Tactics une mécanique de "Stagger" tel qu'elle est utilisée dans FF7 Remake. Globalement, une fois une certaine quantité de dégâts infligés à un ennemi, celui-ci est "Staggered", donc, ne peut plus agir, et subit beaucoup plus de dégâts. Et je trouve que ça serait assez intéressant à implémenter pour les boss, permettant au joueur d'enclencher, pendant un tour ou deux, une phase durant laquelle il inflige beaucoup plus de dégâts, l'incitant à focus le boss, quitte à en oublier les autres ennemis à côté.

    En plus, vu comment j'ai codé mon jeu, ça serait enfantin à mettre en place. C'est genre 2 heures de boulot.

    Sinon je me dis que mettre des Limit Break, ça pourrait être fun aussi. Je vais peut-être garder l'idée pour un personnage...

    Citation Envoyé par Enyss Voir le message
    Breaking news ! Le développeur d'Oderon Tactics suspend le développement et rejoint un groupe d'éco terroristes !!!
    Je fais ça que pour l'argent.

  16. #226
    Ayant terminé FF7 Remake, je retourne travailler un peu.

    En prévision du futur, j'ai commencé à réfléchir à un système de progression plus intéressant (et profond) que ce que j'avais prévu. Je pose ici quelques concepts en vrac, histoire de :

    - Déjà, toute la progression s'applique à l'intégralité du groupe. Impossible de faire progresser un personnage indépendamment (ce qui évite d'avoir des personnages "n retard"). Si vous augmentez la Puissance de votre groupe, ça sera le cas pour tout le groupe, y compris les soigneurs, et se fera probablement au détriment de leur capacité à soigner. Il faudra donc faire des choix.

    - Le groupe dispose de 4 attributs : Puissance (influence les dégâts), Puissance de soins (je vous laisse deviner), Vitalité (j'ai besoin d'expliquer ?), Défense (réduit les dégâts reçus).

    - En prime s'ajoutent des attributs secondaires, tel que les Épines (infligent des dégâts quand on est attaqué), ou le Vol de vie.

    - Au fil du jeu, le joueur récupèrerait des orbes colorés (ça se voit que j'ai joué à Final Fantasy 7 ? ), de 5 couleurs distinctes. Celles-ci devront être serties dans un système ressemblant au sphérier de FF10, ou aux talents de Path of Exile. Chaque orbe dispose d'un bonus d'attribut, appliqué immédiatement. Mais en prime, chaque orbe dispose aussi de 5 bonus d'attributs "optionnels" qui, pour être activés, nécessitent d'avoir serti une orbe de la couleur liée dans un emplacement proche. Si par exemple, vous avez une orbe bleue donnant 10 Puissance, et 5 Puissance de plus sur une "ligne jaune", sertir une orbe jaune débloquera ce bonus (et l'orbe bleue débloquera le bonus bleu de l'orbe jaune). Je sais pas si c'est très clair, c'est pas pratique à décrire à l'écrit.

    - Le système nécessitera donc de faire des choix, puisque le joueur ne pourra utiliser que certains bonus de chaque orbe.

    - J'imagine bien voir des orbes plus rares aussi, voire des "uniques" ayant des effets spéciaux.

    - A plusieurs endroits sur le sphérier se trouveront des "nodes" contenant 5 talents. Sertir une orbe dans l'emplacement lié débloquera un des 5 talents, en fonction de sa couleur. C'est l'occasion pour moi de mettre des systèmes intéressants (débloquer des coups critiques, dropper des orbes de vie, ou simplement ajouter des bonus de stats brutes).


    L'avantage, c'est qu'un tel système pourrait facilement être utilisé dans une sorte de "end game".


    Bien sûr, tout ça n'est pas pour tout de suite, mais c'est important d'y réfléchir.


    D'ailleurs, pour ce qui est du nombre de personnages un peu trop élevé que je vous colle dans les pattes dès le lancement du jeu, je vais mettre en place un système de "lettres de recrutement", permettant à la fin de chaque mission de recruter un nouveau personnage. Là encore, ça n'est pas pour tout de suite, mais ça permettra de progresser avec un peu plus de douceur.

  17. #227
    Bon, ça fait 3 jours que je chasse un bug persistant, assez régulier, faisant "freezer" un PNJ pendant son tour. Je suis incapable de trouver d'où il vient, et comme il se produit sur 2/3 de mes parties de test, je ne peux décemment pas l'ignorer.

  18. #228

  19. #229
    Même pas, parce que le jeu lui-même ne freeze pas, c'est juste l'ennemi qui n'arrive pas à se décider. Du coup, c'est forcément dans le code lié à la prise de décisions. Mais je galère à isoler où.

    La bonne nouvelle c'est que, en travaillant dessus, j'ai apparemment fixé le bug qui faisait freezer le jeu si le joueur lançait une compétence trop vite après une autre. Enfin, je dis ça, ça doit être le 5ème fois que je pense l'avoir corrigé...

  20. #230
    Le premier Prototype Public de Oderon Tactics est prêt !

    Invitez vos amis, votre famille, votre chien. Et venez sur Reddit ou Discord me dire que c'est de la merde, et m'expliquer comment faire mieux !

    Bon, maintenant, je vais faire une petite pause, je crois.

  21. #231
    Oh yay congrats \o/
    (Bon par contre le test ça va pas être pour tout de suite de mon côté, j'ai un planning de mini de travailleur indispensable dans les deux semaines à venir. Je garde l'onglet de côté !)
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  22. #232
    Au réveil ce matin, j'ai découvert qu'un petit youtubeur avait fait une vidéo sur le prototype !

    C'est la première fois que je vois quelqu'un jouer à mon jeu, et j'ai un peu pleuré.

    Bon par contre, il est tombé deux fois d'affilée sur un bug que je croyais corrigé. J'ai uploadé un nouveau build qui vire le PNJ incriminé en attendant de réussir à réellement le corriger.


  23. #233
    Ah cool du coup ca m'a permis de jeter un oeil sur le jeu
    C'est vrai que ca manquait un peu illustration ici

    Un peu frustrant le monsieur a pas prendre une seconde pour lire le tooltip du Squelette, le petit delais sur l'apparition du tooltip aide pas.

    En tout cas chapeau, c'est vrai que ca donne envie ! Deja de dl le build clairement et de voir comment ca va évoluer.
    Un gros GG pour le boulot abattu

  24. #234
    Déjà, bravo d'avoir réussi à sortir un proto public de ton jeu

    Bon par contre je crash toujours au bout de 3-4 tours : testé 3 fois (pas sûr que j'ai eu 3 fois le même problème, mais je pense que c'était toujours au même moment), et j'ai "NullReferenceException" qui m'empêche de continuer. (j'ai bien download la version "Oderon Tactics Public Prototype Fixed.zip" pour info)

    Je mets quand même quelques feedbacks, mais c'est pas très représentatif vu le peu de progression que je peux faire :
    Y a l'air d'y avoir plein de petites mécaniques sympa en fonction des personnages, qui changent pas mal des tactical que je connais (je suis pas du tout MMO par contre, donc je peux pas trop comparer pour ça). J'aime bien l'idée du perso qui jette des potions mais qui peut foirer plus ou moins son lancer par exemple, ou le nécro qui doit prendre de la vie à un perso allié pour pouvoir faire ses sorts, etc...
    On comprend vite qu'il devrait y avoir des complémentarités entre plusieurs perso.
    Par contre du coup, vu que chaque perso a des mécaniques assez particulières (ressource différente pour chacun, 5 pouvoirs spécifiques, pas d'attaque plus "générique") et qu'on a 5 persos, je trouve que ça fait beaucoup de complexité d'entrée de jeu. Dès le début, j'ai du passé beaucoup de temps à lire toutes les descriptions de mes 5 persos, en plus des descriptions de tous leurs pouvoirs, avant de pouvoir commencer à jouer.
    Ca aide pas à rentrer dans le jeu, et à apprendre par soi-même.
    J'aurai tendance à dire que même pour un proto, ça vaudrait sûrement le coup soit d'avoir moins de persos à contrôler, soit d'avoir moins de complexité sur chaque. Peut-être essayer d'avoir de la profondeur en jouant plus sur les combinaisons entre pouvoirs, ou avec l'environnement, pour pouvoir enlever quelques pouvoirs / personnages ?
    Graphiquement, l'univers et les assets font plutôt classiques, mais ça fait le boulot. Je me dis par contre que tu pourrais donner un peu plus d'identité en travaillant l'éclairage et/ou l'ambiance. Vu que t'as une petite mise en scène, genre t'arrives après le massacre, ça vaudrait peut-être le coup de renforcer un peu ça avec un léger brouillard, un éclairage un peu moins neutre, etc... ou alors assumer le côté coloré des assets et renforcer ce côté là. (c'est un peu neutre / entre les 2 pour l'instant je trouve)

    En feedbacks un peu plus spécifiques :
    - je trouve que ça manque de lisibilité pour voir les ennemis, et des fois les différencier avec les alliés aussi (encore pire quand on a invoqué ou pris le contrôle d'unités). J'avais aussi pas du tout vu le boss pendant pas mal de temps. (vu que c'est l'objectif principal du niveau, ce serait mieux de trouver un moyen de le mettre en valeur)
    Peut-être garder un léger cercle de couleur autour de chacun, même sans les sélectionner ? Ou avoir une touche pour afficher ça en même temps que la barre de vie de tout le monde ?
    - Je préfèrerais avoir les points de vie plutôt que pourcentage pour les barres de vie, vu que toutes tes descriptions donnent des valeurs précises. (le nécro va bouffer 100 HP à un autre perso, mais il faut que je fasse plusieurs actions pour savoir si 100 HP c'est beaucoup ou pas)
    - pourquoi ne pas afficher aussi les HP sur le portrait en bas à gauche pour le perso sélectionné ? (pareil pour la description du perso, ça me paraitrait logique qu'elle apparaisse aussi en laissant la souris sur ce portrait-là)
    - si je veux annuler une attaque, je fais clic droit dans le "vide", mais ça marche qu'en dehors de la grille gameplay
    - j'ai souvent un peu de mal si j'ai vraiment fini de jouer mon tour (je repasse sur tous les persos pour voir s'ils se sont bien déplacé et si j'ai utilisé ce que je voulais. Je sais pas trop si ça peut être améliorer (vu tes mécaniques, y a pas vraiment d'état où un perso ne peut plus rien faire, en général c'est plutôt un choix de ne pas tout faire). Aussi lié à la complexité globale (nombre de perso / pouvoirs).
    - j'aime bien la possibilité de jouer avec les obstacles pour casser des lignes de vue ou rallonger les distances pour les ennemis, mais je m'en suis rendu compte plusieurs fois qu'une fois que j'ai fait le déplacement. (sûrement juste un manque d'habitude, mais vu la caméra très haute et vu que t'as des objets obstacles qui ne cassent pas la vue à priori, y a peut-être moyen de faire plus clair)

    Bon je m'arrête là, ça fait déjà pas mal de choses
    Bravo encore pour le proto en tout cas, et bon courage pour la suite ! (j'essaierai de le retester si je vois une update qui crash moins chez moi)

  25. #235
    Tout a été codé de zéro en dehors du visuel via les assets ou y’a aussi des assets techniques dans le prototype ?

  26. #236
    Super boulot en tout cas, désolé j'ai pas eu le temps de te donner du feedback.

  27. #237
    Bonjour à tous ! Tout d'abord, merci à vous pour ces retours, ici ou ailleurs. Ils sont globalement positifs, et du coup je peux continuer sur ma lancée sans avoir à revoir le concept en profondeur.

    J'ai pris 2 semaines de pause que j'ai passé sur Final Fantasy XIV, où j'ai glané quelques idées, mais il est temps de me remettre au boulot (accessoirement, je fais une overdose du côté sur-scénarisé de FF14).

    Les objectifs pour le prochain build :
    • Refaire de zéro le système de "lock", qui empêche le joueur d'agir pendant qu'un personnage agit. C'est lui qui cause tous les bugs empêchant le joueur de jouer, ce qui représente 90% des bugs du jeu. Actuellement, le système est global, je vais le refaire de sorte à ce qu'il soit individuel, me permettant de plus facilement le contrôler et le vérifier. Ça sera aussi l'occasion de créer une interface de débug.
    • Ajouter le second niveau, qui devrait vous faire affronter une bande d'aventuriers ressuscités.
    • Poser les bases du système de progression, tel que je l'ai décrit il y a quelques temps.
    • Poser les bases d'un second mode de jeu. Là où le mode principal vise à émuler le PvE des MMO, celui-ci s'inspirera du PvP. L'objectif est de faire un mode de jeu basé sur le recyclage d'éléments (les arènes, notamment), afin qu'il ne me demande pas trop de travail, mais offre une assez bonne rejouabilité. Il me permettra aussi de m'affranchir de la structure du mode principal, et donc de proposer des trucs un peu plus loufoques (notamment des ennemis référencés, truc que j'ai envie de faire depuis longtemps).


    Voilà, ça me semble être une bonne liste d'objectifs.


    Citation Envoyé par squintik Voir le message
    Par contre du coup, vu que chaque perso a des mécaniques assez particulières (ressource différente pour chacun, 5 pouvoirs spécifiques, pas d'attaque plus "générique") et qu'on a 5 persos, je trouve que ça fait beaucoup de complexité d'entrée de jeu. Dès le début, j'ai du passé beaucoup de temps à lire toutes les descriptions de mes 5 persos, en plus des descriptions de tous leurs pouvoirs, avant de pouvoir commencer à jouer.
    Ca aide pas à rentrer dans le jeu, et à apprendre par soi-même.
    J'aurai tendance à dire que même pour un proto, ça vaudrait sûrement le coup soit d'avoir moins de persos à contrôler, soit d'avoir moins de complexité sur chaque. Peut-être essayer d'avoir de la profondeur en jouant plus sur les combinaisons entre pouvoirs, ou avec l'environnement, pour pouvoir enlever quelques pouvoirs / personnages ?
    Effectivement, c'est une "plainte" récurrente. J'ai un système d'unlock de prévu, mais je ne veux pas m'y atteler maintenant encore. Du coup, j'estime que c'est un problème "nécessaire", et que tant qu'il est limité aux prototypes, ça va.

    Citation Envoyé par squintik Voir le message
    Graphiquement, l'univers et les assets font plutôt classiques, mais ça fait le boulot. Je me dis par contre que tu pourrais donner un peu plus d'identité en travaillant l'éclairage et/ou l'ambiance. Vu que t'as une petite mise en scène, genre t'arrives après le massacre, ça vaudrait peut-être le coup de renforcer un peu ça avec un léger brouillard, un éclairage un peu moins neutre, etc... ou alors assumer le côté coloré des assets et renforcer ce côté là. (c'est un peu neutre / entre les 2 pour l'instant je trouve)
    Wep, j'ai du travaild e ce côté là. Et effectivement, côté visuel, ce niveau a un peu le cul entre deux chaises. Les autres niveaux dont j'ai pu montrer des captures étaient très colorés, mais j'avais peur que ça fasse hors sujet ici. Mais en tentant de faire un truc plus adapté, j'ai juste fait un mélange un peu raté.

    Citation Envoyé par squintik Voir le message
    je trouve que ça manque de lisibilité pour voir les ennemis, et des fois les différencier avec les alliés aussi (encore pire quand on a invoqué ou pris le contrôle d'unités). J'avais aussi pas du tout vu le boss pendant pas mal de temps. (vu que c'est l'objectif principal du niveau, ce serait mieux de trouver un moyen de le mettre en valeur)
    Clairement, je dois (et vais) améliorer ça. Tout le monde ma l'a signalé, presque sans exception.

    Citation Envoyé par squintik Voir le message
    Je préfèrerais avoir les points de vie plutôt que pourcentage pour les barres de vie, vu que toutes tes descriptions donnent des valeurs précises. (le nécro va bouffer 100 HP à un autre perso, mais il faut que je fasse plusieurs actions pour savoir si 100 HP c'est beaucoup ou pas)
    Tu peux avoir la valeur numérique en passant ta souris sur les barres de vie. Mais effectivement, vu que les barres représentent déjà des pourcentages, avoir un nombre serait plus adapté. Je vais changer ça.

    Citation Envoyé par squintik Voir le message
    pourquoi ne pas afficher aussi les HP sur le portrait en bas à gauche pour le perso sélectionné ? (pareil pour la description du perso, ça me paraitrait logique qu'elle apparaisse aussi en laissant la souris sur ce portrait-là)
    J'avais peur de surcharger l'UI avec une info qui n'était pas "contextuelle" (la barre de ressources est adaptée vu qu'elle est utilisée par les compétences, mais la barre de vie n'est pas liée aux boutons d'action, et ne changera normalement jamais pendant qu'elle est affichée, et me semblait donc inutile ici).

    Citation Envoyé par squintik Voir le message
    si je veux annuler une attaque, je fais clic droit dans le "vide", mais ça marche qu'en dehors de la grille gameplay
    Le soucis étant que certaines attaques nécessitent de faire un clic droit sur une case vide. Si je laisse le joueur annuler une compétence ainsi, ça donne deux comportements différents en fonction de la compétence, ce qui est contre intuitif (et risque de causer des erreurs, si un joueur habitué à annuler ainsi se retrouver à lancer la compétence par erreur).

    Citation Envoyé par squintik Voir le message
    j'ai souvent un peu de mal si j'ai vraiment fini de jouer mon tour (je repasse sur tous les persos pour voir s'ils se sont bien déplacé et si j'ai utilisé ce que je voulais. Je sais pas trop si ça peut être améliorer (vu tes mécaniques, y a pas vraiment d'état où un perso ne peut plus rien faire, en général c'est plutôt un choix de ne pas tout faire). Aussi lié à la complexité globale (nombre de perso / pouvoirs).
    Je me fais cette réflexion à chaque fois que je joue, en effet. Mais je ne vois pas non plus comment améliorer ça.

    Citation Envoyé par squintik Voir le message
    j'aime bien la possibilité de jouer avec les obstacles pour casser des lignes de vue ou rallonger les distances pour les ennemis, mais je m'en suis rendu compte plusieurs fois qu'une fois que j'ai fait le déplacement. (sûrement juste un manque d'habitude, mais vu la caméra très haute et vu que t'as des objets obstacles qui ne cassent pas la vue à priori, y a peut-être moyen de faire plus clair)
    Là aussi, je ne vois pas trop comment communiquer ça aisément.

    Citation Envoyé par Sifr Voir le message
    Tout a été codé de zéro en dehors du visuel via les assets ou y’a aussi des assets techniques dans le prototype ?
    Il y a des librairies, mais tout le code "fonctionnel" (mouvement, attaques, comportement, etc...) est de moi, sans exception. Même pour le pathfinding, je suis allé lire comment ça fonctionnait, et je l'ai codé moi-même (ce qui explique pourquoi c'est pas super performant ).

    Citation Envoyé par Janer Voir le message
    Super boulot en tout cas, désolé j'ai pas eu le temps de te donner du feedback.
    Pas de soucis. Si tu as aimé c'est déjà du feedback.
    Dernière modification par Maximelene ; 02/05/2020 à 10h56.

  28. #238
    Pour les actions sur les persos faudrait leur mettre un marqueur visuel pour dire qu’ils ont déjà été joués.
    C’est léger mais ça permet de savoir qu’on est déjà venu dessus.

    Pour le fait de savoir ce qui va avoir un impact suite à un mouvement compte-tenu des obstacles, il faudrait que le joueur puisse faire un « ghost » du perso qui montre la tendance à la position voulue et ensuite le joueur pourrait valider effectivement l’action.

    Le pathfinding est codé de zéro ? Bel effort !

    Pour le pathfinding je ne vois pas ce qui empêche d’utiliser l’agent de base de Unity, surtout dans ce contexte.
    Ca marche encore très bien quoi que certains en disent.

    Perso je l’utilise sur un RTS, et même comparé à l’asset A*, bien géré avec quelques fonctions de placement il fait le job.
    Alors pour du tour par tour, c’est pas le mode qui le met le plus en défaut.

  29. #239
    En fait, j'ai visiblement pris un raccourci : le pathfinding pour les mouvements "visuels" (quand le modèle se déplace) est celui de Unity. Mais le pathfinding pour les cases (le système utilisé pour le gameplay lui-même), est maison (puisque le système de cases est lui aussi maison).

    Du coup, c'est mon système qui calcule le trajet du personnage, puis dit au NavMeshAgent d'aller à tel point, puis tel point. Comme c'est seulement visuel, ça n'est pas important que je le code moi-même (contrairement au code qui détermine le chemin, donc).

    Merci pour tes suggestions, ce sont de super idées. Il faut que je réfléchisse à comment les implémenter, du coup.

  30. #240
    Pour les HP du perso actif, tu ne devrais pas avoir peur de surcharger l'UI dans ce cas selon moi. Ca reste dans un groupe d'UI déjà présent (toute la partie en bas à gauche) donc ça devrait pas trop changer la charge d'info présente. Vu que t'as des capacités qui enlèvent de la vie, pour moi ça reste une information importante à afficher. (oui c'est déjà présent dans l'UI de groupe en haut, mais pourquoi avoir un bout d'UI pour le perso actuel s'il faut aller chercher une info sur le perso courant ... dans l'UI de groupe ?).

    Pour les lignes de vue en rapport avec les obstacles, faudrait vérifier, mais il me semble que les tactical affichent souvent une petite icone sur chaque ennemi qui sera visible depuis la position où tu as ton curseur (avant de confirmer l'ordre donc).
    Sinon tu dois pouvoir utiliser une couleur sur tes hexagones de grille. Quand tu as le curseur sur une case où tu veux bouger (quand tu affiches le chemin en bleu), tu affiches en noir (au lieu de gris) toutes les cases qui ne sont pas visible depuis celle où tu veux aller par exemple.

    Et pour le fait de savoir quels persos ont déjà été joués, c'est un peu compliqué vu ton système de jeu en effet (pas vraiment de notion d'épuiser les actions du perso vu le système de déplacement, et je pense que les joueurs feront des aller-retour entre les perso et ne joueront pas forcément toutes les actions d'un perso d'un coup).
    T'as quand même plusieurs options sans changer ton design je pense, comme rajouter un bouton / une action pour valider la fin du tour d'un perso. Vu que tes persos récupèrent tous de la ressource entre 2 tours, tu pourrais peut-être même avoir une anim spéciale de fin de tour où ils se "concentrent" pour récupérer leur ressource ?
    Sinon avoir un feedback sur le perso pour indiquer qu'il a déjà bougé, et un autre comme quoi il a déjà fait des actions ? (pas convaincu, mais y a peut-être un truc à trouver)
    Et sinon, ça peut impliquer devoir changer un peu ton design. (avoir une limite de 2 - 3 déplacements en plus du nombre de cases ? avoir une limite de X actions aussi pour les attaques/sorts ?)
    Ca me parait dommage de perdre le côté assez libre de ton design pour les déplacements/capacités, mais ça me parait un problème important à régler pour que le jeu soit plus fluide à jouer en tout cas.

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