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  1. #151
    Ça faisait quelques temps que je cherchais une identité un peu plus prononcée pour Cassandra, ma pyromancienne. Difficile d'en faire un personnage intéressant quand elle est ce qu'il y a de plus cliché comme personnage de RPG.

    Je crois que The Witcher et Marvel Ultimate Alliance, dans lequel se trouve Scarlet Witch, m'ont influencés : Cassandra a abandonné les boules de feu pour se consacrer à la magie du Chaos, sous le titre de Thaumaturge (qui en jette quand-même carrément plus que pyromancienne).

    Sa capacité de poser une "bombe" sur un ennemi reste, mais cette bombe augmente maintenant les dégâts que Cassandra inflige à sa cible de 50% durant sa "période d'incubation". Le joueur est donc amené à choisir une cible et à s'y tenir, faisant de Cassandra une spécialiste du monocible. En prime, l'explosion classique a été remplacée par un trou noir du plus bel effet.

    Elle génère toujours de la ressource quand elle utilise ses sorts, et explose quand elle en a trop, mais le montant généré est maintenant plus ou moins aléatoire, rendant l'opération plus risquée, et collant mieux thématiquement avec le Chaos (elle accumule de l'instabilité).

    En prime, ses nouvelles compétences incluent Suprématie, un sort permettant de contrôler mentalement un ennemi durant quelques tours. C'était une des compétences que je voulais implémenter depuis longtemps, sans savoir où la placer, c'est chose faite (enfin, ça le sera quand elle fonctionnera correctement, pour l'instant c'est un peu... chaotique ).

    A part ça, le premier niveau est presque terminé, et l'interface a été retravaillée pour mieux fonctionner sur des résolutions réduites (par contre pour l'instant, ça sera injouable en 4K, faut que je m'occupe de ça).

  2. #152
    Intéressant ce personnage de Thaumaturge. Le côté aléatoire chaotique des sorts peut rendre les combats tendus et imprévisibles. Reste à trouver le bon équilibre pour que le joueur trouve que les risques valent le coup d'être pris.

    Ça progresse.

  3. #153
    Comme j'ai bien bossé aujourd'hui, je me suis "reposé" en codant un truc totalement inutile, mais qui me tenait à cœur : un système de skins pour les personnages.

    Certains personnages disposent donc d'une apparence alternative (Athelia peut porter un casque, Vittorius peut reprendre forme humaine, etc...). J'envisage, plus tard, de permettre de débloquer des skins via certaines missions.

    C'est absolument inutile, mais ça m'a pris une petite heure à coder, et ça me plaît, donc c'est cool.

    Bon par contre, en l'état, le choix n'est pas sauvegardé quand on quitte le jeu vu que celui-ci ne dispose pas encore d'un système de sauvegarde. Mais ça viendra.

  4. #154
    J'ai voulu voir, juste pour avoir une idée de comment ça marchait, comment on faisait un système de sauvegarde sur Unity.

    Résultat : c'était plus simples que je ne le pensais, j'ai du coup un système de sauvegarde.

    Bon, le truc le plus basique du monde, avec un seul slot et qui ne mémorise que les personnages choisis, et leurs skins, mais c'est un bon début. Et comme de toute manière, c'était nécessaire avant d'implémenter des trucs comme les talents...

  5. #155
    La carte de la première mission, dans sa version "finale" :



    Ayant élargi le champ de mouvement de la caméra, j'ai du peupler même les angles les plus improbables afin que le joueur ne puisse pas voir de "trous".

    Le premier acte a maintenant ses 6 ennemis basiques (c'est le nombre d'ennemis communs que je vise pour chaque acte), et la première mission son boss plutôt basique lui aussi (c'est pas Dark Souls, je vais attendre la seconde mission avant de démolir le joueur ).

    En travaillant un peu sur l'équilibrage, j'ai justement constaté que j'avais tendance à équilibrer de manière un peu "pute", étant moi-même devenu amateur de jeux un peu difficiles ces dernières années. J'ai décidé de continuer comme ça (c'est plus facile pour moi), mais pour ne pas empêcher qui que ce soit de profiter du jeu, celui-ci dispose maintenant de deux modes de difficulté, pouvant être choisis à chaque mission : Normal ou Héroïque. Le jeu est équilibré manuellement en mode Héroïque et, en mode normal, les ennemis infligent juste 10% de dégâts en moins, et ont 10% de vie en moins. Le mode Héroïque est donc le mode conseillé (mais apparemment, beaucoup de joueurs se sentent "dégradés" par le mode Facile et l'évitant même si ça leur rendrait service, c'est donc à éviter). Les deux modes donnent les mêmes récompenses (la seule différence sera 2 étoiles au lieu d'une sur le tableau des quêtes), et on peut passer à volonté de l'un à l'autre quelle que soit le mode utilisé auparavant. Comme pour beaucoup de mes décisions, mon objectif est simplement de laisser le choix aux joueurs.

    J'ai codé ça de manière à pouvoir assez facilement ajouter d'autres difficultés (je pense que débloquer une difficulté Épique une fois le jeu terminé serait cool, par exemple).

    Le jeu dispose aussi maintenant de sauvegardes et donc, pour la première fois, d'un semblant de permanence. Bon, ne sont sauvegardés pour l'instant que les personnages choisis et leurs skins, mais d'ici la prochaine version, il sauvegardera aussi les missions complétées.

    Normalement, la prochaine version inclura aussi les bases du système de talents.

    Enfin, j'ai découvert récemment un artiste merveilleux nommé Kevin McLeod qui, en plus de faire de la musique d'excellente qualité, permet de l'utiliser gratuitement, même commercialement, à condition de lui en attribuer le mérite. J'ai donc commencé à travailelr sur la partie sonore, tout doucement. Certains bruitages sont immondes, mais ça commence quand-même à ressembler à quelque chose.

    C'est marrant parce que du coup, en écoutant sa musique, je suis tombé sur énormément de morceaux utilisés régulièrement par des Youtubeurs, notamment par le JDG.


  6. #156
    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    La

    Enfin, j'ai découvert récemment un artiste merveilleux nommé Kevin McLeod qui, en plus de faire de la musique d'excellente qualité, permet de l'utiliser gratuitement, même commercialement, à condition de lui en attribuer le mérite. J'ai donc commencé à travailelr sur la partie sonore, tout doucement. Certains bruitages sont immondes, mais ça commence quand-même à ressembler à quelque chose.

    C'est marrant parce que du coup, en écoutant sa musique, je suis tombé sur énormément de morceaux utilisés régulièrement par des Youtubeurs, notamment par le JDG.

    http://www.youtube.com/watch?v=Wx2FDyvt0gI
    Oui, c'est un des premiers résultats de qualité consistante quand on cherche de la musique de jeu vidéo sur internet... J'en ai utilisé aussi en "placeholder" ^^

  7. #157
    J'avais dû foirer mes premières recherches alors.

    Par contre j'avais un de ces morceaux en favoris dans un coin, c'est en retombant dessus par hasard que j'ai découvert que sa musique était utilisable.

  8. #158
    Ouai, McLeod est utilisé partout (Youtube, publicité, jeux vidéo). Quand on s'en rend compte c'est horrible...
    Bon blog de critique littéraire : https://gnossiennes.wordpress.com/

  9. #159
    Je vais essayer d'éviter les morceaux reconnaissables. Ça ne devrait pas être trop dur, le type dont j'ai besoin c'est globalement l'exact opposée de ceux qu'on entend partout.

  10. #160
    Je vous présente Zadok, le prêtre, 10ème personnage du jeu :



    C'est le soigneur "de base" du jeu, avec comme seule spécificité de pouvoir marquer un allié qui sera soigné à chaque fois que Zadok soigne quelqu'un.

    Contrairement aux tanks et aux DPS, pour lesquels j'ai plein d'idées, je galère un peu à trouver des gimmicks intéressants pour les soigneurs. C'est probablement lié au fait que, dans les MMO, je n'ai quasiment jamais joué ce rôle, qui ne m'intéresse pas particulièrement.


    Ces deux dernières semaines, j'ai beaucoup testé le jeu, corrigé énormément de bugs divers et variés, et amélioré le rythme du jeu. J'ai notamment travaillé sur les coûts en ressource et les temps de recharge des personnages, pour obtenir un gameplay intéressant (avant de m'intéresser à l'équilibrage numérique).

    Côté rythme, toujours, les ennemis tentent maintenant d'utiliser leurs compétences spéciales beaucoup plus souvent. Globalement, à chaque tour, un ennemi par "pack" tente de le faire. Du coup, le joueur se retrouve en permanence à devoir en gérer un ou deux, en sachant parfaitement qu'il ne pourra pas toutes les interrompre. J'avais peur en essayant que ça rende le jeu lourd, mais c'est tout le contraire : il y a toujours quelque chose à faire, et le jeu en devient vraiment plaisant.

    Globalement, je suis très motivé ces derniers temps parce que le jeu est dans un état vraiment agréable. Il reste toujours quelques bugs, mais il est globalement jouable et, je trouve, intéressant et amusant (plus, en tout cas, qu'il ne l'a jamais été).


    Du coup, il va falloir que je commence à essayer de le faire connaître, la partie qui me fait le plus flipper...

  11. #161
    Je vais probablement très bientôt finaliser la version Pré-Alpha 2, visant à tester le premier niveau. Si vous voulez vous ajouter à la liste des testeurs (ou la quitter), c'est le moment de vous manifester.

  12. #162
    Ca dépend ce que tu cherches. Si c'est la chasse au bug, avis en tout genre, pourquoi pas.
    Si c'est la qualité du gameplay, c'est pas trop mon type de jeu et je te serai d'aucune aide.
    Bon blog de critique littéraire : https://gnossiennes.wordpress.com/

  13. #163
    Les deux, globalement. Mais avoir l'avis de quelqu'un qui n'est normalement pas trop amateur de ce type de jeu peut être intéressant (vu que je cherche justement à ne pas être trop "typé").

  14. #164
    Bon ben alors tu peux compter sur moi !
    Bon blog de critique littéraire : https://gnossiennes.wordpress.com/

  15. #165
    Envoies moi ton adresse mail par MP, je t'ajoute à la liste.

  16. #166

  17. #167
    Citation Envoyé par Janer Voir le message
    Chuichaud aussi
    Tu dois bosser sur ton jeu toi

  18. #168
    Citation Envoyé par Rusty Cohle Voir le message
    Tu dois bosser sur ton jeu toi
    Ça y est je suis épié...

    Plus sérieusement, tester un jeu ça permet de bien voir le genre de truc qu’on voit pas forcément en tant que dev quand on est dans son tunnel, genre UX typiquement.

  19. #169
    Je suis d'accord. C'est pour ça que j'essaie de tester plein d'autres jeux aussi.

  20. #170
    Des retours de certains d'entre-vous ? J'ai envoyé le build y'a bientôt une semaine et j'ai presque aucun retour, je suis en train de devenir parano.

  21. #171
    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    Des retours de certains d'entre-vous ? J'ai envoyé le build y'a bientôt une semaine et j'ai presque aucun retour, je suis en train de devenir parano.
    J'ai eu une grosse semaine, je ne pourrais y toucher que ce week end.
    Bon blog de critique littéraire : https://gnossiennes.wordpress.com/

  22. #172
    Ça me rassure, déjà. Je préfère 1000 fois ça à "en fait j'y ai joué, et c'est de la merde".

    Je travaille sur le décor du niveau 2 aujourd'hui, avec comme objectif d'en faire quelque chose de plus "vivant" (si l'on peut dire, vu que tout le monde y est mort ) que le niveau 1, qui, je trouve, ne fait pas très crédible comme décor urbain. J'essaie d'y intégrer des scénettes qui rendent l'environnement crédible, donnant l'impression d'une ville réellement habitée (quelques tables installées sur la place du marché avec de la boisson et du fromage pour que les clients se nourrissent, une échoppe d'alchimiste dans une ruelle, dont sort une étrange lumière verte, etc...).

  23. #173
    J'ai aussi eu une semaine bien chargée, je teste ça ce week-end.
    On ne t'oublies pas

  24. #174

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