Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Affichage des résultats 1 à 11 sur 11
  1. #1
    Après que la planète fut dévastée lors de la guerre des sorciers, la civilisation est retournée à un état quasi-primitif. Les survivants se sont rassemblés sur les quelques éclats flottants, à peine stabilisés par les restes de magie. Les humains, les elfes sauvages, les elfes noirs et les nains tentent à présent de retrouver leur grandeur d'antan.

    Driftland : The Magic Revival est un 4X en temps réel, avec une touche de God-Like, et un thème bien marqué et exploité. Chaque faction peut, et doit, envoyer ses héros explorer des sortes d'îles flottantes, puis user de magie pour les déplacer et former son royaume. Exploiter les ressources, étendre le territoire, développer les armées et anéantir les adversaires, avec une certaine originalité, mènera à la victoire.

    Après que la planète fut dévastée lors de la guerre des sorciers, la civilisation est retournée à un état quasi-primitif. Les survivants se sont rassemblés sur les quelques éclats flottants, à peine stabilisés par les restes de magie. Les humains, les elfes sauvages, les elfes noirs et les nains tentent à présent de retrouver leur grandeur d'antan.

    Concrètement, le joueur incarne un sorcier pour l'une des quatre factions présentes. Elles se jouent toutes de manières similaires, avec des variantes toutefois, et des caractéristiques propres.



    Les Humains sont comme souvent moyens partout. Équilibrés, ils connaissent assez bien plusieurs écoles de magie, offensive comme défensive, tout en ayant une armée valable. Leur château peut s'améliorer d'un niveau supérieur aux autres factions, donnant ainsi un avantage économique certain.

    Les elfes sauvages ont un panel de sorts différent, avec notamment une école spéciale qui permet d'invoquer des gardiens puissants sous forme de Golem ou de Trent. Leur tendance isolationniste les protège de bien des maux extérieurs.

    Les elfes noirs sont fanatiques, expansionnistes, et gagnent de bonus en effectuant des actions malveillantes sur les autres factions, même s'ils doivent se sacrifier se faisant. Ils ont aussi de quoi surexploiter leurs terres, et aspirer très rapidement les ressources disponibles.

    Les nains sont peu versés dans la magie, et n'ont qu'une école à leur disposition. Ils compensent ceci en gagnant plus rapidement des points de recherche technologique, sans avoir besoin d'université, mais directement sur leur lieu de travail.



    Une faction commence sur une île, un éclat de la planète flottant dans ciel, avec un simple château, qu'il faudra protéger à tout prix : sa perte entraîne la défaite. Le château de niveau T1 permettra de construire quelques bâtiments de base. Notamment, des maisons pour augmenter la population, et des fermes pour la nourrir. Des scieries et maçonneries fourniront les ressources premières, et une casernes produira un héro pour défendre le territoire contre des créatures errantes ou des barbares, en attendant une attaque des autres factions.

    Cependant, cette île est limitée en taille, et ne peut accueillir qu'un nombre restreint de bâtiments. En moyenne, 3 maisons, c'est le maximum. C'est là qu'intervient le "driftland" du titre. D'autres éclats flottent tout autour, et il faudra user de magie pour d'une part lever le brouillard qui les dissimule, et d'autre part lancer un puissant sort pour littéralement déplacer les îles et les approcher du château. Une fois à distance, un pont pourra ancrer les différents morceaux, et constituer alors les limites du royaume.

    Chaque île offre un espace limité. Quelques maisons, quelques bâtiments, c'est déjà bien. Surtout, chaque île vient avec ses ressources, là encore, limitées. Bois, pierre, métal, mana, or, rubis, diamant... Les gisements sont précieux.




    Construire, s'agrandir, cela demande de la main d'œuvre. Chaque "usine" peut évoluer sur 3 niveaux, et recevoir un nombre défini de travailleur. Et ceux qui travaillent dans une scierie ne travaillent pas dans une ferme, et ceux qui travaillent dans une ferme ne traînent pas au château pour produire des richesse. Bref, il va falloir garder un œil de gestionnaire sur la répartition des tâches, sous peine de voir son royaume crouler sous les bûches de bois, mais crier famine. Et un peuple qui a faim, c'est un peuple qui grogne et se soulève et se rebelle.

    Pour gérer tout cela, Driftland fait le choix du "Macro" plutôt que de la "Micro". Ainsi, le joueur ne déplace pas une unité de paysan sur la carte, mais donne seulement un ordre de construction par exemple d'une ferme à tel emplacement. Après quelques instants, les ressources nécessaires (ici du bois et de la pierre) sont dépensées, et la ferme est construite. Sa simple existence va ponctionner un peu d'or tous les jours.

    Le jeu est en temps réel, avec pause active, avec une fonction d'accélération sur deux crans également. Le rythme est volontairement assez lent, on a le temps de réfléchir, mais pas de ne rien faire. Un jour passe en quelques dizaines de secondes, et dans une partie moyenne vont s'écouler plusieurs centaines de jours.



    Revenons à notre ferme. Un menu permet de distribuer la main d'œuvre entre les différentes usines. Avec 10 ouvriers, on pourrait mettre 5 ouvriers dans une ferme, et 5 ouvriers dans une seconde ferme, mais alors personne ne créerait de la richesse. Et puis chaque ferme "gaspille" de l'or tous les jours pour fonctionner. Le ventre plein et les poches vides, le royaume serait rapidement ruiné. Il serait plus avisé de placer 5 ouvriers dans une ferme, et de laisser 5 ouvriers oisifs, "consommateurs" qui créent un peu de richesse. Plus tard, on pourrait passer la ferme au niveau T2 pour augmenter sa capacité et ajouter 5 ouvriers.

    On a glané quelques territoires, l'économie est stabilisée, et ensuite ?

    Et ensuite, les voisins. Si la diplomatie existe (traité de paix, échanges basiques...), les conditions de victoire ne laissent guère de doute sur la finalité de toutes les actions : détruire les autres château, dominer le plus de territoire, ou capturer des sanctuaires dispersés sur la carte.

    Là encore, on est dans du "meta", ou du "macro". Riftland ne donne pas d'armée à contrôler. À la place, des héros et des troupes, en faibles nombres, s'occupent en semi-autonomie de défendre le royaume, et de suivre des ordres simples. Assaillir tel lieu. Garder tel pont. Attaquer telle cible. Ces unités gagnent de l'expérience et des compétences, via un arbre de recherche ou via des découvertes et faits d'armes lors de l'exploration des îles.

    Pour soutenir ces héros, le joueur a accès à des livres de sorts dépendant de la faction. Boule de feu, éruption de magma, invocation de golem, portail de téléportation, pétrification, ralentissement ou accélération du temps, ces sortilèges agissent directement sur la carte, là où le joueur pointe son curseur de souris, et coûtent de la mana. Si l'on peut lancer plusieurs fois le même sort rapidement, un effet d'épuisement se met en place, et les délais nécessaires entre deux utilisations augmentent rapidement.



    L'une des stratégies possibles est d'attaquer les ponts reliant les îles du royaume adverse, afin de disloquer le territoire et de découdre l'économie. Il est également envisageable d'ouvrir un portail de téléportation pour mener vos troupes vers le château à détruire, semant la panique chez l'ennemi. À moins que celui-ci n'en profite pour envoyer des troupes volantes en contournement, absorbé que vous êtes à penser que vous alliez gagner ?

    Finalement, Riftland : Magical Revival est bien un 4X, avec une teinte de God-like par l'utilisation de la magie et le déplacement des fragments flottants, dans un univers à la fois classique (humains, nains, elfes...) tout en étant originale voire audacieux avec son système d'îles flottantes appétissantes.

    Encore en accès anticipé au moment de la rédaction de cette présentation, la version finale arrivera normalement au printemps 2019, avec une campagne et du multijoueur pour compléter le mode escarmouche on solo contre l'IA qui est actuellement jouable. L'historique du développeur incite à la confiance : jusqu'ici, le studio Star Drifters a publié des mises à jour toutes les 2-3 semaines depuis plus d'un an, et semble tout à fait capable de délivrer un produit de qualité. À noter, les images de cet articles proviennent du site officiel. Les textes du jeu sont entièrement traduits en français (les voix restent en anglais). Pour Windows en accès anticipé, sera sur Linux (et Mac) plus tard, et tourne très bien via Steam Proton.

    Site officiel : http://www.driftlandthegame.com/

    Page Steam : https://store.steampowered.com/app/7...Magic_Revival/
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  2. #2
    Concept intéressant, je m'en vais tester ça.

  3. #3
    Je l'ai depuis un moment, je le conseille, il est bien foutu !
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  4. #4
    Ma partie en cours, avec des vraies images de moi.

    Je joue les nains en bleu, avec en AI les Humains en rouge, et les Elfes Sauvages en vert.
    Carte de taille moyenne, densité moyenne, tout en moyen en fait.

    Je suis au maximum de ma portée magique, je ne peux pas m'étendre plus, sauf incompréhension d'un truc du jeu, de ma part.
    Précédemment, les Humains m'ont demandé un traité d'alliance, que j'ai accepté car pourquoi pas.
    Depuis un moment, les Elfes m'attaquent avec 1-5 unités, dans mon coin nord-est.

    J'ai deux camps, des structures qui servent à canaliser les armées, et un camp peut supporter 8 unités. Avec un camp en gros, on a un groupe, Quand on donne un ordre de Raid, on choisit le camp, le groupe, qui va participer, et c'est tout, on laisse faire ensuite. Donc, une attaque de 5 elfes, c'est peu, mais c'est pas rien, car je dois garder un groupe prêt pour défendre, tout en gérant les barbares au sud-ouest avec un autre groupe, et les éventuelles autres surprises. Quand je ne suis pas assez réactif, je perds une mine, un pont, une unité...



    Une vue de mon royaume, avec ici le biome des nains à droite (que je trouve trop sombre d'ailleurs), et un biome désert à gauche. Options graphiques sur moyen/haut.



    Le camps qui sert à stopper les Elfes.



    Environ 30 jours plus tard (je dirais à la louche 100 jours = 1 heures IRL, selon les pauses etc). Envoyé une troupes chez les Elfes, puis ouvert un portail pour envoyer la deuxième camp. On voit l'icone de mon portail en haut à gauche du bloc Est, à côté d'une icone rouge de baston. Ma supériorité à cet instant fait que tout le bloc est passé bleu. C'est à moi, à moi, à mouaaaah !

    Après ça, j'ai fait une bourde. J'ai cassé des ponts pour dans l'idée déplacer les îles vers mon continent. Sauf qu'un fois les ponts cassés, j'ai logiquement perdu tout le territoire qui n'était plus lié.

    En bas à droite vous voyez un portail rouge des Humains. Bah, en gros je leur ai fait cadeau du continent, accidentellement...

    Bref, la suite sera certainement de retourner là-bas et de casser la gueule à mes ex-alliés, qui ont rompu le pacte entre temps.

    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  5. #5
    Alors c'est fou il y a à peine quelque jours je suis tombé sur le jeu, et j'ai jeté un coup d'oeil sur le forum, et aucun de sujet dédié, et pouf te voilà Tchey!

    Je lis certains commentaires dire qu'il y a dans ce Driftland un peu du vénéré Netstorm, c'est vrai ? Et si c'est le cas, de quelle façon ?

  6. #6
    Bof. Perso je trouve que ça ressemble pas trop. Dans Netstorm t'avais le stress de monter correctement tes ponts. Là non. C'est plus proche de Majesty.
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  7. #7
    Il ne manque pas les options de personnalisation de notre mage comme on en avait dans master of magic ou warlock 2 : livre de magie et trait ? J'ai l'impression que passer la découverte des quatre races toutes les parties se ressembleront.

  8. #8
    Citation Envoyé par saroumana Voir le message
    Il ne manque pas les options de personnalisation de notre mage comme on en avait dans master of magic ou warlock 2 : livre de magie et trait ? J'ai l'impression que passer la découverte des quatre races toutes les parties se ressembleront.
    Je me suis intéressé au jeu et j'ai regardé quelques critiques en plus des retours des canards et j'ai vu plusieurs commentaires qui font se reproche au jeu.

    En gros leur retour était "c'est cool, beau graphisme, gameplay marrant mais le jeu devient vite redondant et par trop répétitif".

    A voir si des canards peuvent nous en dire plus.

    Après, en solde il est à 15 euros donc même si on se le prend et qu'on passe une trentaine d'heures dessus, ça reste "rentable" mais de prime abord il ne faut pas s'attendre à la rejouabilité d'un Civ ou galatic civilisation de ce que j'ai lu.

    Perso je réfléchis encore mais je pense me laisser tenter.

    En espérant que ce retour d'un non joueur aura pu t'aider ou t'épargner quelques recherches

  9. #9
    Le jeu est sorti aujourd'hui.

    Campagne solo pour chacune des quatre factions, escarmouches, multijoueur pour 2 à 6.

    Toujours pas de support officiel sur PC Linux mais ça tourne via Proton.

    https://steamcommunity.com/games/718...42050396583830

    Update Notes 1.0:

    Two new campaigns - further stories, a lot of new graphics, animations, etc.
    Multiplayer - 2-6 players, chat, time flow set by voting, bots, load/save, friends invitations
    AI improvements - artificial intelligence becomes cleverer and a little more... human - better manages its army, interrupts attacks doomed to failure, smarter issues orders, avoids overspending building maintenance eg. is not spamming towers on distant islands
    Dialogue log in the Campaign - the record of past dialogues has been added in the Mission Objectives window
    Improved dwarfish balance - reduced costs of buildings closer to other races, slightly reinforced units, construction of castle III requires "blacksmith" instead of "fortifications_I", slightly faster movement of units (still the slowest race in the game)
    Balance adjustments and fixes - skills have become more effective (especially for the heroes of the human race), and other small adjustments that improve gameplay balance.
    Set of new and reworked animations.
    4 new achievements🏆
    bug fixes and many smaller improvements
    - - - Mise à jour - - -

    Le jeu est sorti aujourd'hui.

    Campagne solo pour chacune des quatre factions, escarmouches, multijoueur pour 2 à 6.

    Toujours pas de support officiel sur PC Linux mais ça tourne via Proton.

    https://steamcommunity.com/games/718...42050396583830

    Update Notes 1.0:

    Two new campaigns - further stories, a lot of new graphics, animations, etc.
    Multiplayer - 2-6 players, chat, time flow set by voting, bots, load/save, friends invitations
    AI improvements - artificial intelligence becomes cleverer and a little more... human - better manages its army, interrupts attacks doomed to failure, smarter issues orders, avoids overspending building maintenance eg. is not spamming towers on distant islands
    Dialogue log in the Campaign - the record of past dialogues has been added in the Mission Objectives window
    Improved dwarfish balance - reduced costs of buildings closer to other races, slightly reinforced units, construction of castle III requires "blacksmith" instead of "fortifications_I", slightly faster movement of units (still the slowest race in the game)
    Balance adjustments and fixes - skills have become more effective (especially for the heroes of the human race), and other small adjustments that improve gameplay balance.
    Set of new and reworked animations.
    4 new achievements?
    bug fixes and many smaller improvements
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  10. #10
    Ah, je me demandais. Je viens de le voir débarquer en sortie, et ça a l'air sympa. Mais je vais attendre des retours sur cette 1.0 quand même :') .

  11. #11
    Sadly, the campaign doesn't work for me. It crashs after the loading screen of the introduction.

    I can still play Skirmish games, but that's it.

    The big mouse cursor is not dead yet, too.

    Also, sometimes the game fails to launch, and i have to restart Steam to "fix" it.

    A true Linux version would obviously be very welcome.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •