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  1. #1
    Bonjour,

    Je suis venu vous présenter un jeu que j'ai commencé pour la game-jam de developpez.com fin août dernier, dont le thème était: "C'est la fin du monde!".

    Après quelques heures de réflexion, je suis parti sur un concept de jeu un peu à la Lemmings/Chu Chu Rocket:
    La Terre est en flammes, et les flammes se propagent, et vous ne pouvez que les retarder. Pour fuir la planète, la nuée de terriens court vers une fusée qui les amènera vers un autre monde.
    Attention: dès que les flammes toucheront le pas de tir de la fusée, celle-ci décollera immédiatement, par sécurité!
    Vous devez aussi faire en sorte que les flammes n'entravent pas le chemin entre les terriens et la fusée, sinon bonjour le barbecue humain.
    Pour ralentir les flammes, votre seul outil est une flotte de 4 bombardiers d'eau, qui doivent remplir leur réservoir entre chaque passage. Cliquez sur une case ou tracez une ligne à l'aide de votre souris pour leur indiquer où bombarder.

    Ci-contre, une version "corrigée" de ce que j'ai sorti pendant la game jam (windows uniquement): https://lhuillia.iiens.net/wejv8/liv...t_Biiscuit.zip

    Elle date d'octobre dernier, et beaucoup de choses ont changé depuis et sont encore train de changer:
    =>Il y a eu 2 nouvelles features: on peut tracer des flèches sur le sol pour forcer les bonshommes à emprunter un chemin, et envoyer des bûcherons couper des arbres pour rendre un chemin praticable.
    J'avais sorti ces 2 features dans une nouvelle version (plus vieille que les gifs ci-dessous, où les déplacements des bonshommes sont plus sympas et les arbres complètement différents): https://lhuillia.iiens.net/wejv8/livrables/FireExit.zip

    Aujourd'hui, on peut même créer de nouvelles features similaires car j'ai refondu le code pour les rendre aussi génériques que nécessaires (on pourra agir sur la propagation du feu, sur la vitesse des bonshommes...)
    À l'origine, je voulais intégrer les flèches pendant la jam, mais je ne l'ai pas fait par manque de temps.
    =>On peut zoomer/dézoomer sur la map, car je prévois de faire de plus grandes maps (celle que j'ai fait pour la jam tient sur un écran)
    =>Les arbres ont complètement changé: avant il y avait simplement une tile de type "arbre", maintenant chaque arbre est réellement présent sur la carte, et doivent être coupés individuellement par les bûcherons.
    =>Comme je le dis plus haut: j'ai refondu le code, entre autres pour rendre les maps éditables (auparavant, tout était hardcodé, y compris les animations des bonshommes, des bûcherons et des arbres. Aujourd'hui, on peut importer des modèles/animations faits avec Blender et exportées en .glb). Il y a encore du travail. J'ai commencé il y a 2 jours à créer une interface d'édition, vous pouvez voir un premier bricolage dans la vidéo ci-dessous.
    =>Il y a du son. Ce qui manquait pour ajouter à l'atmosphère de panique et de chaos, c'est les cris des bonshommes
    =>Plein de petites corrections dans le moteur

    Les graphismes n'ont pas changé depuis la jam, ils ont été créés rapidement par ma moitié, Biiscuit.

    Une vidéo du début de la création des outils d'édition des maps:

    Vous aurez peut-être reconnu dear imgui. Tant qu'à parler technique, j'en profite pour dire que le jeu est développé sur un moteur maison, qui supporte DirectX12 et OpenGL3, qui utilise SoLoud comme moteur de son, et qui ne tourne malheureusement que sous Windows pour l'instant.


    Une vidéo plus vieille qui montre les bûcherons, qui peuvent libérer des chemins plus rapides ou plus sécurisés en coupant les arbres se dressant en travers:


    J'espère avoir fini le chantier de la sérialisation des maps et bien avancé sur l'éditeur d'ici la fin de l'année, pour pouvoir commencer à créer plein de contenu début 2019. Le but est aussi d'inclure les outils d'édition dans le jeu, pour autoriser les joueurs à faire leur propre contenu

    À bientôt

  2. #2
    Ahah c'est horrible mais ça a l'air bien marrant :D Les ptits bonshommes qui sautillent en criant comme des fous ça me rend heureux
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  3. #3
    Merci Grhyll, de l'avis général, les cris des bonshommes, c'est ce qui manquait à la 1ère version, il n'y avait aucun son Les sautillements, eux, n'étaient pas prévus, mais ça rend les déplacements des bonshommes plus rigolos, et c'est un moyen simple de masquer le fait que leurs déplacements sont très rigides.

    J'avance sur les outils d'édition:

    L'interface est bien sûr loin d'être finale, je me rends compte de ce qui marche le mieux au fur et à mesure que j'avance.

  4. #4
    Bonjour,

    J'avance sur l'éditeur, je peux placer la plupart des objets sur une map, importer tous les assets nécessaires, importer des préfabs déjà faits auparavant, ce qui importe les assets qu'ils utilisent s'ils n'étaient pas déjà importés.
    Je ne peux pas encore paramétrer le gameplay (ajouter les "outils" qui permettent d'envoyer les hydravions ou les bûcherons, entre autres).


  5. #5
    La propagation du feu, ainsi que les outils que les joueurs peuvent utiliser pour les aider dans leur tâche, sont maintenant entièrement scriptables, ce qui autorise plein de possibilités pour les futurs niveau.



    Des cases qui prennent feu plus rapidement que les autres, et des "explosions"


    On peut aussi simplement enlever tout script sur une case pour la rendre ignifuge


    Un test sur les flèches qu'on peut placer: celle-ci change de direction à chaque fois qu'on dépasse un certain nombre de bonshommes sur la case voisine

  6. #6
    Bonjour,

    J'ai sorti une nouvelle version du prototype hier, avec plein de choses qui n'étaient pas sorties depuis la version d'octobre (les nouveaux mouvements des persos et des bûcherons, les nouveaux arbres...) Et plein de modifs invisibles (l'éditeur de niveau, plein de modifications internes...).

    J'ai aussi commencé à designer un gros niveau depuis, mais sans me soucier des graphismes, donc il n'y a rien de montrable.

    Sur la version précédente, on changeait d'outil avec la molette de la souris; celle-ci sert maintenant à zoomer/dézoomer, et le changement d'outil se fait avec Ctrl. Le choix des touches n'est bien sûr pas final

    https://lhuillia.iiens.net/wejv8/livrables/FireExit.zip

    Amusez-vous bien,

  7. #7
    Pour le fun: encore un avant-goût de comment les niveaux pourront être scriptés:


  8. #8
    Bonjour,

    J'ai avancé sur un format d'archive contenant tous les niveaux du jeu, leur méta-donnéess (comment ils se débloqueront les uns les autres, où ils sont sur la "carte du monde", leurs noms, etc.), ainsi que tous les assets utilisés par les niveaux. À terme, avoir cette archive permettra de livrer le jeu avec un tout petit nombre de fichiers, ça fera plus propre, passer d'un niveau à l'autre sera potentiellement plus rapide (j'essaie de faire en sorte, si des assets sont partagés entre le niveau actuel et le suivant, de ne pas les décharger/recharger), et les joueurs pourront faire leur propre archive, et donc leur propre version du jeu, grâce à l'éditeur.

    Comme une archive contient un ensemble de niveaux, ça m'a permis de commencer à travailler sur les menus du jeu:



    Tout est placeholder dans la vidéo ci-dessus.

  9. #9
    Bonjour,

    J'ai continué à avancer sur les menus du jeu: il y a maintenant un brouillon fonctionnel de menu d'options. Mon plan à court terme est de remettre à jour le prototype, toujours avec un seul niveau, avec le menu pause et le menu d'options accessible. Si jamais vous le testez, j'aimerais bien savoir si vous avez des problèmes en passant de fenêtré à fullscreen ou l'inverse, ou en changeant de résolution.

    Avancer sur les menus m'a permis de me rendre compte que j'avais des glitches dans le rendu des textes (que j'ai corrigés peu après cette vidéo), et que je gérais très mal les sons (je n'ai pas vraiment de système de "canaux", donc modifier le volume est un peu bordélique côté code...). J'ai aussi un poil mieux choisi les couleurs après avoir enregistré cette vidéo. Aussi, le jeu crashe quand on quitte alors qu'on est en mode borderless x)


  10. #10
    Bonjour,

    Comme promis, le prototype mis à jour avec le menu Pause et le menu d'options accessible:

    https://lhuillia.iiens.net/wejv8/livrables/FireExit.zip

    Il y a eu quelques tweaks depuis la vidéo ci-dessus, ça va sûrement encore évoluer.
    Autres sujets d'avancement: continuer le format de fichier contenant un ensemble de niveaux, avancer sur le menu de choix de niveau, mieux gérer les sons, et créer des niveaux.

    À bientôt,

  11. #11
    Bonjour,

    Quelques progrès depuis le dernier post:

    =>Le rendu du jeu a été quelque peu optimisé
    =>Chaque niveau a maintenant son propre nom localisé, et on peut aussi choisir l'emplacement initial de la caméra
    =>J'ai commencé à refaire le feu il y a quelques jours, pour avoir un résultat plus fluide et donner l'impression qu'un grand feu recouvre la carte, et pas juste une grille de flammes
    =>On peut scripter une forme primitive de tutos (des bannières de texte et des mouvements de caméra)
    =>L'écran titre est plus sympa, avec des fusées qui sortent de partout
    =>La gestion des bonshommes qui brûlent a été complètement refaite: avant c'était une entité complètement différente, qui se déplaçait tout droit sans prendre en compte la grille; maintenant c'est un état dans lesquels les bonshommes peuvent être, leurs mouvements respectent donc la grille comme les bonshommes normaux - en ayant l'air plus paniqués - et ça permet par exemple de pouvoir les "éteindre" en faisant passer un bombardier d'eau sur eux
    =>La caméra peut montrer un peu l'extérieur de la map, pour éviter que quand il y aura une GUI correcte, certaines cases soient bloquées à cause d'éléments de GUI par dessus


    À peu près tous ces changements sont visibles dans la vidéo ci-dessous: qui montre tout le trajet depuis l'écran titre au premier niveau, en passant par les tutos:


    Je veux essayer de sortir une démo avec 2 niveaux d'ici quelques semaines.

    À la prochaine,

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