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  1. #2581
    Citation Envoyé par Frypolar Voir le message
    Il y a quand même eu des développeurs qui ont pris position contre l’EGS et ses pratiques. Je veux bien supposer qu’il y ait plus de soutiens côté développeur que de rejet, même si le prouver serait coton, mais on sait que ce soutien n’est pas total.

    Après je sais pas si c’est hyper pertinent comme argument. On sait qu’Epic cherche à favoriser les éditeurs au détriment des joueurs. Que ces derniers râlent me semble attendu. Pour les développeurs je pense que ça dépend de leur motivation. Entre ceux qui veulent sortir leur jeu exactement tel qu’ils l’ont pensé en se foutant du joueur (question d’ego ou de thunes) et ceux qui cherchent à faire un jeu qui plaise en se basant beaucoup sur les retours clients, il y a tout plein de nuances. On va appeler ça l’échelle "osef ou pas du joueur".

    Un de mes soucis avec Epic c’est qu’ils attirent les développeurs vers l’extrême "osef du joueur" avec de l’argent. Ça n’est pas dans mon intérêt en tant que joueur. C’est dans cet extrême qu’on trouve les jeux qui cherchent à me faire sortir le plus d’argent possible avec des mécanismes nocifs (coucou Battlefront 2). Je n’ai pas envie que cette mentalité prenne de l’ampleur.
    J'aurais tendance à penser le contraire, dans les arts en général on ne s'attend pas (enfin dans ma conception) à ce que l'artiste fasse quelque chose en fonction de ces lecteurs/visionneurs/consommateur, mais bien qu'il fasse ce qu'il lui semble bon. Je trouve ça donc plutôt sain qu'un développeur de jeu vidéo ne prenne pas en compte l'avis du joueur en première instance pour faire son jeu, mais réalise au contraire le jeu qu'il veut réaliser.
    Si je devait prendre un exemple dans un autre médium comme le cinéma ou un livre, je trouverai ça dommage que sous la pression du publique un personnage qui devait mourir survive parce que le publique l'aime particulièrement. (D'ailleurs ça donne les happy end quasi obligatoire des films américains)

    Je pense du coup qu'au contraire on perd de + en + en diversité au fur et à mesure qu'on se conforme à la vision de la majorité. Ça peut donner des succès commerciaux, mais ça ne saurait donner, à mon avis, de véritable œuvre.

    Après je ne dis pas qu'un développeur doit être aveugle aux critiques notamment lorsqu'elles n'altèrent pas le contenu ( interface/gameplay mieux pensé etc...).
    "Les faits sont têtus."


  2. #2582
    Oui, mais il faut bien voir que les listes d'attentes de jeux s'agrandissent chez les joueurs, par manque de temps: les jeux sont de moins en moins joués. Si en plus de ça, on a des devs qui se contentent d'avoir pour seul joueur Epic, on arrive à une situation d'inflation de jeux fantômes. C'est pas non plus sain je pense. C'est bien de produire, mais c'est bien s'il y a des communautés derrière aussi, pour la qualité des jeux entre autres.

  3. #2583
    Citation Envoyé par Laya Voir le message
    J'aurais tendance à penser le contraire, dans les arts en général on ne s'attend pas (enfin dans ma conception) à ce que l'artiste fasse quelque chose en fonction de ces lecteurs/visionneurs/consommateur, mais bien qu'il fasse ce qu'il lui semble bon. Je trouve ça donc plutôt sain qu'un développeur de jeu vidéo ne prenne pas en compte l'avis du joueur en première instance pour faire son jeu, mais réalise au contraire le jeu qu'il veut réaliser.
    Si je devait prendre un exemple dans un autre médium comme le cinéma ou un livre, je trouverai ça dommage que sous la pression du publique un personnage qui devait mourir survive parce que le publique l'aime particulièrement. (D'ailleurs ça donne les happy end quasi obligatoire des films américains)

    Je pense du coup qu'au contraire on perd de + en + en diversité au fur et à mesure qu'on se conforme à la vision de la majorité. Ça peut donner des succès commerciaux, mais ça ne saurait donner, à mon avis, de véritable œuvre.

    Après je ne dis pas qu'un développeur doit être aveugle aux critiques notamment lorsqu'elles n'altèrent pas le contenu ( interface/gameplay mieux pensé etc...).
    Alors, d’une, je n’ai jamais dit qu’il fallait aller à l’extrême "pas osef du joueur" en suivant leurs moindres demandes. Prends ça comme un extrême théorique si tu veux. De deux, un jeu (vidéo) n’est pas qu’une œuvre d’art, il ne comporte pas qu’une partie artistique. C’est aussi un produit d’une industrie et il n’est pas à l’avantage des joueurs que les motivations de cette industrie, en générale, aillent trop vers "osef du joueur". L’interaction avec le joueur, élément qui distingue un jeu d’un livre/film, en est souvent victime. De trois, je n’ai pas non plus dit qu’il fallait satisfaire la majorité de tous les joueurs. Quand tu veux vendre un produit tu as plutôt intérêt à trouver ton public cible et à essayer de le satisfaire. Seulement lui, pas le monde entier. Tu peux très bien faire un jeu sans fin heureuse tout en respectant ses joueurs.

    Regarde comment a été développé Dead Cells et le résultat. Selon toi, cela ne pourrait être une véritable œuvre. J’ai donné une échelle de motivation des développeurs, ce n’est pas une échelle de valeur pour les jeux. D’ailleurs tu peux prendre The Witness et Dead Cells comme exemples de très bon jeux mais dont les développeurs ont des motivations plutôt opposées suivant cette échelle.

  4. #2584
    Dans l'affaire Ooblets, il y a aussi que le jeu paraît en décalage avec le style de leur devs: on a pas l'impression de sincérité entre les devs et leur jeu. Le jeu s'inspire d'Animal Crossing, donc le caractère gamin faussement naïf, mais gamin mignon quand même. Alors que les devs ont l'air assez énervés quand même. Bon, vous me direz qu'Animal crossing c'est assez cynique au fond.

  5. #2585
    Citation Envoyé par Frypolar Voir le message
    Alors, d’une, je n’ai jamais dit qu’il fallait aller à l’extrême "pas osef du joueur" en suivant leurs moindres demandes. Prends ça comme un extrême théorique si tu veux. De deux, un jeu (vidéo) n’est pas qu’une œuvre d’art, il ne comporte pas qu’une partie artistique. C’est aussi un produit d’une industrie et il n’est pas à l’avantage des joueurs que les motivations de cette industrie, en générale, aillent trop vers "osef du joueur". L’interaction avec le joueur, élément qui distingue un jeu d’un livre/film, en est souvent victime. De trois, je n’ai pas non plus dit qu’il fallait satisfaire la majorité de tous les joueurs. Quand tu veux vendre un produit tu as plutôt intérêt à trouver ton public cible et à essayer de le satisfaire. Seulement lui, pas le monde entier. Tu peux très bien faire un jeu sans fin heureuse tout en respectant ses joueurs.

    Regarde comment a été développé Dead Cells et le résultat. Selon toi, cela ne pourrait être une véritable œuvre. J’ai donné une échelle de motivation des développeurs, ce n’est pas une échelle de valeur pour les jeux. D’ailleurs tu peux prendre The Witness et Dead Cells comme exemples de très bon jeux mais dont les développeurs ont des motivations plutôt opposées suivant cette échelle.
    Je ne connais pas le developpement de Dead Cells mais j'ai l'impression qu'au contraire le commencement c'est fait indépendamment des joueurs.
    "Studio abandons free-to-play web and mobile games for passion project: Dead Cells"
    https://venturebeat.com/2017/04/19/s...ct-dead-cells/

    Après si tu parles d'écouter en partie les retours des joueurs sur l'équilibrage ou le procédural, ok je te rejoins et c'est ce que je disais sur le non aveuglement.
    C'est pour ça que sur ton échelle justement j'aurais tendance à vouloir plutôt placer le taquet vers le "osef du joueurs".
    Je pense même qu'on peut en bénéficier, puisque les triples A seront en général assez frileux à changer de formule car la prise de risque est trop importante (j'ai l'impression que les productions sont devenus trop grosses). Il vaut mieux contenter les joueurs quitte à ne changer le jeu qu'à la marge ( ça peut donner de bon jeu aussi).
    "Les faits sont têtus."


  6. #2586
    Citation Envoyé par Laya Voir le message
    Je ne connais pas le developpement de Dead Cells mais j'ai l'impression qu'au contraire le commencement c'est fait indépendamment des joueurs.
    "Studio abandons free-to-play web and mobile games for passion project: Dead Cells"
    https://venturebeat.com/2017/04/19/s...ct-dead-cells/
    Regarde ça alors :



    Pour le reste, les AAA ne tiennent pas compte des avis et remarques de leurs clients. Je pense qu’on se comprend pas. Tu remets toujours en avant le succès commercial du jeu en avant. Je parle de respecter et d’écouter ton client.

  7. #2587
    Citation Envoyé par Frypolar Voir le message
    Regarde ça alors :



    Pour le reste, les AAA ne tiennent pas compte des avis et remarques de leurs clients. Je pense qu’on se comprend pas. Tu remets toujours en avant le succès commercial du jeu en avant. Je parle de respecter et d’écouter ton client.
    C'est parce qu'on ne doit pas parler d'exactement la même chose. Mais mon raisonnement c'est qu'écouter les joueurs c'est relié à la demande (supposé), et que faire ce qui est demandé n'est pas forcement sain pour l'industrie. Au contraire faire quelque chose qu'on a envie de faire, en dépit d'une certaine demande (ce qui est évidement plus risqué) conduit à des œuvres plus complète.
    Du coup le fait de sécuriser les développeur comme le ferait EGS participerait potentiellement + à prendre ces risques que de ne dépendre exclusivement des joueurs.

    Et du coup Dead cells (j'ai pas encore regardé la vidéo) avait + l'air de faire partie du choix du développeur seul sinon ils auraient réalisé un jeu mobile qui serait + dans l'air du temps.
    "Les faits sont têtus."


  8. #2588
    Regarde la vidéo En plus, il me semble que tu es plutôt à gauche donc l’état d’esprit de la boîte devrait te plaire !

    Et encore une fois, je n’ai pas dit qu’il valait mieux être vers l’extrême où le développeur ne devient qu’un exécutant à la botte des joueurs. Je parle d’une échelle, donc avec plein de niveaux, et tu ne considères que les extrêmes.

  9. #2589
    Citation Envoyé par Laya Voir le message
    Du coup le fait de sécuriser les développeur comme le ferait EGS participerait potentiellement + à prendre ces risques que de ne dépendre exclusivement des joueurs.
    Ou ils peuvent se dire "osef on est déjà payé"

  10. #2590
    Citation Envoyé par Frypolar Voir le message
    Regarde la vidéo En plus, il me semble que tu es plutôt à gauche donc l’état d’esprit de la boîte devrait te plaire !

    Et encore une fois, je n’ai pas dit qu’il valait mieux être vers l’extrême où le développeur ne devient qu’un exécutant à la botte des joueurs. Je parle d’une échelle, donc avec plein de niveaux, et tu ne considères que les extrêmes.
    Je regarderais la vidéo dès que j'ai un peu de temps.
    Je pense qu'on est relativement d'accord juste que j'ai tendance à aimer pousser la cohérence d'une idée jusqu'au bout pour voir celle qui tient le mieux. Mais oui de toute façon il faudra choisir un entre deux.

    Il me semble qu'actuellement il vaut mieux garantir un peu plus aux développeurs parce que finalement, nous, les joueurs on a déjà un choix assez pléthorique (même si pour être honnête en ce moment j'ai pas de hype particulière).

    @Ourg si les developpeurs ne produisent rien ils seront de toute façon out dans assez peu de temps. Déjà que la qualité n'implique pas tout le temps de bonnes ventes actuellement.
    "Les faits sont têtus."


  11. #2591
    Citation Envoyé par Ourg Voir le message
    Ou ils peuvent se dire "osef on est déjà payé"
    Et de facto, c'est Epic leur éditeur. Donc leur image d'indépendant est seulement théorique dans ces cas. Et Epic, je suis pas du tout fan de cette boite. Il y a une différence entre éditer Half Life ou The Witcher ou Windjammers, et éditer Fortnite.

  12. #2592
    Et développer la saga Unreal et l'Unreal Engine.

    Très accessoirement.

  13. #2593
    La saga Unreal elle crève un peu depuis longtemps dans le fond du placard.
    L'Unreal Engine c'est chouette, surtout quand on aime voir les textures apparaître une-demi seconde après les polygones :traumaME:

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  14. #2594
    https://twitter.com/TimSweeneyEpic/s...63032236187654



    Pendant ce temps-là, dans un autre univers...

    https://trello.com/c/1HuIkfqK/10-enable-pre-loading



    Il y en a un des deux qui ment, et j'ai l'impression que c'est toujours le même

  15. #2595
    Il n’y a pas que leur magasin qui est en carton, la roadmap aussi apparemment

  16. #2596
    https://twitter.com/TimSweeneyEpic/s...71088232427522



    Oui mais non mais peut-être ou pas.

    Rappelons-nous les prédictions des évangiles :

    https://twitter.com/DuvalMagic/statu...73235021979653



    "Oui mais Rome ne s'est pas fait en un jour, il faut du temps pour faire un launcher bien foutu, Steam a eu 15 ans pour faire le sien et..." Et Twitter de se souvenir que Steam savait gérer le preload pour Half-Life 2.

    En 2004.

  17. #2597
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    La saga Unreal elle crève un peu depuis longtemps dans le fond du placard.
    Ouaip, 2007 pour être précis. Justement l'année depuis laquelle Valve nous tient en haleine du bout de son doigt d'honneur sur le cliffhanger final de HL2 Episode 2.

    L'Unreal Engine c'est chouette, surtout quand on aime voir les textures apparaître une-demi seconde après les polygones :traumaME:
    Oui c'est sûrement la faute du moteur plutôt que d'un jeu mal optimisé.

  18. #2598
    Citation Envoyé par frankymikey Voir le message
    Ouaip, 2007 pour être précis.
    Ou bien, vu que tu parles de la saga Unreal, on peut virer les jeux multi de la franchise qui sont plutôt des spin of non scénarisés et donc la saga, en tant que récit, s'est arrêtée avec le 2 en 2003.

  19. #2599
    Si on veut pousser la mauvaise foi jusqu'à ce degré, ce serait même avec Unreal premier du nom, puisqu'Unreal 2 (qui n'a d'ailleurs pas grand chose à voir avec le premier) fut sous-traité à Legend Entertainment et édité par Infogrames/Atari (Epic n'était pas éditeur à l'époque, tout au plus un petit studio qui a vraiment pris son envol avec le succès d'Unreal Tournament). Il est bien évident que j'entendais "saga" en tant que franchise (Series en anglais), et non suite de jeux en solo scénarisés. Unreal n'était de toute façon pas très scénarisé (il avait d'autres qualités) et Epic n'a laissé aucun récit en plan en consacrant ses productions suivantes au volet multijoueur.

    Tout ça pour dire que l'argument voulant donner aux Valve/CDPR une vraie légitimité historique en tant que développeurs/éditeurs de JV tout en la reniant à Epic, qui a "juste" pondu l'Unreal Engine et la saga () de jeux qui vont avec, prend quand même quelques libertés avec les faits.

  20. #2600
    Citation Envoyé par frankymikey Voir le message
    Tout ça pour dire que l'argument voulant donner aux Valve/CDPR une vraie légitimité historique en tant que développeurs/éditeurs de JV tout en la reniant à Epic, qui a "juste" pondu l'Unreal Engine et la saga () de jeux qui vont avec, prend quand même quelques libertés avec les faits.
    Je n'ai rien lu de tel dans les pages précédentes, j'ai raté un truc ?

  21. #2601
    Citation Envoyé par Ruvon Voir le message
    Je n'ai rien lu de tel dans les pages précédentes, j'ai raté un truc ?
    Pas besoin de remonter si loin.

    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Et Epic, je suis pas du tout fan de cette boite. Il y a une différence entre éditer Half Life ou The Witcher ou Windjammers, et éditer Fortnite.

  22. #2602
    Citation Envoyé par frankymikey Voir le message
    Pas besoin de remonter si loin.
    Ah. Donc personne n'a tenté de donner une légitimité historique à Valve/CDPR tout en niant celle d'Epic. Il y a juste Big Bear qui a donné son avis perso sur Epic et la qualité des jeux qu'ils éditent.

  23. #2603
    Citation Envoyé par frankymikey Voir le message
    Pas besoin de remonter si loin.
    Big Bear y a pas besoin de lui repondre. Tu peux te contenter de le quoter dans le topic des quotes pour faire profiter tout le monde.

  24. #2604
    Citation Envoyé par Ruvon Voir le message
    Ah. Donc personne n'a tenté de donner une légitimité historique à Valve/CDPR tout en niant celle d'Epic. Il y a juste Big Bear qui a donné son avis perso sur Epic et la qualité des jeux qu'ils éditent.
    Avis qui réduit opportunément Epic à son jeu le plus récent, dressant un parallèle bancal avec des licences historiques d'éditeurs supposés vertueux.

  25. #2605
    Citation Envoyé par frankymikey Voir le message
    Avis qui réduit opportunément Epic à son jeu le plus récent, dressant un parallèle bancal avec des licences historiques d'éditeurs supposés vertueux.
    Tirer cette conclusion à partir du message de Big Bear c'est prendre
    Citation Envoyé par frankymikey Voir le message
    quelques libertés avec les faits.

  26. #2606
    Citation Envoyé par frankymikey Voir le message
    Si on veut pousser la mauvaise foi jusqu'à ce degré (...)
    C'est pourtant toi qui lance la comparaison entre une série de FPS multi (comme Fortnite, accessoirement) avec Half Life , et maintenant la saga The Witcher...

  27. #2607
    Mais c'est toi qui essaies de déplacer la discussion sur le terrain des genres, alors que l'argument implicite du post auquel je réagissais portait simplement sur la valeur des jeux édités.

    Et Big Bear est sûrement capable de venir m'expliquer tout seul si j'ai vraiment lu son post de travers.

  28. #2608
    J'aurais un peu tendance à vous dire qu'à partir du moment où vous faites des comparaisons basées sur la qualité et la bonne santé des licences en excluant Gears of war qui a rapidement supplanté Unreal chez Epic...

  29. #2609
    Citation Envoyé par frankymikey Voir le message
    Mais c'est toi qui essaies de déplacer la discussion sur le terrain des genres, alors que l'argument implicite du post auquel je réagissais portait simplement sur la valeur des jeux édités.

    Et Big Bear est sûrement capable de venir m'expliquer tout seul si j'ai vraiment lu son post de travers.
    Je n’essaie pas de déplacer quoi que ce soit et je réagis à tes posts, pas celui de Big Bear, plus précisément le fait que tu évoque la saga Unreal (pour moi le terme saga se réfère inévitablement un récit), puis enchaine sur :"Ouaip, 2007 pour être précis. Justement l'année depuis laquelle Valve nous tient en haleine du bout de son doigt d'honneur sur le cliffhanger final de HL2 Episode 2".

    C'est bien toi qui ramène Half Life dans une comparaison avec la "saga" Unreal et parle de cliffhanger, donc de récit. La saga Unreal qui entre dans une narration c'est le 1 et le 2, mais comme tu l'as toi même fais remarquer, le 2 est hors course.

    Enfin bon, je m'arrête là, ce n'est pas assez important pour polémiquer, ton enchainement de posts m'a juste fais tiquer.

  30. #2610
    Quelle belle bande de charlots. Je suis persuadé que la code base de l'EGS côté serveur est une immondice sans nom. Vu comment Timmy dit que c'est compliqué, on sent la feature faite à l'arrache. Tu m'étonne qu'ils accumulent les retards. Ils ont du se dire qu'un launcher suffit pour faire un magasin, et bien c'est un poil plus compliqué. On a l'impression qu'ils ont pas vraiment de back end pour gérer leur truc. Comme l'histoire des promos passée sur tout le monde et qui si l'editeur en veut pas le seul moyen c'était de cacher le jeu car ils pouvaient pas sélectionner les jeux auxquels mettre une promo.

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