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  1. #1
    Bonjour mes canetons !

    Celles et ceux d'entre vous qui me connaissent personnellement savent que je suis depuis un petit moment investi dans une démarche d'approfondissement de mes connaissances en jeux vidéo.
    Mon temps libre s'articule de façon plutôt chaotique entre pratique (avec nombre d'entre vous), échanges réguliers sur le forum, écriture d'articles, apprentissages théoriques et suivi de cours de développement.
    Les plus perspicaces m'adresseront un "Mer il è fou" de circonstance, auquel je répondrai en enfonçant la porte déjà largement entrebâillée : oui, c'est sans doute le cas.
    Mais ce n'est nullement le but de cette introduction !

    Je sais que nous sommes quelques uns à nous engager sur cette voie, ou du moins hésiter comme j'ai pu le faire pendant moults années.
    Alors je propose, pour satisfaire les curieuses et les curieux, d'ouvrir une grande discussion où chacun(e) pourrait partager avec d'autres canetons curieux ou complètement mordus, des ressources en tout genre.
    Et quand je parle de ressources en tous genres, je pense non seulement à des vidéos Youtube (coucou schouffy), mais aussi à des articles, des cours, des podcasts, des conférences, des émissions ou même des livres plein de mots (quelle horreur).

    Alors j'aurais pu ouvrir le thread dans la sous-section consacrée aux développeurs. Oui, sans doute, mais ce choix aurait largement diminué la visibilité de la discussion, parce que le développement c'est un peu intimidant de prime abord.
    Oui il y aura sans doute quelques recouvrements avec le topic de schouffy, c'est inévitable. Le but de cette discussion n'est pas de parler uniquement de chaînes Youtube, souvent propices à la vulgarisation. Je veux que l'on puisse aussi partager des ressources qui demandent potentiellement un peu plus d'investissement.

    Pour vous donner des idées et des pistes, je vous donne grosso modo mes principales consultations de ces dernières semaines :

    PODCASTS
    • [FR]Ludologie : "Fanny, Sélène, Hadrien & Manuel partent à la rencontre de joueurs, mais aussi de créateurs, de scientifiques et de journalistes pour échanger sur le jeu. Fait de société, ils en explorent les répercutions et les influences, tout en interrogeant ses modalités. Que ce soit du jeu de société, du jeu vidéo ou du jeu de rôle, l'équipe de Ludologies ne s'interdit aucun support ni aucune question."
      Podcast très prolifique et vraiment qualitatif, qui s'intéresse au jeu sous toutes ses formes, qu'il soit de vidéo, de société, de rôle, audio et bien plus encore. Les sujets abordés sont pour la plupart passionnant et les invités viennent apporter leurs témoignage et leur façon de considérer les différents métiers et les différentes composante du jeu.
    • [FR]Meet The Dev : "MeetTheDev est le podcast qui s’intéresse aux professionnels du jeu vidéo. La parole est donnée à tous les acteurs de cette industrie, indépendants ou salariés. On y parle de leur carrière, de leur avis sur l'industrie et bien d'autres sujets". Format récent qui se consacre, comme son nom l'indique, à l'interview d'un professionnel du jeu vidéo. Pour le moment, en 4 podcast, on découvre 4 profils très différents mais des témoignages vraiment passionnant. Le format est bien étudié et particulièrement bien animé. Bref, de la très bonne came.
    • [FR]Fin du Game: "Fin Du Game c'est l'émission qui décrypte les jeux vidéo que vous avez finis (ou non). ExServ, Hugo et Maxime analysent les jeux dans leur intégralité, afin de comprendre leur place dans le paysage vidéoludique." Vu le casting, je doute du manque d'intérêt de la démarche. Par contre n'ayant toujours pas gravi Céleste, je m'abstient d'y jeter une oreille au-delà des 10 premières minutes du podcast.
    • [FR]Les Démons du Midi : "Gautoz et Pipomantis retroussent leurs manches et fouillent dans leurs malles à bandes-son pour en sortir les pépites jeux vidéo chères à leurs cœurs. Nul besoin d’être connoisseur, alors chaussez votre bon vieux casque et c’est ti-par. Publié chaque dernier mercredi du mois."
    • [FR]In Dev With : Pour abonnés de Gamekult, émission consacrée à un invité de l'industrie, initiée par Boulapoire puis reprise par Gautoz et Pipomantis, encore eux
    • [ENG]The Collective Podcast parle de création artistique et (aussi) vidéoludique : https://twitter.com/MacqMarine/statu...10875762221056 (merci Ruvon) Derniers ajouts


    VIDEASTES
    Ici encore, beaucoup de contenu à référencer. Vous y verrez notamment des contenus de :


    DOCUMENTAIRES Derniers ajouts
    • [ENG]Portrait / interview des Directors de Capcom Hideaki Itsuno (DMC et Dragon's Dogma), Kazunori Kadoi et Yasuhiro Anpo (RE 2 Remake) : https://www.youtube.com/watch?v=XcYW...L&index=9&t=6s Derniers ajouts
    • [FR] Le documentaire sur le développement de For Honor sur Netflix (je dois le regarder avant).


    GAME DEVELOPPERS CONFERENCE
    Je compte recenser à cet endroit les conférence GDC que j'ai vues et publications que j'ai lues.
    Pour les vidéos, je me lance dans une rapide synthèse pour ceux que ça intéresse :
    https://www.senscritique.com/liste/C...Design/2328815
    Normalement, elle sont toutes disponibles sur la chaîne Youtube de la GDC.

    La première en question est celle de Matt Thorson au cours de la GDC 2017, alors en plein développement de Celeste.
    https://youtu.be/4RlpMhBKNr0
    La seconde est consacrée à la conférence Unity à la GDC 2019 : https://www.youtube.com/watch?v=YlcX-O7fRic (La publicité pure et dure se termine à la 37ème minute) (merci Rodwin)
    La troisième est consacrée au différents niveaux de lecture d'un écran, l'importance de comprendre un maximum de choses en un coup d’œil, par Zach Gage (Ridiculous Fishing) à la GDC 2018 :https://www.youtube.com/watch?v=YISK...&index=18&t=3s
    La quatrième est consacrée à l'animation des Sprites avec Flash, par les petits gars de Klei Entertainment (Don't Starve, Mark of the Ninjas, Oxygen Not Included, ...), à la GDC 2014 :
    Derniers ajouts

    Pour les articles :


    Et pour finir, un petit hommage à Satoru Iwata, là, gratuit, comme ça : https://www.youtube.com/watch?v=9YG9INjO91Y Derniers ajouts

    OUVRAGES DE REFERENCE
    Au format papier comme numérique (si vous le pouvez, achetez-les plutôt chez un libraire).
    • [FR] Concevoir un Jeu Video de Marc Albinet : Un bon livre pour démarrer et poser des mots sur tout une somme de concepts. Le livre dans sa dernière édition comporte une paire de chapitres consacrés à l'illustration des concept au travers du développement d'Assassin's Creed Unity. N'en attendez pas plus, c'est vraiment un livre d'initiation.
    • [ENG] The Art of Game Design : A Book of Lenses de Jesse Schell : Ma lecture du moment... très dense et largement recommandé par les gens de la profession. En l'absence des réimpressions, la spéculation va bon train, je me le suis procuré en format numérique.
    • [FR] La Philosophie des Jeux Vidéos de Mathieu Triclot : Un livre qui interroge surtout notre rapport aux jeux vidéos. Assez essentiel pour une approche philosophique, l'ouvrage est, pour ne rien gâcher, lourdement documenté. En cours de lecture chez moi actuellement.
    • [ENG] The Gamer's Brain de Celia Hodent : UX, ergonomie, UI et neurosciences, beau programme pour un livre largement recommandé que j'ai en tête de liste. À titre d'information, l'auteure a notamment désigné l’expérience utilisateur sur Fortnite, un modèle du genre (pour de bonnes... et de mauvaises raisons).
    • [FR] Du sang, des Larmes et des Pixels de Jason Schreier. Jason Schreier, prolofique et talentueux journaliste de Kotaku, revient sur les processus industriels et les coulisses du développement de quelques uns des jeux qui ont pu faire tourner la tête de millions de personnes. Spoiler : il y a sang dans le titre.
    • [ENG] A Theory of Fun de Raph Koster. Raph Koster, ex-lead designer sur Ultima Online et Star Wars Galaxies nous explique pourquoi un jeu-vidéo est ludique par l'apprentissage et la maîtrise de son contenu. (Merci Louck)
    • [FR] Call of Duty : Les Coulisses d'une Usine à Succès par Sébastien Delahaye (Netsabes). "Comment est né Call of Duty ? Quel rapport entre Apex Legends et CIA Operative : Solo Missions ? Qu'est-ce qui se passe quand deux groupes alliés se trahissent en même temps ? Autant de questions dont vous trouverez les réponses dans cet ebook.". Moins versé dans le gamedesign et plus axé production et conflits, j'ajoute le livre à la liste puisqu'il est devenu gratuit en format numérique depuis début mars 2019.


    ARTICLES ET BILLETS DIVERS
    Pour ne rien rater (ou du moins avoir votre quota de lectures hebdomadaires, un abonnement à une newsletter : Vidéo Deep Cuts https://tinyletter.com/vgdeepcuts
    Celle-ci propose une sélections d'articles hebdomadaires sur les sujets qui nous intéressent

    Beaucoup de ressources à partager au fil de nos découvertes. Quelques uns des articles recommandés sont présentés ci-dessous :


    Toute suggestion de contenu ou retour sur ce que je vous propose d'ores et déjà est bienvenu ![/QUOTE]
    Dernière modification par Couyu ; 24/05/2019 à 13h15. Motif: MAJ

  2. #2
    Jeux vidéo ne prend pas de s.

    Voilà, c'était ma contribution à l'approfondissement de tes connaissances dans le domaine

    Plus sérieusement, j'ai lu en diagonale mais j'ajoute le podcast "Les aventuriers du Pixel Perdu". Je reviendrais avec d'autres trucs.

    Et je n'ai rien contre la présence de ce topic à cet endroit du forum, ça m'a même l'air approprié.

  3. #3
    Argh
    Deux fois en plus !

    Merci pour cette première suggestion, j'attends les suivantes !

  4. #4
    Ah, intéressant tout ça, y'a pas mal de trucs cools auxquels je vais m'intéresser.

    Le lien pour Mark Brown est tout cassé par contre (c'est le seul que je connaissais déjà bien, j'adore ses vidéos).

  5. #5
    Silence on joue! en podcast, par le jounaliste de Libé qui suit les jeux vidéo (ok il n'est pas le seul). C'est sans doute le plus vieux podcast JV français, ils en sont à la douzième année je crois.
    You must gather your party before venturing forth. You must gather your party before venturing forth. You must gather your party before venturing forth. You must gather your party before venturing forth.

  6. #6
    @Maxi : Merci
    J'ai ajouté les liens de tout ce dont je parle dans l'OP, je corrigerai le lien vers la chaîne de Mark Brown dès que j'aurais Youtube.

    @Cotopaxi : merci pour le podcast, je m'occupe de l'ajouter dès que je retrouve une connexion "libérée".
    De même pour Les aventuriers du Pixel Perdu que Ruvon m'a suggéré.

    Niveau littérature, s'ils y a parmis nous de gros lecteurs de Gamasutra, n'hésitez pas à ajouter des articles qui vous ont marqués récemment.

  7. #7
    Alors j'ai pris le temps d'écouter Silence on Joue ! et Les Aventuriers du Pixel Perdu.
    Ce sont de très bons podcasts, le premier fait intervenir Patrick Helliot et Corentin Benoît-Gonin (que j'aime très fort dans Les Croissants) et le second donne de la visibilité à des petits jeux passés complètement inaperçus (j'ai très envie de tester Peridium).

    Par contre le premier est un podcast de journalistes et le second un podcast critique, donc dans les deux situations il me semble que ça n'a pas beaucoup de pertinence vu la problématique que j'aimerais développer.

    MAIS... compte tenu de la très faible fréquentation du thread, je me dis que je ne suis finalement pas si intéressant, et que la section était peut-être mal choisie.

  8. #8
    Allez je me lance dans l'épluchage et le référencement de conférences de la GDC !
    Je démarre avec Matt Thorson (chevelu) qui revient sur le processus créatif adopté pour la création de Celeste: https://youtu.be/4RlpMhBKNr0

    Il y aborde :
    • L'importance de garder en vue les 3 niveaux de lecture : jeu, niveaux et tableaux
    • Sa principale inspiration pour le level design : l'escalade
    • L'importance capitale des playtests sessions et leur impact sur la production et les évolutions qu'elles apportent au game design du jeu. L'importance aussi d'y assister en personne et ne pas se reposer sur des statistiques et de construire par itérations
    • Ménager les débutants tout en laissant les plus chevronnés prendre le large, les différents niveaux de lecture et le concept de superplay si cher à Nintendo. Gérer sa courbe de difficulté et enseigner par les mécaniques.
    • L'importance capitale de la gestion du rythme et des enjeux, pour ménager le joueur autant que pour créer des souvenirs
    • L'assemblage des niveaux
    • L'imbrication du gameplay avec la narration : les niveaux me permettent-ils de raconter mon histoire ? Comment les modifier pour qu'ils soient plus pertinents ?
    • Les inspirations (Dark Souls, Metroid, Chihiro)
    • La notion de confiance envers le joueur, raccord avec les playtests, l'accessibilité et la modularité
    • L'importance du bouquet final pour faire comprendre au joueur le chemin parcouru
    • Repenser les collectibles (fraises), comme prix de consolation


    Et bien d'autres choses !
    Dernière modification par Couyu ; 01/02/2019 à 10h39.

  9. #9
    Citation Envoyé par Couyu Voir le message

    MAIS... compte tenu de la très faible fréquentation du thread, je me dis que je ne suis finalement pas si intéressant, et que la section était peut-être mal choisie.
    Non, je trouve ton sujet très intéressant, et c'est vraiment chouette de partager tes trouvailles.

    En revanche je me pose des questions sur l’interprétation à donner à tout cela une fois dans un logique de projet informatique.

    Je ne dis pas que le gamedesigner n'est pas un rôle important, mais je quand je prends ces liens (au hasard, et ils sont probablement tout pourris) :
    https://www.cidj.com/metiers/game-designer ;
    http://www.imaginetonfutur.com/game-designer.html;

    J'ai un peu de mal à faire le rapprochement avec le chef de projet, le scrum master ou le product owner ; ce qui devrait être le cas d'après ce que je comprend à la lecture/écoute rapide de tes liens.

    La ou je veux en venir, c'est que j'ai du mal à voir comment le gamedesign peut être le périmètre exclusif d'une seule personne sauf à avoir une gestion de projet complètement aux fraises.

    My two cents.

  10. #10
    Je pense que c'est surtout intéressant dans le cas de petits projets. Moi par exemple, je développe un jeu tout seul dans mon coin, bah je suis forcément le seul designer de mon équipe.

  11. #11
    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    Je pense que c'est surtout intéressant dans le cas de petits projets. Moi par exemple, je développe un jeu tout seul dans mon coin, bah je suis forcément le seul designer de mon équipe.
    Oui, exactement !

    J'ai posé mes pensés directement par écrit, et je n'ai pas d'à priori, juste des interrogations.

    Pour être plus précis, ma réflexion est "beaucoup d'articles/ressources présentent des cas ou il y a une personnalité forte et centrale présentée comme gamedesigner / auteur, mais est ce bien la norme ?" .

    Il faudrait que je creuse plus le cas de demon's souls et de son "directeur" ...

  12. #12
    Je ne pense pas que ça soit la norme, mais c'est vrai que comme ces noms ressortent souvent (notamment Miyazaki, pour les Souls et Bloodborne), forcément...

  13. #13
    Merci pour tes encouragements

    Je vais abonder dans ton sens : pour moi le Game Design est transversal et n'appartient pas qu'au post de game designer.
    Je ne suis pas professionnel, mais au fil de mes conversations avec les gens du milieu, c'est la philosophie qui se dégage.

    Les idées et les concepts se confrontent nécessairement à la programmation, aux contraintes du moteur ou des middlewares, l'ergonomie, la vision des artistes, les animations, l'assurance qualité, la vision du producteur, etc...
    C'est donc une affaire de tous, il y a forcément un dialogue entre toutes les parties prenantes d'un projet, chacune avec sa sensibilité personnelle et professionnelle.

    Une analogie plus proche de mon cœur de métier serait celle d'un projet de bâtiment :
    On a le producteur (le client) qui émet un cahier des charges, un architecte (artiste) et un bureau d'études (game designer) qui répondent avec des concepts, mais au cours de la construction le projet va nécessairement évoluer avec les contraintes auxquelles l'entreprise sera confrontée (les développeurs, l'assurance qualité, ...) et le client (producteur) va donner des caps et prendre des décisions.
    Chaque acteur va apporter sa pierre (des éléments de game design) à l'édifice (le produit final).
    C'est peut-être un peu simpliste comme vision, mais je ne pense pas que ce soit trop faux.

    Edith : J'ai mis tellement de temps à répondre que j'ai raté vos réponses mutuelles.
    Pour partir dans la comparaison avec son grand frère le cinéma, le jeu vidéo est un art collectif.
    On peut rassembler une équipe autour d'une personnalité forte (un réalisateur), mais ça reste un art collectif.
    La vision et les idées d'une personne peuvent bien sûr infuser largement dans une production, mais je pense qu'il faut se battre contre la vision auteurisante qui me semble très franco-française.
    Étaler "A Game by Hideo Kojima" partout, même sur une prod de plusieurs millions de dollars portées par plusieurs centaines de personnes est une connerie sans nom.
    Ça ne fait que nourrir l'égo de chefs de file qui concentrent toute la communication, invisibilisant l'équipe. Sur les milliers d'idées d'un MGSV, combien sont réellement de Kojima ?
    De combien en a-t'il usurpé la paternité ?
    Dernière modification par Couyu ; 01/02/2019 à 11h39.

  14. #14
    Le game design au final ça se rapproche pas mal de l'UX. Y a 10 ans le poste d'UX designer n'existait pas parce que c'était un peu couvert par tout le monde (dev/client/chef de projet même si bien souvent c'est des suggestions de dev).

    Pour l'instant le game design est un peu flou et donc ça nous parait bizarre de le considérer comme un poste à part entière. Comme on faisait avec l'UX y a 10 ans. Aujourd'hui des gens dédiés presque entièrement à l'UX il y en a plein. (bon il font certainement un peu de web/ui/pseudo prog aussi).

    Le gamedesign comme on commence à le voir de plus en plus, c'est une science avec des règles et des aspects techniques/scientifiques précis. Je pense qu'il faut se détacher de cette vision que le gamedesign est un truc d'artiste, d'intuition innée dirigé par une vision créative. Certains sont naturellement doués certes, mais de la même manière que certains sont naturellement doués en math.
    Dernière modification par Jeandelaville ; 01/02/2019 à 11h50.

  15. #15
    Citation Envoyé par Couyu Voir le message
    Une analogie plus proche de mon cœur de métier serait celle d'un projet de bâtiment :
    On a le producteur (le client) qui émet un cahier des charges, un architecte (artiste) et un bureau d'études (game designer) qui répondent avec des concepts, mais au cours de la construction le projet va nécessairement évoluer avec les contraintes auxquelles l'entreprise sera confrontée (les développeurs, l'assurance qualité, ...) et le client (producteur) va donner des caps et prendre des décisions.
    C'est peut-être un peu simpliste comme vision, mais je ne pense pas que ce soit trop faux.
    Les principes du bâtiment et de l’industrie sont ceux qui ont été repris initialement pour la théorisation des méthodes de conduite de projet informatique.
    Mais aujourd’hui si ça reste de belles méthodes et analogies théoriques, le constat c’est que c’est une très mauvaise approche, car ce ne sont pas des méthodes qui permettent de réussir un projet (sauf sur coup de chance).
    La réalité du projet industriel (je simplifie à mort, mais au sens occidental, et je mets donc de côté le japon, et avec les années d’après-guerre en tête) avec des objets physique n’a aucun rapport avec la réalité du projet informatique.
    Et dans ce que tu dis dans ce paragraphe, j’y trouve justement un peu de « naïveté », parce que justement j’ai l’impression (peut-être fausse) que tu n’as pas assez de connaissances en projet info pour pouvoir bien contextualiser les informations que tu as glanée. Je dis ça en toute bienveillance, paix et amour !

    Citation Envoyé par Couyu Voir le message

    Edith : J'ai mis tellement de temps à répondre que j'ai raté vos réponses mutuelles.
    Pour partir dans la comparaison avec son grand frère le cinéma, le jeu vidéo est un art collectif.
    On peut rassembler une équipe autour d'une personnalité forte (un réalisateur), mais ça reste un art collectif.
    Ce que je n’aime pas avec la vision à la « Joystick » du jeu vidéo qui est un art telle que je la comprends, c’est qu’elle occulte tout l’aspect technique qui a permis d’aboutir à l’objet et ne se concentre que sur l’objet final.
    Du coup, je comprends ce que tu dis, mais je n’aime pas la façon dont c’est dit ^^.

    Après je te conseillerais de t’intéresser aux méthodes Agile et au Scrum pour re-contextualiser, compléter et prendre un peu de recul sur ta bibliographie .


    Pour l'UX, j'ai sais rien, je suis pas sur des projets avec ce genre de problématiques clients externes.

  16. #16
    Citation Envoyé par raspyrateur Voir le message
    Les principes du bâtiment et de l’industrie sont ceux qui ont été repris initialement pour la théorisation des méthodes de conduite de projet informatique.
    Mais aujourd’hui si ça reste de belles méthodes et analogies théoriques, le constat c’est que c’est une très mauvaise approche, car ce ne sont pas des méthodes qui permettent de réussir un projet (sauf sur coup de chance).
    La réalité du projet industriel (je simplifie à mort, mais au sens occidental, et je mets donc de côté le japon, et avec les années d’après-guerre en tête) avec des objets physique n’a aucun rapport avec la réalité du projet informatique.
    Et dans ce que tu dis dans ce paragraphe, j’y trouve justement un peu de « naïveté », parce que justement j’ai l’impression (peut-être fausse) que tu n’as pas assez de connaissances en projet info pour pouvoir bien contextualiser les informations que tu as glanée. Je dis ça en toute bienveillance, paix et amour !
    L'idée c'était surtout de mettre en avant le fait que chacun des intervenants fait du game design : chacun apporte sa contribution au produit final, le façonnant de façon directe ou indirecte.
    Les clés ne sont pas entre les mains d'une seule catégorie d'intervenant.
    Le point de vue de l'organisation pure et dure est effectivement très différent, il n'y a pas grand chose de comparable avec la structure Esquisse - Etudes préliminaires - Avant Projet - Projet - Réalisation de l'industrie traditionnelle.
    De ce que j'ai pu lire et entendre, on se rapproche plus du cinéma avec la Préproduction - Production - Assurance Qualité pour poursuivre sur l'analogie.

    Citation Envoyé par raspyrateur Voir le message
    Ce que je n’aime pas avec la vision à la « Joystick » du jeu vidéo qui est un art telle que je la comprends, c’est qu’elle occulte tout l’aspect technique qui a permis d’aboutir à l’objet et ne se concentre que sur l’objet final.
    Du coup, je comprends ce que tu dis, mais je n’aime pas la façon dont c’est dit ^^.
    C'est encore l'analogie avec le cinéma, et ce que je n'aime pas non plus de sa vision telle que les Cahiers du Cinéma l'ont imposée.
    Ce sont deux arts "technologiques", les moyens et les techniques sont des composantes essentielles non-occultables. Ça requiert par contre un intérêt technique qui n'est pas forcément nécessaire pour apprécier l'oeuvre en tant que telle.
    Mais le dissocier est une erreur : une oeuvre est à contextualiser. Connaître tout ce travail de l'ombre est essentiel pour se rendre compte de la valeur "entière" de l'oeuvre.

    Citation Envoyé par raspyrateur Voir le message
    Après je te conseillerais de t’intéresser aux méthodes Agile et au Scrum pour re-contextualiser, compléter et prendre un peu de recul sur ta bibliographie .
    Figure-toi que la méthode Agile commence à contaminer d'autres secteurs de l'industrie. J'ai commencé à en entendre parler il y a 2 ans et je la déploie sur un projet bien particulier depuis une petite année.
    Mais il faudra tôt ou tard que je parte dans la théorie... à moins que je ne me reconvertisse.
    Dernière modification par Couyu ; 01/02/2019 à 13h56.

  17. #17
    Wouaw merci pour ce topic, tu viens d'anéantir mes dernières heures de libres disponibles mais ça m'intéresse de plus en plus le game design
    Aarghlb lub blohrub je pourtant clair, ne pas ?
    CA : SW-7075-4159-1225 - Steam : mickakun - https://twitter.com/mickakun

  18. #18
    Quoi ?!

    Mais où sont les chaînes YT du Joueur du Grenier et de Pause Process dans l'OP ?
    Pour la première, on oublie trop souvent que les mauvaises productions sont un excellent support d'apprentissage puisqu'elles regroupent en un échantillon un nombre important d'erreurs à ne pas commettre. Eh oui, ça vaut pour le jeu vidéo aussi, pas uniquement pour le cinéma.
    Pour la seconde, certains épisodes sont plus orientés technique que game design, mais néanmoins tous sont intéressants et il y en a quelques uns de vraiment consacrés au design.

    Si tu veux suivre l'actualité du jeu vidéo tout en te sensibilisant au game design, pourquoi pas également la chaîne YT de Gagzzz ?
    Je n'ai pas regardé toutes ses vidéos, mais j'en ai vu/écouté une petite pelletée et on y retrouve bien une certaine sensibilité/capacité à décortiquer des mécaniques typique des designers, bref c'est un bon matériel aussi.

  19. #19
    Citation Envoyé par mickakun Voir le message
    Wouaw merci pour ce topic, tu viens d'anéantir mes dernières heures de libres disponibles mais ça m'intéresse de plus en plus le game design
    Je t'avais promis de t'envoyer l'émission de Ludologies consacrée aux ateliers de création de jeux de plateau et j'ai zappé. Je me rattrape : il s'agit de l'épisode 6 "Éduquer au jeu", ça parle de l'initiative "Ludi Vojago"de Aurélien Lefrançois.

    Citation Envoyé par taronyu26 Voir le message
    Quoi ?!

    Mais où sont les chaînes YT du Joueur du Grenier et de Pause Process dans l'OP ?
    Pour la première, on oublie trop souvent que les mauvaises productions sont un excellent support d'apprentissage puisqu'elles regroupent en un échantillon un nombre important d'erreurs à ne pas commettre. Eh oui, ça vaut pour le jeu vidéo aussi, pas uniquement pour le cinéma.
    Pour la seconde, certains épisodes sont plus orientés technique que game design, mais néanmoins tous sont intéressants et il y en a quelques uns de vraiment consacrés au design.

    Si tu veux suivre l'actualité du jeu vidéo tout en te sensibilisant au game design, pourquoi pas également la chaîne YT de Gagzzz ?
    Je n'ai pas regardé toutes ses vidéos, mais j'en ai vu/écouté une petite pelletée et on y retrouve bien une certaine sensibilité/capacité à décortiquer des mécaniques typique des designers, bref c'est un bon matériel aussi.
    Attention avis perso très tranché : Le joueur du grenier je déteste.
    Je n'aime pas le personnage, je n'aime pas non plus son contenu et j'aime encore moins les personnes qui réalisent.
    Autant je comprends la pédagogie que tu peux retirer de jouer d'un mauvais jeu, mais ce qu'il fait n'importe qui peut le faire. Il manque la dimension didactique et le recul d'un sachant pour que ça trouve sa place ici je trouve.
    Mais ça se discute, je ne suis pas fermé à l'idée, tout comme je vais revenir sur ma décision concernant Silence on joue, au moins pour référencer les épisodes où des professionnels sont invités pour parler de leurs parcours et leurs métiers.

    Pause Process fait déjà partie des références Youtube coco, t'es allé trop vite en besogne

    Gagzzz je ne connais pas, donc dès que j'ai un moment je me penche sur son taf.

    Sinon en marge de tout ça, je me suis penché sur le cas de Martin Jonasson et sa conférence "Juice it or Lose it", j'essaierai d'en faire un rapide résumé dès que je trouverai le temps, c'est super intéressant.
    Vous pouvez d'ores et déjà dégrossir avec Game Anatomy dont un épisode est consacré au "juice" et le dernier épisode en date parle de son dernier jeu, que j'ai saigné ce week-end (Hole Down).
    J'ai également commencé à parcourrir les vidéo d'Esteban Grine, chercheur en JV, qui s'attaque au travers de format court au medium sous différents angles, rarement inintéressants.
    Côté bouquin, j'ai mis en stand by "A book of Lenses" pour entamer "La Philosophie des Jeux Vidéo de Mathieu Triclot".

    Au-delà de ça j'aimerais si possible interviewer un ami Scénariste JV depuis peu dans une grosse boîte française, à voir la forme que ça prendrait, écrite ou enregistrée style podcast.

    Il faut que je trouve un moment dans la semaine pour ajouter du contenu et des balises vidéo pour rendre l'OP plus convivial.

  20. #20
    <Message d'un game designer>
    Salut, c'est GaaagzzZZzzz.
    Je vous ai pas dit que je suis game designer ? Alors je suis game designer.
    </Message d'un game designer>

    Ce gros lourd je le trouve même pas forcement pointu dans ce qu'il raconte en plus...

  21. #21
    Si vous vous intéressez réellement au game design il vous faut ouvrir vos chakras et vous intéresser à un maximum d'opinions.
    Sinon vous allez finir en game designer imbu et aigri qui se perche sur sa tour d'Ivoire et ne voit plus que ses propres idées.
    Et croyez moi c'est certainement le pire profil de game designer avec lequel on puisse travailler.

    Sinon ça parle pas trop de jeux de plateau/société. C'est une volonté ?

  22. #22
    Parmi l'océan (bon ok, la flaque plutôt) de gamedesigners qui prennent la parole, on peut facilement slalomer autour des mecs un peu relous pour trouver des mecs passionnants.
    Pas toujours très charismatiques certes, mais qui ont beaucoup de choses à nous apprendre.
    Après je ne me prononce bien évidemment pas sur Gagzzz que je ne connais pas encore.
    Mais je serais ravi que tu nous partages tes ouvrages de référence, des conférences ou toute sorte de contenus que tu as pu glaner en école ou dans tes tafs.
    Bref, ton approche, ton ressenti, ton vécu, tes projets (perso et pro), je pense qu'il y a plein de trucs à en tirer.

    Les jeux de plateau, les escape games et les jeux de rôles sont traités dans ludologies et ne sont pas exclus du tout. Surtout que les deux premiers ont une part de choix dans mes hobbies.

    J'ai d'ailleurs vu la semaine dernière une conf sur les différents types de bruit dans le design d'un jeu de plateau.
    C'était assez pointu et parfois un peu abscons, mais j'essaierai de traiter le sujet dans une petite synthèse.

  23. #23
    Escape game, jeu de plateau, chasse au trésor, jeu de rôle
    Ce sont les domaines qui m'intéressent
    Mais j'ai pas encore creuser a part en analysant tout ce qui est ludique et entre mes mains

    Je prépare personnellement la conception d'une grosse chasse au trésor sur Montpellier
    Aarghlb lub blohrub je pourtant clair, ne pas ?
    CA : SW-7075-4159-1225 - Steam : mickakun - https://twitter.com/mickakun

  24. #24
    @Couyu : maintenant que tu le dis, il doit me rester des vidéos de ka GDC auxquelles j'ai eu accès via un taff. Je vais voir si je les ai encore. Je suis du genre à conserver mes ressources mais pour le coup y'en avait pour un sacré paquet de gigas.

  25. #25
    J'ai eu la chance d'avoir Mathieu Triclot sur un semestre pour étudier sa philosophie des jeux vidéo (et son cours est extrait de son livre). Le type est un passionné passionnant à écouter. Par contre je ne suis pas sûr que tu trouves grand chose niveau game design dans ses travaux. De mémoire on a plus parlé de chose style "qu'est-ce qu'un jeu ?" ou "qu'est ce qui différencie un jeu vidéo du cinéma" ou "est-ce que c'est un art ?" que du game design pur et dur style "pour que le joueur trouve le niveau agréable il faut penser à faire tel schéma ou telle structure". On a bien frôlé le sujet avec "comment on transmet une idéologie subtilement à travers le game design" en parlant notamment du capitalisme et des Sims, mais l'essentiel du livre est plus axé art/histoire/relation du médium avec la société.
    (Vous avez ptet compris que ses cours étaient aussi foutraques que cool en lisant ce petit texte).

  26. #26
    @taro : il me semble que les vidéos sont en libre accès sur leur chaîne Youtube (peut-être pas toutes).

    @Jean : oui, j'ai pu l'entendre dans plusieurs podcast et dans plusieurs conférences et je lis ce bouquin en ce moment justement, c'est un type plutôt passionnant.
    Ce n'est pas du GD appliqué, mais c'est une réflexion plus "macro" sur le sujet, que je trouve bon d'avoir en tête pour construire sa propre grille de lecture ou modeler sa façon de créer et penser le jeu.

  27. #27
    Citation Envoyé par Couyu Voir le message
    @taro : il me semble que les vidéos sont en libre accès sur leur chaîne Youtube (peut-être pas toutes).
    Le problème est surtout que je risque d'avoir essentiellement des vidéos orientées techos.

  28. #28
    Silence on joue ça existe encore !

    Pour ma maigre contribution, je vois GMTK cité, du coup il y a un plus petit youtuber qui fait un contenu similaire que j'aime bien aussi:

    Adam Millard - The Architect of Games




    Et un second plus axé sur l'analyse assez détaillées de jeux spécifiques qui met pas mal de contexte autour:

    Raycevick




    Et au niveau ressources il y a aussi souvent des humble bundle sur le développement jeux vidéo.
    Pour l'instant il y a une offre de bouquin sur le game design et différentes formations de programmation (je viens de commencer le cours Unity avec comme objectif de reconstruire ma maison visitable en VR )

    Chouette topic!

  29. #29
    Citation Envoyé par Lambda19919 Voir le message
    je viens de commencer le cours Unity avec comme objectif de reconstruire ma maison visitable en VR
    C'est sympa pour faire du prototypage Unity, c'est un bon objectif que tu te lances là la dernière fois que je me suis amusé avec j'ai essayé de faire une scène cyberpunkesque à la Ghost in the Shell, mais en... relativement cubique vu que je voulais pas passer des journées entières à modéliser les assets en high-poly.



    Bon, comme je le craignais, j'ai beaucoup de vidéos (plus de 25 Go) de la GDC mais essentiellement de la technique...

  30. #30
    Citation Envoyé par Lambda19919 Voir le message
    [...]Adam [...] MillardRaycevick

    Et au niveau ressources il y a aussi souvent des humble bundle sur le développement jeux vidéo.
    Pour l'instant il y a une offre de bouquin sur le game design et différentes formations de programmation (je viens de commencer le cours Unity avec comme objectif de reconstruire ma maison visitable en VR )

    Chouette topic!
    Chouette, je regarde ça dès que j'ai un moment !

    Les Humble Bundle sont effectivement un bon moyen pour chopper des ressources à bas prix.
    Je suis moi aussi en phase d'apprentissage (totale) sur Unity, je prototype des petits jeux 2D pour intégrer toutes ces notions.
    Bon courage pour ton projet !

    @taro : tu peux peut-être nous faire une sélection ? C'est de la techno, ça ne m'intéresse pas plus que ça, mais ça a toute sa place ici je pense.

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