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  1. #151
    Citation Envoyé par Bourrinopathe Voir le message


    Les trois vainqueurs de compèt de maps.

    Allez vous tester Thermal (et les autres).
    Perso, je préfère Thermal et son petit design simple mais soigné avec des trucs qui bougent et une bonne exploitation de la zone principale. Et ça pète bien.

    The True Addiction est plus variée mais je suis moins fan du design des combats.

    Pas essayé Transit.

    Du bon level design reste un art délicat, même en se tenant aux lois de Romero
    Il va falloir que je teste ça.

    De mon côté, j'ai relancé une campagne:

    • En hard et non very hard (On sent bien la baisse de difficulté),
    • En remappant toutes les toutes touches de sélections d'armes (une touches par type de munitions & je complète avec la molette de la souris),
    • En utilisant beaucoup plus la double-mitraillette (vu qu'en mode simple tir, elle est assez précise et que le double tir est assez puissant, ça fait perdre de l'intérêt à la gatling),
    • Et en remarquant le twist entre les niveaux avec le train (qui fait très "Ghosts of Mars" (Haaa, Natasha Henstridge...).

  2. #152
    Pareil bien que beaucoup à faire encore sur le jeu, très jolies maps ! j'aime beaucoup !
    Designer/Graphiste/Illustrateur
    http://www.penguinscrossing.com

  3. #153
    En parlant le map, voici un petit tweet avec un timelapse de Marksman, justement :



    Je trouve ça fascinant de voir les étapes de créations et tout le boulot qu’il y a derrière.
    (il me semble qu’il y a aussi une vidéo timelapse d’un autre niveau sur la chaîne YT officielle)
    C’est d’autant plus intéressant dans les shooters plus abstraits qui ne sont pas aussi soumis à des architectures et environnements pseudo-réalistes. Le flow devient aussi crucial que des aspects comme des landmarks et autres impératifs.

    Dans l’idéal on a de la découverte renouvelée, des visuels intéressants, des jeux de couleurs maîtrisés, de la géométrie, verticalité (éventuellement), du labyrinthique ou pas ou peu ou beaucoup, des secrets, et des zones avec la fluidité qu’un Q3A, UT99 and co, quelques mécaniques originales, etc.

    Pas évident du tout. Ça semble quand même plus simple de faire un corridor shooter avec des caisses pour faire caca derrière tous les 10 mètres.
    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  4. #154
    Oui il y a pas mal de vidéos de ce genre lorsqu'il s'agit de mapping, me concernant mappant sur goldsrc il y a de superbes vidéos sur le très attendu The Core, et voir la construction depuis le début est vraiment sympa oui
    Designer/Graphiste/Illustrateur
    http://www.penguinscrossing.com

  5. #155
    Ah je ne connaissais pas The Core. Un bon gros classique que ce moteur HL1 Du plaisir old school.

    Quelqu’un a défouraillé sur Eviternity par ici (Doom wad) ? Comme c’est Dragonfly qui a produit les niveaux et qu’il y a sa patte dans Prodeus, je me dis que ça peut être sympa.

    ----

    Bon sinon, le petit Prodeus va bien car les avis Steam restent tout à fait positifs.
    Même si ça reste Steam, ça participe à sa visibilité et rentabilité en phase d’accès anticipé. C’est donc plutôt une bonne nouvelle.



    Ça n’en fait évidemment pas un jeu parfait et pour avoir bouclé DESCENT, hier, il y a quelques lacunes que je trouve un peu limitantes.
    (Il doit me rester deux niveaux et des défis d’arme pour finir le contenu actuel.)

    *splat* (ce fut un joyeux bordel)


    Les ennemis pourraient gagner à avoir des comportements un peu plus complexes : les shotgunners restent bêtement sur place et ont simplement un délai de tir fixe facile à temporiser, les zomblards de base font la file indienne pour attaquer (on peut faire de jolies guirlandes en les amenant à soi, en circle strafing et autre), les pseudo-pinkies/fiends ne sont pas assez agressifs et ne peuvent pas sauter (à moins de rester sur place ou d’être pris en sandwich on les headshot facile) - le pathing de ces bestioles et en général reste très simpliste. Il me semble que les grunts de Doom avaient une composante aléatoire dans leur déplacement quand ils se dirigaient vers le joueur, ce qui rendait leur positions moins prévisibles/plus intéressantes.

    D’ailleurs le niveau de difficulté ne change que la vitesse de réaction, la résistance, et la vitesse de déplacement des ennemis. Rien d’autre. (confirmé sur le Discord par un dév)

    Si on s’éloigne ou si on est à distance avant de les alerter, les ennemis sont passifs et on peut facilement les éclater au snipe (ArcRail).

    Du coup, malgré les occasionnelles montées en intensité, certains combats peuvent faire un peu cheap dans le sens où la difficulté repose sur le nombre de bestioles - pas vraiment leurs types et comportements (amha et malgré la diversité dans les types d’attaque).

    On remarque aussi, dans Marksman, par ex, que les snipers (ArcRail) maintiennent la visée (une fois leur charge commencée) même lorsqu’on passe derrière un obstacle. Pas très intuitif car une fois qu’ils ont eu une ligne de tir et entamé la charge, il s’agit plus d’un décompte avant le tir effectif. Si on sort de couvert au moment où ça va shooter on se prend le hitscan dans la tronche. Les couverts servent essentiellement à ce qu’ils loupent leur tir dessus et à temporiser les prochaines charges. C’est peut-être volontaire pour être prévisible mais je trouve ça un peu simpliste.
    C’est un peu le même syndrome avec les shotgunners. Une fois chopé ça rend ces ennemis trop prévisibles.
    Par ex, on fait coucou la voilà (et on se remet à couvert), ils tirent après un délai (shotgunners) ou chargent, et une fois le tir effectué, on peut danser devant leur trombine en les dessoudant sans le moindre risque.
    Une fois encore : c’est peut-être un choix de design (surtout qu’ils semblent tenir à leur chronos et speedruns). Et bof les checkpoints, ça manque de challenge (dans l’état - pas assez punitif).

    spoualeur niveau un peu planqué et visuel sympa :
    Spoiler Alert!




    Deux autres regrets à l’arrache : on ne peut pas virer le réticule sans masquer l’arme. En mode « toujours courir » appuyer sur la touche sprint ne ralentit pas le déplacement (comme dans plein de shooters) - ça permettrait de mieux naviguer sur des bordures ou points de sauts un peu précis tout en gardant le flow.

    Toujours pas fan du système de reload qui devient plus une nuisance pour le flow dans les grosses bastons (ça impose d’aller danser ailleurs pour aller recharger, au lieu de continuer son Doom-fu tranquille ). Il y a beaucoup de remarques sur le Discord et avis divers qui expriment des réserves sur ce système.
    Ça reste une mécanique qui s’intègre plutôt bien (en dehors des cas que j’évoque) et je vois mal comment compenser l’équilibrage sans ces rechargements d’arme. Ça ajoute un élément de plus mais ça n’enrichit pas forcément le gameplay.

    Sinon le snipe du ArcRail perfore et on peut donc toucher plusieurs cibles alignées. Ça c’est très bien et marrant à tenter d’exploiter sous tension.

    Et DESCENT, c’est encore du bon level design qui diffère des autres niveaux. Pour le moment c’est quand même joliment varié et très plaisant à jouer.

    Il pourrait évoluer de façon très intéressante (ou pas) pendant l’EA ce Prodeus.
    Dernière modification par Bourrinopathe ; 24/11/2020 à 11h06.
    UTC+4
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    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  6. #156
    Pour qui se sentirait d’attaque, les dévs de Bounding Box Software ont trouvé une bonne méthode pour enrichir le contenu :

    Le concours de mapping.

    Une nouvelle compète est ouverte avec $1500 et d’autres prix à attrapper.
    Il y a jusqu’au 28 février 2021 pour déposer sa copie.



    Vu les quelques talents qui sont déjà à l’œuvre, on devrait avoir de jolis niveaux à redécorer en substances qui dégoulinent.
    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  7. #157
    wow ils y vont à fond sur la communauté c'est bien ça !
    Designer/Graphiste/Illustrateur
    http://www.penguinscrossing.com

  8. #158
    Dans l’idéal, la communauté va prendre une bonne importance via l’éditeur.

    Par ex, ils veulent intégrer un système de partage de prefabs (la gestion de prefabs est très fonctionnelle), à la manière d’un Google SketchUp. Les partages se font via le Discord pour le moment.
    On peut imaginer avoir des ensemble de portes, escaliers, ascenseurs, plateformes mobiles, et tout un tas d’autres choses pour faciliter la production de niveaux.
    La création de niveaux reste un domaine spécifique mais il va y avoir du monde intéresser et ça risque de beaucoup étendre la durée de vie du jeu.

    Pour le moment ils se concentrent sur l’essentiel avec l’équilibrage, les types d’ennemis, le gameplay en général, la solidité du code, etc.
    C’est donc bien en effervescence au stade d’accès anticipé et pas seulement une sortie anticipée au contenu simplement limité.

    À voir comment ça tourne évidemment mais la base est plutôt solide.

    D’ailleurs, parmi les bons outils de l’éditeur, il y a le système de couches/layers à la façon d’un Photoshop et autres. Ça permet d’isoler ce qu’on veut pour décharger le visuel et se concentrer sur des éléments, sections, déclencheurs and co, etc. Vraiment pratique.



    En tout cas, pour produire avec bien plus d’aisance, il y a tout intérêt à reconfigurer les raccourcis ou à passer en QWERTY pour jongler avec les outils bien plus rapidement.
    En regardant quelques tutos et bouts de stream, l’aisance avec laquelle ils font des manips très utiles et courantes est remarquable.
    C’est de la modélisation light très bien pensée. Sans connaître d’autres éditeurs de niveaux du type, celui-ci est vraiment bien fichu.
    UTC+4
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    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  9. #159
    Bon, j'ai enfin testé, c'est sympa. Y'a un petit quelque chose qui me chagrine, j'arrive pas à dire quoi. Peut-être la lisibilité avec toutes ces gerbes de sang. Ou le fait qu'on obtient toutes les armes trop vite. Le level design me passionne pas peut-être, ça manque un peu d'identité visuelle ou de marqueurs dans les niveaux.
    C'est cool c'est frénétique le feedback est bon, mais j'ai l'impression que je vais y jouer quelques heures et bye.

  10. #160
    Oui moi aussi je commence à avoir un sentiment de lassitude (hier j'ai joué à un niveau dont le début ressemble à une des premières maps, du coup je me demandais si j'étais pas revenu en arrière ^^) mais ça reste bon quand même et ça fait plaisir, je pense qu'avec les maps de la communauté ça sera plus varié et donnera moins la sensation de répétition.
    Designer/Graphiste/Illustrateur
    http://www.penguinscrossing.com

  11. #161
    C’est sûr que l’originalité n’est pas son fort. Entre les environnements industriels dark lave caillasse et les mobs reskins de Doom ça ne va pas dépayser beaucoup

    Ceci dit, je ne sais pas si vous êtes déjà arrivés à Descent qui donne une idée des variations prévues.
    J’avais vu un des dévs (Generalvivi) qui disait qu’ils prévoient des environnements avec un style différent liés aux Prodeans.

    D’ailleurs on a des grandes catégories de moches avec les Prodeans et chaos machinchose. Ils se mettent sur la tronche s’ils sont à distance de câlins.

    On voit dans l’éditeur que les ensembles de textures sont encore très limités. En gros on a : sci-fi, industrial, un tout petit space station, natural, et deux trois autres trucs mineurs.

    Je trouve par contre que les niveaux ont tous un petit quelque chose niveau level design justement. Parfois un petit rythme bien dense comme avec Chaos Generator (en plus du générateur). Une mécanique spécifique avec Marksman, ou encore Descent, justement.
    Pour les armes, je trouve curieux que tu trouves que ça se débloque vite, schouffy : je n’ai pas encore terminé et je viens juste de débloquer le plasma (qui a un système de tir amusant et utile) et pas encore le Super Duper Shotgun

    Je crois qu’il me reste trois niveaux sans compter les défis d’arme pour ce morceau d’EA.

    Après c’est évidemment une question d’affinités mais on voit bien que l’équipe est réduite et n’excelle pas dans toutes les compétences (en toute logique), notamment au département world building/monster design/lore. Ce n’est pas stylé comme un Warframe, typé comme un Borderlands, ou étrange/repompé Giger comme un Scorn qui est sans doute loin de sortir.

    J’avais testé Wrath et ça m’a vite fait roupiller même si c’est plutôt réussi dans son style Quake-like.

    Ça devient difficile de trouver des identités fortes dans le domaine du shooter. Comme le machin brésilien dont j’ai oublié le nom dans lequel on se castagne au corps à corps (FPS). Ah… Zeno Clash - garanti développé sans substances psychotropes

    Bref, wait & see pour Prodeus. Pour le moment, je trouve que c’est vraiment le petit gameplay qui roule et le level design qui font ses qualités majeures (et le moteur pas moche).

    ----

    Côté communauté justement, un petit WIP d’un membre qui semble bien se débrouiller (Remmirath, qui a fait Waste Processing sur le workshop (pas Steam, le truc ingame)) :






    Classique rouge/bleu + industriel côté ambiance mais c’est propre et avec une géométrie dans le même style que le jeu de base.
    Dernière modification par Bourrinopathe ; 29/11/2020 à 09h53.
    UTC+4
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  12. #162
    Avec les possibilités de l’éditeur, on a vite vu des énièmes versions de E1M1 de Doom.
    Je trouve toujours dommage de ne pas revisiter le concept en rendant hommage au niveau d’origine mais avec des innovations et une géométrie plus riche.

    Dans le style de E1M1 de Quake Alternate Dimensions. Qui est absolument excellent !

    UTC+4
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  13. #163
    On devrait avoir je pense des prods qui referont des niveaux de Doom quake ou autre je pense que petit à petit on va avoir de belles surprises.
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  14. #164
    Bizarrement dans les jeux j'aime normalement recharger mes armes, mais là je trouve que ça colle pas trop au rythme. Surtout quand les lost souls commencent à abonder et qu'on est toujours en train de recharger dans ces moments là -_-
    Et aussi, le fait que les projectiles ne puissent pas traverser plusieurs ennemis est un peu décevant. Le coup de fusil à pompe de Doom qui vaporise 4 zombies alignés me manque.

    Je pense que je vais maintenant attendre qu'ils terminent le jeu pour continuer.

  15. #165
    Waip les Lost Souls sont au rayon des plus pénibles (dans les FPS en général). Je ne sais pas pourquoi ils ont ajouté ça dans Quake Alternate Dimensions. C’est juste pénible.
    Et là, en plus, on recharge, en effet Même en gérant au mieux, on se retrouve parfois embêté à prendre un lost souls dans la gueule ou à le finir à la roquette à bout portant

    Pour la perforation il y a le railgun. Qui fait d’ailleurs bien plaisir lorsque les étoiles/cadavres s’alignent ^^

    Je me demande aussi comment va évoluer l’équilibrage et comment ils vont remplir la sélection d’arme. (trois armes de càc quand même - il faut espérer que la créativité va suivre ou ça va faire remplissage)
    UTC+4
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  16. #166
    Ça circulait sur le Discord Prodeus. Je ne connaissais pas. Ça colle complètement à ce genre de défouloir :

    https://markiemusic.bandcamp.com/album/augmented
    UTC+4
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  17. #167
    Vous avez peut-être remarqué : Prodeus en version Steam dispose maintenant d’une branche bêta.



    Les canaux dédiés sont également sur le Discord.

    ----

    En regardant simplement ce qu’il se passait sur le Discord, j’ai croisé une référence sur un map pack pour le vénérable Quake.
    Underdark Overbright (pour Copper) a l’air vraiment très bien.
    Je n’ai fait que le premier niveau mais j’aime déjà le level design.

    Comme un dév de Prodeus s’extasiait sur Tears of the false god, de Arcane Dimensions, je suis allé voir. Respect. Allez tester ça.

    En tout cas en faisant tourner Quake, il y a des éléments de gameplay plus moderne qui me manquent. Sur ce point Prodeus allie la dynamique moderne avec du level design old school.

    Et en note, si j’ai préféré utiliser Quakespasm, j’ai aussi testé vkQuake (la version Vulkan). J’aurais préféré cette dernière qui a notamment la distortion originale de la vision sous l’eau, mais elle n’a pas le bon sens de proposer un GL_NEAREST (vkQuake2 offre pourtant les options de Texturemode (VK_NEAREST, par ex)).

    Prodeus est en NEAREST par défaut
    UTC+4
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  18. #168

  19. #169
    Bourrinopathe maintient le topic quasiment à lui tout seul. Et le bougre, qu'est ce qu'il me donne envie !

    Excellente chose que l'éditeur de map soit complet, j'espère vraiment qu'on aura des maps à l'avenir. Ça manque beaucoup aujourd'hui même sur des FPS neo-retro. Il y en a sur Dusk, mais peu de nouvelles sorties, et pour en avoir testé quelques uns il y a beaucoup de redites ou de trucs à jeter. D'ailleurs sur Dusk, si vous devez n'en tester qu'une, c'est la map inspirée de Stalker : https://dusk.mod.io/shadow-of-strelok

    Idem sur Ion Fury, un jeu que j'aime vraiment c'est encore pire, il y a très peu de maps dispo : https://gamebanana.com/maps/games/7473; l'une des meilleures a tout de même été réalisée par un canard, Olipro, qui a conçu "Hong-Kong" qui est très sympathique : https://www.youtube.com/watch?v=KDEWJR8E4-g ; en cherchant sur le net on trouve d'autres maps éparpillées sur des sites et des forums, mais c'est un peu la misère. Moi qui espérait quand même jouer sur des maps inspirées par DN3D

    Bref ! Neo-retro certes, mais les mods et les maps se font rares sur ces jeux... J'espère vraiment que Prodeus s'en sortira mieux de ce côté là. Prodeus j'hésite encore. Même si j'ai pas grand-chose à me mettre sous la dent en ce moment (Black Mesa definitive edition et quelques mods Doom 2...), j'ai encore l'impression que le prix du jeu est un peu élevé, surtout par rapport à la durée de vie, la replayabilité et la difficulté, j'me trompe ? Bourrinopathe lui il va me dire que ça les vaut manifestement

    Ha et les maps de Quake sont splendides, mais j'aime pas du tout le feeling des armes des deux premiers Quake. J'ai repéré des maps vraiment superbes, mais y a pas, à chaque fois que je lance le premier Quake, je ne prends aucun plaisir côté gunplay.

  20. #170
    Il faut bien que quelqu’un ramène des brouettes de tripes sur le topac de temps en temps ^^

    Si Prodeus arrive à intéresser quelques transfuges du mapping Doom et Quake, on devrait avoir quelques très bonnes choses. Il y a déjà Dragonfly qui bosse au level design, ça devrait peut-être mettre en confiance.
    Pas encore mis les pattes sur Dusk (un peu de mal avec les visuels) et Ion Fury me fait de l’œil mais tous ces trucs sont chronophages.
    Merci pour les références !

    En l’état, Prodeus montre certaines lacunes par rapport aux anciens : par ex, les difficultés ne changent pas le nombre et types d’ennemis dans les niveaux. Reste à voir si ça va changer.
    Les ennemis ne sont pas du tout originaux (et je trouve le Slayer visuellement vraiment moche et un peu ridicule).
    Les environnements sont pour le moment essentiellement dans un style industriel banal (même si c’est très réussi/bien exploité dans les niveaux) - ça devrait évoluer.
    L’IA manque de proposer des déplacements plus erratiques qui rendraient les combats parfois plus intéressants/tendus. Par ex le gros pseudo-pinkie/fiend ne peut pas bondir et reste facilement bloqué par des éléments de décors si on profite d’élévations. Et il se headshot facilement. Dans les plus hautes difficultés il est plus rapide et réactif mais c’est tout. Ça aurait été sympa de le voir sauter à partir d’une certaine difficulté. Ça ne rendrait pas forcément les niveaux compliqués à adapter, il serait juste plus dangereux.
    Les zomblards (tous) font de la ligne droite.

    Bref, c’est de l’EA et à ce stade, si le jeu donne une bonne idée de la direction, ça reste un pari.

    Ceci dit les combats sont bien fun et ça pète bien. Et le level design est souvent très réussi.

    D’ailleurs côté Quake, j’ai le même feeling et le gunplay reste une de ses faiblesses (idem pour Q2). Q1 aura été fini dans l’épuisement et il manque sans doute de finition sur certains points. Copper, par exemple, modifie certains aspects tout en s’efforçant de rester fidèle aux intentions de départ. Ça affine pas mal de petits détails et corrige certains défauts.
    Et puis je viens de finir The Drowning (le « deuxième » niveau de udob) (et je n’ai que 5/7 secrets… gnnnn). Le niveau a d’excellentes idée de level design. Excellent gameplay.
    Arcane Dimensions apporte des modifications différentes et retire par exemple les hitscans (dans les deux sens) - ça rend déjà le gunplay différent.

    Perso, je trouve Copper udob en 720p NEAREST via Quakespasm absolument excellent
    UTC+4
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  21. #171
    Citation Envoyé par loki111 Voir le message
    je note pour les cartes de quake.

    LFS a fait un article sur l'accès anticipé de Prodeus.
    Je vous résume le truc: C'est Doom mais c'est bien !
    Il dit quand même que le jeu n'est pas assez original, qu'il est trop cher, et qu'il est trop répétitif à tous égards, et donc qu'il est préférable d'attendre, ce que j'ai un peu du mal à comprendre vu qu'il est à 25 euros seulement. Cette preview est très injuste à mon avis.

  22. #172
    Et surtout qu'il n'est pas sorti...



  23. #173
    Mise à jour de janvier
    Au menu, modifications sur certaines armes, nouveaux viseurs, nouvelles options graphiques, premières images de l'auto-shotgun.

  24. #174
    Tu as dû te louper pour le lien de news. -> https://steamcommunity.com/games/964...68255180860520

    Curieux de voir comment l’autoshotgun va cracher.

    UTC+4
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  25. #175

  26. #176
    Une bonne mise à jour pour Prodeus ! maintenant on a accès à des prefabs pour pouvoir mapper plus vite c'est une bonne chose

    https://store.steampowered.com/news/...15468883852945
    Designer/Graphiste/Illustrateur
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  27. #177
    Waip. Mais il n’y a pas encore les nouvelles armes

    Du coup, cette màj est davantage orientée contenu communautaire. (et les prefabs c’est achement pratique)
    + touche rétro avec les musiques Midi.

    ----

    Sur la compèt Mapcore, j’avais joué à Vulcan Facility qui était pas mal, avec des bonnes utilisations de ci et ça et une fin qui pète de partout ^^
    (ça a tendance a être prévisible avec : espace vide + paf spawn de mobs par brouettes, mais le level design est pas mal)

    Je n’ai pas encore vu de level design vraiment excellent comme certains classiques de Quake mais si vous avez des bonnes suggestions, faites tourner !

    ----

    Xtal Site 02, pas mal aussi.
    Dernière modification par Bourrinopathe ; 16/04/2021 à 11h40.
    UTC+4
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  28. #178
    j'ai enfin pu tester Prodeus, qui est arrivé dans le Gamepass !

    Ça tient ses promesses. C'est bourrin, violent, sans artifice, c'est bien efficace. Des ennemis, des flingues, de la musique bien énervée et c'est parti. Un excellent défouloir, simple mais on sent l'amour du genre dans le développement du jeu, on le sent partout dans les armes, les ennemis, le level-design sans chi-chi, la musique, le sound-design les sploutchs, sprotchs, boom... Bref c'est du très très bon, je comprends Bourrinopathe. Seuls regrets, c'est le peu de niveaux disponibles, et la difficulté peu élevée même en ultra-bourrin. Certains sons manquent d'un peu de gras genre les double flingues automatiques, de même que certaines explosions mais ça sera peut-être amélioré. Les ennemis peuvent parfois être un peu cons aussi, mais ça passe.

    Mais en tout cas, le peu de niveaux qu'on traverse, nom d'un canard quel pied. J'ai adoré quand on me donne le chaingun, avec tous les ennemis qui spawnent juste devant nous, ça c'est un jeu qui sait parler aux joueurs, je me suis marré tout seul devant le jeu ! Il y a quelques idées de level-design et de progression sympa, j'espère qu'ils vont pousser le délire encore plus loin dans la release complète. Vraiment prometteur, il faut que je fasse le tour des maps communautaires maintenant.

  29. #179

  30. #180

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