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  1. #61
    Merci pour ta vidéo ! Ca donne clairement envie ! Puis le 10 Novembre, c'est vite là...

  2. #62
    Citation Envoyé par Vanloque Voir le message
    Chui intéressé mais plus j'en vois plus ça ressemble au final à un clone de Doom2016 mais avec un filtre pixels géants. Ah et le HUD : NON ! Pliz un hud qui prend pas 30% de tout l'écran...
    Ça n'a pas grand-chose à voir avec Doom 2016, le game-design et le gameplay sont plus simplistes dans Prodeus clairement. Ça a l'air d'être uniquement un "pur" FPS neo-retro, à confirmer quand le jeu sortira. Les frustrés de Doom Eternal seront ravis ! Quant au HUD on peut le régler, il y a une version mini et on peut le redimensionner.

    J'y ai rejoué encore, et dans la vidéo je ne débloque pas l'espèce de gun à arcs électriques, bof. Je n'avais pas remarqué qu'il y a un dash dans le jeu, mais vu comment le niveau est étroit je n'en ai pas ressenti le manque; je pense qu'au final il y aura assez peu de situations où le dash sera vraiment utile. Peut être dans des arènes bien velues...

  3. #63
    Testé la beta hier, j'ai pas fait le 3ème niveau pour ne pas trop me spoiler et savourer au max le jeu quand il sortira.

    Le jeu est assez cool : ça bouge vite (penser à se mettre en course auto comme dans les vieux FPS…), le sound design est parfait, et c'est très joli. La maniabilité est excellente.

    Les environnements sont trop étroits.
    Tout est trop de la même couleur : décors, ennemis, effet graphiques des armes… Tu tires des arcs électriques oranges avec une arme grise sur des ennemis gris dans des décors gris et oranges. Du coup c'est un peu fouilli…
    Y a trop de sang qui gicle (ça prend tout l'écran…) et le sprite qui gicle est pas très beau.
    J'ai peur qu'i y ait trop d'armes : y en a une bonne douzaine, chacune ayant deux modes de tirs (pas tous très intéressants).

    J'avais des gros doutes en regardant les vidéos, mais finalement j'aime bien les ennemis et items sous formes de sprite. Le seul truc qui me chagrine un peu, c'est qu'on peut les voir de dessus, et ça fait franchement bizarre. Je pense que quitte à utiliser le délire des sprites, ils auraient pu les faire "plats" (si le level design est pas trop vertical, et dans le seul gros niveau que j'ai fait c'était pas le cas).


    Je n'aime ni le dithering ni l'effets de grille ni l'effet "casque" et fort heureusement on peut désactiver tout ça dans les options. Reste les bords sombres…
    Un thème sombre pour le forum : ça se passe ici.

  4. #64
    Oui c'est vrai de cette manière on dirait que ça bouge, ça donne un effet étrange
    Designer/Graphiste/Illustrateur
    http://www.penguinscrossing.com

  5. #65
    Waip testé aussi et premières impressions mitigées quand même.

    Pour le bof : les sprites dérivés de modèles 3D ne sont pas terribles car peu visuellement lisibles par rapport à des sprites plus propres/dessinés/retouchés, même si le côté old school a son charme.
    Ça devient vite de la purée de pixels et le shotgun dans ta face qui finit en gelée empêche de voir ce qui se passe derrière (ça gicle vraiment beaucoup/trop - même avis que le pote en haut).
    Peut-être que c’est parce que je suis fatigué mais la « musique » me gonfle vite à être aussi insistante et répétitive.
    La spatialisation sonore est mauvaise et ne permet pas d’identifier les sources sonores/se repérer à l’audio, notamment pour la position des mobs.

    Y a bon : les mouvements rapides, le saut simple et efficace, ça sent le bon old school pour ses bons aspects. Les armes qui tâchent. Shotgun qui déboite comme on l’attend
    Pas fan des reloads mais c’est un parti-pris de gameplay.
    Le level design est sympa pour ce que j’ai testé du premier niveau. Le côté hub donne de la liberté d’action sans forcer à bourriner dans un couloir. Sinon c’est étroit, mais comme les mobs sont assez prédictibles on esquive facilement (seulement testé en hard) - donc c’est sans doute volontaire.

    Au niveau du style visuel c’est quand même hyper banal mais si ça sert la soupe, pourquoi pas.
    En tout cas, j’aime bien la géométrie simple, là aussi old school mais aussi très lisible.

    À tester en qui pique plus fort, voir si c’est plus speed.

    Pas ressenti le besoin du dash non plus - mobilité et strafe étaient suffisants. À voir avec d’autres ennemis/menaces, peut-être.

    ----

    Et, oui, on dirait que les sprites sont générés en capturant les objets 3D suivant un nombre déterminés d’angles de caméra. Ce mélange d’objet visiblement 3D mais en basse rés et spritification a un rendu parfois curieux (mais intéressant) (il faut peut-être s’habituer).
    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  6. #66
    Parce que ça marche pour vous le dash?

  7. #67
    Non. Le dash n’est pas encore intégré à la bêta.
    C’est juste que dans les combats, pour le moment, je n’aurais pas trop su quoi en faire - ça roule très bien dans l’état.
    À moins de rester planté devant un mob shotgun à bout portant. Faut voir.
    Ça servira peut-être aussi pour atteindre des secrets.

    J’ai testé la réso gros pixels. Je préfère en fait Je trouve plus homogène. (c’est soit réso 320p, soit réso native - qui sort moyennement sur une config 4k).
    Les mobs ont des timings bien lisibles (imp qui lance des bouboules, shotgun qui shotgun, pinky pas pink qui rush, etc.).

    C’est marrant comme défouloir bas du front quand même

    Il y a juste cette ambiance musicale un peu fatiguante (à tester en mettant ça en sourdine au profit d’un coup de Mick Gordon :P) et le mixage son bien dégoulinant (confus, spatialisation nulle).
    Mais ça pète bien, donc c’est sympa.

    - - - Updated - - -

    Gros pixels (sur écran 4k) :




    ----

    Le « gore » (abondance de gelée, surtout) excessif dénote un peu avec les armes, je trouve. Peut-être parce qu’à force de ressembler à du Doom, on a envie de bonus style Bezerk, ou un truc genre Quad Damage qui justifierait des giclées et morceaux plus fournis, pour contraster et donner une meilleure impression de carnage occasionnel, des pics de puissance/violence. Là c’est toujours très sanglant/abondant. C’est peut-être visuellement monotone et fatiguant à force.
    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  8. #68
    Purée de pixels avec du BFG. Pour la Science

    (à passer en HD sinon c’est purée de pixels + purée de compression dégueu)
    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  9. #69
    les sprites dérivés de modèles 3D ne sont pas terribles car peu visuellement lisibles par rapport à des sprites plus propres/dessinés/retouchés
    C'est vrai, d'autant plus que là les modèles 3D qui se cachent dessous bénéficient de l'éclairage qui change continuellement leur apparence.
    Un thème sombre pour le forum : ça se passe ici.

  10. #70
    Pour commencer à tâter du potentiel : allez défourailler sur Waste Processing, une tite map communautaire qui respire bon l’action concentrée, les secrets et petit level design sympa.



    Avec une difficulté qui vous fera transpirer (je conseille à partir de Hard - ça pique bien). Ça apprend aussi à bien gérer ses munitions (c’est plutôt radin).
    J’ai fini du gros bubon volant à coups de poings plus d’une fois.
    Il y a petit air de Quake 2 énervé croisé avec du Doom/Brutal Doom.

    Je n’avais pas fait gaffe et mon pad xboîte était branché près du clavier - j’ai profité de vibrations et ça étoffe le feedback - à tester si vous avez ça sous la main
    Dernière modification par Bourrinopathe ; 06/10/2020 à 11h34.
    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  11. #71
    En lisant la FAQ on constate que le sound design ne fait pas partie des compétences des (deux !) dévs. C’est donc assez temporaire, en fonction du budget (ça reste un tout petit jeu indé).
    Et ça explique surtout le manque de spatialisation et la purée sonore générale, malgré les effets sonores bien dynamiques.

    Je trouve que ça manque d’effets sonores sur kill (OnDeath). Que ce soit un gargouillis, un râle, un *splorch*, un râle interrompu par un *splorch* et autres, distincts par types de cibles et/ou dommages. Ça permettrait de mieux confirmer les kills et la gestion des cibles dans le flot des combats intenses. (et je trouve toujours débile les sons de râles qui s’activent et continuent à tourner jusqu’à la fin alors que le mob est en déjà en charpie)
    J’ai fait la remarque sur leur Discord (OnDeath sound effects).

    Après avoir testé une ou deux maps de plus et joué un peu plus, je trouve quand même bien sympa et du bon level design aidera surement à avoir un bon Doom-like
    On sait qu’il y a des éléments destructibles scriptés - je ne sais pas si c’est compliqué à intégrer pour les maps communautaires.

    Il y aurait des interrupteurs à activer en les shootant ?

    ----

    Et il y a une compète de création de maps d’ailleurs :

    (avec des prix à gagner, évidemment)
    https://store.steampowered.com/newsh...03154585120319

    ----

    Pour les geysers à débit industriel, des ajustements devraient être possibles :

    Q: Too much blood! Can I turn it DOWN?
    A: Yes, we will have quite a few visual options that allow you to adjust the gore.
    Dans les deux sens…

    Q: Too little blood! Can I turn it UP?
    A: Yes, we will have quite a few visual options that allow you to adjust the gore.
    Dernière modification par Bourrinopathe ; 06/10/2020 à 11h54.
    UTC+4
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    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  12. #72
    ça fait plaisir de voir des jeux indés qui vont dans le bon sens et qui devraient réussir quand même
    Designer/Graphiste/Illustrateur
    http://www.penguinscrossing.com

  13. #73
    Qui veut une pincée de Quake dans son Prodeus ?



    (un aperçu de map custom, par Remmirath, le gars qui a fait Waste Processing)

    On risque d’avoir de jolies créations.

    Au passage, les dévs postent occasionnellement des streams sur le Discord et par curiosité j’ai regardé quelques fragments de map design. Il y a de la bonne action en perspective
    UTC+4
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    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  14. #74
    Up. J'ai vu passer cette news sur Nofrag : https://nofrag.com/revivez-les-annee...perilous-warp/ à propos d'un fps neo-retro sorti tout récemment, Perilous Warp.

    Derrière ce nom assez laid se cache un FPS aussi laid, "inspiré de Quake 2, de Doom 3 et de Half-Life". Une démo est disponible pour les plus curieux. Rien à voir avec Prodeus mais je ne voyais pas l'intérêt de créer un topic pour si peu.

    J'ai testé, c'est générique, c'est moche, daté, d'un classicisme absolu, les ennemis sont ratés, les armes aussi, les musiques aussi, mais le jeu semble posséder cette petite saveur cheap de nombre de jeux des années 2000 / 2010, peut-être que ça vous plaira. C'est clairement pas un bon jeu, mais en cherchant bien y a une petite ambiance à la Quake 2 / HL. Reste que la D.A. est tellement random qu'il faudra quand même être bien motivé.

  15. #75
    Le jeu sort en accès anticipé le 9 novembre prochain (lundi)



    Surveillez vos boîtes mails si vous avez backé, de nouvelles clés vont être distribuées après la suppression des clés alpha et bêta.

  16. #76
    Un de ceux que je compte prendre prochainement ! on sait s'il sortira sur gog ? j'attendrais peut-être la version finale par contre, on sait quand se sera ?
    Designer/Graphiste/Illustrateur
    http://www.penguinscrossing.com

  17. #77
    Citation Envoyé par neophus Voir le message
    Un de ceux que je compte prendre prochainement ! on sait s'il sortira sur gog ? j'attendrais peut-être la version finale par contre, on sait quand se sera ?
    Sur la page GoG du jeu, il y a bien marqué "9 novembre".
    Donc il y a de bonne chance que l'accès anticipé y soit.

    Citation Envoyé par neophus Voir le message
    j'attendrais peut-être la version finale par contre, on sait quand se sera ?
    Aucune idée. Cela fait belle lurette que le planning du Kickstarter a été dépassé (Livraison prévue pour Septembre 2019).

  18. #78
    validé par nofrag et communauté ainsi que la possibilité de créer ses niveaux bien mis en avant déjà chose rare de nos jours

    https://nofrag.com/preview-prodeus-u...mais-genereux/
    Designer/Graphiste/Illustrateur
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  19. #79
    Il valait combien le kickstarter ?



  20. #80
    Citation Envoyé par Stelarc Voir le message
    Il valait combien le kickstarter ?
    Je l'ai eu pour 17,95 € (le pledge à 20 $).

  21. #81
    Okay merci.



  22. #82

  23. #83
    Akwartz a essayé le jeu pendant plus de 2 heures:


    Ça bouge bien, c'est dynamique, mais par contre les décors sont d'un générique... que ça risque même de gêner Rick.
    Moi sur Steam Je suis salement suisse-romand.

  24. #84
    Good one

    J'ai reçu deux clés, vous aussi ? Je me souviens plus ce que j'avais backé.

  25. #85
    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    Good one

    J'ai reçu deux clés, vous aussi ? Je me souviens plus ce que j'avais backé.
    Une clé Steam et une Clé GoG ?
    C'est ce que j'ai eu.
    Il y avait eu un mail des devs après ou pendant la campagne (je ne sais plus), pour attribuer une clé supplémentaire (consoles/PC)
    j'avais pris une clé GoG.

  26. #86
    si vous avez une clé qui sert à rien je suis preneur
    Designer/Graphiste/Illustrateur
    http://www.penguinscrossing.com

  27. #87
    Ah ok. Ben j'ai deux clés Steam.

    Si quelqu'un a un Cuphead, un Maximum Action, un Telling Lies, un Wrath Aeon of Ruins,... A échanger je prend.

  28. #88
    Chopé sur GoG. 1.2 GB une fois installé. 987 MB à DL.

    Bons frags qui tachent !
    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  29. #89
    Des secrets dès le départ. Tout va bien



    Ce bon parfum de Doom+Quake 2 ont fait un petit…

    Je ne me souviens plus trop des options de la bêta mais ici c’est propre et simple. On peut redéfinir ses touches tranquillou. Il y a quelques réglages graphique dont l’overlay en mode gros pixels (200p, 270p, 360p (comme sur mon screen)) - pixel/scanline/crt, du SSAO, SSR et même du dithering pour faire encore plus rétro.

    À priori le build GoG est un poil antérieur à la version Steam.
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  30. #90
    JE vais faire le roumain mais si une cle traine je suis preneur
    Citation Envoyé par TreeShepherd Voir le message
    Cherchez pas on l'a trouvé : pipoop !Il est l'élu ! Le néo du grille pain, le Jesus du transfo !

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