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  1. #61
    C'est du rp oui...mais ptet pas pour le bon jeu

  2. #62
    Hmm je me suis jamais penché sur hand of death, je suis sûr qu'il y a des trucs débiles à faire avec.
    ___

    Nan mais Schtormy faut lui parler du rp des nations aquatiques, il adore ça.

  3. #63
    A lire la description d'hand of death, je dirais qu'il faut réussir un jet d'attaque contre défense pour le placer quand même. Non ? Sinon effectivement c'est violent.
    (Mais ca ignore l'armure et le bouclier).
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  4. #64
    Citation Envoyé par Stelteck Voir le message
    A lire la description d'hand of death, je dirais qu'il faut réussir un jet d'attaque contre défense pour le placer quand même.
    Et tu te trompes. Outre le fait que je n'ai jamais vu rater un hand of death contre mes Morvachs avec une excellente défense, aucun jet d'attaque ou de défense n'apparaît dans aucun log (de bataille, d'unité qui lance ou d'unité qui reçoit le sort).

  5. #65
    Cool ca a l'air fun merci pour l'info. C'est mieux sur les innates spellcaster quand même sinon tu peux te faire interrompre.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  6. #66
    Cool ca a l'air fun merci pour l'info. C'est mieux sur les innates spellcaster quand même sinon tu peux te faire interrompre.
    Et qui a des innate spellcasters dans cette partie ?

    ET les paths pour spam hand of death dans la face d'assaillants malchanceux ?



    HEIN ? QUI ? LE PEUPLE VEUT SAVOIR TURGON

    QUI VA*pump*


    (Sur un immeuble au loin un sniper soupire de soulagement. Il a réussi de justesse a empêcher un vulgaire spoil de se produire. L'AAR allait pouvoir continuer sans interruption.)
    'WHO WATCHES THE SAUMON"-Juvenal
    tmtc rodriguezcia

  7. #67

  8. #68
    "Et [ayant réouvert le topic], il leur écrivit : pourquoi faites-vous tout ce bruit et pourquoi pleurez-vous ? [L'AAR n'est pas mort, mais il] dort." Marc 5:39

    Je suis extrêmement fatigué ces temps-ci et ait peu de temps et de capacité mentale à consacrer à l'AAR, où même à Dom. J'ai failli être le dernier à jouer un tour de ma partie multijoueur de Dominions, ce qui est considéré comme un grand déshonneur parmi les miens.

    Aujourd'hui, je pense avoir un peu d'énergie pour en reprendre le cours, mais, si je suivais le cours des évènements de ma partie d'Ys, vous n'auriez qu'un banal résumé de la situation diplomatique et d'à quel point ma recherche crève le plafond. Quoique ce soit un très bon point de reprise de l'AAR, je préfère sortir quelque chose de plus intéressant.

    Intermède : de l'importance des niveaux de magie


    Si si, ce sera réellement plus intéressant, même si vous ne voulez pas lire, il y a une VIDEO DE BATAILLE A LA FIN.

    Un des guides très utilisé par les joueurs de dom est le guide que vous trouverez en suivant ce lien : il présente la liste des boosters et invocations accessibles à toutes les nations qui peuvent être utilisées pour atteindre certains chemins de magie (pour dom 4 mais à peu près à jour pour dom 5). Il touche un peu le sujet qui m'intéresse dans ses commentaires et qui est en fait assez crucial dans dominions, qui est de savoir à quel point, selon le niveau de magie dans une école, un mage peut être considéré comme utile/utilisable pour autre chose que de la recherche et de la forge (car toutes les écoles ont des trucs bien dès le niveau 1 à forger, sauf la magie du sang, sujet clos, passons à autre chose).

    Du coup, pour chaque école de magie, je vais vous donner mon impression :

    - de l'utilité des niveaux de magie dans chaque école en général (uniquement sur les sorts monomagie, les sorts d'écoles de magie croisées étant... plus rares et situationnels à utiliser, sauf les sorts d'acides de l'école Eau/Feu qui sont tous bons, sujet clos, passons à autre chose) ;
    - de l'accessibilité de la magie : à quel point il est "cher" en recherche ou en gemmes de commencer à essayer d'invoquer des mages de la dite école pour accompagner ses armées. Du genre, vous avez décidé que vous auriez besoin de regen sur vos armées, est-ce que c'est "facile" de prendre ce chemin de magie ou un autre sur votre prétendant pour invoquer des mages de nature pour accompagner vos troupes ;
    - de l'utilité sur un prétendant, étant donné que je vois une quantité folle de gens empiler les niveaux de magie sur leurs prétendants sans réfléchir : par exemple, le sang sur ma prétendante Ysienne était très discutable sur ce prétendant arc-en-ciel (alias toutes les couleurs de la magie ou presque). Je répète ce que j'ai déjà dit, mais méfiez vous fortement des bénédictions arc-en-ciel autant que des bénédictions monstrueuses si vous ne comptez pas utiliser vos sacrés en masse (commandants ou unités) et réfléchissez bien avant de prendre des niveau dans un chemin de magie juste pour avoir le 3/3/3/3 magique qui vous donne accès à deux résistances élémentales que vous aimez bien et ne vous sert à rien du reste.

    Les trois sujets sont liés, vous vous en doutez : hormis les bénédictions, prendre des chemins de magie sur votre prétendant va influencer ce que vous allez invoquer à côté et ce que vous allez pouvoir faire en bataille.

    Pour finir, je clos de suite le sujet des boosters génériques, qui coûtent trop cher pour être utilisés en masse et changer l'utilisation d'une école de magie sur beaucoup de mages. Ils servent simplement à progresser dans les chemins de magie pour atteindre un certain niveau, comme ce qui est décrit dans le guide cité plus haut.

    Feu
    Utilité :
    - niveau 1 : probablement la pire école de magie à ce niveau. Les boosters de feu sont rares (crosspath D/F) ou chers (le casque à 40 gemmes...). Hormis quelques sorts basiques pour un thug, pas grand chose à sauver à ce niveau.
    - niveau 2 : à ce niveau vous pouvez lancer phoenix power pour passer F3 et vos mages peuvent lancer la plupart des sorts intéressants en combat, s'il le faut avec des gemmes en plus.
    - niveau 3 et au delà : que du bonus par rapport au niveau 2.
    Accessibilité : plutôt bonne. A Conjuration 6 vous avez des esprits du feu pour 30 gemmes, et vous avez de quoi faire des surprises à l'ennemi si vous n'avez pas d'accès naturel au feu (surtout s'il utilise wooden warriors...). La magie du sang vous y donne accès aussi mais il faut y arriver assez tôt vu que les invocations sont uniques.
    Prétendant : à partir du niveau 3 si vous voulez accompagner certaines armées de flame spirits. Au delà, tout dépend si vous visez des gros sorts de flamme en particulier. Par exemple, Flames from the Sky est evo 9 mais peut pourrir l'ennemi de façon assez grande.

    Air
    Utilité :
    - niveau 1 : plus utile que ça en a l'air. Le sort de booster en air est summon stormpower, de niveau 1, et invocable... dans une tempête. Si vous avez un mage d'air capable de le lancer, une armée de chercheurs air 1 un peu inutiles devient une bonne batterie de foudre.
    - niveau 2 : bon niveau pour un thug, car vous aurez accès au sort de mistform. Côté mages classiques, vous avez accès à quelques évocations sympathiques.
    - niveau 3 : idem, mais les évocations commencent à faire mal (miam thunder strike qui stun).
    - niveau 4 : vous donne accès à la plupart des sorts de bataille intéressants et aux boosters, mais ils coûtent tellement cher que vous aurez un peu de mal à les rentabiliser. Un Air 3 (voire moins) sous communion fera aussi bien le travail.
    Accessibilité : Bof. Hormis les reines élémentaires, le seul moyen d'avoir accès à des mages d'air d'un niveau assez haut pour lancer des sorts qui comptent en bataille (donc air 3) est Faery Court à Conjuration 8 nature 5 et 40 gemmes de nature. Mais vu des sorts comme Fog Warriors, ça peut valoir le coup en fin de partie.
    Prétendant : très difficile de justifier de prendre de l'air "juste" pour les sorts de bataille et pour s'ouvrir le chemin de l'air, à moins qu'un sort vous tente en particulier. Il est plus justifiable de lui donner air 3 pour lancer storm si vous avez des mages Air 1 recrutables.

    Eau
    Utilité :
    - niveau 1 : très bon. Une fois que vous aurez atteint construction 6, vous pouvez passer W2. En plus vous avez accès à Frozen Heart, un bon tueur de thugs et super combattants. Et à liquid body et quicken self, bons pour des thugs/SC.
    - niveau 2 : de très bons sorts d'évocation en plus comme cleansing waters ou ice shards.
    - niveau 3 et au delà : idem que l'air, les évocations font plus mal, mais rien qui change trop la donne. Après ça, les gros sorts de bataille deviennent disponibles
    Accessibilité : Assez moisie. Vous pouvez invoquer un troll, mais il coûte tellement cher (55 gemmes) à cause des troupes qui viennent avec lui que vous aurez du mal à en faire beaucoup, même si ce troll génère une gemme d'eau par tour. Comme le feu, la magie du sang vous y donne accès aussi si vous y arrivez assez tôt vu que les invocations sont uniques, mais encore moins nombreuses que pour le feu. Le mieux est de trouver des mages indé eau 1 et de leur filer des boosters, mais ils sont rares. Les naïades (Conj 6W3N1) sont une option, mais elles perdent de la vie si elles quittent leur province natale.
    Prétendant : comme vous le voyez, Eau 1 est justifiable sur un prétendant, si vous voulez en faire un SC, mais s'il l'a de base, pas en claquant 40 points de design ou plus. Au delà du niveau 3, pas la peine sauf si vous avez une idée précise en tête.

    Terre
    Utilité :
    - niveau 1 : un chouïa mieux que le feu parce que les earths boots sont moins chères/rares que les boosters de feu. Sinon, sur earth 1 vous avez quelques sorts sympathiques pour des thugs/SC mais pas de quoi se rouler par terre.
    - niveau 2 : idem que le feu. Vous débloquez summon earthpower et vous voilà parti au niveau 3.
    - niveau 3 et au delà : que du bonus.
    Accessibilité : Idem que l'eau. Vous pouvez invoquer un troll, mais il coûte tellement cher (55 gemmes) à cause des troupes qui viennent avec lui que vous aurez du mal à en faire beaucoup. Il y a un peu de mages indés niveau 1 en terre qui peuvent être équipés en masse d'earth boots si vous êtes prêt à en payer le prix.
    Prétendant : très justifiable de prendre de la terre au delà du niveau 2. Arrêtez-vous toutefois au niveau 5 ou 6 vu que seul sort de terre niveau 6 est Earth Blood Deep Well et que ce n'est pas ultra utile non plus. Au delà du niveau 6, quasi inutile de le prendre.

    Astral
    Utilité :
    - niveau 1 : maximale. Un astral niveau 1 c'est un esclave de communion. Si vous jouez une nation avec des mages astraux 1 et rien d'autre, vous en achèterez autant que possible pour faire tourner les communions.
    - niveau 2 et au delà : l'utilité augmente croissant mais sans que je puisse trop placer un pallier vu qu'avec une communion de mages astraux 1 vous pouvez facilement aller jusqu'au niveau 4. Mind duel est la grosse exception qui justifie d'avoir un gros niveau d'astral sur un mage (2 mages astraux sont mis en duel, on ajoute un dé à 6 face à leur niveau d'astral de base et le score le plus bas meurt).
    Accessibilité : moisie mais c'est normal. Si tout le monde avait accès à des mages astraux, les nations à communion n'auraient plus trop d'avantages.
    Prétendant : rappelez-vous juste que mind duel existe, donc évitez les niveaux faibles si vous ne voulez pas que votre prétendant se fasse snipe par des téléporteurs scriptés pour mind duel.

    Mort
    Utilité :
    - niveau 1 : il y a quelques trucs bien pour les thugs (invulnérabilité, hand of death), mais rien de vraiment dingue.
    - niveau 2 : excellente. Ici, non seulement vous avez accès au fameux hordes of skeletons, mais en plus à toute les invocations et boosters de mort qui comptent.
    - niveau 3 et au delà : du bonus, mais en soi rien qui ne puisse déjà être atteint indirectement par le niveau 2.
    Accessibilité : la meilleure. Depuis mort 2, vous pouvez grimper toute la hiérarchie avec des boosters et des invocations à des prix très raisonnables. Les liches immortelles à 30 gemmes de mort sont particulièrement bonnes à prendre.
    Prétendant : Mort 1 si vous avez un booster universel forgeable ou mort 2 sont de très bons choix.

    Nature
    Utilité :
    - niveau 1 : bof. La seule chose qui sauve vraiment l'utilité du niveau 1, c'est qu'il permet de lancer swarm, qui est un sort parfait pour les assassins ou pour produire rapidement de quoi protéger vos mages. Après les boosters sont sympathiques pour les thugs (elemental resistance, barkskin), mais ce n'est jamais révolutionnaire (personal regeneration n'arrive qu'au niveau 2).
    - niveau 2 et au delà : la magie de la nature est principalement centrée sur les buffs avec quelques gros sorts de bataille. Grosso modo, tous les buffs de base sont disponibles au niveau 2 mais leur zone d'effet augmente avec le niveau du sort et du mage. Rien qui change radicalement la donne, donc.
    Accessibilité : bonne. Les thistles maces coûtent 10 gemmes, autant que les earths boots, mais il y a beaucoup plus d'indés avec de la magie de la nature que vous pouvez recruter, donc plus de recherche de sites donc plus de gemmes donc plus de boosters. Les invocations de mages de la nature sont par ailleurs assez peu chères si vous avez besoin de plus que le niveau 2.
    Prétendant : un prétendant niveau 2 et au delà en magie de la nature est un choix assez logique, surtout si vous avez d'autres chemins de magie pour utiliser les invocations des crosspaths.

    Sang
    Utilité :
    - niveau 1 : pas trop mal dans le sens où les mages blood 1 font des esclaves de communion potables, bien qu'ils coûtent une blood slave pour se lancer et commencent à 100 de fatigue. Pensez à mettre un maître qui lancera reinvigoration dans la communion pour contrebalancer ça. Et puis vous avez plein de blood slaves, si vous avez des mages de sang.
    - niveau 2 et au delà : la magie du sang est... spéciale dans le sens où elle fonctionne beaucoup avec les crosspaths et que généralement, si vous manquez de niveau en magie du sang, vous pouvez toujours empower. Donc l'utilité va croissante à partir du niveau 2 mais la vraie utilité d'un mage de sang dépend des crosspaths qu'il a.
    Accessibilité : techniquement la meilleure vu que donner un niveau de magie du sang à un mage coûte des blood slaves que vous capturez par paquets de 10. En vrai, si vous n'avez pas de mage de sang recrutable dans votre nation, vous allez un peu galérer à lancer la machine. Toutefois, les lamia queen vous permettront de lancer cette machine si vous avez des gemmes de nature (25) et tout ce qui va avec (Conj 6 N5D2). Si vous voulez passer magie du sang, c'est limite mieux de donner ces chemins là à votre prétendant plutôt que de la magie du sang.
    Prétendant : si vous avez des mages de sang recrutables, foncez. Ils vous fourniront les blood slaves nécessaires pour que votre prétendant lance ses sorts. Si vous n'en avez pas, pesez bien le pour et le contre car vous aurez du mal à le rentabiliser. Préparez vous à aller chercher les lamia queens ou à invoquer des vampires, mais ces derniers arriveront tard (blood 7) et mettent du temps à rentabiliser les 77 blood slaves qu'ils coûtent.


    Et vous avez ici un exemple de ce qu'on peut faire avec des mages d'eau (des druides de Tir Na Nog) améliorés. Cette vidéo provient d'une GPO que j'ai perdue il y a bien longtemps, trop de souvenirs tristes s'y rattachent pour que je souhaite en dire plus (mais cette bataille est une que je voulais vraiment montrer) :
    Dernière modification par Turgon ; 09/02/2019 à 15h24.

  9. #69
    Petites remarques:
    Tu as fait un typo pour Faery court, c'est Faery Court à Conjuration 8 nature 5 et 40 gemmes de nature, pas d'air.
    Les trolls d'eau sont moins chers que ceux de terre car le mage qu'on récupère génère une gemme d'eau par tour. Ca ne remboursera jamais le prix, mais quand même.
    Enfin, tu ne dis pas la puissance relative des chemins en fonction de la recherche.
    Ainsi, des mages D2 sont hyper puissants très tôt. Avec enchantement 3, ils peuvent relever des squelettes en masse. A 5, c'est encore plus flagrant. Un mage S2 avec un niveau 3 de magie, ben, ça fait rien de folichon, alors que les magies elementaires permettent au moins d'invoquer des elementaires si on a A/W/F/E 3. Donc une nation avec par exemple des mages WNS3 est complètement nulle en magie en début de partie alors qu'une nation avec E2D2 est une grosse brutasse au même moment.

  10. #70
    Ah, bien vu, j'ai corrigé l'erreur et rajouté la précision. Effectivement, rajouter une catégorie "force selon le niveau de recherche" pourrait être faisable, mais je trouve ça un peu plus difficile à justifier. Pour astral par exemple, mind burn n'est pas si dégueulasse que ça à thau 2, suivi par paralyze à thau 4. De manière générale, je trouve que tous les chemins ont toutes leur potentiel activé si tu autorises d'accéder au 5e niveau d'une école, ce qui est atteignable assez vite (même si en early ou sur des strats de memebless, ce sera évidemment plus difficile).
    Dernière modification par Turgon ; 09/02/2019 à 11h30.

  11. #71
    Disons que mind burn c'est bien en un contre un, mais raise skeletons ça met cinq corps sur la table. Face à disons vingt adversaires, en accumulant 100 de fatigue, mind burn peut tuer 5 gars au mieux, raise skeletons te donne 15 squelettes qui peuvent dans le même temps en tuer autant et détourner les coups de tes troupes.
    Pour moi le niveau 3 est important car il y a de fortes chances que tu n'aies pas recherché plus loin quand un ennemi agressif va te tomber dessus. Mind burn c'est bien, mais si tu as une nation à communion, il y a fort à parier qu'à l'an un tu aies quelques S2 et beaucoup de S1 qui seront utiles à la fin de la deuxième année, mais ne valent rien en combat au tour 12. Si tu n'achètes que des mages plus chers, tu ne peux pas te payer de fort, labo, voire temple pour construire plus de mages. Si tu compares avec une nation qui peut avoir un paquet de D2 ou même de E1+gemme pour summon earthpower, (voire des F1+gemme), les magies elementaires et de mort me semblent bien plus fortes en début de jeu que l'astral ou le blood. La nature, en combat, c'est en général pas top avant d'avoir des buffs de masse ou au moins swarm.

  12. #72
    Je comprends bien ce que tu veux dire et je suis d'accord avec toi que mort en early est très supérieur à nature ou astral, maintenant l'early tient à tellement peu de choses selon la situation qu'il faudrait tout analyser au cas par cas. Je ne me sens pas en mesure de le faire, là le but c'était juste d'éviter les erreurs courantes des gens qui ne se rendent pas compte de ce qu'ils gagnent en prenant des chemins de magie sur leurs prétendants ou de ce que valent les mages de leur nation.

  13. #73
    Intéressant tout ça.

    L'exercice d'un résumé d'à la fois l'utilité en combat, l'utilité hors combat et l'accessibilité des différentes magies n'est pas facile et c'est tout à ton honneur.

    Peut-être repréciser que tu parles bien d'une accessibilité pour telle ou telle magie en partant d'un pretender god (PG) avec ladite magie (i.e. dans le but d'invoquer d'autres mages capables de relayer le PG qui ne peut être partout à la fois) plutôt qu'en partant de rien (i.e. dans le but de mettre un pied dedans et de faire deux trois bricoles comme de la forge de base). Les deux se recoupent mais diffèrent sur certains points. Par exemple avec un PG avec du feu il est facile d'invoquer d'autres mages de feu, mais en partant de rien il est très difficile d'avoir un seul mage de feu. Ou par exemple avec l'accessibilité des mages S en partant de rien, les mages S1 étant les mages indés unco les plus représentés entre le lizard shaman et la crystal amazon, faisant des mages S les mages indés les plus faciles à recruter après les mages N.

    Toujours pour l'accessibilité, cette fois-ci autant pour l'accession "avancée" que l'accession "de base", intervient aussi la notion de crosspath : le fait qu'une combinaison de deux voies magiques, X et Y, permette d'invoquer soit un mage de niveaux X et Y plus élevés (accession "avancée" pour X et Y), soit un mage de niveaux X et Y plus Z (accession "de base" pour Z), soit les deux. Tu as déjà traité en partie la question, pour faire simple j'ajouterai que c'est presque uniquement l'apanage de la sorcellerie et en particulier de la mort et de la nature. Pas mal d'invocations demandant D ou N ainsi qu'une autre voie magique permettent d'améliorer le potentiel magique à notre disposition. La magie du sang permet aussi de le faire, encore plus fortement à très haut niveau, mais les invocations en question sont et aléatoires et uniques (premier arrivé, premier servi). Pour ceux souhaitant creuser le sujet je conseille le lien suivant : mages non-nationaux et magie.

    Pour l'utilité en combat des différents niveaux de magie cela dépend pas mal de si tu es prêt ou non à dépenser des gemmes, spécialement pour les niveaux 1 et spécialement pour les thugs et super combatants (SC). Par exemple D2 n'est pas fou de base pour un thug ou un SC, mais si tu es prêt à dépenser 1 gemme de mort pour augmenter temporairement ton niveau de magie de mort tu peux lancer invulnerability ou soul vortex, tous les deux très intéressants. De même pour F1, A1 et N1 toujours pour un thug ou SC : sans gemme ce sont des niveaux pratiques sans plus, avec ils donnent accès aux sorts-clefs que sont phoenix pyre, mistform et regeneration. Mais même un humble mage de combat X1 peut ainsi voir son utilité monter en flèche. Comme tu le dis, un mage F1 ou E1 n'est pas très excitant de base. Mais en dépendant une gemme le premier peut invoquer un petit élémentaire de feu ou deux will o' wisp, le premier étant une unité mi de dégât (attaque de zone, flaming shield) mi bloquante (éthérée, trois formes), les seconds étant des unités bloquantes (deux unités, éthérées, défense très élevée). Un mage E1 peut de même invoquer un petit élémentaire de terre, même s'il n'est pas aussi intéressant que les autres élémentaires, mais il peut aussi lancer summon earthpower, passer E2, et de là buffer quelques unités à l'aide d'iron warriors, une tâche ignorée par les mages E3 qui ont en général plus urgent à faire. Buffer de la sorte des unités de base ne change pas forcément grand chose, mais des unités d'élite comme des trolls armurés ou des wights peut faire une différence à l'échelle de la bataille.

    Le seul point sur lequel je suis en désaccord c'est l'utilité de E, même E1, pour un thug ou un SC. E est imo la voie magique la plus importante pour un thug ou un SC, en général la base à laquelle s'ajoute les autres voies magiques. E1 signifie l'accès à :
    - ironskin ou stoneskin : 20 ou 15 de protection naturelle permettant de s'adapter aux dégâts élémentaires attendus en face. Invulnerability propose une protection naturelle plus élevée (25) mais moins fiable, parce qu'inutile contre les dégâts magiques (au plus on en attend du commandant, au plus c'est un problème).
    - temper flesh : divise par deux les dégâts pierce / slash / blunt reçus et donne en plus de la résistance au feu.
    - iron will : +4 résistance magique, utile pour un thug, plus qu'utile pour un SC.
    - summon earthpower (avec une gemme) : +1 E et surtout +4 reinvigoration, indispensable pour tout combat censé durer un minimum. Lancé en premier pour diminuer la fatigue des autres sorts E et bénéficier un maximum de la reinvigoration, ça permet d'entrer dans la danse avec une meilleure fatigue et donc de meilleures caracs (fatigue diminuant l'attaque et la défense et augmentant les chances d'avoir un coup critique).
    Ce quatuor suffit imo à faire de E la magie la plus utile pour un thug ou un SC en proposant une solution complète et cohérente. Et il y a d'autre sorts E utiles même si plus difficiles d'accès ou plus situationnels.

    Petites précisions : invulnerability n'est disponible qu'à D3, à D1 c'est skeletal body (limité mais toujours bon à prendre) et stygian skin (demande le crosspath DW, là aussi limité mais toujours bon à prendre). Et petite typo pour mind duel au lieu de magic duel. D'ailleurs les deux meurent en cas d'égalité, ce qui est tout bénéf pour un mage à deux balles cherchant à sniper un PG.

    P.S. : nice la bataille et nice le montage
    Dernière modification par rodriguezCIA ; 11/02/2019 à 14h26.

  14. #74
    Les mages Feu 1 ou Earth 1 peuvent facilement lancer leur booster national en bataille (summon earthpower ou phoenix power) pour le prix d'une gemme.

    Du coup ils peuvent alors spammer 4 sorts respectivement F2 et E2, voire même lancer des sorts F3 et E3 avec une gemme à nouveau.

    Moi j'aime bien avoir un mage F1 qui lance phoenix power + summon fire elemental (conjuration 5) pour le prix de 3 gemmes. C'est cher en gemmes mais ca rend ces mages compétitifs en cas de nécessité pour les batailles de haut niveau. (Et si c'est pour mourir au combat, c'est moins cher qu'un objet de boost).
    Pareil pour les mages E1.

    Plutôt que de donner à un mage un booster +1 en feu hors de prix, lui donner fire in a jar, un objet pas cher qui permet au mage d'utiliser une gemme de feu gratuite a le même effet sur les petits mages.

    Faire des trucs avec les mages et les objets les moins cher possible c'est ma passion à dominion.

    Je suis un gros radin.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  15. #75
    Yep, cela dit il n'y a pas masse sorts F2 et encore moins masse sorts F2 sortant du lot. De ce fait pour une gemme je préfère invoquer un petit élémentaire de feu que summon phoenix power into fireball, qui est un sort plus limité qu'il n'y parait. Il y a bien des sorts intéressants comme pillar of fire ou conflagration mais ils demandent respectivement evocation 8 et alteration 8. C'est propre à chacun j'imagine (de la même manière pour le même coût en gemme je préfère en général amener trois petits élémentaires de feu, donc trois aoe et trois unités ethereal, qu'un gros élémentaire de feu).

    Pour les sorts E2 en gros c'est soit earth meld soit iron warriors. Earth meld est fort mais avec une fatigue de 60 pour un mage E2 et avec une portée plutôt courte, c'est assez dépendant du positionnement ennemi. C'est pour ça que je mentionne iron warriors, lui aussi cher en fatigue (40) mais qui ne dépend ici que de toi. Maintenant si tu n'as pas de bonnes unités à buffer oui earth meld est un très bon choix. Là aussi c'est propre à chacun j'imagine.
    Dernière modification par rodriguezCIA ; 11/02/2019 à 15h28.

  16. #76
    Citation Envoyé par Stelteck Voir le message
    Plutôt que de donner à un mage un booster +1 en feu hors de prix, lui donner fire in a jar, un objet pas cher qui permet au mage d'utiliser une gemme de feu gratuite a le même effet sur les petits mages.

    Faire des trucs avec les mages et les objets les moins cher possible c'est ma passion à dominion.

    Je suis un gros radin.
    Le booster de +1 en feu ne coûte que 5 gemmes de morts en plus que le fire in a jar. Le "que" dépend bien sûr de plein de truc, et en particulier de la génération des gems que tu as à ce moment de la partie. Mais il se rentabilise aussi via la recherche de site, les invocations et la recherche tout court.

    Le Fire in a jar nécessite 5 (ou 3) utilisation pour être rentabilisé. En avoir quelques'une pour les équipes chargées d'aller nettoyer la PD, c'est une bonne idée. Cela évite le réassort toujours un peu compliqué. Mais plus, il me semble que c'est du gaspillage.

  17. #77
    Si tu utilises des Dwarven Hammers c'est 3 gemmes de feu le Fire in a Jar et 4 gemmes de feu et 4 gemmes de mort le booster. Sachant qu'en plus il y a assez peu de nations qui ont le crosspath FD sur leurs mages nationaux. C'est donc compliqué d'équipper tes mages de Burning Skulls en masse, d'autant plus que tu as de meilleurs usages de tes gemmes de mort en général.

    Le Fire in a Jar, comme les autres items à gemmes temporaire, est utile si tu utilise presque systématiquement un enchantement de bataille ou gros buff comme Flamming Arrows. Il faut juste 3 combats pour rentabiliser le Fire in a Jar, ça évite le casse-tête logistique et ça contre les strats servant à te faire utiliser tes gemmes pour rien.

  18. #78
    Je suis un fan absolu des items à 5 gemmes. Essentiellement parce qu'avec un dwarven hammer tu peux les faire tomber à 3 gemmes.
    Voire à 1 gemmes si tu es Ulm.
    Et il y en a beaucoup d'excellents. Je regarde avec suspicion tous les objets plus cher.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  19. #79
    Citation Envoyé par Stelteck Voir le message
    Je regarde avec suspicion tous les objets plus cher.


    N'écoutez pas cette homme, il ment!! Il abuse aussi de tous les objets uniques super chers avec Ulm!!!!

    Invoquer un Djinn avec une Tempest et une Forbidden light, (pour tout perdre quand la lampe du djiin fut recrée par un autre ,) il l'a fait!!!!

  20. #80
    Justement je sais que ça ne sert à rien
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  21. #81
    Tiens, comment ça marche les items uniques ?
    Une fois l'un d'entre eux fabriqués les autres nations ne peuvent plus le faire ? Alexei à l'air de dire que ça passe à quelqu'un d'autre...
    Et puisque j'y suis, les uniques invoqués, c'est le même mécanisme ? Quand on en invoque un et que le stock est épuisé, on se retrouve sans gemmes et sans monstre, ou on en pique un déjà invoqué ?

  22. #82
    Effectivement les items uniques peuvent pas être forgés si ils sont déjà dans la partie, y a un message spécial, avec alexei il a dû se passer autre chose, et si tu essaies invoques un démon unique alors qu'il sont tous déjà invoqués, tu te retrouveras sans gemmes ni démons !
    'WHO WATCHES THE SAUMON"-Juvenal
    tmtc rodriguezcia

  23. #83
    Les items unique c'est le premier qui le forge qui l'a. Sauf s'il est détruit auquel cas tu peux le reforger.

    Alexei parlait de la lampe du Djinn, qui est un cas particulier. C'est un objet unique qui peut être détruit pour invoquer un djinn. Sauf que quand tu le détruits, quelqu'un d'autre peut le reforger et dans ce cas le djinn retourne dans sa lampe.

    Sinon il est probablement possible de voler un item unique à quelqu'un avec WISH (le sort magic astral ultra high level).
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  24. #84
    Citation Envoyé par capitainefada Voir le message
    Tiens, comment ça marche les items uniques ?
    Une fois l'un d'entre eux fabriqués les autres nations ne peuvent plus le faire ? Alexei à l'air de dire que ça passe à quelqu'un d'autre...
    Et puisque j'y suis, les uniques invoqués, c'est le même mécanisme ? Quand on en invoque un et que le stock est épuisé, on se retrouve sans gemmes et sans monstre, ou on en pique un déjà invoqué ?
    Pour la lampe, c'est répondu.

    Certaines unités ont le trait "unique" sur dominspector: les archdevils, les icedevils, les king elementals, les demon lords, les heliophagus sont les plus courants! Mais il y aussi pas mal d'invoc nationales de haut niveau.
    Comme l'a dit Gus, lors du rituel d'invocation, si aucune unité concernée n'était disponible (ie toutes déjà invoqués par d'autres joueurs), tu perds toutes les gemmes ou esclaves du rituel. Il faut attendre que ces entités meurent pour être re-invoqués.

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