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  1. #1

  2. #2

  3. #3
    Chapitre 0 : les prétendants en lice

    Voici le mien :



    J'en parlerai plus tard dans l'AAR, une fois Ys analysée.

    Et voici celui de Phaeacia :



    L'Ours est parti sur un prétendant scales, pour maximiser ses revenus, mais vu le 3 en magie, le type du prétendant et le fait qu'il l'ait mis dormant plutôt qu'emprisonné, il doit vouloir booster sa recherche très rapidement. Je comprends l'idée, Phaecia a accès à tout un tas de magies et de quoi créer des communions. Je dirais également qu'il a pris terre et astral en chemins de magie pour pouvoir forger les objets des chemins astraux/terre qui sont utiles pour les mages en général et les communions en particulier (crystal matrix, crystal shield, crystal coin, etc...). La bénédiction qui donne juste réinvigoration est cohérente, puisqu'elle aidera ses mages et sacrés à récupérer plus vite de leur fatigue, mais peut-être un peu gâchée puisque Phaecia n'a de sacrés que des mages et unités recrutables seulement dans la capitale. L'astral 3 est un peu faible à mon goût : il ne permet pas, même avec des boosters, d'arriver aux plus puissants objets astraux (ring of sorcery/wizardry notamment). Par ailleurs, Misfortune 3 est tout à fait prenable avec Phaecia, leur seul héros étant quasi inutile.

    Et celui de Sceleria :



    Gus a pris un prétendant très clair dans son objectif : des scales pour former des troupes et des mages, de l'undead command pour que ses prêtres puissent promener les nombreux morts vivants qu'il ne manquera pas d'invoquer, Astral 5 pour prendre Arcane finesse pour que ses mages (tous sacrés !) puissent faire mieux passer leurs sorts d'astral et de mort. Le point en plus est là, je suppose, pour pouvoir forger le ring of wizardry (Astral 7) sans passer par le ring of sorcery (Astral 6). Ce qui se défend quand on voit le prix de se dernier. Les autres chemins de magie ? De quoi donner des accès à d'autres magies à sa nation pour le late, Sceleria étant assez pauvre sortie de l'astral et de la mort.

    Celui d'Uruk (extrait de l'AAR de nainte) :



    J'aime beaucoup celui de Nainte : il décrit sa stratégie en détail dans son AAR et je suis tout à fait d'accord avec ce qu'il propose. Il a même de quoi forger jusqu'aux derniers boosters à Astral 7. Hard Skin synergise bien avec ses sacrés (dont certains qu'il peut invoquer en masse !). Far caster est en concurrence avec Arcane Finesse dans les bénédictions pour une nation avec autant de mage, mais je ne dirais pas que l'un est mieux que l'autre.

    Celui d'Ulm :



    Schtormy est un joueur qui débute en multijoueur sur dominions 5. On me trouve, paraît-il, une certaine tendance à agresser les gens en général et les débutants en particulier sur CPC, alors je vais directement commencer par ce qu'il fait bien : la bénédiction. Les seuls sacrés d'Ulm sont ses mages et cette bénédiction est parfaite pour eux. La réinvigoration pour lancer plus de sorts, far caster pour lancer plus loin des iron blizzards, le sort signature d'Ulm, et de la résistance au poison et low light vision qui, en eux mêmes semblent inutiles, mais permettent de contrer certains imprévus des combats comme Foul Vapors ou bien Darkness. En plus, il a un accès solide aux gros sorts de nature, qui ne sont pas inutiles à Ulm (quoi de mieux que des troupes blindées sinon des troupes blindées qui se régénèrent ?).

    Ce qu'il fait moins bien : les scales. Drain 3 (ou 2 si vous avez peur des évènements qui font disparaître vos gemmes) est logique, Chance 3 est ... défendable (pour se prémunir des dits évènements) mais pas fou compte tenu du fait que vos héros sont moisis, Production 2 est ok (Ulm est compliqué dans le sens où vos unités coûtent cher en ressources, mais vos mages en créent tous seuls donc dur de dire quelle valeur de Prod est la bonne), Growth 3 est classique. C'est Cold 2 qui me plaît le moins : Ulm a beaucoup plus de magie de feu que d'eau (il n'a pas d'eau en fait), du coup ça me semble difficilement justifiable de ne pas prendre Heat ou une température neutre. Mais plus globalement, tant qu'à prendre Chance 3, j'aurais pris un prétendant emprisonné et j'aurais investi les points restants dans les autres scales pour favoriser les évènements positifs et crouler sous l'or en général. Là son prétendant va s'éveiller au tour 12 et ne fera pas grand chose en lui même, à part chercher des sites (la recherche magique sera trop basse pour qu'il puisse aider en combat). Et chercher des sites à la main avec un prétendant, c'est lent et c'est un peu un gâchis de ressources.

    Côté chemin de magie, il tombe dans l'écueil classique chez les débutants de vouloir tout prendre "au cas où". De base, on a l'air de se dire que c'est la même chose que ce qu'on a fait sur nos prétendants, Sceleria et moi, mais pas du tout en fait. Commençons par le plus évident : blood 1 est inutile sur un prétendant d'une nation qui n'a pas accès à des mage blood de base. Comme tout ce qui est blood demande des blood slaves, et que votre prétendant en cherchera très lentement et surtout tout seul, et que personne d'autre ne pourra le faire efficacement, vous allez perdre du temps à le faire avant de pouvoir lancer des sorts ou forger des objets. Pire, à supposer que vous arriviez à alimenter votre économie de blood slaves, vous allez devoir empower votre prétendant en sang... ce qui mène fréquemment (voire quasi toujours) à être horrormark. Et vous n'avez pas envie qu'un prétendant soit horrormark, surtout pas si c'est un vieil alchimiste incapable de se défendre. Pour les "gros" chemins de magie, Earth et Astral sont très bien pour toutes les raisons citées dans l'analyse de Phaeacia et Sceleria, et Nature aussi vu ce que j'ai dit sur la bénédiction d'Ulm. Pour les autres "petits" chemins, le Feu est inutile, sauf à forger de rares boosters Feu/Astral ou Feu/Eau qu'Ulm aura du mal à utiliser. Le reste peut-être forgé - et plus efficacement - par vos forgerons. L'air est inutile : au moins Air 4 aurait permis de forger un staff of elemental mastery (booser +1 magie élémentaire), mais air 2 permettra au mieux de chercher des sites, et encore assez mal puisque l'air est difficile à trouver, ou alors ça impliquera de claquer des gemmes et des tours de mage pour lancer Auspex. Water 2 est bof : pas non plus inutile puisque la nation n'y a pas accès et que ça permet de forger tous les boosters jusqu'à invoquer des Reines élémentaires d'eau, mais ça ne changera pas la partie non plus. Death 1 est le seul chemin vraiment justifiable à mes yeux : 1 en Death permet de tout faire à partir de ce prétendant, notamment une fois un ring of sorcery obtenu vous forgez un Death Staff, invoquez un mound fiend, qui vous donne accès aux liches, qui vous donnent accès à quasi toute la magie de mort. C'est ce que j'ai d'ailleurs fait sur mon prétendant.

    Celui d'Arcoscéphale :



    Ventsonge prétend avoir torché son prétendant, mais ça va je trouve. Arcane finesse synergise bien avec ses mages astraux, et au pire il n'a qu'à refiler des shrouds à ses mystiques pour qu'ils en bénéficient et l'Astral c'est bien, je l'ai déjà beaucoup dit dans ce message. Stygian skin va très bien à ses hoplites déjà blindés de base pour les rendre intuables, du moins tant qu'il ne tombe pas sur des armes magiques. Les scales favorisent la production de troupes en masse, la recherche et la baisse de la résistance à la magie ennemie. Cold 2 est rentable vu que ses mystiques ont accès à l'eau. Pas de misfortune, et c'est pas plus mal étant donné qu'il a accès à de bons héros, notamment une héroïne N3/W1 qui lui ouvre la voie de la nature en grand.

    Celui d'Ermor :



    Il n'y a pas grand chose à dire sur le prétendant d'Ohiro : les scales sont un classique d'Ermor, les chemins de magie qu'il a pris complètent bien la diversité magique de sa nation. On notera quand même que la bénédiction fait de ses sacrés des unités blindées (undying, résistances magiques) et a de petits à côtés offensifs sympas (berskerker, blood surge, magic weapons). Berserker en particulier est un choix assez malin : si cette bénédiction pose problème sur les nations avec des mages sacrés (qui peuvent partir en berserker et faire n'importe quoi), Ermor n'a comme mages sacrés que de purs prêtres de niveau 1 à 3. Ses mages de combats, le dusk Elder et le Spectator, ne sont pas affectés.

    Celui de Caelum (extrait de son AAR) :



    Alexei explique toute sa stratégie dans son AAR et... ben je n'ai rien à dire en fait. Son prétendant est bien focalisé, synergise avec toutes ses forces, et lui permettra d'appeler toutes ses invocations nationales (nombreuses et variées). Un prétendant trop solide pour que je puisse avoir quoi que ce soit à dire.

    Et pour finir, celui de Nazca :



    Loué soit-il, Ozone a résisté à l'appel de la bénédiction dégueulasse de Nazca et tente un truc nouveau. Mais je ne comprends pas ce qu'il fait : les scales sont normales voire même timorées (les unités consomment tellement peu de ressources que j'aurais pris sloth 3), et je n'arrive pas à comprendre pourquoi il a pris earth 9 ! NEUF ! Le plus puissant sort de terre du jeu est un rituel qui n'en coûte que 6 et la réinvigoration ne lui donnera pas grand chose, alors pourquoi ? La magie de la mort est un poil plus compréhensible, mais les sacrés de Nazca ne bénéficieront que peu de Stygian Skin, une grosse partie de ceux-ci, les Supayas, étant déjà éthérées donc ignorant 75% des attaques avec armes non magiques. Quitte à prendre des bénédictions en demi teinte, autant ne pas pousser si haut les chemins de magie et booster les scales, les mages de Nazca étant aussi chers qu'efficaces.
    Dernière modification par Turgon ; 18/11/2018 à 15h19.

  4. #4
    Super ! Je vais suivre ça de près, de lore de cette nation me botte pas mal !

  5. #5
    Le jeu de mot du titre mérite un Kenji KawaÏ/20 par contre


    Et cool ton pretender à la fois thèmatique, et efficace pour ta nation, vivent les pretenders thématiques. C'est toujours ce que j'essaie de faire perso, et là avec Sylla j'étais pas mal d'ailleurs même si le Divine Emperor bon, bof. Comparé à la dernière Sorcière Tuatha il est moins classieux.
    Dernière modification par Gus I ; 18/11/2018 à 18h33.

  6. #6
    Allezzz l'intro

    Citation Envoyé par Turgon Voir le message
    Ok mes trois sous.

    J'aime bien le bless. Bien pensé.

    Pour les unités :
    Le +2 de déf est un must-have pour des sacrés avec 19 de déf + glamour (une chance d'annuler les rares touches) + cavalerie (malus d'harassement diminué de moitié donc la déf reste élevée malgré un surnombre ennemi). Blood surge vient compléter le très bon potentiel de combat des sacrés qui n'auront aucun mal à proc l'effet et apporte entre autres un autre bonus de +1 de déf.
    Ca donne du coup un sacré très difficile à déloger au corps à corps que les joueurs chercheront à tuer via la magie. Et les sacrés partant avec FR 5, ça fait FR 5, SR 5, CR 5, PR 10, histoire de couper l'herbe sous le pied (la presque immunité au splash damage permettant de plus de garder glamour le plus longtemps possible).
    Le +2 de reinvi, plus le +1 de reinvi de blood surge, plus le +1 de reinvi naturelle fait qu'au final les sacrés ne gagneront qu'1 point de fatigue par round, toujours pratique surtout pour des sacrés aussi défensifs (avec la fatigue la déf baisse plus que l'atk), et darkvision 50 du bless s'ajoute aux darkvision 50 naturelle pour être 100% darkness proof, encore une fois toujours pratique même si plus situationnel.

    Pour les thugs :
    La même que pour les unités, sauf qu'ayant un enc de 4 plutôt que 5 ça permet d'être neutre en terme de fatigue : suffisant pour une petite bataille (genre un raid) et ne demandant qu'un voire deux points supplémentaires de reinvi pour une grosse bataille.

    Pour les mages :
    La reinvi est plus que la bienvenue ici et arcane finesse doit permettre à tes druides kernou de tirer le meilleur du stuff astral.

    Y'a juste le resilient x1 qui me semble moins impactant qu'un minor poison resistance (pour être 100% poison proof), même si plus générique.

    Pour les scales, je ne me prononce pas sur le ratio T1P2, faudrait avoir testé la nation pour. Un peu moins fan de H2 et non H3, non seulement le dernier point de heat a un malus d'income moindre, mais en plus en tant que nation (semi-)aquatique, c'est de toute façon limité à H1 sous l'eau (voire à H0 pour les provinces deep sea). Luck 0 pour les héros et un peu moins d'emmerdes ou luck -3 pour les 120 points de design et un peu plus d'emmerdes ? Hmm. Seule la queen of the north t'apportant quelque chose d'unique (F3), je pense que j'aurais quand même pick luck -3 mais c'est plus une question de team (team ).

    Bref hâte de lire tout ça version insider : "cher journal, aujourd'hui Schtormy a ENCORE joué une moitié de tour, cela fait 24h que j'attends maintenant fhgjhsdoftjg"
    Dernière modification par rodriguezCIA ; 18/11/2018 à 20h00.

  7. #7
    Chapitre 1 : La Nation

    Ys est une nation assez compliquée à expliquer. Je ne vais pas lister les unités une par une parce que ça n'aide pas beaucoup à la compréhension en général, et absolument pas sur cette nation en particulier. Non, au lieu de ça nous allons faire une analyse par groupes d'unités.

    Du coup, jetez un coup d'oeil au mod inspector si vous voulez avoir le détail des unités et que vous ne possédez pas le jeu. Je ne parlerai dans ce message que des plus importantes.

    Bien, lançons l'analyse :


    Toutes les unités à gauche sont 100% garanties amphibies et si elles ont des armes, elles sont magiques ou en bronze, toutes celles à droites sont terrestres et ont des armes en fer. On va revenir en détail sur ce que tout cela implique dans chaque catégorie, mais il ne faut pas oublier que de base, vous êtes largement moins bien équipés sous l'eau que sur terre.

    La piétaille

    On va résoudre immédiatement la grande question théologique de "l'infanterie merrow (la race des troupes recrutées sous l'eau) d'Ys est-elle mauvaise ?". C'est une question à se poser en sachant que vous avez des soldats de Kernou disponibles sur vos forts côtiers (et soyons honnêtes, vu la puissance des druides de Kernou, vous avez intérêt à avoir des forts côtiers si vous voulez gagner). Alors pour y répondre, comparons deux unités similaires, un ysian spearman et un spearman de la nation de MA Man, deux unités au même coût de points recrutement.


    Les 7 points de ressource de différence représentent le coût de l'armure et du casque de l'humain. Pour le reste, on voit tout de suite ce que les 2 d'or de différence apportent en regardant les autres statistiques :
    + le merrow est amphibie
    + 2 de protection naturelle
    + darkvision 50% (juste 50 % de malus pour se battre dans le noir, ce qui inclut les souterrains et les mers profondes)
    + 4 PV en plus
    + 2 de force en plus
    + 1 de résistance à la magie en plus
    - 2 de précision en moins (mais ça n'affecte que les mages en fait)
    - 1 d'attaque et de défense en moins
    - 1 de combat speed en moins

    Ça n'a l'air de rien comme ça mais l'attaque/défense en moins est ce qui pourrit le plus les merrows. Pour autant qu'on peut rentabiliser leurs bonus en tant que très bon défenseurs de vos mages planqués à l'arrière, autant ça fait des merrows des unités qui auront du mal à toucher et du mal à esquiver : 8 % de chaque pour être exact. Donc à coût en or égal, et à supposer que les merrows affrontent des ennemis équipés de la même façon, vous aurez 50 merrows contre 70 humains qui les toucheront plus vite. La protection naturelle et les PV en plus pourraient aider à atténuer ça mais malheureusement, les blessures que vos merrows vont se prendre en conséquence vont les rendre très sensibles à se prendre d'autres coups, ce qui les fera mourir/fuir plus vite, etc... Ce n'est pas un constat validé par des calculs, donc à prendre avec des pincettes, mais l'expérience que j'en ai fait que je les ai toujours vu prendre cher contre un nombre égal d'ennemis. En late game par contre, ils offrent des synergies intéressantes, si vous pouvez lancer darkness ou si vous voulez du chaff qui résiste à master enslave, par exemple.

    Du coup, sauf cas spéciaux, je compte partir sur de l'infanterie de Kernou, la version légère pour tenir la ligne et se déplacer relativement vite (12 de mouvement), la version lourde si j'ai plus d'argent de côté et que je veux infliger un peu plus de dégâts avec, et que je me fiche de ne pas avoir de javelots.

    Vous allez me dire : eh mais ok, mais si tu ne fais que de l'infanterie terrestre, et qu'on t'attaque sur tes provinces sous marines ou côtières à l'autre bout de la mer, tu fais quoi ? Eh bien, justement, ce sont deux gros problèmes qui vont transpirer tout le temps dans mon expansion et ma diplomatie initiale. Par la suite, je résoudrai le premier problème grâce à Gateway (Thaumaturgie, Astral 4) qui permettra à mes druides de Kernou, équipés d'un fouet de commandement, de boosters astraux et éventuellement d'un anneau de respiration aquatique de téléporter 120 unités instantanément d'un labo à l'autre. Mais le problème de la défense sous-marine sera ma hantise toute la partie. Ma piétaille amphibie est faible et mes mages, comme vous le verrez, ne sont pas fous.


    La chevaille


    Bon, la cavalerie de Kernou on va passer très vite dessus, c'est une cavalerie moins chère et moins bonne (une seule attaque contre 2 pour les cavaleries classiques, et une attaque de charge moins puissante). Utilisable pour avoir des troupes capables de se déplacer rapidement, mais il ne faut pas trop non plus en attendre. Après, je suis à peu près certain qu'un bon usage peut être trouvé pour la cavalerie moyenne comme celle ci (genre la Logrian cavalry de Man), mais je ne m'y risquerai pas dans cette partie.
    La cavalerie sous-marine, par contre, est d'un plus haut niveau. Ne croyez pas les mensonges du mod inspector, elle coûte 45 d'or, 23 ressources et 46 points de recrutement contre 40 d'or, 51 de ressources et 46 points de recrutement pour la cavalerie de Man. Mais comme vous le voyez dans cette image, le problème reste le même que pour la piétaille : moins d'attaque, de défense, etc... Même entourloupes possibles également avec darkness, iron bane, etc, en late game.



    Les commandants classiques

    Bon, rien à dire de spécial ici. Votre scout n'a pas les forest et mountain survival qu'ont certains autres scouts, et il a amphibie, ce qui est sympa sans plus. Votre commandant Kernou a inspirationnal +1, votre commandant merrow non, mais est amphibie... Votre seul commandant non cap only avec 80 de leadership est le chevalier commandant d'Ys, mais au prix où il est, et vu que vous allez spammer les Morgen Champion et Princess qui ont autant ou plus de leadership, vous n'aurez pas souvent l'occasion de le recruter.

    Les gardiens des cygnes

    Ils ont une catégorie à eux tous seuls, mais leur analyse ira très vite : si on leur en donne l'ordre, ils invoquent 2 cygnes par tour, même dans un fort assiégé.
    Les cygnes auront été... une source de déception pour moi. Ils ont peu de moral, peu de résistance à la magie, peu de dégâts, bref peu de tout. Ils ont une utilité en tant que masse pour patrouiller (leur malus de patrouille est compensé par leur statut volant) ou assiéger les forteresses (toujours grâce au vol). Malheureusement, étant indisciplinés, en bataille ils s'envoleront pour retomber au pif au milieu des troupes ennemies où ils se feront flinguer en masse. Si vous en avez trop, ils pourront même provoque la déroute de votre armée en mourant en masse. Du coup en définitive, mieux vaut ne pas se reposer trop sur eux en début/milieu de partie. En fin de partie, avec un sort de Will of the Fate ou d'Army of Gold/Lead, ça passe mieux mais ils ont le temps de mourir par dizaine avant que ces sorts ne soient lancés. Une fois lancés, ils deviennent très utiles pour distraire l'ennemi, mais ils restent du chaff incontrôlable, bien que gratuit (si on excepte le coût des gardiens).

    Les sacrés

    Ooooho, ces sacrés. Bon, beaucoup a été dit sur eux lors de l'introduction d'Ys dans dominions 4, mais s'ils n'ont pas changé, les changements de mécanismes les ont largement amélioré. Toutefois, ceux qui me liront et qui ont joué à Dom4 savent déjà de quoi je parle, donc passons la comparaison. Sous l'eau, ce sont des chevaliers qui coûtent le double du prix des chevaliers normaux (115 d'or !), avec juste glamour et quelques stats un peu améliorées. Sur terre, ils sont équivalents à des Vans (la cavalerie sacrée de Vanheim et Midgard) avec une attaque de feu de zone et un meilleur équipement (lance et bouclier magiques, armure lourde...). Par rapport aux cavaleries normales dont on a parlé, c'est juste merveilleux. Même sans bénédiction, vous pouvez vous reposer dessus pour toute l'expansion, pour le milieu/fin de partie (3 ou 4 suffisent à nettoyer toute Province Defense qui ne soit pas 50 barbares). C'est, avec les thugs et les mages, un des 3 piliers d'Ys et un de vos axes de bénédiction et il y a plein de façons de les bénir ou de ne pas les bénir pour se concentrer sur les deux autres piliers, mais il est difficile de s'assoir dessus, par exemple en prenant Sloth 3 en scale (quoique je ne l'exclus pas dans l'absolu cf. conclusion).

    Les thugs

    Les sacrés avec des firebrand intégrées vous semblent forts ? Est-ce que ça vous tente d'avoir des thugs avec les mêmes qualités, mais capables de se buffer en plus ? Eh bien voilà ! Vous allez sans doute me dire qu'il est difficile d'en avoir beaucoup car ils sont cap only, mais par un heureux équilibrage, votre capitale a un fort spécial :


    Le point important ce sont les 2 points de commandement bonus, ce qui vous en donne 3 par tour, de quoi recruter 3 Champions tous les 2 tours ou 3 Princesses tous les 4 tours. Vous ne serez donc jamais vraiment à court de thugs. Ils ont accès aux chemins d'eau et d'air, avec 1A/1W pour le champion et 2A/1W pour la princesse. Pour finir avec les différences entre les deux : la Princesse n'a pas de casque et coûte plus cher : si vous ne lui donnez pas un casque, vous vous mordrez les doigts à la première flèche ou coup de lance perdu. Le truc dans l'histoire, c'est que ne pas avoir A2 empêche l'accès à mistform en combat et à Cloud Trapeze en bataille. Il est totalement viable de se concentrer sur les Champions pour limiter les coûts en or et en gemmes, quitte à leur donner une gemme d'air pour leur permettre de lancer mistform malgré tout quand il y en aura besoin. Mais je suis du genre à vouloir sortir des thugs tout équipés et à vouloir faire des 1vs250 avec, donc je me concentrerai sur les princesses durant cette partie, peut-être à tort.

    Les mages

    Ils sont au nombre de trois : le druide d'Ys, le druide de Kernou et la Morgen Sorceress. Et ils sont tous sacrés et tous chers, 165 pour les druides et 420 pour la Morgen Sorceress.

    Commençons par le plus simple, le druide de Kernou. E1S1 + 1WESN. Ce qui veut dire communions garanties et possibilité de lancer les gros sorts de nature et d'eau si besoin. Les S2 feront des trucs funs en termes de rituels et pourront forger tous les boosters astraux. Les E2 vous débloquent tous seuls l'accès aux earth boots et aux dwarven hammers. Vous n'en aurez jamais assez et vous en recruterez partout dans la limite de vos finances.

    Un peu plus subtil : la Morgen Sorceress. A3W2E1 + 1FAWE +10% de chance d'avoir un autre FAWE. Tout simplement un excellent mage, qui complète parfaitement les chemins de magie de vos druides. La version F1W2 n'aura besoin que d'un petit booster pour forger des rune smashers, pourra lancer des pluies acides... Toutes sont des candidates parfaites à être équipées d'une crystal matrix pour lancer toutes sortes de sorts sur le champ de bataille, avec évidemment les gros sorts d'air comme Fog Warriors ou Mass Flight.

    Et pour finir, le plus compliqué : le druide d'Ys. W1E1 + 1WESN. Alors là... concrètement les W1E1S1 seront équivalents à vos druides de Kernou et vous n'en aurez jamais assez mais le reste... Les E2 et W2 sont ok, dans le sens où ils peuvent lancer les sorts de base de ces chemins de magie, mais comme ils ne peuvent pas entrer en communion et qu'ils coûtent extrêmement cher, difficile de vouloir les recruter au lieu des druides de Kernou. On peut les faire rentrer en communion de force avec une crystal matrix, mais autant faire ça avec les Morgen Sorceress, qui vous apporteront bien plus de magie sur la table. A noter que le W2 vous permet avec des boosters d'arriver jusqu'aux reines élémentaires. Les W1E1N1 sont là pour les rares cas où vous aurez besoin de leurs crosspaths N/W (les autres, votre druide de Kernou les a déjà), ce qui est peu souvent sauf pour forger des clams of pearls. Ils finiront au labo. Du coup, vous ne recruterez pas beaucoup de druides d'Ys, sauf si vous avez besoin de vous battre sous l'eau ou de faire des attaques amphibies, auquel cas ce sera moins coûteux de recruter des druides d'Ys que d'équiper vos druide de Kernous d'anneaux de respiration aquatique.

    Conclusion

    Il faut de la prod pour sortir les sacrés et le chaff. Il faut de l'argent pour sortir les mages et les sacrés. Et il vous faut une bénédiction solide pour les mages et les sacrés. Beaucoup de contraintes, qui incitent à partir sur un prétendant emprisonné ou dormant, étant donné qu'il est difficile de sacrifier l'un des trois. Toutefois, si vous êtes la seule nation aquatique, cela ne vous exposera pas trop car vos ennemis pourront difficilement envahir votre territoire. Si vous n'êtes pas la seule, considérez un prétendant dormant voire un awake expander, afin de pouvoir tenir le coup. Sacrifier l'argent vous permettra de le battre efficacement et une fois que vous l'aurez vaincu, vous aurez 2 mers pour en extraire les ressources et compenser vos scales moins bonnes. Mais votre vrai potentiel est sur terre.

    Vous pouvez à la rigueur vous asseoir sur la prod si vous partez sur un build à gros potentiel magique, auquel cas vous n'aurez que peu de sacrés et vous remplacerez votre chaff par des invocations et des merrows en slip qui devront être boostés par vos mages (ce qui est plus lent à mettre en place mais est parfaitement faisable, quoique requiert un certain talent je pense). Sacrifier la production ferait que par enchaînement, l'ordre vous intéresserait moins et permettrait alors d'avoir des thugs à la bénédiction complètement démentielle et vous permettrait de tenter des trucs totalement farfelus. Du style se pointer avec juste votre communion de druides increvables sur le champ de bataille et gagner, ou d'avoir des thugs à la limite du supercombattant. Jouer avec la scale de magie et de chance permet aussi de faire apparaître des sites magiques et de gagner de l'argent mais... est-ce une bonne stratégie ? Impossible à dire, mais ça demande plus de talent que je n'en ai pour être aussi efficace à mon avis.
    Dernière modification par Turgon ; 25/11/2018 à 23h01. Motif: coquille sur Man

  8. #8
    Le point important ce sont les 2 points de commandement bonus, ce qui vous en donne 3 par tour, de quoi recruter 3 Champions tous les 2 tours ou 3 Princesses tous les 4 tours.
    Hahaha je ris jaune.

  9. #9
    Je veux la même pour MA Phlegra, 3 tyrans tous les 4 tours !

  10. #10
    Eh ouais, j'aime beaucoup cette petite touche bonus sur la capitale. Elle a aussi une admin un poil meilleure, pour aspirer plus de ressources et rapporter plus d'argent

    Citation Envoyé par rodriguezCIA Voir le message
    Allezzz l'intro

    Y'a juste le resilient x1 qui me semble moins impactant qu'un minor poison resistance (pour être 100% poison proof), même si plus générique.

    Pour les scales, je ne me prononce pas sur le ratio T1P2, faudrait avoir testé la nation pour. Un peu moins fan de H2 et non H3, non seulement le dernier point de heat a un malus d'income moindre, mais en plus en tant que nation (semi-)aquatique, c'est de toute façon limité à H1 sous l'eau (voire à H0 pour les provinces deep sea). Luck 0 pour les héros et un peu moins d'emmerdes ou luck -3 pour les 120 points de design et un peu plus d'emmerdes ? Hmm. Seule la queen of the north t'apportant quelque chose d'unique (F3), je pense que j'aurais quand même pick luck -3 mais c'est plus une question de team (team https://cdn.discordapp.com/emojis/23...370177.png?v=1https://cdn.discordapp.com/emojis/23...370177.png?v=1https://cdn.discordapp.com/emojis/23...370177.png?v=1 https://cdn.discordapp.com/emojis/45...392280.png?v=1).
    Tu as bon sur quasiment tout à tel point que j'ai limite pas besoin de faire un chapitre pour la présentation du prétendant. Je vais quand même le faire, et il sera moins long que le mur de texte du chapitre 1, qui est vraiment un très gros morceau et qui j'espère sera le plus long de tous mes chapitres. Mais ça ne sera pas ce soir.

    Pour répondre à tes questions, resilient 1 permet à mes druides humains de passer à 11 PV et donc sous regen de récupérer 2 PV par tour au lieu d'un. Et pour la queen of the north, elle m'apporte non seulement F3, mais en plus fera une magnifique chercheuse de site quand elle apparaîtra. Je ne regrette absolument pas d'avoir laissé la scale luck neutre.
    Pour ce qui est de heat, je ne voulais pas que mes infanteries de Kernou souffrent de l'encombrement (ils en ont déjà pas mal), surtout en considérant le nombre de nations mort vivantes dans cette partie qui se fichent de l'épuisement au combat. T1P2 c'est le ratio optimisé après mes tests. Même une fois sur terre, je serai rarement limité par le recrutement et plus par la prod.

  11. #11
    Chapitre 2 : le Prétendant

    Reprenons l'image du chapitre 0 :


    Dès le début, je savais que je voulais faire un prétendant rainbow, qui favorise bien les scales et me donne accès à des bénédictions qui n'ont pas besoin d'un prétendant incarné pour fonctionner. Les scales n'ont rien de particulier, juste regardez le post précédent : T1P2 qui est le meilleur rendement pour sortir des Morvach' durant l'expansion (et il faut de la prod pour votre piétaille), H2 pour que mes sorts de feu fassent plus mal et parce que mes troupes amphibies se fichent des rivières, pas forcément mes ennemis. Je n'aime pas prendre les scales de températures extrêmes genre H3 ou C3, parce que ça donne une pénalité d'encombrance aux unités non résistantes au feu/froid. Mes Morvach s'en fichent, ils résistent au feu, mais pas ma piétaille. Growth 3 parce que j'ai grand besoin d'argent et que tout le monde prend Growth 3, Luck 0 parce que je veux mes héros (une F3A3W2E2 et une F1A4W3E2) et Magic 2 pour la recherche et pour la baisse de résistance à la magie des ennemis.

    Maintenant regardez les châssis disponibles pour Ys :


    En terme de châssis de rainbow, j'ai le choix entre 2 mages avec W1 et un avec W1A1. Je n'avais pas spécialement prévu de prendre de l'air dans la bénédiction (parce que de toute façon, j'ai déjà de quoi faire avec mes mages nationaux), mais pour 20 points de plus, ça me paraît être un bon choix. Là si vous êtes débutant, vous allez m'arrêter et me dire "eh mais c'est 10 points pour avoir un chemin de magie en plus sur un rainbow, tu pourrais avoir W1A1 pour moins cher." Oui, mais que pour le niveau 1 : le prix d'un chemin de magie sur un prétendant suit la formule suivante : si vous partez de 0, vous payez 10 ou 40 ou 60 ou 80 selon le châssis pour le niveau 1. Si par contre vous augmentez une magie que vous avez déjà, vous payez 8 + 8 fois le nombre de niveaux en plus déjà pris : par exemple, sur ma Morgen Sorceress, je paie 8 pour passer à air 2, 16 pour air 3 et 24 pour air 4, soit un total de 48. Sur un hydromancer ou archmage auquel j'ai accès avec Ys, je paie 10 pour air 1 (par exemple avec un monolithe, ce serait 40), 16 pour air 2, 24 pour air 3 et 32 pour air 4, soit 82. 34 points de différence ! C'est pour cette raison que quand vous avez une idée de grosse bénédiction en tête avec plusieurs chemins à 6 ou plus, il faut toujours prendre un mage qui a déjà des niveaux de magie dans ce chemin : par exemple, vous jouez Ragha et vous voulez prendre W10 pour donner quickness à vos Zhayyedins, vous ferez mieux de prendre un prétendant qui a déjà W1, je vous laisse le calcul vous même de ce que vous y gagnez. Vous avez 30 minutes et je ramasse les copies. Le premier à trouver la bonne réponse a le droit de jouer Nazca memebless.

    Vous pouvez aussi utiliser ce calculateur de prétendants si vous voulez trouver les combinaisons les moins chères le plus vite possible : http://pretenders5.testingmagic.ovh/

    Donc, on va prendre le châssis de la Morgen Sorceress. Non seulement c'est plus efficace, c'est RP, mais surtout c'est stealthy. Ce qui veut dire que les scouts ennemis ne pourront pas voir mon prétendant sur leur rapport, les prétendants non stealth étant toujours affichés sur les rapports, et ma Morgen Sorceress étant assez peu solide (13 PV...), c'est un appel à lancer des sorts méchants genre Seeking Arrow ou Fire From the Sky.

    Le châssis étant choisi, quels chemins choisir. Chemin par chemin, voilà l'analyse :
    - pas de feu, une morgen sorceress sur quatre aura du feu de base et sera en mesure de me faire plein de trucs avec. Si je veux amener du feu en bataille, une de mes héroïnes est F3 et pourra invoquer des flame spirits, qui sont F3 et ne coûtent que 30 gemmes de feu. Et si je veux passer à F4, ma prétendante peut forger des staff of elemental mastery ou des rings of wizardry s'il le faut. En plus, avec mes chemins de base, prendre A4/W4/E4 me coûte seulement 30 points de plus que prendre F3/A3/W3/E3 ;
    - A4 pour avoir les points de bénédiction. Là j'ai été confronté à un gros dilemme : la logique voudrait que je prenne SR* +15 pour mes thugs et mes sacrés maaaaaais... comme j'ai une certaine attirance pour les météorites et que j'ai constaté dans des tests que finalement, des druides de Kernou boostés à la précision arrivaient presque à sniper efficacement avec... j'ai pris precision + 3 et SR+5. C'est discutable, et mes thugs auraient eu bien meilleur usage du SR +15, mais au pire ils peuvent s'autobuffer pour se protéger ;
    - W4 pour les points, et j'ai pris Defence Skill +2 et CR** +5. Rien de spécial, juste que la défense pour mes thugs est plus importante que la CR. Ils peuvent s'en donner tous seuls, et ça améliore leur survivabilité, notamment pour l'expansion en début de partie ;
    - E4 pour la réinvigoration. J'essaie d'avoir des Thugs qui ne se fatiguent pas en combat, et mes mages en profitent aussi. E4 m'offre aussi de quoi lancer les gros sorts et forger les gros objets de cette école;
    - S4 pour arcane finesse, j'ai le sentiment de ne jamais avoir assez de pénétration magique, surtout avec une nation aussi bourrée d'Astral et qui a accès à plein d'objets de magic penetration avec notamment le rune smasher avec le crosspath FW ;
    - D1 parce que ça suffit pour monter jusqu'aux Tartariens en forgeant un ring of sorcery, puis un death staff, puis en invoquant ce qu'il faut...
    - N4 pour de la résistance au poison sur mes Morvach, et de la darkvision pour qu'ils voient parfaitement dans le noir, une capacité bien utile si je me bats sous Darkness ou dans une mer profonde. Le +1 de vie est là pour que mes druides humains passent les 11 PV et régénèrent 2 PV par tour sous régénération, de quoi les faire tenir plus longtemps en communion ;
    - B4, pour augmenter encore plus la reinvigoration de mes thugs, leur efficacité contre le chaff (il y a Ermor et Sceleria dans cette partie...), et pour me donner accès aux blood stones, ce qui me permettra d'équiper mes druides avec de quoi être E4 si besoin. Ça me laisse la possibilité de démarrer une économie de blood si je trouve des sites qui m'en rapportent un peu plus régulièrement.

    Un petit aparté sur les discussions des experts CPC à son sujet, sur le topic de l'AAR de nainte :

    Citation Envoyé par Stelteck Voir le message
    Le bless de Ys fait 2 choses à la fois.

    D'un côté, il bless un peu ses chevaliers sacrées (Un peu de defense, blood surge, éventuellement les résistances). Et de l'autre il a d'autres features qui bless surtout ses mages, comme la pénétration magique et la précision.

    Du coup, ce n'est pas terrible terrible et un exemple de truc incohérent qu'il vaut mieux éviter à mon avis.

    Les chevaliers sacrées auraient été beaucoup plus redoutables en se concentrant dessus par exemple en virant les features ne profitant qu'aux mages. (Donc garder blood surge, et mettre +attaque, +defense, +hp et +++++ force, rajouter solar weapon).
    Ou alors spécialiser en mages dans ce cas c'est finesse qu'il faut garder, mais virer blood surge et rajouter des HPs, de la revigoration, de la précision, etc...
    Quand aux résistances, c'est valable dans les 2 aspects on peut les garder.

    A noter que la pénétration magique (finesse) c'est surtout valable pour les magies luttant contre la résistance magique, dont surtout l'astral ou la mort voire nature et blood, mais pas trop pour les magies élémentaires de Ys justement.
    Citation Envoyé par nainte Voir le message
    Je pense que son bless est prévu en grosse partie pour les futurs thug et les mages.

    Certains choix sont discutables, la pénétration par exemple, et j'aurais peut être préféré des grosses résistances élémentaires, car les morv'ach n'ont pas besoin d'aide. (peut être qu'ils en ont besoin, jamais joué Ys)
    Citation Envoyé par LDiCesare Voir le message
    C'est vraiment bizarre comme bless en effet mais je suis pas trop d'accord sur l'analyse de Stelteck.
    Ca ressemble à A4W4E4S4N4B4, ce qui est plus cher que F3A3W3E3W3D3N3B3 pour pas grand chose. Blood 4 pour blood surge, par exemple, c'est quand même un peu 80 points de design foutus en l'air. Je vois mal Ys se lancer dans le blood avec juste un prétendant rainbow, donc ça sert qu'au bless, et, ben, sur un morvarc'h knight, ça sert juste à rien. Les morvarc'h knights écrasent déjà tout, pas la peine de booster leur attaque ou leur force seulement après qu'ils aient déjà montré qu'ils n'en avaient pas besoin. Il vaut mieux monter leur defense et leur mr.
    Quant à Ys, c'est une nation astral. Avec les druides côtiers, qui sont de très très loin les meilleurs mages de la nation. Donc le +penetration est plutôt bien, même si je suis plutôt fan de communion/summon earthpower/gifts form heaven avec Ys que les sorts à base de mr.
    Mais oui, c'est cher et pas optimal. Cela dit, le bless astral peut être fort pour les druides mais ç'aurait été plus dangereux en boostant la mr des knights. Comme tu l'as remarqué, 13 c'est un peu faiblard.
    Pour répondre à ces analyses :
    - non, je ne veux pas me concentrer uniquement sur mes thugs ou mes mages. Je veux garder un équilibre entre les deux ;
    - pour ce qui est de la MR, je ne compte pas non plus utiliser mes Morvach en pointe dans tous mes combats vu leur prix. Si jamais je dois m'en servir au delà de l'early, ce sera avec des druides de Kernou en support en mesure de lancer antimagic. Et si je dois raid les provinces ennemies, ce sera avec des Thugs tous seuls qui auront des amulettes d'antimagie si l'ennemi a des sorts qui visent la MR ;
    - les Morvach Knights de base (pas les Thugs) ont besoin d'aide pour vraiment être affutés en early, la défense et blood surge sont là pour ça. Ils n'ont pas besoin de magic ou solar weapons car ils ont une lance magique, pas besoin de force en plus parce qu'ils font déjà mal avec blood surge et que l'attaque de feu ne la prend pas en compte, et de manière générale pas besoin de trop d'investissements parce qu'ils coûtent 115 d'or pièce, sont peu nombreux, inutiles sous l'eau, vulnérables aux évocations et aux météores de mes mages sur terre...
    - la bénédiction est chère oui, et avec le recul j'aurais pu changer des choses et partir full thugs ou full mages, mais l'efficacité aurait dépendu de ce qu'auraient fait mes adversaires. Je garderais W4E4A4S4D1N4 par contre, peut-être éventuellement je ne prendrais pas blood et air, mais même avec ça je ne vois pas ce que j'aurais gagné à investir mes points ailleurs. Les scales sont déjà optimisées et j'ai eu assez d'argent toute la partie avec des provinces sous-marines qui ne m'incitaient pas à y recruter des troupes. Des niveaux de magie en plus ne me permettraient pas de lancer un quelconque sort que je ne puisse déjà lancer avec des boosters, et ne m'offriraient que peu de capacités que mes Thugs ne peuvent pas déjà avoir eux mêmes ou facilement avec des objets. J'ai bien considéré regeneration dans ma création de prétendant, mais ça coûtait juste trop cher sur les châssis rainbow et je voulais avoir de la résistance au poison et darkvision.

    Ah, et pour finir j'appelle ma prétendante Gwareg-ar-Glav, parce que ça veut tout simplement dire arc-en-ciel en breton. J'ignore toujours à ce jour si un de mes adversaires a regardé sur google ou ailleurs ce que le nom voulait dire et s'est rendu compte de ma stratégie...

    *Le canard avisé aura deviné ici que je parle de Shock Resistance
    **Le canard avisé aura deviné ici que je parle de Cold Resistance, parce qu'il aura lu l'astérisque précédente. Franchement, je ne comprends pas comment vous prenez la peine de venir vérifier ici, genre je vais vous faire une explication détaillée de ce que c'est que la résistance au froid. Qu'est-ce qu'il y a, vous croyez que parce de loin il y a l'air d'avoir plein de texte, je révèle un secret de dominions ? Ahah, je vous ai bien eus. Hrem... bon on se réjouit de pas grand chose...
    Dernière modification par Turgon ; 20/11/2018 à 23h40.

  12. #12
    Hahahaha, non perso je peux te confirmer que j'ai pas pensé à googler ta prétendante xD Bien vu ^^

  13. #13
    Chapitre 3 : de l'expansion pour les nuls (tours 1-9) et de la diplo pour les moins nuls

    L'expansion avec Ys est facile, ce qui ne veut pas dire que vous aurez facilement 15 provinces en arrivant au tour 12, mais plutôt que vous devrez arriver à 20-25 si vous vous y prenez correctement. Et c'est un bon exercice que je conseille à ceux qui débutent sur une nation (peu importe laquelle) ou sur dominions, de s'entraîner en solo sur l'expansion, parce que ça vous donne une bonne idée de départ de ce à quoi vos troupes sont bonnes (par exemple, au même prix, les archers tueront plus efficacement des barbares que les Morvach, et vice versa contre de l'infanterie lourde classique). N'en faites pas une obsession non plus, parce que comprendre les mécaniques à travers les combats de troupes de base contre des indés c'est bien, mais une fois que la magie entre en jeu, ça change beaucoup la donne.

    Tour 1

    Alors commençons par voir ce qu'est une expansion facile. La situation au tour 1 :



    Je sais déjà où est Phaecia, ce dernier ayant demandé à démarrer sur une île, et moi ayant demandé à ce qu'il ne soit pas dans le même océan que moi afin qu'il n'y ait pas un seul gigantesque océan qui favoriserait trop défensivement celui qui finirait par en obtenir le contrôle. Ceci étant, si mes troupes amphibies sont mauvaises, celles de Phaecia sont inexistantes, donc ce n'est pas forcément un avantage pour moi, ça permet surtout d'empêcher que la partie parte trop vite en effet boule de neige pour le maître des océans. Ça permet aussi de focaliser moins l'early sur des guerres sous marines (incitant très fortement à des prétendants amphibie éveillés pour nous deux) et donc de laisser un peu plus de choix stratégiques.

    Pour le reste, voilà le résumé du tour 1 :





    On met à profit l'argent de départ pour recruter un commandant capable de mettre les Merrows en ligne, et donc de maximiser le nombre de troupes au contact, plus autant de troupes de base que possible (après tests, mieux vaut recruter plein de Merrows tous nus que quelques uns en armure (5 avec mes ressources actuelles). Le scout est là pour explorer un peu plus vite histoire de savoir mieux où m'étendre.
    On envoie le scout explorer une province voisine proche de la capitale et assez grosse : j'ai besoin de ressources pour recruter autant de Chevalières Morvac'h que possible et les provinces plus grosses ont généralement plus de population et plus de ressources. Nettoyer mon cap circle vite et dans un temps record sera assez bénéfique.
    Le commandant de départ devient prophète et je croise les doigts pour avoir une province assez faible qui sera prenable avec l'armée de départ et les recrutements de ce tour.

    Tours 2-9

    Pour le tour 2 : on envoie la masse de troupes recrutées le tour précédent en formation en ligne sur les shamblers : ils sont sans armure, peu nombreux, ont peu de défense et ont une faible densité d'attaque par case. Mes troupes vont pouvoir les toucher et les tuer assez vite et ils ne se prendront que peu d'attaques par tour, donc maximum de chances de gagner. Les indépendants des autres provinces sous-marines manquent tous de l'une de ces "qualités".
    Pas d'attaque de province terrestre, vu que je ne récupèrerai pas les ressources de la dite province.



    Le recrutement change : je pars sur les Morvach. Enfin 1 Morvach, un Ysian druid (pour démarrer la recherche de sites) et un scout pour compléter l'argent et les points de recrutement. Je trouve inutile d'économiser pour le prochain tour : je gagnerai assez d'argent et de ressources avec la prochaine province pour enchaîner sur un Morgen champion et un autre Morvach qui formeront mon second groupe d'expansion au tour 3. Passons directement au tour 4 :



    J'ai attaqué la province que vous voyez avec mon armée d’infanterie en ligne et... elle s'est faite mettre en déroute. Les tritons ont très bien tenu la ligne, et les trolls ont régénéré les blessures que mon infanterie leur infligeait. Par contre, le Kraken s'est fait détruire en ne faisant quasiment rien. Ce combat est un bon exemple de la faiblesse des Merrows dont je parlais au chapitre 1. Fort heureusement, les commandants ennemis sont morts dans l'histoire, donc je peux réattaquer au tour suivant et prendre la province sans souci.
    Sinon, mon groupe de 2 Morvach et un Morgen va commencer à lancer l'expansion terrestre, qui vont compenser mon expansion sous marine pathétique. Niveau script, rien de spécial : on laisse les deux Morvach en hold & attack au fond, avec le Morgen Champion qui bénit et se lance air shield pour éviter les flèches chanceuses.

    Au tour 5, les Morvach prennent la province, l'armée d'infanterie amphibie prend la province dépourvue de leaders. Tout se passe comme prévu.

    Donc passons au tour 6 :



    Comme vous le voyez, l'expansion terrestre continue. J'équilibre mes groupes d'expansion en y ajoutant des Morvach transportés par des druides, druides qui se mettent ensuite à chercher des sites. Je suis particulièrement friand de sites astraux trouvés par mes druides qui ont récupéré un niveau en astral. Je n'ai pas de source de gemmes de cette catégorie sur ma capitale (que de l'air/eau/terre), et je veux en avoir beaucoup, pour tout ce que l'astral apporte en terme de sorts et d'objets.
    Si je vous montre ce tour, c'est parce que le groupe d'infanterie que j'utilisais au début va être combiné à des Morvach pour prendre la province à gauche de la capitale. J'y fais un mouvement risqué, qui est d'utiliser des Morvach sous l'eau, qui sont facilement tués, mais la PD que j'attaque est constituée de troupes blindées, mais peu nombreuses. J'espère que mes infanteries suffiront à les tenir occupés pendant que mes cavaliers les attaquent dans le dos. Le faible nombre d'ennemis devrait aider à garantir la retraite rapide une fois que les Morvach en auront tué quelques uns.

    Tout se passe comme prévu au tour 7, donc pas de screens, juste regardez qui pointe le bout de son nez :



    Une héroïne qui consiste en une Morgen Princess qui cumule tous les chemins et les bonus de mes Morgen Sorceresses. Elle fera une excellente chercheuse, étant donné que je ne veux pas la risquer pour l'expansion, surtout qu'elle n'a pas de casque. Mais en soi, elle n'est pas cruciale pour aucun de mes accès à des chemins de magie. On dit merci à Luck 0 (il y a 3% de chances d'obtenir un héros par tour, + 1% fois votre scale Luck sur la capitale, donc pas de héros pour ceux qui prennent Misfortune 3).

    Je continue d'utiliser le combo 3 Morvach Knights + de l'infanterie pour occuper l'ennemi afin de prendre des provinces sous marines, ce qui marche au tour 8, tandis que je démarre une palissade que vous voyez à droite de Wolven Plain sur le screen de situation générale ci-dessous. Tout fonctionne bien au tour 9, sauf un druide que vous verrez mourir dans le screen ci-dessous : la cavalerie lourde ennemie et mes Morvach se sont contournés et mon druide se les est pris dans la figure. 165 d'or qui partent en fumée, ce qui n'est pas une bonne chose. Mais bon, nous en sommes à 13 provinces au tour 9, donc l'expansion se porte bien. Et se porterait très bien les prochains tours, si je n'avais pas repéré une mauvaise nouvelle...



    Le vrai sujet du chapitre : la diplo

    La partie expansion est éducative, et il est important d'éduquer les gens sur comment jouer à Dominions, parce que c'est un jeu qui en a besoin. Mais le vrai sel d'une partie - parce que des dilemmes sur les indépendants et des stratégies d'expansion, il y en a dans toutes les parties - le vrai sel, c'est la diplo.

    Sur le screen ci-dessus, vous voyez quelques petites choses, à savoir les territoires d'Uruk au sud, Phaecia au sud-ouest, Ulm à l'est, Nazca au nord-ouest et au nord... ERMOR (la tête de mort est sa capitale). L'heure est venue de sonner la coa. Ma position diplomatique avec les joueurs en présence est la suivante (n'hésitez pas, ceux qui ont participé, à intervenir si j'oublie ou confonds des choses) :

    - Ermor : pas de contact diplomatique particulier : il n'a rien initié, et moi non plus. Peut-être a-t-il eu vent de mes appels à la coa qui ont touché mes/ses voisins. Je profite de cette partie pour expliquer la coa que je monte contre Ermor. Ermor, en tant que nation dont le dominion tue la population et réanime des hordes de squelettes, est une cible de choix pour les coalitions dans toutes les parties : plus vous attendez, plus ses provinces n'auront aucune valeur et plus il atteindra une masse critique de morts-vivants lui permettant d'étendre encore plus son dominion moisi. Outre cela, il se trouve que mes Morvach sont des lance flammes sur pattes très efficaces contre les squelettes... sur terre. Sous l'eau, ils seront pris dans une gangue de morts qui les massacrera lentement, et je peux difficilement compter sur mes Merrows pour me sauver les fesses dans les batailles sous-marines. Il faut donc garder Ermor le plus loin possible de mes côtes et même s'il n'en est qu'à deux provinces pour l'instant, j'aime autant qu'il sorte de la partie tout de suite, avant qu'il n'ait de quoi contrer mes sacrés. Et comme mon économie encore naissante n'est pas forcément garantie de suffire, l'appel à la coa est lancé ;

    - Uruk est à l'autre bout du monde : j'ai repéré son dieu au tour 7 au sud (le Shedu du chapitre 0) et il m'a échangé la promesse que je n'irai pas sur les terres du Sud contre la promesse qu'il n'irait pas sous l'eau. Il a bluffé un peu en disant qu'il avait des unités amphibies (qu'Uruk n'a pas, sauf à envahir la mer et y construire un fort), mais il pourrait donner un anneau de respiration aquatique à son Shedu et me pourrir la vie, et je veux de toute façon garder mes ressources pour la coa à mettre en place contre Ermor. Coa dont je ne lui parle pas, Uruk étant trop loin de tout ;

    - Ulm est un joueur débutant avec qui je m'entends bien et à qui je donne quelques conseils depuis le début de la partie. Il me demande la province de Wolven Plains, plus proche d'une case de sa capitale que de la mienne et ultra peuplée (c'est rare 23000 personnes pour le MA). Je lui réponds être d'accord, mais que j'ai besoin de tuer Ermor en premier. S'il rejoint la coa, il peut l'avoir gratuitement, sinon j'accepte de la lui céder pour 5 tours de revenus (1000 d'or !), dans les deux cas une fois qu'Ermor est défait. Le courant passant bien, je préfère rester en bons termes avec lui en lui cédant cette province riche. Je n'ai d'ailleurs pas grand avantage à l'attaquer une fois Ermor défait : les troupes d'Ulm ne sont pas spécialement faibles contre les miennes et ce serait soit un combat coûteux, soit un combat facile, vu son manque d'expérience, qui m'exposerait trop vite à une coa ;

    - Nazca est loin d'Ermor, et ne participera pas spécialement à la coalition (mais pourrait éventuellement vu que les frontières seraient proches). Il ne m'a pas assuré ne pas intervenir pour défendre Ermor, mais ultérieurement, on se mettra d'accord sur un traité définissant nos frontières en prenant en compte la guerre en cours contre Ermor ;

    - Sceleria est quelque part à l'ouest d'Ermor. Il est, après eux, la seconde pire menace du jeu pour mes territoires sous-marins. Mais il produit beaucoup moins de squelettes qu'Ermor en début de partie et aucun de ses mages n'est mort vivant et donc amphibie. Il aura besoin de temps avant de devenir une menace aussi grande. Il est tout à fait partant pour la coalition, et sera une force de frappe très efficace. Je suis assez peu chaud pour qu'il la rejoigne, mais je doute qu'Ulm, qui n'a pas une expansion de folie, soit d'une bien grande aide contre Ermor et j'accepte de coopérer. Ses squelettes seront utiles pour assiéger les forts. Pourquoi tant de réticence de ma part ? Parce que si Ermor a des provinces dépeuplées, il a un site magique lui fournissant NEUF gemmes de mort sur sa capitale. Et offrir ça à une nation qui a autant de mages de mort et peut me menacer sous l'eau m'a l'air d'être une mauvaise idée... Mais faute de grives...

    - Phaeacia a pris une province bordant nos deux mers. Il essaie d'en taxer encore d'autres et ne veut pas se joindre à la coalition anti Ermor. Je suis... choqué par sa réponse. Ma crainte d'une guerre amphibie devrait être démultipliée chez lui, parce qu'il n'aura pas de troupes ou de mages capable de se défendre d'une quelconque façon contre Ermor. J'envisage franchement qu'une alliance entre les deux soit en cours, aussi suicidaire que ça m'a l'air, et je me méfierai de lui pendant le reste de la guerre Ermorienne.

    Du coup, la coalition anti Ermor se met en place de cette façon :



    Avec 2-3 participants, dont 2 très motivés et efficaces contre les squelettes, tout ça devrait bien se passer. Enfin j'espère...

  14. #14
    Hahaha, la fiesta va commencer !

    La partie diplo est juteuse et promise à un grand avenir. Effectivement le soupçon d'une alliance entre Ermor et Phaecia s'est vite répandu une fois la position de Phaecia connue. J'ai la tête un peu plus claire à présent mais j'ai moi-même travaillé à la répandre...

    T'avais pas encore pris contact avec Arco tiens ?

    Z'êtes pas prêts pour ce qui va suivre les enfants.
    'WHO WATCHES THE SAUMON"-Juvenal
    tmtc rodriguezcia

  15. #15
    Très sympa ton AAR. Et très instructif pour des gens comme moi qui ne jouent pas à Dominions (il faut avouer, que si j'aime bien suivre vos AARs parce qu'il se passe toujours des choses intéressantes, parfois c'est un peu flou dans les concepts).
    Citation Envoyé par cooperman Voir le message
    le chpt chinois de maintenant vaut bien la nba de 1990 !!

  16. #16
    Citation Envoyé par The Number 9 Voir le message
    Très sympa ton AAR. Et très instructif pour des gens comme moi qui ne jouent pas à Dominions (il faut avouer, que si j'aime bien suivre vos AARs parce qu'il se passe toujours des choses intéressantes, parfois c'est un peu flou dans les concepts).
    Merci, j'essaie d'être explicatif sans me perdre dans les détails et je n'aurais pas cru que ça permette à des gens qui ne jouent pas au jeu de comprendre ce qu'il se passe. Sinon le jeu est en promo pour les soldes d'automne sur Steam, je dis ça comme ça...

    @Gus : non, pas de contact avec Arco, ni avec Caelum.

  17. #17
    Citation Envoyé par Turgon Voir le message
    Pour répondre à tes questions, resilient 1 permet à mes druides humains de passer à 11 PV et donc sous regen de récupérer 2 PV par tour au lieu d'un. Et pour la queen of the north, elle m'apporte non seulement F3, mais en plus fera une magnifique chercheuse de site quand elle apparaîtra. Je ne regrette absolument pas d'avoir laissé la scale luck neutre.
    Pour ce qui est de heat, je ne voulais pas que mes infanteries de Kernou souffrent de l'encombrement (ils en ont déjà pas mal), surtout en considérant le nombre de nations mort vivantes dans cette partie qui se fichent de l'épuisement au combat. T1P2 c'est le ratio optimisé après mes tests. Même une fois sur terre, je serai rarement limité par le recrutement et plus par la prod.
    J'ai jeté un oeil aux pv de tous les mages en oubliant bien sûr le druide de Kernou. Du coup oui une potentielle régénération à 2 pv plutôt qu'à 1 pv pour des esclaves de communion et donc resilient me semble préférable à minor poison resistance.
    ___

    Pour ce qui est des unités nationales, j'aimerais aimer l'homme d'armes d'Ys : une protection du corps de 18, une protection de la tête de 16 (j'aime les armures bien briquées), mais malheureusement les 15 d'or demandés sont difficiles à justifier pour une unité qui a certes 15 pv mais surtout des caractéristiques au final trop proches d'un humain lambda à 10 d'or, et les 23 de ressource demandés entrent en concurrence avec les 53 de ressource demandés des chevaliers Morvarc'h (sachant qu'Ys cherchera à multiplier les forts terrestres plutôt que les forts sous-marins).

    Pour les cygnes, hormis patrouiller, je pense qu'il ne faut rien en attendre tant que tu n'as pas à accès au sort de luck de masse qu'est will of the fates. Idéalement, le fait de ne pas les utiliser sur le champ de bataille avant cela peut te permettre d'avoir une belle masse critique le tour t.

    Un dernier mot sur les druides d'Ys et plus précisément sur les druides d'Ys random N, particulièrement intéressant pour chercher les sites magiques le plus tôt possible puisqu'il existe sous l'eau un site magique de nature pas trop rare, la kelp fortress, générant une gemme de nature par tour et surtout un fort upgradé tout beau tout neuf. Par exemple dans ma dernière partie multi avec une nation sous-marin, j'ai eu la chance d'avoir deux forteresses, gratuites, rapidement, sur un total de 10 provinces sous-marines cherchées.
    ___

    Pour ce qui est de ton pretender god, le fait d'avoir accès et au staff of elemental mastery (+1 aux magies élémentaires), et au ring of sorcery (+1 aux magies de sorcellerie) et au ring of wizardry (+1 à toutes les magies) te laisse une (très) belle marge d'amélioration.
    Le petit D1 ne paie pas de mine mais comme tu l'as fait remarquer avec tous les boosters et invocations il te permet au final d'avoir accès à tout le stuff death. De plus il permet ici d'invoquer les lamia queens, de très bons mages ne coûtant que 25 gemmes, de quoi augmenter le nombre de mages death ou nature disponibles ou de quoi avoir les premiers chasseurs d'esclaves de sang (esclaves de sang que pourra mettre à profit ton pretender god).
    ___

    En tout cas j'aime beaucoup l'AAR, très pro (ça c'est grâce aux têtes de mort à la paint) et très propre. Ermor qui n'a pas l'air trop étendu à ce stade de la partie d'ailleurs.

  18. #18
    Super AAR et très hâte de voir la suite qui est le vif du sujet de mon point de vue

  19. #19
    Citation Envoyé par Turgon Voir le message
    Merci, j'essaie d'être explicatif sans me perdre dans les détails et je n'aurais pas cru que ça permette à des gens qui ne jouent pas au jeu de comprendre ce qu'il se passe. Sinon le jeu est en promo pour les soldes d'automne sur Steam, je dis ça comme ça...
    Je ne vais pas te dire non plus que je vais maîtriser les subtilités comme un joueur le ferait en lisant. Mais si, tu arrives à rendre assez clair tout ça (bon, le détail sur le prétendant : A4, E4, ... ; là je t'avoue j'ai lu en diagonale ).

    - - - Mise à jour - - -

    Et concernant le jeu, il est dans ma wishlist (et je surveille). Mais, ce n'est pas pour tout de suite.
    Citation Envoyé par cooperman Voir le message
    le chpt chinois de maintenant vaut bien la nba de 1990 !!

  20. #20
    Toujours très intéressants vos AAR, continuez comme ça
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  21. #21
    @Uriak : vos AAR ? Tu me mets dans le même sac que les olibrius qui les laissent mourir sans aller au bout ? Et qui ne sont même pas fans de Fall from Heaven ?

    Citation Envoyé par The Number 9 Voir le message
    Je ne vais pas te dire non plus que je vais maîtriser les subtilités comme un joueur le ferait en lisant. Mais si, tu arrives à rendre assez clair tout ça (bon, le détail sur le prétendant : A4, E4, ... ; là je t'avoue j'ai lu en diagonale ).
    Feu Air (Water)Eau (Earth)Terre aStral (Death)Mort Nature (Blood)Sang. Ce sont les chemins de magie de Dominions. Chemins de magie qui, sur ton prétendant, passé le niveau 3 ou 4, te donnent des bénédictions qui s'appliquent à tes unités sacrées et bénies par un prêtre. Les bénédictions vont de la défense en plus à des boucliers de feu, armes de foudre, régénération, etc... Bref, un peu tout ce que tu veux.

    Tu as le droit de poser des questions, hein. N'importe qui a le droit. Si c'est trop compliqué à expliquer, je vous enverrai chier, mais comme les canards ont généralement le souci de l'équilibre du bien et du mal, ils vous expliqueront pour compenser mon irascibilité.

  22. #22
    C'est pour quand le prochain épisode ?

  23. #23
    Citation Envoyé par farfrael Voir le message
    C'est pour quand le prochain épisode ?
    Quand j'ai assez de temps un soir pour le faire. Au plus tard ce week-end. Mais je garantis que cet AAR ira jusqu'au bout (ma mort ou ma victoire). La partie est finie et est restée fun jusqu'à ce que je l'arrête, donc pas d'évènements dans la partie qui me dégoûteraient de poursuivre l'écriture.

  24. #24
    Citation Envoyé par Turgon Voir le message
    @Uriak : vos AAR ? Tu me mets dans le même sac que les olibrius qui les laissent mourir sans aller au bout ? Et qui ne sont même pas fans de Fall from Heaven ?



    Feu Air (Water)Eau (Earth)Terre aStral (Death)Mort Nature (Blood)Sang. Ce sont les chemins de magie de Dominions. Chemins de magie qui, sur ton prétendant, passé le niveau 3 ou 4, te donnent des bénédictions qui s'appliquent à tes unités sacrées et bénies par un prêtre. Les bénédictions vont de la défense en plus à des boucliers de feu, armes de foudre, régénération, etc... Bref, un peu tout ce que tu veux.

    Tu as le droit de poser des questions, hein. N'importe qui a le droit. Si c'est trop compliqué à expliquer, je vous enverrai chier, mais comme les canards ont généralement le souci de l'équilibre du bien et du mal, ils vous expliqueront pour compenser mon irascibilité.

    Voilà une bien habile manière d'être prévenant tout en restant un ours. Ah, turgon, sous ton glamour et tes écailles, un arc-en-ciel bat. tmtc Gwar-el-glaire
    'WHO WATCHES THE SAUMON"-Juvenal
    tmtc rodriguezcia

  25. #25
    Citation Envoyé par Turgon Voir le message
    Quand j'ai assez de temps un soir pour le faire. Au plus tard ce week-end. Mais je garantis que cet AAR ira jusqu'au bout (ma mort ou ma victoire). La partie est finie et est restée fun jusqu'à ce que je l'arrête, donc pas d'évènements dans la partie qui me dégoûteraient de poursuivre l'écriture.
    J'apprécie beaucoup de te lire, c'est souvent instructif. J'aimerai aussi ton debrief(pas un aar entier) de la partie spaghetti si tu trouves le temps.

  26. #26
    Citation Envoyé par solitfa Voir le message
    J'apprécie beaucoup de te lire, c'est souvent instructif. J'aimerai aussi ton debrief(pas un aar entier) de la partie spaghetti si tu trouves le temps.
    Le temps je pourrais l'avoir, mais j'ai juste pas envie. Je ne suis satisfait ni de la façon dont j'ai joué, ni de celle dont la partie s'est déroulée.

    @en dessous : bah, t'as pas à être navré. Si je veux m'amuser plus sur dominions, j'en ai les moyens.
    Dernière modification par Turgon ; 27/11/2018 à 22h13.

  27. #27
    Citation Envoyé par Turgon Voir le message
    Le temps je pourrais l'avoir, mais j'ai juste pas envie. Je ne suis satisfait ni de la façon dont j'ai joué, ni de celle dont la partie s'est déroulée.
    je pense pouvoir comprendre en partie. Navré.

  28. #28
    Chapitre 4 : la Guerre contre Ermor (tours 10-17)

    Reprenons la situation du tour 10 :



    La stratégie en l'occurrence est relativement simple : nous allons attaquer Ermor avec un petit groupe de raid : un morgen champion et deux chevaliers morvach : c'est l'attaque que vous voyez arriver à l'Est de son territoire. Rien de bien menaçant en l'occurrence, mais ça devrait suffire à tuer n'importe quelle PD (Province Defense hein, aucune animosité envers nos amis homosexuels) ou une petite armée. Il n'a pas encore pu rechercher des sorts ni avoir des mages bien puissants donc il ne pourra me tuer des groupes de raids comme celui-ci que sous le nombre. Le but étant bien entendu de l'étouffer le plus tôt possible pour qu'il ne puisse ni construire d'infrastructure (forts, temples pour répandre son dominion dégueu), ni tirer aucune ressource de ces provinces, en particulier du freespawn. Je ne vais pas réussir à tuer Ermor ni même à réellement l'étouffer avec ce groupe, mais ça suffira pour le ralentir et le stresser.

    Sur cette carte, vous voyez également un dessin de château qui est là où une forteresse sera finie dans 2 tours et qui servira de point de recrutement et de défense au cas où Ermor foncerait sur ma mer depuis sa capitale (j'aime mieux le voir assiéger un fort côtier que de me foncer dessus sous l'eau). Un groupe est en train de partir de ma capitale pour attaquer une province maritime voisine au nord ouest, puis rejoindra le théâtre des opérations contre Ermor. Il s'agit d'un Morgen Champion, de 3 Morvach et de 22 soldats merrows en armure qui serviront à fixer un nombre de squelettes trop grand pour des Morvach seuls. Les merrows en armure sont trop lents pour rejoindre la côte en un tour, alors autant qu'ils prennent une province indépendante en chemin.

    Toujours dans le même état d'esprit, le groupe de morvach et un morgen champion qui ont pris une province côtière au nord de ma capitale continuent leur chemin au nord au travers des indépendants afin de rejoindre le théâtre ermorien.

    En bas à droite de la carte, vous voyez un symbole de bataille sur une province indépendante. Il s'agit d'un groupe de 3 morvach et un morgen champion que j'ai envoyé au sud prendre une province comptant 40 barbares (30 selon les rapports). Erreur de ma part ou malchance, le leader s'est fait toucher sur un jet chanceux des barbares, est mort, et les morvach ont fui. L'idée était de récupérer une province au sud avec ce groupe qui était à portée, pas dans le but de m'installer là, mais juste de la refiler à quelqu'un contre un peu d'argent, étant donné que j'ai grand besoin de recruter le plus de morvach possible et qu'ils coûtent cher.

    Enfin, toute la zone maritime en rouge à l'est de ma capitale avec un point d'interrogation est quelque chose que je garde en tête de prendre, sans même attendre la fin d'Ermor qui peut s'avérer longue. Je ne veux pas que quelqu'un se mette en tête de prendre "ma" mer. C'est pour cela que vous voyez une flèche partir de ma province côtière bientôt fortifiée vers la mer, où quelques chevaliers triton ont été recrutés et qui serviront pour l'expansion prochaine pour conquérir le reste de la mer à l'Est.

    Tout se passe comme prévu au tour 11, donc passons directement au tour 12, où tout ne se passe pas comme prévu.



    On va passer les trucs secondaires d'abord : la première palissade est terminée et un commandant tout seul à l'est va s'occuper d'en construire une deuxième. Elle ne devrait craindre rien des attaques d'Ermor ici, et je doute que Nazca en profite vu qu'il semble aussi conscient de l'importance de tuer Ermor. A terme, je prendrai aussi le trône entre les deux provinces, et j'aurai une base de production côtière de 3 forts, voire 4 si j'ajoute la province juste au-dessus de la seconde forteresse qui est elle aussi côtière. L'inconvénient de faire des forts aussi rapprochés est, évidemment, que je ne pourrai pas recruter beaucoup d'infanterie de Kernou à cause des restrictions de ressource que cela entraîne (puisque les forts vont se battre entre eux pour récupérer les ressources des provinces voisines, sachant qu'elles ne récupèrent pas celles des provinces maritimes voisines). Les palissades recruteront autant de druides de Kernou et d'infanterie que possible et si mes finances ne me le permettent pas, des gardiens des cygnes à la place des druides.

    Les mouvements de troupes autres que ceux visant Ermor concernent des druides en train de site search, une préparation d'une petite armée d'expansion sous-marine et des scouts.

    Bref, le plus gros problème, c'est le rapport de bataille tout pixelisé à droite : un de mes groupes d'expansion s'est fait dégommer par une armée conséquente d'Ermor. Ils sont morts en infligeant relativement peu de pertes, c'est une très TRÈS mauvaise nouvelle. En regardant la bataille, je me rends compte du problème : les troupes impliquées dans cette bataille sont la version légionnaire des morts vivants d'Ermor. Ce qui signifie qu'ils ont des javelots, javelots dont ils ont copieusement arrosé mes sacrés dont le glamour a sauté, tandis que les Knights of the Unholy Sepulchre et leur 13 d'attaque ont réussi à mettre les quelques coups chanceux nécessaires pour tuer. Une défaite très coûteuse (470 d'or), mais ça faisait partie du risque.

    Un petit groupe va attaquer la province au sud d'Ermor, sur laquelle il a bâti un temple. C'est risqué de l'attaquer ainsi alors que je viens justement de me faire rekt un groupe d'expansion similaire, mais je veux raser ce temple le plus tôt possible pour bloquer le dominion d'Ermor et les troupes présentes sur cette province ne contiennent pas de javeliniers. Surtout, je compte sur le fait qu'il ne voit qu'un seul morgen champion à sa frontière et qu'il n'anticipe pas que les 3 Morvach et le morgen champion supplémentaire fassent un si grand trajet d'est en ouest pour venir l'attaquer ici. Et donc qu'il n'amène pas de renforts.

    Cette attaque se passe comme prévu au tour 13, tandis qu'Ermor ne tente aucune contre attaque sur mes provinces, une erreur de sa part selon moi. Je passe donc directement au tour 14.



    Militairement, nous avons pris une province avec une forteresse, Underworld, à l'Ouest, que l'armée de Sceleria dans la province voisine juste au nord (si si, regardez bien, les drapeaux sont différents) va envahir au prochain tour pour prendre le relais du siège. L'armée d'Ermor à l'est, qui avait tué mon groupe de raid et n'avait rien fait au tour précédent, s'est décidée à bouger. Contrairement à ce qui en a l'air, ils ne menacent pas la province au sud-est à laquelle ils sont reliés et sur laquelle une palissade est en construction : la liaison entre province est bloquée par la neige issue du froid du dominion d'Ermor. Quelle ironie.
    De mon côté, je replie toutes mes troupes au sud d'Ermor pour laisser la place à Sceleria et parce que ça me laisse en position d'attaquer Ermor où je veux le tour d'après ou de me replier facilement. Je ne veux pas attaquer la capitale d'Ermor ou une autre de ses provinces tout de suite pour ne pas risquer que l'armée à Underworld se prenne celle de Sceleria (rappelez vous que les mouvements à l'intérieur de votre territoire auront lieu avant les mouvements hors de celui-ci, et les mouvements hors territoire sont résolus de façon quasi aléatoire). La seule façon que tout cela se passe mal pour moi serait qu'Ermor décide de regrouper toutes ses troupes au sud, mais il est bien plus probable qu'il tente d'aller libérer sa forteresse à l'Ouest, où il sera accueilli par Sceleria, ce qui me va très bien.

    Et où est Ulm dans tout ça ? Il ne participera pas à la guerre, maintenant que Sceleria est totalement impliqué, et qu'il va occuper les provinces frontalières d'Ermor et Ulm. J'ai donc plus ou moins renoncé à l'idée d'empêcher Sceleria de prendre la capitale d'Ermor, vu qu'Ulm ne s'en occupera pas et que j'aurai difficilement la force d'assiéger ses forts. Non, je n'envisage pas les cygnes dans ce contexte, ça prend trop de temps à mettre en place et de toute façon sans soutien magique spécifique, ils mourront en masse sans accomplir rien de spécial.

    En plus de contempler un screen avec des rapports de bataille de toute beauté maintenant que je les redimensionne avec Gimp et non Paint, vous voyez ma situation financière globale : l'argent coule à flot (1700), notamment grâce aux provinces sous-marines qui continuent d'être conquises par une petite armée qu'on ne voit pas sur le screen, d'autant que ce ne sont pas les provinces d'Ermor à moitié mortes qui vont rapporter grand chose. Les revenus en gemmes décollent doucement grâce au sitesearching, notamment déjà 3 perles astrales par tour et 2 de nature. Tout ça est prometteur. Je ne vous montre pas l'état de ma recherche, qui fait son chemin mais qui n'a pas encore atteint grand chose de spécial, juste de quoi autobuffer mes Morgen Champions. Je suis en train de m'orienter lentement vers la conjuration pour Voice of Tiamat, en prévoyant de partir sur l'évocation pour utiliser mes druides de Kernou en combat si jamais Ermor se sentait un second souffle.

    Au tour 15, mon armée qui s'est regroupée au sud d'Ermor va rencontrer l'armée d'Ermor que vous aviez vu à l'Est au tour précédent, et cette armée d'une centaine de morts vivants sera vaincue en ne me tuant qu'un fantassin. Ermor a pendant ce temps là envoyé presque toutes les troupes sur sa capitale défendre sa forteresse à l'est et elles sont mortes en rencontrant l'armée de Sceleria. Tout se passe donc comme prévu et ne mérite pas un screen.

    Sautons donc directement au tour 16 :



    Nous avons attaqué la capitale d'Ermor directement (en tuant la PD, rien à signaler), et nous allons laisser à Sceleria le soin de l'assiéger au prochain tour. Il serait possible de me retourner contre mon "allié" dans la guerre conter Ermor pour démarrer une guerre contre lui au prochain tour et l'empêcher de prendre la capitale d'Ermor et ses juteuses 9 gemmes de mort par tour, mais je ne pense pas être en mesure de gagner contre lui dans mon état actuel : il a mixé des rétiaires avec ses morts-vivants, rétiaires qui sont capables de lancer un filet qui réduira la défense de mes Morgen/Morvach à 0. En plus, si je veux être en état de tuer Sceleria, il me faut beaucoup plus de piétaille pour protéger mes mages. Et même des sorts pour buffer la dite piétaille pour la rendre capable de tenir le coup. Et même des sorts d'évocation pour tuer les squelettes : je doute que mes mages, même en communion pour atteindre le niveau 3 en sacré et lancer des sorts de banissement aux hormones, soient capables de tuer beaucoup de morts vivants de Sceleria avec leur buff de résistance à la magie .
    En discutant avec Gus, le joueur de Sceleria, nous n'avions jamais prévu qu'il récupère la capitale d'Ermor en début de coalition, mais je me suis fait conciliant malgré tout, sachant que je pourrais difficilement la tenir, Ermor et les alentours étant vides de population et de ravitaillement, pas de quoi être optimiste face à une armée de Sceleria qui n'en consommera pas beaucoup avec ses squelettes.

    Vous voyez sur le screen un de mes morgen champion se faire tuer par la PD d'Ermor, principalement à cause du fait que les wolf tribes ont 2 attaques (2 dagues) avec une bonne valeur d'attaque de 12, ce qui leur permet de rapidement faire baisser la défense de mon champion et de le toucher. Avec le recul, je n'aurais pas pu anticiper qu'Ermor claquerait autant dans de la PD ici, mais j'aurais dû être plus prudent, l'attaque de feu de mes chevaux n'étant pas aussi efficace qu'une firebrand classique, surtout dans un dominions de froid comme celui là. C'est de toute façon une bonne leçon pour moi afin de tester les limites de mes morgens.

    Vous noterez aussi les troupes défendant le trône que j'ai repérées avec un scout. Rien de spécial pour un trône de niveau 2, mais je ne vais pas pouvoir nettoyer ça tout de suite.

    Ohiro, le joueur d'Ermor, déclarera ensuite en fin de tour 16 son intention de passer IA, ce que je comprends vu les défaites qu'il a subies, et ce sera effectivement fait au tour 17. Nous avons éliminé un joueur, mais nous ne sommes pas les seuls : Arcoscéphale est aussi passé en IA. Toutes les explications de ce qui s'est passé chez Arco et l'élimination totale du cancer Ermorien les tours suivants seront narrées dans le prochain épisode.
    Dernière modification par Turgon ; 01/12/2018 à 20h45.

  29. #29
    Cliffhanger !!!

    Oh personne n'est prêt pour ce qui va se passer

    Effectivement à l'époque tu m'inquiétais également je dois dire, j'étais dans une phase cruciale de mise en place de l'infrastructure nécessaire à ma domination mondiale et j'étais un peu vulnérable, comme tout le monde dans ces tours-ci. Mais Scéléria a un truc qui permet de demeurer serein face à diverses tentatives de rush tôt dans les parties : les rétiaires, qui comme Turgon l'a mentionné, peuvent être redoutables du fait de leur filet permettant d'immobiliser les adversaires, réduisant leur défense à néant, etc. Ces rétiaires, très aisés à masser (30 par tour seulement avec les recrutements de la cap si je me souviens bien), combinés à mes unités typées romaines lanceuses de javelots m'auraient effectivement rendu assez dur à rush pour turgon, forcé à ce stade de se reposer sur ses seules unités valables, les rares et chers morvarc'h.

    Donc Turgon m'inquiétais un peu, mais j'avais à mes yeux un contre relativement valable, assez évident, et donc en fait à ce stade notre meilleure option à tous les deux consistait probablement à écraser ermor sans plus se chamailler.
    Dernière modification par Gus I ; 02/12/2018 à 19h49.
    'WHO WATCHES THE SAUMON"-Juvenal
    tmtc rodriguezcia

  30. #30
    Je ne pensais pas qu'un groupe de 2 unités costaudes + 1 commandant avait une chance contre la PD. Il me semble qu'a moins de 5, il y a un jet de moral par tour... Et même avec un moral élevé cela doit foirer assez vite.
    Mais en y réfléchissant, tu les mets bien en Guard Commandant ?

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