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  1. #1


    À l'occasion du Centenaire de l'Armistice, nous sommes heureux de vous présenter notre propre jeu de grande stratégie Fields of History: The Great War
    Fields of History c'est notre bébé, on l'a vu grandir et se développer lignes de code après lignes de code et même si par moment on en a bavé à passer des nuits blanches et à s'arracher les cheveux, on est sacrément fier du résultat.



    Ça fait maintenant un peu plus d'un an et demi qu'on travaille sur ce projet à plein temps. L'idée nous est venue suite à l'engouement de notre mod The Great War pour Hearts of Iron IV, qui, en 2016, a obtenu la 3ème place au concours du Mod of Year organisé par Mod DB.

    Nous avons développé le jeu à partir de notre propre moteur (codé en C++ pour les plus curieux) en ayant pour objectif de vraiment faire tout ce que nous voulions avoir dans un jeu de Grande Stratégie ayant pour thème la Première Guerre mondiale.



    Nous avons par exemple mis au point un système dynamique représentant le commerce mondiale avec une fluctuation des prix en fonction du marché, des besoins et des relations entre les pays.

    Le Brésil sera par exemple un pivot pour le commerce du caoutchouc, comme il l'était à l'époque, se fâcher avec lui vous contraindra à devoir acheter votre caoutchouc à un prix nettemement moins intéressant ailleurs.

    Nous avons également pu prendre en compte les différentes populations au sein des Empires.
    Prenons le cas du Canada pour l'Empire Britannique, ce dernier doit répondre des besoins des Canadiens même si ceux-ci ne participent pas pleinement à l'économie civile et militaire de l'Empire.

    Il vous foudra faire des choix en votant des lois plus ou moins contraignantes qui risqueront d'agacer vos sujets, voir, de les pousser à la révolte. Il vous faudra également lutter contre les influences étrangères qui pourraient soutenir des révoltes en douces.

    Sur le même principe les Colonies pourront défier un régime colonial si celui-ci pousse le bouchon à peu trop loin en matière d'exploitation des hommes et des ressources.



    Nous avons aussi totalement repensé la hiérarchie militaire, avec plusieurs échelons (État-Major, Armées, Corps, Divisions, Régiments) sans pour autant rendre le tout indigeste.

    Nous développerons plus en détails les différents aspects du jeu lors de nos futurs Devlogs. En espérant que cette présentation vous ait plu.

    Si vous en avez envie, vous pouvez soutenir le projet sur Patreon, en attendant on vous souhaite une bonne fin de weekeend et on vous dit à bientôt.

  2. #2
    C'est très ambitieux, j'aurais même tendance à dire trop vu votre taille, mais vous avez fait un boulot excellent sur HoI4 et vous n'avez aucun concurrent sur ce terrain donc je vous souhaite d'y arriver et de nous sortir une pépite
    ☭ Wargames & Stratégie : Dominions 5. War in the East / West. Warhammer Total War. Bloodbowl 2. Paradox. ☭
    ☭ Simus : DCS World (M2000C - A10C - Su25T). X-Plane 11 (DR401 - B737-800). Assetto Corsa. ☭ Steam

  3. #3
    Je vais patreon-er ce truc, je rêve d'un bon jeu de stratégie dans ce contexte .

    Le pitch me fait également penser à une forme de Vicky 3, autre jeu que j'attends (trop).
    I'm the false Shepard, and this is my favorite vending machine on Columbia.

  4. #4
    Drapal, vu le boulot abattu sur le mod pour HoI4 ça ne peut être que du bon. Je note l'inspiration HoI3 au vu des images, c'est super sympa en tout cas (l'interface avec l'organisation de l'armée est pas mal du tout !)
    Dernière modification par Nelfe ; 12/11/2018 à 09h51.
    Citation Envoyé par dcao Voir le message
    en faite vous etes vraiment pas simpa !
    ces bon je me casse, vous etes nul et imature

  5. #5
    Ceci n'est pas un sous-titre grossier Avatar de Agano
    Ville
    Tours
    Citation Envoyé par Wolferos Voir le message
    https://www.youtube.com/watch?v=cNHuRVXj2cw

    À l'occasion du Centenaire de l'Armistice, nous sommes heureux de vous présenter notre propre jeu de grande stratégie Fields of History: The Great War
    Fields of History c'est notre bébé, on l'a vu grandir et se développer lignes de code après lignes de code et même si par moment on en a bavé à passer des nuits blanches et à s'arracher les cheveux, on est sacrément fier du résultat.

    https://i.imgur.com/tRrBhdC.jpg

    Ça fait maintenant un peu plus d'un an et demi qu'on travaille sur ce projet à plein temps. L'idée nous est venue suite à l'engouement de notre mod The Great War pour Hearts of Iron IV, qui, en 2016, a obtenu la 3ème place au concours du Mod of Year organisé par Mod DB.

    Nous avons développé le jeu à partir de notre propre moteur (codé en C++ pour les plus curieux) en ayant pour objectif de vraiment faire tout ce que nous voulions avoir dans un jeu de Grande Stratégie ayant pour thème la Première Guerre mondiale.

    https://i.imgur.com/fdb6SFY.jpg

    Nous avons par exemple mis au point un système dynamique représentant le commerce mondiale avec une fluctuation des prix en fonction du marché, des besoins et des relations entre les pays.

    Le Brésil sera par exemple un pivot pour le commerce du caoutchouc, comme il l'était à l'époque, se fâcher avec lui vous contraindra à devoir acheter votre caoutchouc à un prix nettemement moins intéressant ailleurs.

    Nous avons également pu prendre en compte les différentes populations au sein des Empires.
    Prenons le cas du Canada pour l'Empire Britannique, ce dernier doit répondre des besoins des Canadiens même si ceux-ci ne participent pas pleinement à l'économie civile et militaire de l'Empire.

    Il vous foudra faire des choix en votant des lois plus ou moins contraignantes qui risqueront d'agacer vos sujets, voir, de les pousser à la révolte. Il vous faudra également lutter contre les influences étrangères qui pourraient soutenir des révoltes en douces.

    Sur le même principe les Colonies pourront défier un régime colonial si celui-ci pousse le bouchon à peu trop loin en matière d'exploitation des hommes et des ressources.

    https://i.imgur.com/uSplCpZ.jpg

    Nous avons aussi totalement repensé la hiérarchie militaire, avec plusieurs échelons (État-Major, Armées, Corps, Divisions, Régiments) sans pour autant rendre le tout indigeste.

    Nous développerons plus en détails les différents aspects du jeu lors de nos futurs Devlogs. En espérant que cette présentation vous ait plu.

    Si vous en avez envie, vous pouvez soutenir le projet sur Patreon, en attendant on vous souhaite une bonne fin de weekeend et on vous dit à bientôt.
    Prenez ma CB, mon sang, mes relevés de notes de sixième

  6. #6
    Bon Dieu, quel élan
    On ne pensait pas que les Canards étaient de tel va-t-en guerre !

    Merci en tout cas pour l'accueil, on vient de faire le plein de Motivex et de Moraline !

    Concernant FoH, on vient de publier notre premier Devlog sur Patreon, dans ce dernier nous abordons la question du fonctionnement de l'Économie et du Commerce ainsi que la manière dont sont gérés les Blocus et les Embargos au sein du jeu.

    Sachez que même si ce Devlog est pour le moment réservé à ceux qui nous soutiennent sur Patreon, nous le rendrons accessible à tous dans une semaine, d'ici là portez-vous bien les Canards

  7. #7
    Je regarde ça de près
    Le jeu vidéo est une chose trop grave pour le laisser aux canards

  8. #8
    Vous êtes deux et cela représente 18 mois de travail? Impressionnant! Vous êtes basés sur Paris?

  9. #9

  10. #10
    Citation Envoyé par jeanba Voir le message
    Je regarde ça de près
    Merci Jean-Ba, on espère que le premier Devlog t'a plu, n'hésite à nous donner ton point de vue

    Citation Envoyé par Janer Voir le message
    Vous êtes deux et cela représente 18 mois de travail? Impressionnant! Vous êtes basés sur Paris?
    Oui, nous ne sommes que deux, niveau travail c'est énormément de sacrifices, on tourne facile à 70h/semaine, plus de vacances non plus mais c'est sans doute le prix à payer pour faire le jeu comme on le veut. Sinon concernant Paris, nous n'y habitons pas mais c'est là que nous nous sommes connus (durant nos études d'informatique)

    Citation Envoyé par Pollux568 Voir le message
    Ca a l'air génial, je vais suivre ça avec attention
    Merci pour tes encouragements Pollux, ça donne la pêche ce genre de commentaire !

    Pour ceux que ça intéresse, on vient de rendre accessible à tous notre Premier Devlog (au menu, Économie et Commerce), il est consultable à cette adresse : https://www.patreon.com/posts/first-devlog-and-22691915

    Bonne lecture !

  11. #11
    Fields of History: The Great War
    Devlog #2 - Organisation Militaire

    Salut les Canards !

    Bienvenue dans notre deuxième Devlog. Avant de commencer, nous espérons que le premier Devlog sur le Commerce vous a plu et qu'il vous a permis de vous faire une première idée sur Fields of History.
    Aujourd'hui nous allons aborder l'organisation militaire.


    Nous avons longuement pensé et réfléchi tout ce qui tourne autour de la gestion militaire. Très importante dans les jeux de stratégie, c'est un point essentiel dans Fields of History.

    Nous voulions un système qui permette d'avoir une gestion réaliste des armées sans etouffer le joueur avec un nombre incalculable de sous-menus pouvant gâcher l'expérience de jeu. Après plusieurs semaines de réflexions et d'interrogations, nous pensons être parvenu à développer cette partie du jeu en ayant trouvé un juste milieu entre gameplay, compléxité et rigueur historique. En plus, cela permet d'offrir une vision rapide et globale de la structure générale de vos armées.


    C'est toujours dans cet optique de lisibilité que nous avons pensé l'érgonomie des menus du Quartier Général (Headquarters dans la version anglaise du jeu).

    Pour l'armée de terre par exemple, nous avons mis en place plusieurs échelons de commandement pour vos généraux.
    À la tête de votre État Major (Oberste Heeresleitung dans l'armée allemande de l'époque), vous devrez nommer le Commandant en Chef et le Quartier-Maître Général. Ils n'auront de compte à rendre qu'à votre Ministre de la Guerre et vous permettront de déterminer une doctrine générale que devront suivre dans les grandes lignes les Généraux d'Armées sous leurs ordres.


    Vous pourrez nommer à la tête de chacune de vos armées un général dont les compétences détermineront le nombre de Corps maximal qu'il pourra commander efficacement. De plus, chaque Général d'Armée appliquera une Stratégie que vous pourrez choisir en fonction de ses capacités et de la situation.

    Enfin l'échelon minimal pour un général est celui de Général de Corps. Présent sur le terrain, au contact de ses hommes, le Général de Corps peut réagir plus rapidement mais risque également plus d'être blessé au combat. Sa capacité de commandement sera tout aussi essentielle pour défendre des points stratégiques que pour mener à bien des offensives.

    Vous n'êtes pas obligé d'assigner toutes vos unités à des Corps mais les laisser sans commandement pourra s'avérer lourd de conséquences pour vos Divisions, Régiments et Compagnies. En effet des hommes mal encadrés pourraient rapidement battre en retraite si la situation s'avérait délicate, voire même capituler dans le pire des cas et être fait prisonniers de guerre par vos ennemis.


    Remarquez que parmis les unités assignées au XVème Corps, vous pouvez voir différents drapeaux ne correspondant pas pour certains à celui du pays joué, en l'occurence la France dans ce cas.

    Pour certains Empires et Pays, vous aurez la possibilité de recruter des troupes locales (comme les Bavarois dans l'Empire Allemand) et/ou indigènes (comme les Tirailleurs Sénégalais pour la France).
    C'est une fonctionnalité que nous souhaitions intégrer dans FoH car, en plus du côté historique, cela apporte des possibilités de personnalisation pour vos armées.
    Vous pourrez par exemple retrouver la Légion Étrangère, les Askaris, les soldats des Indes britanniques et bien d'autres encore. Bien entendu, chacune de ces unités aura un modèle 3D personnalisé.

    Chaque général est unique et possède ses propres traits de caractère.
    Un général comme Robert Nivelle sera plus enclin à pousser ses hommes dans la bataille au prix de lourdes pertes alors qu'un général comme Paul von Hindenburg, plus stratège, sera plus à même d'appliquer des Stratégies de contournements et de diversions.

    Au fur et à mesure des combats, vos unités accumuleront de l'expérience. En plus de rendre vos unités plus expérimentées, ce qui les améliorera leurs capacités (Cohésion, Précision, Discipline, etc.), une partie de cette expérience sera attribuée au Général de Corps dirigeant directement cette unité mais aussi au Général d'Armée de ce Corps.

    Elle permettra de faire gagner des niveaux à vos généraux ce qui leur donnera la capacité de commander un plus grand nombre de Corps et d'unités ainsi que d'accéder à des Stratégies plus complexes.


    Nous reviendrons plus en détails sur les Stratégies et leur fonctionnement dans un prochain Devlog. Nous espérons que vous partagez notre vision de l'organisation militaire. Passez un très bon week-end et n'hésitez pas à nous faire part de vos impressions dans les commentaires ainsi qu'à nous suivre sur notre page Patreon.

  12. #12
    Intéressant !

    Drapal et bon courage pour la suite !

  13. #13
    Citation Envoyé par rodriguezCIA Voir le message
    Intéressant !

    Drapal et bon courage pour la suite !
    Merci Rodriguez

    On a publié hier un nouveau Devlog sur notre Patreon, cette fois on parle du fonctionnement des Régions et des Provinces au sein de FoH.
    Ce Devlog sera disponible pour tout le monde le 24 décembre (ça pourrait vous occuper si vous devez tuer le temps lors d'un interminable repas de Noël )

    On en profite pour souhaiter à tous les Canards de très bonnes fêtes ! Mollo sur la bouteille à Noël, il faut être prudent (le deuxième round arrive le 31 )

  14. #14
    Fields of History: The Great War
    Devlog #3 - Régions et Provinces

    Salut les Canards !

    Bienvenue dans ce troisième Devlog de Fields of History: The Great War. Aujourd'hui nous souhaitons aborder le fonctionnement des Régions et des Provinces en vous expliquant en détail les différentes informations qui y sont rattachées.


    Une Région est le regroupement de plusieurs Provinces. Lorsque nous avons réalisé la carte, nous avons pris en compte les frontière historiques (Prusse, Bavière, Alsace, Balkans, etc.) mais aussi les liens politiques qui ont amené de nombreux changements géographiques. Nous avons par exemple rattaché les Comores à Madagascar car à l'époque cette région du monde dépendait de l'autorité de la colonie de Madagascar et dépendances et nous y avons également rattaché la Réunion pour des raisons de gameplay afin de favoriser un ravitaillement plus direct.
    Nous avons fait de même pour différentes Régions du monde (Ceylon, Macau, Hong Kong, etc.) en essayant de conjuguer au mieux ergonomie et respect historique.


    Grâce à différents filtres (Alliances, Empires, Nations, Diplomatique, etc.), vous pourrez afficher la carte du monde sous différents angles de manière à mieux distinguer et récupérer en un coup d’œil les informations qui vous intéressent.


    Commençons par le titre de ce menu, il s'agit du nom de la Région ainsi que du drapeau du pays qui la contrôle. Ensuite viennent d'autres informations plus spécifiques.

    • Type & Population - Le Type définit le niveau de développement de la Région et la Population définit le nombre d'habitants.
    • Claim - Vous permet de voir facilement quels pays ont des revendications la Région.
    • Une icône représentant les Usines - La capacité industrielle d'une Région dépend de ses Usines. Cette capacité est représentée par des niveaux allant de 0 à 10.
    • Ressources - On vous en avait déjà parlé dans le premier Devlog, les ressources présentent dans une Région sont listées ici en indiquant pour chacun son type et sa quantité.
    • Une icône représentant les Entrepôts - La capacité stockage d'une Région dépend de ses Entrepôts. Cette capacité est représentée par des niveaux allant de 0 à 10.



    Continuons avec les informations propre à la Province sélectionnée.

    • Owner - Affiche le pays contrôlant actuellement la Province.
    • Worth - Le "Worth" représente l'importance stratégique (tant économique que militaire) d'une Province. Plus une Province est importante, plus sa capture par une puissance étrangère impactera le moral du pays l'ayant perdu. Perdre trop de Provinces fera basculer peu à peu votre pays vers la reddition.
    • Unrest - Lors d'une révolte ou suite à une occupation militaire, la population locale pourra manifester son mécontentement. S'il est trop élevé, vous serez confronter à des soulèvements qui pourraient venir perturber l'économie de la Région. Il vous faudra dépêcher des forces de maintient de l'ordre pour rétablir l'ordre et le calme.
    • Trenches - Creusées et construites par vos soldats, les Tranchées vous offrent une solution défensive rapide ainsi qu'une protection contre les climats parfois rudes. Elles requièrent un entretien constant et peuvent être abîmées à cause de plusieurs facteurs (tirs d'artillerie, batailles, bombardements navals et aériens, etc.). Le climat viendra lui aussi les dégrader au cours du temps. Des Tranchées qui ne sont plus entretenues ou même laissées à l'abandon deviendront peu à peu inutilisables.
    • Local Time - Indique l'heure locale de la Province (basée sur le temps universel coordonné). Le cycle jour/nuit lui ne dépend pas de l'heure mais des saisons et de la position de la Province par rapport au Soleil.
    • Une icône représentant les Infrastructures - Très importantes dans le jeu, les Infrastructures vous permettent de déplacer vos troupes plus rapidement mais également de réduire les coûts de transports de vos ravitaillements. Développer un réseau routier et ferroviaire jouera beaucoup lors des guerres.
    • Une icône représentant les Structures Défensives - Les Structures Défensives (Bunkers, Forts terrestres, Forts côtiers) sont bien plus coûteuses que les Tranchées mais ont l'avantage d'être permanentes si vous payez les frais d'entretien. Elles ne sont pas pour autant invulnérables, faire tomber ces places fortes vous demandera plusieurs jours de bombardements intensifs et d'assauts répétés.
    • Terrain - Indique le relief et le type du terrain de la Province.
    • Une icône représentant les Pistes Aériennes - Tout nouveau au début du siècle, les pistes aériennes et les aérodromes sont des structures essentielles pour toutes opérations aériennes.
    • Une icône représentant les Ports - Vos flottes ont besoin d'être rattachées à un port pour pouvoir opérer en mer et être ravitaillées. Il vous faudra également des chantiers navals pour construire vos navires.
    • Weather - Vous permet de connaître rapidement la température et les conditions météorologiques.



    C'est tout pour ce Devlog, nous espérons qu'il vous aura permis de mieux comprendre le fonctionnement des Régions et des Provinces dans FoH.
    Vous pouvez nous suivre sur Patreon, Twitter et Facebook.

    On se retrouve l'année prochaine pour un nouveau Devlog et nous vous souhaitons un Joyeux Noël ainsi que de belles fêtes de fin d'années !

  15. #15
    Fields of History: The Great War
    Devlog #4 - Production Industrielle

    Salut les Canards !

    Bienvenue dans ce quatrième Devlog de Fields of History: The Great War. Aujourd'hui nous allons parler du fonctionnement de la Production Industrielle, partie fondamentale dans le gameplay de FoH.


    La Production Industrielle est une partie très importante du jeu reposant sur de nombreux réglages et facteurs. En effet, c'est grâce à cette dernière que vous pourrez fabriquer le ravitaillement et le carburant dont vos soldats auront besoin, en particulier lors des guerres.
    C'est aussi avec elle que vous pourrez construire les cargos pour vos convois maritimes ainsi que les pièces détachées nécessaires pour le matériel de vos troupes (fusils, grenades, équipements, véhicules, etc.).

    Vous devrez également, en fonction des lois de votre pays, consacrer une partie de votre Production Industrielle à la fabrication des biens de premières nécessités dont votre population à besoin au quotidien.
    Le restant de votre production servira à générer un capital qui s'ajoutera à votre trésorerie après avoir payé les intérêts de vos éventuelles dettes, le solde de vos soldats ainsi que tous les coûts inhérents à la gestion de votre pays (entretien des Infrastructures, dépenses de fonctionnement, dépenses sociales, etc.).


    C'est pourquoi, afin de cerner toutes ces informations importantes, nous avons donné aux joueurs une vision globale et détaillée en essayant de ne pas surcharger les menus. De plus nous avons voulu faire en sorte qu'il soit aisé de modifier les pourcentages dédiés à la Production Industrielle avec la souris (que ce soit avec la molette ou bien en laissant enfoncé le clic gauche). Vous verrez alors en direct les prévisions de vos futures productions et les possibles pénuries en ressources qui en découlent.

    Votre Puissance Industrielle est déterminée à la fois par le nombre de vos Usines ainsi que de leurs niveaux et du nombre de personnes y travaillant (ouvriers et prisonniers de guerre). Celle-ci a des besoins énergétiques ; si vous ne fournissez pas de Pétrole ou de Charbon à vos Usines, leur productivité diminuera.
    Il en sera de même si vous n'avez pas assez de travailleurs.
    Il faudra donc faire attention à ne jamais manquer de main d’œuvre tout en surveillant les besoins en ressources qui pourraient très vite diminuer vos stocks.

    Votre Production Industrielle sera aussi impactée par les lois de votre pays (horaires de travail, âge de la retraite, âge légal pour travailler, travail des femmes, etc.). Vous pourrez également l'améliorer via de nombreuses recherches technologiques.


    Maintenant que vous en savez plus sur la Production Industrielle, voyons en détail les différentes productions possibles:
    • Richesse - la Richesse permet de générer de la trésorerie afin de couvrir vos frais.
    • Besoins de premières nécessitées - Ils couvrent les besoins basiques de votre population. Vous serez tenu, en fonction de vos lois, d'y consacrer une partie de votre Production Industrielle.
    • Ravitaillement - Besoin vital pour vos hommes (vivres, matériels de premières nécessitées, habillement, etc.), le Ravitaillement sera l'une de vos priorités. Des soldats mal ravitaillés perdront assez vite leur Cohésion et si ce manque venait à durer, ils périront.
    • Fuel - Essentiel pour les moteurs à combustion de vos véhicules, la production de Fuel est une priorité pour les pays fortement motorisés. Une pénurie risquerait d'immobiliser vos unités et d'en faire des cibles faciles.
    • Armes Légères - Les Armes Légères regroupent les armes à feu (fusils, mitrailleuses, armes de poings, etc.), les petits engins explosifs (grenades, mortiers, mines, etc.) ainsi que les munitions de petits calibres.
    • Armes Lourdes - Les Armes Lourdes regroupent les armes de gros calibres tels que les canons et les obusiers.
    • Moteurs - Comme le nom l'indique, ils représentent les Moteurs équipant vos différents véhicules.
    • Frameworks - Les Frameworks regroupent les châssis et les structures de vos véhicules ainsi que les plaques de blindages.
    • Pièces de Rechanges - Les Pièces de Rechanges sont destinées à remplacer les pièces défectueuses ou dégradées de vos véhicules et de vos armes.
    • Cargo - Contrairement aux autres, les Cargos se construisent avec des Moteurs, des Frameworks et des Pièces de Rechanges. Ils vous serviront lors de vos transactions commerciales mais serviront également à déplacer et débarquer vos soldats au delà des mers.


    Pour chacun, les Réserves indiquent le stock actuel suivi de la capacité de stockage. Les capacités de stockage dépendent de vos Infrastructures, de la taille de vos Entrepôts et du niveau de vos installations portuaires. Elles pourront être améliorées en investissant dans vos constructions.
    Lorsque vous capturez un Entrepôt, vous pourrez potentiellement saisir une partie du stock abandonné sur place et les utiliser pour votre effort de guerre.

    Il vous sera également possible de laisser la main à votre Ministre de l'Industrie si vous souhaitez vous concentrer sur d'autres aspects du jeu mais, ne vous inquiétez pas, vous pourrez à tout moment reprendre la main sur la gestion de votre Production Industrielle.

    C'est tout pour aujourd'hui. Nous profitons également de ce Devlog pour remercier la rédaction de Canard PC et en particulier ackboo pour son article sur FoH dans le numéro de Janvier

  16. #16
    Bravo pour l'achievement "avoir une news dans CPC", tellement la classe :D

    Et sinon, merci pour les devlogs, ils sont toujours cool à lire !
    (ça me rappelle que j'en ai préparé quelques uns pour Abyss Crew, faudrait que je les mette en forme pour les poster un de ces jours )

  17. #17
    Vous avez un mini paragraphe pour annoncer votre jeu, dans les 2 pages jeu vidéo du dernier Guerre & Histoire (daté de février). Précisément page 95, dans le cadre "en bref".

  18. #18
    Citation Envoyé par Pollux568 Voir le message
    Bravo pour l'achievement "avoir une news dans CPC", tellement la classe :D

    Et sinon, merci pour les devlogs, ils sont toujours cool à lire !
    (ça me rappelle que j'en ai préparé quelques uns pour Abyss Crew, faudrait que je les mette en forme pour les poster un de ces jours )
    Citation Envoyé par LaVaBo Voir le message
    Vous avez un mini paragraphe pour annoncer votre jeu, dans les 2 pages jeu vidéo du dernier Guerre & Histoire (daté de février). Précisément page 95, dans le cadre "en bref".
    Merci à vous les gars pour vos messages ! Effectivement, on a vu qu'on parlait de nous dans Guerres & Histoire, ça fait du bien de se retrouver dans ce genre de magazines spécialisés
    Pour ceux que ça intéresse, voici notre nouveau Devlog.

    ----------------------------------------

    Fields of History: The Great War
    Devlog #5 - Prêts et Emprunts

    Bienvenue dans ce cinquième Devlog de Fields of History: The Great War. Aujourd'hui nous allons aborder le système de prêts.



    Lors du derniers Devlog sur la Production Industrielle, on vous parlait de production de richesse. Il faut savoir que dans FoH, vous pouvez emprunter de l'argent afin d'investir rapidement ou bien accorder des prêts aux autres pays en visant à plus long terme de manière à vous enrichir grâce aux intérêts qui vous perceverez.

    Nous avons développé ce système de prêts afin de restranscrire l'endettement des états qui, tout au court de l'Histoire, eut une influence majeure sur la destinée de nombreuses nations.

    Par exemple, à la fin du XIXè siècle, l'Empire Ottoman était tellement endetté qu'il dut accepter la création de l'Administration de la dette publique ottomane. Cet établissement, bien qu'officiellement mixte dans son fonctionnement, était en fait à la botte des banques européennes.

    Il en fut de même pour la situation économique critique de l'Empire Russe au début du XXè siècle. Durant des années, la Russie avait été contrainte d'accumuler les prêts afin de se moderniser, de payer ses anciennes dettes et de rétablir ses finances après sa débâcle lors de la guerre russo-japonaise de 1905.
    Suite à l'arrivée au pouvoir des bolchéviques en 1917, la dette Russe, qui était en grande partie détenue par des européens (majoritairement des français et des britaniques), fut unilatéralement répudiée le 29 décembre 1917 par un décret de la République soviétique de Russie.

    Grâce à notre système de prêts, nous pouvons reproduire des situations similaires, qu'elles soient historiques ou non.


    Dans FoH, si vous êtes endettés (Emprunts d'État ou auprès d'un autre pays) vous devrez payer des intérêts chaque jour. Ceux-ci viendront minorer votre production de richesse. La Dette Souveraine d'un pays est obtenue faisant le cumul de sa Dette Intérieure et de sa Dette Extérieure.

    La Dette Intérieure est composée de :
    • War Bond - Emprunt d'État dont la durée est comprise entre un et deux ans avec un taux d'intérêt moyen (uniquement en temps de guerre)
    • Treasury Bill - Emprunt d'État dont la durée est d'un an avec un taux d'intérêt élevé
    • Treasury Note - Emprunt d'État dont la durée est comprise entre deux et dix ans avec un taux d'intérêt moyen
    • Treasury Bond - Emprunt d'État dont la durée est supérieure à dix ans avec un taux d'intérêt faible


    La Dette Extérieure est composée de :
    • Loan (Taken) - Prêt que vous avez souscrit auprès d'un autre pays
    • Loan (Given) - Prêt que vous avez accordé à un autre pays



    Via le menu diplomatique, vous pourrez soit proposer un prêt, soit en demander un. Bien entendu, en cas de guerre, il sera impossible de négocier un prêt.

    Lors d'une négociation de prêt, plusieurs critères entrent en jeu. Les capacités d'emprunt et de remboursement (calculées à partir de la Dette Souveraine et de la Puissance Industrielle), la relation diplomatique entre les pays, la situation géopolitique (alliance, guerre, embargo, etc.).
    Le montant, la durée et le taux d'un Loan (qu'il soit Taken ou Given) peuvent varier en fonction des situations.

    Nous avons travaillé pour faire en sorte que notre Intelligence Artificielle puisse s'adapter lors des négociations. Ce n'est pas parce que vous entrenez de bonnes relations avec un pays qu'il acceptera forcément vos offres et demandes.
    Tout au long d'une négociation, vous aurez l'avis de vos diplomates (par l'intermédiaire d'un résumé textuel) qui estimeront les chances de succès. Il faudra faire des propositions raisonnables si vous voulez décrocher un accord.
    Vous n'êtes cependant pas à l'abris d'un changement d'avis au court du temps. Il vous faudra choisir le bon timing pour négocier.

    Contracter des emprunts peut s'avérer fort utile lorsque que vous avez besoin de liquidité rapidement (financement d'une nouvelle armée, investissement structurel, achat de ressources, etc.) mais prenez garde, même si cela peut sembler alléchant aux premiers abords, faites attention à ne pas entrer dans la spirale de l'endettement qui pourrait ruiner très vite votre pays.

    Dans des cas extrêmes, comme la guerre par exemple, vous pourrez demander à vos alliés de suspendre les dettes que vous avez contracté auprès d'eux et ils pourront également demander la même chose de votre part.
    Ce sera à vous de choisir si vous préférez soulager un allié afin qu'il puisse s'engager pleinement dans la guerre ou bien vous en tenir à une froide collecte d'intérêts afin de faire grossir toujours plus votre trésorerie.

    Bien entendu, une nation qui devient votre ennemie suspendra tout de suite ses remboursements mais n'ayez crainte, vous pourrez faire valoir vos droits lors des conférences de paix et réclamer votre dû.

    Vous aurez aussi l'opportunité de renégocier vos prêts. Dès lors que le pays auquel vous faites la demande soit dans une situation favorbale (finances solides et relations au beau fixe).

    Nous espérons que ce Devlog vous a plu, on vous souhaite une bonne semaine et à bientôt !
    Dernière modification par Wolferos ; 06/03/2019 à 18h43.

  19. #19
    Fields of History: The Great War
    Devlog #6 - Dépenses et Recettes
    Bonjour les Canards !
    Bienvenue à tous dans ce sixième Devlog. Après avoir abordé dans les précédents Devlogs le fonctionnement des Dettes, des Prêts et de la Production de Richesse, nous souhaitons aborder aujourd'hui le détail des Dépenses et des Recettes.


    En règle générale lorsque des entreprises ou des états présentent le bilan de leurs avoirs, ils font généralement un rapport détaillé débutant par un résumé sous forme de représentation graphique. C'est exactement l'approche que nous avons adopté pour aider le joueur à mieux comprendre et cerner ses Dépenses et Recettes. Cette solution est à la fois claire et fonctionnelle.


    Pour mieux vous faire comprendre, la partie graphique est composée de trois graphes :
    • -Expenses- - Un diagramme circulaire qui représente l'ensemble des dépenses avec en son centre le total de ces dernières
    • -Incomes- - Un diagramme circulaire qui représente l'ensemble des recettes avec en son centre le total de ces dernières
    • -Graphical Report- - Un diagramme à barres composé de colonnes. Celles étant au dessus de l'axe zéro correspondent aux montants des Recettes alors que celles en dessous de cet axe correspondent aux montants des Dépenses. La hauteur maximale des barres dans les deux cas restant corrolée au montant le plus élevé (en valeur absolue)



    A la suite des diagrammes vous pourrez, pour chaque catégorie de Dépense et de Recette, trouver le détail complet de ce qui les composent sous la forme de plusieurs tableaux dépliants. Chacun de ces tableaux pourra être déplié à votre guise afin que vous puissiez afficher seulement ceux qui vous semblent les plus importants pour vous.

    Les Dépenses sont composées de :
    • Army Wages - Les Army Wages représentent l'ensemble des soldes militaires de votre Pays
    • Maintenance - La Maintenance représente pour chaque région sous votre contrôle direct ou indirect les coûts d'entretien et de réparations des infrastructures
    • Loans & Debs - Si vous avez contracté des Prêts ou que vous en avez consenti, vous pourrez voir le récapitulatif global de ceux-ci. En fonction de la situation, cela pourra être comptabilisé comme une Dépense ou bien comme une Recette
    • Resources Gathering - Lorsque vous récoltez des ressources, il vous faudra payer les ouvriers qui s'en occupent. Les dépenses variant en fonction des gisements, de la ressource et de votre développement technologique
    • State Expenditures - Pour faire fonctionner correctement votre Etat, il vous faudra payer le personnel nécessaire au bon fonctionnement de votre Pays (Hopitaux, Police, Education, Services Sociaux, etc.)



    Les Revenus sont composés de :
    • Industrial Production - Représente la richesse produite par vos usines. Cette dernière varie en fonction de l'IPP que vous lui allouez
    • Tax Revenue - Votre Etat pourra prélever des Taxes sur les biens achetés par vos populations (Taxes sur la Consommation). Il en va de même pour le Secteur Privé (Entrepreneurs, Secteur Financier, Secteur Commercial, etc.) que vous pourrez plus ou moins taxer en fonction de vos lois
    • Contributors - Si votre Pays à des Subordonnés, ces derniers vous verseront une contribution en fonction de nombreux facteurs (Status, Population, Relation, etc.). Attention, la contribution n'est pas systématique. Un Subordonné entretenant de mauvaises relations avec vous pourrait refuser de vous verser cette somme

    C'est tout pour aujourd'hui. Merci encore à tous ceux qui nous soutiennent et nous font confiance, que ça soit sur Canard PC, Patreon, Steam ou sur les réseaux sociaux.

    Bonne fin de semaine à tous !
    Dernière modification par Wolferos ; 03/05/2019 à 17h05.

  20. #20
    Fields of History: The Great War
    Devlog #7 - Conditions Climatiques & Cycle Jour/Nuit

    Salutation les Canards !
    Bienvenue à tous dans ce septième Devlog. Aujourd'hui nous abordons la gestion des cycles Jour/Nuit ainsi que la météo, aspects importants du gameplay de Fields of History.



    Dans Fields of History les conditions climatiques jouent un rôle majeur. En plus d'influencer fortement les combats, ces dernières ont également un impact sur les transports, les ravitaillements, le moral de vos hommes ainsi que d'autres points que nous allons voir ensemble.

    Retranscrire dans un jeu vidéo, de façon réaliste, la multitude de conditions climatiques auxquelles on peut être confronté dans la vraie vie n'est pas une chose facile. Pour Fields of History, ce fut un travail en plusieurs étapes.

    Tout d'abord nous avons réalisé notre carte ingame à partir d'une projection cylindrique équidistante de la Terre que nous avons ensuite modifiée.

    Puis nous avons reproduit le cycle solaire algorithmiquement afin de représenter les variations de luminosité tout au long de l'année en respectant les saisons ainsi que l'inclinaison de la Terre.

    Vous pouvez voir ci-dessous les représentations graphiques d'une journée et d'une année générées à partir des données du jeu.



    Il a fallu ensuite prendre en compte les différences liées à la pluviométrie, à la vitesse du vent et à la température. Contrairement au cycle solaire, la météo n'est pas une science exacte. Aucune formule mathématique ne permet de connaître à ce jour le temps à l'avance (heureusement sinon plus de Miss Météo).

    Pour obtenir des résultats réalistes, nous nous sommes basés sur les travaux de la NASA. Grâce aux nombreuses données offertes par l'agence américaine, nous avons pu établir, de manière empirique, une base de donnée. Nous avons ensuite programmé plusieurs modules utilisant ces données.

    L'un des premiers modules a avoir été développé est celui qui gère la pluviométrie. Vous pouvez voir ci-dessous, grâce à un dégradé allant du blanc ( précipitation faible ou nulle) au bleu (forte précipitation) en passant par le vert (précipitation modérée), la représentation graphique des précipitations durant une année.



    De fortes pluies auront des effets dévastateurs sur vos tranchées. De même la pluie jouera sur le morale de vos troupes et réduira potentiellement leur efficacité au combat. La pluie ne sera pas la seule à vous poser problème. Conjuguée à des températures négatives, elle pourrait se transformer en neige, voire en grêle, ce qui serait bien plus problématique.

    C'est afin de prendre en compte ces nouveaux paramètres que nous développé le module des températures. Ci-dessous, vous pouvez voir la représentation graphique des températures sur les provinces terrestres.


    Il y a plusieurs facteurs à prendre en compte lorsque l'on souhaite retranscrire au mieux les variations de températures sur Terre. Il y a tout d'abord l'ensoleillement (comme nous l'avons vu précédemment) qui joue un rôle majeur mais il est loin d'être le seul.

    A l'instar de la pluviométrie, nous n'avons pas pu déterminer les températures avec un seul critère. Nous avons dû prendre en compte les différences de climats (continentaux, tempérés, tropicaux, etc.), les vents ainsi que les courants marins.
    La NASA nous a été d'une grande en nous fournissant encore une fois les données nécessaires à la réalisation de ce travail de fourmis.

    Une fois ce système de modules intégré au WolfEngine, nous avons pu, pour des raisons évidentes de gameplay, le simplifier en segmentant les résultats générés.
    La segmentation mise en place permet d'obtenir différents paramètres ingame importants.

    L'ensoleillement d'une province est facilement identifiable. Soit il est important (Day), soit il est en phase de transition (Twilight), soit il est très faible ou nul (Night). De même pour les conditions météorologiques (ensoleillé, nuageux, pluvieux, brumeux, neigeux, etc.) ainsi que pour la température exprimée en degré Celsius.

    C'est tout pour cette fois. Nous expliquerons plus en détail les conséquences sur les combats qu'ont ces paramètres lors d'un prochain Devlog.
    D'ici là, portez-vous bien et profitez du beau temps !

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