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  1. #1



    Note de Tchey : j’ai repris le sujet en juillet 2023, à la place de Silversthorm (inactif depuis 2020).
    On parle de la "suite" de Neo Scavenger à partir du message #152.
    Ostranauts est en effet situé dans le même univers, et s’annonce encore plus complexe que son prédécesseur.
    Ici : http://forum.canardpc.com/threads/88...1#post14187851

    Page Steam : https://store.steampowered.com/app/1022980/Ostranauts/
    Le jeu tourne sur les PC Linux via proton.
    Accès anticipé, développement actif, avec mises à jour majeures, et hotfix réguliers depuis fin 2020.
    La dernière MàJ importante remonte à cette semaine (édité en juillet 2023).
    Message d’origine (les images ne s’affichent pas chez moi) :
    Un petit jeu dans un monde post apo au tour par tour. Il est dur, on meurt souvent pour des conneries (mais toujours de notre faute) mais c'est jouissif de progresser petit à petit.
    il est en ce moment à 0.75€ dans le humble weekly bundle.

    Voici le déroulement de ma dernière partie ( ©Tchey )


    Je me crée un vrai bûcheron canadien: fort, athlétique et résistant, qui sait faire des pièges / dépecer.
    Il est possible d'ouvrir d'autre "slot" en ajoutant des défauts a son personnage (en rouge).

    Premier écran du jeu: on se réveille après avoir été cryogénisé et sans aucun souvenir.

    Tres vite, on entend des grognement: une bestiole approche.
    En bon trappeur, je décide de prendre la bête au cac.
    Avec d'autre compétences, j'aurai pu utiliser la console pour fermer la porte, ou me cacher... ou mourir.

    Résultat: quelques blessures, un peu de sang perdu, mais un beau manteau fashion, et des réserves de viande. Malheureusement, je n'ai rien pour la cuire.

    La map du jeu, on se déplace sur des hexagones, la carte est différente à chaque partie. On peut choisir de fouiller certains endroits pour trouver des objets, de se planquer, d'effacer ses traces etc

    Je décide d'explorer un peu: la première ville sur laquelle je tombe est dévasté. Le monde a bien changé pendant mon hibernation.

    Je rencontre un groupe d'enfants qui mendient.
    Est ce que je leurs donne le peu de nourriture que j'ai réussi à trouver ? ou est ce que je les menace pour qu'ils me conduise à leur repaire et pouvoir récupérer un peu de matos ?
    Pour finir, je leurs donne des champignons non identifiés que je n'osais pas manger moi même.

    Un peu plus loin, je tombe sur un homme et sa femme.
    Je joue la provoc et lui demande combien pour tirer un ptit coup avec sa femme.

    ...Ca se fini mal pour moi, il m'entaille le bras et s'enfuit.

    J'explore un peu la ville tout de même. Et jackpot ! Je trouve deux sacs à dos, un cadis cassé avec des roulettes. Ma capacité de transport est enfin satisfaisante et j’espère bien pouvoir réparer le cadis.

    Je sors de la ville et j’aperçois un homme. Je décide de l'approcher en me cachant.
    Je l'attaque par surprise avec un bout de verre pointue ramassé par terre.

    C’était risqué car il était armé d'un pistolet.
    Il se rend et je le laisse (littéralement) a poil. Je lui pique son jean, ses chaussures, son sweet shirt.
    Il a également une casserole, une lunette de sniper et ce qu'il me manquait le plus: un briquet fonctionnel.

    Je rentre a ma base improvisé et décide de faire un bon feu pour manger un peu de viande. Malheureusement je suis interrompu par un intrus.

    Il était un peu clodo mais avait quand même un ipad.
    Saloperie de hipster.
    Il est temps de dormir, qui sait ce qui m'attend demain ?...
    Les memes images en plus haute définitions
    Bref, les amateurs de rogue like et difficulté, achetez le !
    note: je suis mort comme une merde parce que j'avais fait des bandages avec des tissus sales, et j'ai développé une infection qui m'a tué avant que j'ai pu trouver des antibio.
    Dernière modification par Tchey ; 05/07/2023 à 10h59.

  2. #2
    Ça a l'ait vachement intéressant. Y'a d'autres jeux du bundle qui ont l'air bien aussi, alors j'ai acheté malgré que ce soit encore une early access.

  3. #3
    J'avais testé le prototype/alpha libre sur le site, et c'était bien prenant. J'avais tendance à mourir cul, blessé et malade comme un chien après qu'un raider m'ai délesté de l'intégralité de mon stuff...

  4. #4
    Les premières heures sont charmantes, mais on tourne vite en rond.

  5. #5
    Il n'y avait pas eu un "a venir" par Sebum ou Lust dans CPC ?

  6. #6
    J'avais testé la démo, que j'avais apprécié, et j'ai aussi profité du bundle pour prolonger l'expérience. Pour le moment mon personnage qui a tenu le plus longtemps était un médecin myope connaissant les plantes.



    Sa solution de sortie a été d'utiliser un directeur général comme appât pour "la bête".



    Malgré ses talents pour ramasser des baies et trouver des matériaux intéressants son talent ne l'a pas empêché de mourir au bout du sixième jour. Le rapport d'autopsie annonçait un empoisonnement.



    Mais la réalité est tout autre. En fait... il a choppé la diarrhée et ne s'en est jamais remis.


    Edit : Et en bonus avec un autre run similaire : de la bonne viande !
    Dernière modification par Silver ; 31/03/2014 à 04h01.

  7. #7
    Les premières heures sont charmantes, mais on tourne vite en rond.
    Les premières heures ingame ou en vrai temps? Perso je ne suis pas arrivé au bout de la première journée que je m'y ennuie déjà. Il faut que je me fasse à l'idée que c'est pas fait pour moi ces jeux de survie/collecte de trucs/exploration à l'aveuglette, quel que soit le style du jeu (Terraria, Don't Starve ou Neo Scavenger, pour ceux que j'ai essayé) Ouiiiin! Je voulais l'aimer!

  8. #8
    Salut à tous,
    J'ai acquis le jeu lors de la sortie officielle le 15 déc 2014 (version 1.0) et je ne résiste pas à vous faire partager mon enthousiasme. Tout d'abord le jeu a apparemment pas mal évolué par rapport aux versions betas, et je pense que la critique sur le fait qu'on s'y ennuie ne tient pas pour moi et me semble correspondre plutôt à la version sandbox que celle avec une histoire et des lieux à explorer. Par ailleurs, le système de création de perso a été affiné.
    Bref, je suis scotché dessus depuis Noël. Drogue dure...

    Pour ceux qui ne le connaissent pas, un petit passage en revue (et en anglais) des composantes du jeu par l'auteur sur le site de l'éditeur :
    Story and Sandbox Play
    NEO Scavenger is not only a survival sandbox game, but also a story-based, mystery-solving game. Players begin the game with many questions about what happened. Through playing the game and surviving long enough, players can find places, meet people, and uncover clues to their (and the world's) past.

    Strategic, Turn-based Play
    The game takes place on a hex grid, with movement and combat taking place in a turn-based fashion. Visibility is limited by obstacles and elevation, as well as day/night. Apart from boundaries and a few landmarks, the map is randomized each game, meaning terrain features and resources move from game-to-game. And the ever-present threat of monsters and bandits lurks around every corner. Choose your battles carefully, use discretion when scavenging a site, and only sleep when you're absolutely safe.

    Character Customization
    Start each game with strengths and weaknesses you choose. Decide which areas of knowledge you'll have, which abilities, and which skills. Want more than the normal starting amount? Choose a handicap or two to grant some extra space for skills. You choose your play style, be it tough guy, scientist, woodsman, skulker, or something of your own design!

    High-quality, Hand-drawn Art
    NEO Scavenger is all illustrated by hand, in a style that harkens back to the height of single-player, computer role-playing games. Enjoy a bird's eye view of the game world from an isometric perspective. Individually drawn items change appearance as they are equipped, dropped, or wielded. Enjoy hand-painted vignettes during key encounters and scenes.

    Items in NEO Scavenger
    Scavenger's Paradise
    Your survival in the wastelands of NEO Scavenger depends on knowing where to look for useful items, and knowing what's worth taking versus leaving. Scavenge the ruins of old suburban neighborhoods for old clothes and tools. Use your knowledge of plants to scavenge for food in the forest. A large variety of items awaits the persistent and prepared scavenger, many of which have multiple uses. But beware, many items won't last long in the demanding life of a scavenger. Survivors are always looking for backup items!

    Survival Management
    Survival in NEO Scavenger requires constant managing of resources. Keep a watchful eye on your hunger and thirst. Is the outside temperature dropping? Do you have enough clothing to keep your core temperature up? When was the last time you slept? Can you go much longer before passing out? Keep all of these in balance, or risk potentially crippling or fatal conditions.

    Rigorous Inventory Management
    Position and rotate items into your available carrying space to maximize your carrying capacity. Everything has a use, and most items have value. But choose what you carry carefully. Everything also has weight. Overburdening yourself means you'll fatigue faster, and space taken by one item may mean sacrificing another.

    Crafting of Items
    Use items you've scavenged to make useful tools and prepare food. Not sure if that water is safe to drink? Boil it first. Deep in the woods and need warm clothes? Try skinning some squirrels for their fur. Scavenging is as much about making do with what you have as it is about finding what you need.

    Challenging Gameplay
    NEO Scavenger is not an easy game. You will not be told what to do, or how to survive. There is no hand-holding, and nobody's got your back. Mistakes quickly turn into death in the apocalypse. And when you die, that's it. Game over.
    Quelques points notables pour compléter :
    - le build de départ impose des choix drastiques qui ont des répercussions sur la façon de jouer
    - les combats sont tactiques à souhait
    - la sensation d'être en survie permanente est vraiment très bien rendue, et évidemment un excès de confiance ou une inattention ne pardonnent que rarement. Survivre à Neo Scavenger, c'est aussi voir avec horreur qu'on va crever lentement de faim ou de froid ou d'une septicémie tout en cherchant désespérément à s'en sortir et lutter, lutter, lutter et y arriver (parfois)... ou pas (souvent).
    - le jeu n'est pas exempt de défauts mais franchement comme survival c'est de la très bonne came, noir comme du Fallout ou du Stalker, sous la forme d'un bon roguelike avec un zeste de jeu de rôle

    J'ai fait un petit tuto découverte (sans trop spoiler) sous forme d'AAR que je vous propose ci-dessous.
    Dernière modification par broceliande ; 12/01/2015 à 19h59.

  9. #9
    J'aime bien le jeu mais j'arrive pas à survivre plus de deux jours, c'est embêtant.

    PS : On voit pas ton tuto, Broceliande.
    Citation Envoyé par nAKAZZ Voir le message
    J'en arriverais peut-être à sortir des trucs du genre : "J'ai été vilain" ou "Punis-moi".

  10. #10
    La création du perso
    Pour un premier run, je vous propose un build plutôt polyvalent et permettant d'avoir un maximum d'infos sur les principaux éléments du jeu liés à la survie.
    En effet, les compétences dans Neo Scavenger sont des expertises dans un domaine et peuvent avoir de multiples applications :
    - rendre visible des infos non connues sans la compétence : par exemple la Botanique permet d'identifier une baie ou un champignon comestible, Médecine donne des infos supplémentaires sur sa santé, Se cacher sur le degré de visibilité de son campement, etc.
    - donner un bonus dans les % de réussite : par exemple si tout le monde est capable d'effacer ses traces à 50%, avoir la compétence Tracking permet de le faire à 90%
    - ouvrir des options non accessibles sans la compétence (dans les options de dialogue et d'action, de combat, etc) : par exemple être Fort permet aussi de créer des obstacles en combat pouvant retarder ou blesser l'adversaire, Mécanique permet de fouiller un bâtiment en ruine en ayant moins de risques de se blesser
    - fabriquer des objets : par exemple seules les compétences de combat permettent de fabriquer certaines armes ou de réaliser certaines modifications
    Etc. vous voyez l'idée.

    Le Manuel du jeu fait le point là-dessus.

    Donc choisissons avec soin nos compétences :
    - MEDIC : Médecine donne des infos complémentaires sur son état de santé, permet de mieux se soigner mais aussi de savoir ce que font les différents comprimés. Prendre un somnifère alors qu'on pense prendre un anti-douleur peut s'avérer très fâcheux.
    Une compétence en bonne synergie avec Botanique mais nous allons plutôt choisir Se cacher.
    - HIDING : 75% de chance de se cacher efficacement au lieu de 50% c'est pas mal, sachant que cette compétence nous indique aussi le degré de dissimulation du campement dans lequel nous choisirons de passer la nuit.
    - TRAPPING : Chasser est la compétence qui, bien qu'elle ne soit pas indispensable, a le plus à offrir au Scavenger débutant. Pour trouver de la nourriture tout d'abord car elle permet de fabriquer des pièges à écureuil, de préparer sainement une viande et la cuire, de faire du feu sans briquet ou encore de se tailler un vêtement chaud en peau de bête dès le début du jeu. Car le premier ennemi sera le froid.
    - STRONG : puisque choisir c'est renoncer, renonçons à prendre une compétence de combat (MELEE ou RANGED) et soyons Fort. Etre Fort c'est porter plus de matos, faire plus de dégâts au contact mais aussi ça permet de prendre des risques pour faire plus de trouvailles lors des Fouilles (Scavenge). Notons que Trapping et Strong offrent chacun une option intéressante en combat, respectivement Attirer dans un piège et Créer un obstacle. Ce personnage sera malgré tout un adversaire vicieux au contact, même si ces deux options de combat supplémentaires ne sont pas toujours accessibles. M'est avis que nous en aurons besoin.
    Il nous manque 1 point (-1) que nous allons obtenir en choisissant une compérence négative :
    - INSOMNIAC : le sommeil sera difficile à trouver et moins réparateur, mais comme nous comptons être bien planqués pour dormir (HIDING) cela compense légèrement le danger potentiel de se retrouver désavantagé par la fatigue lors d'un combat.





    Voici pour l'exemple 4 autres builds intéressants avec de bonnes chances de survie. Bien évidemment, chacun a ses points forts et ses faiblesses...

    L’athlète amnésique
    Strong – Athletic - Tough – Metabolism(+)
    Un perso au corps d'athlète et en parfaite santé mais qui a tout oublié et n'a aucune compétence de connaissance, ce qui limite un peu ses possibilités de fabriquer certains objets. Très résistant.

    Le chasseur sachant chasser
    Eagle Eye – Hiding – Tracking – Trapping – Melee - Ranged / Metabolism(-)
    Un personnage solide et combatif, qui n'hésitera pas à dépouiller tout ce qui est hostile après un premier contact, à pieger et à traquer ses proies.

    Le bon gros docteur costaud
    Botany – Medic – Trapping – Strong / Insomniac - Metabolism(-)
    Un build intéressant et polyvalent, taillé pour s'aménager un camp de base, puis explorer en rayonnant et en construisant des campements à une journée de marche.

    Le Hacker insomniaque : Hacking – Hiding – Tracking – Athletic – Botany – Trapping – Eagle Eye / Insomniac – Metabolism(-)
    Capable de semer un poursuivant et de se déplacer très discrètement. Conçu pour éviter les combats et dépouiller des victimes sans s'exposer. Un vrai charognard quoi.


    Quel que soit le build, les objectifs prioritaires de chez Prioritaire du premier jour sont : construire une lance, trouver des fringues chaudes, trouver un sac (à dos, en plastique, n'importe quoi).
    Viennent ensuite trouver un lieu où il y a de l'eau pure (rivière) et des bouteilles pour la transporter, des bandages propres en cas de vilaine blessure ou encore un duvet pour passer les nuits au chaud si on a pas de blouson ou de manteau en fourrure.
    Le reste c'est selon les opportunités, sachant que la question de la nourriture viendra.
    Et bien sûr nul n'est à l'abri d'une mauvaise surprise...

    ---------- Post added at 16h55 ---------- Previous post was at 16h27 ----------

    C'est parti, on y va !

    Un réveil difficile dans un laboratoire cryogénique
    Nous nous réveillons dans une cuve cryogénique dont nous nous extrayons difficilement tout dégoulinant et désorienté. A peine le temps de reprendre nos esprits qu’un grognement se fait entendre dans le couloir ! Gasp, quelque chose arrive, et vite !
    Nous pouvons sauter par une fenêtre brisée ou choisir autre chose en fonction de nos compétences : se cacher (Hiding), ouvrir une autre cuve cryogénique (Medic) ou se préparer à affronter la chose (Strong).

    Comptons sur notre Force et choisissons le combat, non mais !



    La chose qui déboule est une bête effrayante, une sorte d'énorme chien qui se tient sur deux pattes comme un homme. Dans la terrible lutte qui suit, nous arrivons à lui serrer la gorge et à ne pas la lâcher tandis qu’il nous lacère avec ses griffes. En l’étranglant avec rage et de toute notre force, cet espèce d’Homme-Chien (Dogman) finit enfin par crever. Sale bête ! Nous sommes blessés mais victorieux et vivant.
    Avant de quitter le laboratoire, jetons quand même un oeil à la console présente dans la salle pour découvrir 3 informations : le nom des deux autres personnes restant dans les cuves et nous : nous sommes apparemment Philip Kindred, mis en cuve en 2019 et nous avons les références d’un compte en banque nous appartenant à la Detroit Savings Bank. Intéressant ? Mouais on verra…
    Ne moisissons pas ici et échappons-nous à l’extérieur par la fenêtre brisée.

    Devant nous s'étale un paysage envahit par la végétation sauvage. Un coup de feu retentit au loin. Et puis plus rien. Hum… visiblement nous ne sommes pas seul là dehors et c’est pas forcément rassurant !
    Nous sommes dans le parking de la Gypes Cryo Facility où tout est délabré et irréparable. C’est probablement le début de la matinée. Va falloir maintenant explorer les environs et espérer survivre suffisamment longtemps pour comprendre qu’est-ce qui se passe, qui nous sommes et ce que nous faisons là !

    ---------- Post added at 17h20 ---------- Previous post was at 16h55 ----------

    Première étape : se repérer

    Examinons un peu les choses et l'écran central composé d'une carte à hexagones.



    Nous sommes dans l’hex du labo, avec un picto de carton qui signifie qu’il y a des objets présents sur la case et un picto de loupe qui indique que nous pouvons fouiller (Scavenge). Les 3 hex verts visibles à droite sont de la prairie, un hex à gauche est une zone urbaine (avec un carton et une loupe), les deux derniers sont noirs : nous ne les voyons pas car ce sont probablement des bois et que nous n’avons pas de visibilité à travers les forêts.
    Si notre champ de vision est si limité (une case au mieux) il y a une raison et elle est indiquée en haut à droite : l’icône de temps nous indique que c’est l’aube (il fait encore sombre), qu’il y a des nuages et qu’il fait doux (Warm).

    Regardons rapidement le reste de l'interface et ce qu'on peut y apprendre.



    En bas à gauche, le nom (cryogenics lab) et le coût en mouvement de la case (1 pt). Sous la map centrale, nous apprenons que nous sommes blessés : entaille à l’avant-bras gauche et coup à l’estomac. A droite nous voyons que nous n’avons que nos poings pour nous défendre. Va falloir remédier à ça très vite les gars...

    Sur la gauche, un bandeau contient 3 zones. La première concerne nos éléments vitaux, indiquant dans l’ordre :
    le nombre de points d'action
    la faim
    la soif
    la fatigue
    l’encombrement
    la température de notre corps
    la température extérieure
    la santé (douleur, infection, maladie, etc.)

    Remarquons que la température extérieure reste très limite : Chaud (Warm) ça reste frisqué en fait (1/3 de la barre). Trouver des vêtements chauds va devenir une priorité très rapidement.
    Pour le reste, tout est parfait sauf la Santé : Nous avons mal (In Pain) suite au combat contre l’homme-Chien. Nous regarderons ça de plus prêt dans un instant. Retenons que divers éléments affectent la caractéristique Santé (douleur, maladie, infection, perte de sang) et que si son niveau arrive à 0 c’est la mort.
    Signalons d’emblée que nous pouvons aussi mourir de faim, de soif, de fatigue et de froid si l’un de ces niveaux atteint 0.
    Autres infos, le nombre de mouvements disponibles et le nombre de dollars ($). Ouf, il y a donc encore du commerce quelque part dans ce monde brutal ?

    La deuxième zone contient les ordres possibles lors d’un tour :
    End turn : passer au tour suivant. C'est du tour par tour avec des points d'action
    Sleep : dormir, essentiel quand il faudra faire remonter la barre de fatigue (oui monsieur, on peut mourir d'épuisement)
    Rest/Heal : se reposer jusqu’à ce qu’on soit soigné (peut être interrompu en recliquant dessus)
    Run : courir, c’est-à-dire se déplacer de plus de cases mais se fatiguer plus vite
    Hide : se cacher à la vue. Prendre l'habitude de le faire avant de dormir...
    Hide tracks : effacer ses traces
    Spy : espionner une case pour repérer d'éventuels ennemis
    Scavenge : fouiller et piller une case

    Elle regroupe aussi l’icône pour afficher la carte avec les hexagones et celle pour la minimap de la région.

    Enfin, la troisième zone permet d' :
    afficher l’écran pour voir ses compétences
    afficher l’écran de crafting pour fabriquer quelque chose
    afficher l’écran objets pour gérer son inventaire et le contenu de la case
    afficher l’écran conditions de santé et examiner son corps et ses blessures
    afficher l’écran campement
    afficher l’écran véhicule

    Vérifions donc cette histoire de blessures et ouvrons l’écran Conditions (C). Nous repérons les deux blessures annoncées, un coup à l’estomac (pas grand chose à faire, ça fait mal mais on va attendre que ça passe) et une coupure à l’avant-bras gauche qui saigne un peu. Le détail apparaît en passant le curseur sur chaque blessure (ici sur le bras : minor cut, minor bleeding, minor pain).



    Si nous avions des bandages, il faudrait faire un pansement pour diminuer plus rapidement la douleur et la perte de sang. Et si la coupure était plus sérieuse il faudrait la stériliser (avec de l’alcool par exemple, le whisky faisant très bien l'affaire) avant de la bander. Comme nous sommes médecin, nous avons 3 infos supplémentaires en bas à droite : quantité de sang, système immunitaire et résistance à la douleur.


    Ouvrons maintenant l’écran d’inventaire (Items).



    A gauche, les objets sur le sol. Des éclats de verre et le gros corps de l’Homme-chien que nous avons buté (qu'on voit mal sur la capture d'écran).
    A droite, c’est nous, pieds nus (Barefoot), vêtu d’une blouse d’hôpital, avec au poignet un bracelet d’hôpital sur lequel est écrit Philip Kindred (ce qui semble confirmer notre identité…) et un étrange médaillon autour du cou. On va garder précieusement le médaillon et le bracelet, on ne sait jamais. Nous pouvons porter un sac à dos mais nous n’en n’avons pas et nous ne pouvons pour l’instant transporter que seulement deux objets, un dans chaque main. Okayyyy…
    Donc nos trois objectifs prioritaires sont maintenant de nous armer, de trouver des fringues chaudes avant la nuit car s’agirait pas de mourir de froid ce soir et de trouver un sac pour porter plus de choses.
    Dernière modification par broceliande ; 19/01/2015 à 16h03.

  11. #11
    La release a eu lieu ou le jeux est toujours en alpha ?

  12. #12
    Sortie officielle le 15 décembre dernier.
    Moi sur Steam Je suis salement suisse-romand.

  13. #13
    Le bundle était à combien à l'époque ?

  14. #14
    Deuxième étape : s’habiller et s’armer

    Revenons à l’écran principal et examinons l’écran de Crafting avant de bouger, histoire de voir si ça nous donne pas des idées.



    Pour crafter, deux façons de procéder : soit en déplaçant les ingrédients (Avalaible Ingredients) et les compétences dans la case en haut à droite, soit en allant regarder les recettes que nous connaissons (Know Receipes). Sachez qu’on peut en apprendre de nouvelles en cours de jeu (symbolisées par un texte écrit sur un bout de papier) en plaçant la recette dans son inventaire (on peut la jeter ensuite). Ouvrons donc l’écran des recettes connues (il y en a pas mal, c’est selon nos compétences choisies au départ). A noter que certaines recettes impliquent l'utilisation d'une compétence particulière, ce qui fait qu'elles ne seront jamais accessibles à un personnage n'ayant pas ladite compétence (par exemple, on en pourra jamais faire du feu dans briquet si l'on n'a pas Trapping, qui est requis).
    Repérons-en 2 importantes pour nous à ce stade :

    Food - meat and hide from a dogman corpe (1x trapping, 1x sharp edge, 1x dogman corpse), qui va nous permettre de découper le dogman que nous avons tué pour en faire de la viande mais surtout récupérer sa peau.
    Weapon - sharpened spear (1x sharp edge, 1x large rigid, flexible shaft) qui nous donnera une belle lance acérée, rudimentaire certes, mais de quoi tenir à distance un éventuel ennemi.



    Et ça tombe bien, un objet coupant (sharp edge) nous en avons en stock : si si, les morceaux de verre issus de la fenêtre brisée. Elle est pas belle la vie ? Cette journée commence bien ! Reste à trouver un morceau de bois suffisamment long pour faire une lance et ça va aller de suite mieux !
    On y va pour la peau de bête d’abord. Clic sur la recette, on confirme, et voilà ! Vite, à l’inventaire des objets et hop on s’habille. Rohhh, c’est tout de suite plus stylé non ? J'avoue que j'ai perso une préférence pour le jean et le blouson mais ça fera l'affaire au début et c'est plus simple que de courir après les poubelles pour trouver des fringues.



    Nous remarquons que le curseur de température extérieure a augmenté (il est à la moitié), ou plus exactement que la peau de bête nous donne une excellente protection contre le froid.
    Laissons la viande où elle est, pas sûr que ça soit comestible ces bêtes là et puis nous n’avons pas faim. Elle va rapidement pourrir d'ailleurs (Spoiled).
    Notons cependant que crafter un objet nous a coûté un point d’action sur les 5 que nous avions pour ce tour.
    Ramassons à la main maintenant des morceaux de verre pour fabriquer la lance (1 seul suffit mais prenons-en un paquet de 5).

    A ce sujet, vous remarquerez que dans le menu de gauche vous pouvez modifier le curseur pour faire 4 choses différentes : déplacer un objet où vous voulez, déplacer un objet automatiquement dans un emplacement libre (parfois plus pratique), utiliser un objet, détruire un objet (définitivement). De même un clic droit sur un objet fait apparaître les actions possibles avec l’objet. Avec "shift" on peut diviser des objets empilés.



    Allez, retour à l’écran principal et cap sur le bois au sud (case noire).
    Premier constat, c'est bien un bois et à l’aube dans un bois il fait encore noir et nous n’y voyons rien (Blind). En cas d’attaque, c’est mal.Très mal. Autre remarque, il ne nous reste qu’un point d’action, sans doute pour cette même raison (une case de forêt coûte 2 pts normalement). Le nombre de points d'action disponible de chaque tour peut varier également, en fonction de divers facteurs, comme notre niveau de fatigue par exemple.

    Nous pourrions Fouiller la forêt à la recherche de baies comestibles, de champignons ou d'eau mais il n'y a pas d'urgence. Et puis reconnaître un bon champignon d'un mauvais sans botanique, c'est risqué ! Occupons nous de cette lance au plus vite. Sur l’écran des items, nous voyons que la case contient des arbres et quelques caillous. Sélectionnons les arbres et clic droit pour faire « Utiliser » (Use).
    Voilà, nous avons cassé du bois et obtenu 2 tas de petit bois, 2 tas de branches de taille moyenne et une grosse branche qui sera parfaite pour notre lance.



    Craftons la lance avec la recette Weapon - sharpened spear et équipons-là. Laissons les morceaux de verre ici, ce sera notre coin pour fabriquer des lances.
    Ouais, parce que c’est sans doute la meilleure arme qu’on puisse avoir pendant un bon moment (à cause de l’allonge) mais ça s’use vite et il faudra en refaire de nouvelles souvent. La lance a cet avantage de pouvoir faire une attaque à une distance de 3 alors que les autres armes de contact attaquent à 0 ou 1, très rarement à 2.



    Bon, on se sent plus en confiance maintenant non ?

    Ca donne presque envie de s'en faire une deuxième, tiens ! On ne sait jamais, et en plus nous pourrions en lancer une et attaquer à distance. C'est facile, il suffirait de refaire "Utiliser" sur les arbres pour générer à nouveau la même quantité de bois. Mais alors nous aurions les deux mains prises et ça c'est pas pratique vu qu'on n'a pas de sac. Quand à la fabriquer et laisser par terre quelque part, mauvaise idée, quelqu'un pourrait très bien la ramasser... Donc allez, nous nous en contenterons d'une seule.
    Le principe sera le même pour trouver de l'eau sur un hex de rivière ou de lac : "Utiliser" sur la rivière ou le lac produira 6 eaux, opération qui pourra être répétée autant de fois que souhaité.

    ---------- Post added at 18h31 ---------- Previous post was at 17h49 ----------

    Troisième étape : repérer un premier lieu de campement et un point d'eau potable et fouiller les poubelles de la civilisation

    Nous voilà habillé et armé, et c’est une bonne chose. Maintenant il va falloir explorer un peu les environs immédiats et trouver de quoi se faire un campement douillet… Mais avant revenons au centre de cryo en utilisant notre dernier point d’action du tour. Premier constat : nous y voyons à nouveau car nous ne sommes plus dans les bois.
    Mais une surprise nous attend !



    Arg ! Un chien sauvage (feral dog) juste au nord apparaît ! Il doit être affamé mais s'il approche il va goûter de notre lance toute neuve !
    Remarquons que nous laissons des traces (les pas rouges) partout où nous passons. Elles vont s’estomper rapidement mais quelqu’un (ou quelque chose) qui a tracking en compétence sera capable de les repérer (et donc de les suivre) plus longtemps. Alors que les traces auront disparu pour tout le monde, lui les verra encore, de couleur orange. Finissons le tour (End Turn).

    Le chien sauvage noir que nous avons aperçu a disparu mais doit rôder dans le coin. Restons prudent mais voyons ce qu’il y a à récupérer dans le labo (ordre : Scavenge). Ici, il semble que notre compétence de Médecine puisse être utilisée pour chercher des ressources médicales.
    Bingo ! Une trousse de soin. Voyons ça. Pour cela : Empty Out, puis survol de chaque élément.

    La trousse contient :
    6 bandages propres
    deux tubes d’amoxicilin (antibiotiques) l’un avec 1 comprimé, l’autre avec 14 comprimés !
    un tube hydrocodone (antidouleur) avec 1 comprimé



    Une chance inouïe ! Avec le nombre de cochonneries que l’on peut attraper ces 15 comprimés d’antibiotiques sont un vrai trésor de guerre. Généralement on n'en trouve que 2 ou 3, 6 au mieux. Empressons nous de les rassembler dans un seul tube (clic droit Empty Out pour vider puis placer le 15e comprimés dans le tube plein) pour gagner de la place. Notons qu’on peut donc avoir des objets contenant d’autres objets : des comprimés (ou autre chose de la bonne taille) dans un tube de comprimés, lui-même placé dans la trousse de soin qui pourra plus tard être placée dans un sac par exemple. Profitons-en pour soigner la coupure au bras qui nous fait encore saigner en y appliquant un bandage, cela va accélérer grandement la guérison.

    Autre découverte de notre exploration de la case, la fenêtre par laquelle nous nous sommes échappés qui nous permet de ré-entrer dans le centre (clic droit / Use), ce que nous allons faire de suite. Et oh surprise, nous y trouvons outre la même fenêtre brisée pour sortir et la console que nous avons utilisé auparavant, un accès à un couloir.



    Nous l’empruntons pour tomber sur une nouvelle pièce : la chambre d’examen clinique n°17 (Exam room 17).



    Celle-ci est dotée d’une ventilation et d’un système électrique, que nous pourrions espérer réparer si nous avions les compétences Mécanique et Electricité. Ce n’est pas le cas mais nous n’avons pas tout perdu puisque cette pièce n°17 a été ajoutée à la liste des campements possibles sur cette case. Revenons à l’extérieur pour ouvrir l’écran des campements.

    A droite, la liste des campements disponibles. Sélectionnons l’Exam room 17 et regardons les caractéristiques du camp :
    Abri (shelter), Sommeil (sleep), Soin (healing, visible parce que nous avons MEDIC), Dissimulation (concealment, visible parce que nous avons HIDING) et Niveau d’alerte (Alertness, visible parce que nous avons TRAPPING).
    En l’état, les niveaux sont excellents par rapport à la plupart des lieux de campement. Voilà notre premier spot où dormir tout trouvé ! Il n’y a plus qu’à rajouter pour en faire un camp exceptionnel un bon duvet pour augmenter le soin et le sommeil et un piège sonore pour donner l’alerte quand nous dormirons. Le duvet va falloir le trouver ainsi que les ingrédients pour crafter un noise trap (possible avec TRAPPING, voir la recette).

    Prenons notre trousse de soin à la main et notre lance, et allons maintenant explorer les bâtiments au sud ouest.



    Aucun signe d’activité en ville : des bâtiments en ruine, des véhicules sur le toit noircis par les flammes, des marque d’explosions sur les murs et le bitume. La terre est bien différente de celle dont nous nous souvenons. Quel cataclysme a bien pu se produire ? Trouver un repas chaud et quelques réponses ne va pas être facile. Allons fouiller un peu pour voir ce que nous pouvons extraire de ces ruines.



    Seulement deux mobile-homes et une maison abandonnés semblent être intéressants. Commençons par la maison :
    3 curseurs indiquent la chance d’y trouver quelque chose (Loot), les risques de se blesser en explorant la maison en question (Safety) et le risque d’attirer l’attention (Sneak). Comme nous n’avons aperçu personne à proximité (à part un chien plus loin), inutile de faire ça discrètement en se cachant (Hiding). Est-ce une erreur ? l'avenir nous le dira et la chance sourit aux audacieux ! En revanche nous pouvons fouiller plus efficacement en utilisant la force (Strong) mais en augmentant le risque de nous blesser (Safety).
    Donc ? Allez, on le fait, on va défoncer des portes et fouiller la baraque de fond en comble.

    Pas mal ! Voici ce que nous trouvons :
    un sac en plastique (en très bon état : 81%)
    une luge en plastique : c'est un "véhicule" très pratique pour transporter son matos mais en l'état inutile tant qu’on ne peut pas la tirer avec une corde
    un tesson de bouteille (super...)
    des recettes additionnelles (que l’on va mettre dans notre inventaire et qui se rajouteront à celles que nous connaissons grâce à nos compétences)
    un assortiment de petits objets divers (toujours utiles pour bricoler des trucs)
    une lunette de fusil (64%) : et le fusil ? Non, pas trouvé, et de toute façon faudrait encore qu'il ait des balles...



    Ainsi les objets ont un état, exprimé en pourcentage, et arrivé à 0 ils tombent en lambeaux. Et tout se dégrade, de notre belle lance toute neuve à 100% à la lunette de fusil que nous avons trouvé à 64% en passant par nos fringues et tout le reste. A surveiller donc. D'ailleurs, elle est à combien d'usure notre peau de dogman ? 97%, bon ça va.

    Prenons de suite le sac plastique, que nous accrochons dans dos et dans lequel nous plaçons la trousse de soin, l’assortiment de petits objets et les recettes. Quand à la lunette de fusil, gardons là à la main pour pouvoir voir plus loin (+1 hex de visibilité, cool). Si nous pouvions trouver un bout de ficelle, nous pourrions l'attacher autour du cou, conserver ce bonus et libérer ainsi une main... Laissons le reste et passons aux deux mobile-homes.



    Ce coup-ci nos trouvailles se composent de :
    deux bouteilles en plastique (vides), qui seront essentielles bientôt pour transporter des réserves d’eau. En avoir toujours 5 ou 6 est une bonne idée.
    une carte du Michigan qui nous permet de localiser Detroit (en faisant "Use")
    un briquet ! (à moitié vide 49%) : Trop bien !!! On va pouvoir faire du feu ce soir les gars et manger de la viande cuite ! Du chien au menu yeah !

    Mais pas de sac à dos. Va falloir se contenter de notre précieux sac plastique.
    Nous ne trouvons rien dans le second mobile-home.
    Allons déposer des choses au camp pour ne garder que nos biens les plus précieux sur nous : la boite d’antibiotiques et le briquet dans le sac en plastique, la lance et la lunette de fusil à la main.
    Dernière modification par broceliande ; 14/01/2015 à 11h05.

  15. #15
    Quatrième étape : putain de chiens

    Franchement, jusqu'ici tout va très bien. On est au top les gars, au top ! Allez, gonflé à bloc on va chercher une rivière et de nouvelles maisons à fracasser !
    Nous repartons vers le nord cette fois. Hop traversons la plaine, une case, deux cases, trois cases, on continue mais pas de lac ni de rivière en vue. Faut dire que c'est toujours l'aube et qu'on ne voit pas bien loin. Si on pouvait monter sur la colline là-bas à gauche, la vue porterait certainement plus loin. End turn.

    A la fin du tour, un chien s’approche et rentre dans notre hex ! C'est le noir de tout à l'heure, qui vient du Nord.
    Hey, c'est quoi ça ? Il y en a un second, un marron. Pfff ça craint.
    Nooonn, en voilà un troisième ! Un chien c’est faisable, deux c’est chaud, trois c’est une meute !!! Ils aboient comme des malades. Il faut fuir. L'heure est grave et l'écran de combat s'ouvre.



    Heureusement, les 3 sont loin, à une distance de plus de 20. Ils seraient arrivés au contact ou même à 5 ou 6 de distance et nous étions foutus ! On va pas finir bouffé par des chiens quand même !
    Voyons ça en détail :
    Le premier et le plus costaud, un marron teigneux, est le leader de la meute (Feral Dog Leader). C'est le plus près de nous à une distance de 21. Celui du milieu, le noir est plus frêle (Frail) et se trouve à 23 de distance. Le troisième, un marron clair, frêle aussi, se situe à 21. Les petites icônes oranges sous leur image permettent de passer de l'un à l'autre et de dire contre lequel on fait l'action qu'on choisit. C'est chaud quand même...
    Le terrain est traitre ce qui implique un risque de chute si l’on court. Bon à savoir mais ça arrange pas nos affaires pour sprinter.

    Les ordres possibles sont (dans l’ordre) :
    fuite désespérée
    fuite
    reculer d’un
    se mettre à couvert (inutile ici car pas d’armes à distance)
    reculer de 2 à 4 en courant
    menacer en montrant ses armes
    avancer d’un
    charger et avancer de 2 à 4
    attendre.

    Courage, fuyons à tout berzingue !!!
    On valide l'ordre Fuir.
    Ca ne marche pas et ils se rapprochent tous les 3 en courant vers nous : le premier est à 18, le second à 20 le troisième à 18. Essayons cette fois de courir en sens inverse pour les distancer.

    Ils se rapprochent mais moins rapidement : 17, 19, 17.
    Courons encore ! 16, 20, 16. Nous distançons légèrement le second mais les deux autres gagnent du terrain, sans doute en nous contournant.
    Allez, courons encore ! Ils chargent cette fois en aboyant ! Distances : 15 (fallen), 19, 15. Haha ! le premier est tombé (fallen) et va perdre du temps pour se relever. Mais je le sens mal, c'est rapide un chien.

    Essayons de distancer le plus près de nous, le troisième : 16, 20, 14. Aïe aïe aïe...
    Tentons une fuite désespérée !!! Ratée et en plus nous tombons. Ils sont à 15, 18, 14.
    Relevons-nous. Ils continuent à courir comme des dératés : 14, 17 (fallen), 11, celui du milieu est tombé.

    Rien à faire, on va pas les semer. Ils sont à nos trousses et aboient comme des crevards affamés qu'ils sont. Il faut essayer de faire face. Ils sont désormais à des distances différentes, ce qui nous laisse une chance de les affronter séparément, au début du moins.
    Demi-tour et on avance prudemment, la lance à la main en se concentrant sur le troisième qui est le plus près de nous : 11, 17, 9.
    Encore : 8, 14, 5. La lance a un gros avantage, c’est son allonge qui permet de frapper à 3 de distance. Un chien attaque au contact à 0 ou 1 mais peut bondir sur nous à 2.
    Attendons le troisième en dodgeant. Distances 5, 14, 2. Voilà, il est à portée.

    Nous pouvons le frapper normalement ou lui assener une attaque violente (1 à 3 coups + assommé mais nous devrons passer le tour suivant). Si cette dernière réussit, nous le mettrons hors de combat pour un tour au moins. Le leader se sera rapproché mais sera encore trop loin pour attaquer lorsque nous passerons notre tour. En revanche, nous aurons affaire aux deux en même temps lors du 3e tour suivant mais l'un d'eux pourrait être mis hors de combat.
    Dans le cas d'une attaque normale, nous pouvons lui mettre un premier coup sans qu’il riposte, puis le tour suivant un coup avec riposte de sa part, et enfin au 3e tour suivant ils seront deux à attaquer.
    Pas évident de choisir.
    C’est plus risqué mais tentons l’attaque violente. En mettre un de combat d'emblée ce serait impec.



    Raté ! Oh non ! Mauvais choix. Distances : 2, 11, 0. Et nous devrons passer le tour suivant ! Il nous mord à la jambe mais ce n’est qu’une égratignure.
    Tour passé, ils sont deux à nous mordre maintenant ! Distances 1, 8, 0.
    Attaquons toujours le troisième : touché, il saigne. Batard ! Le leader lui en profite pour nous blesser à l’estomac. Merde, merde merde. Distances 1, 7, 0 (bleeding).

    Allez, encore un coup sur lui. Touché, hahaha, il est groggi (stunned) et fait moins le malin mais réussit à nous blesser au torse tandis que le leader nous déchire le bras et nous fait saigner ! Concentrons-nous sur ce salopard de chef de meute pendant que le second (le noir) est encore loin mais se rapproche dangereusement à 6 et que le troisième couine dans son coin, stunned. Raté, oh non... Maudissure de maudissure.

    Le leader nous blesse encore au torse ! Distances 1, 3, 0 (bleeding). Ca craint, ça craint, ça craint.

    Tentons de courir ! Le premier nous attaque à la tête et l’autre à l’estomac, mais rien de dramatique, on entend leurs dents claquer et on sent leur haleine putride et galeuse. Mais notre ruse a marché. Ah les benêts : Distances 3, 2 2 (bleeding).

    On y va, on continue de courir pour sauver notre peau. On court encore et encore en espérant qu’ils vont se casser la gueule sur le terrain traitre et pas nous !
    Ca marche ! Putain ça marche : distances 4, 2 (fallen) et 1 (fallen, bleeding).

    Allez, on court toujours et un se recasse la gueule : 3, 3 (fallen), 3 (bleeding). Hahaha ! Nous jubilons ! Mais bon ils sont plus rapides et malgré tout le leader se rapproche. Si nous tombons nous sommes foutu. Allez, faisons face courageusement, retournons-nous et achevons le troisième, celui qui est déjà blessé.
    Tiens prend ça : notre lance s’enfonce dans son torse pour lui causer une blessure sévère, il est stun et ne pourra plus bouger pendant un moment. Il souffre sévèrement et a des difficultés à se concentrer. Doit avoir les yeux pleins de sang le clebs. Mais horreur ! La lance se casse (je vous avais dit qu’elles durent pas longtemps). A mains nues les mecs, va falloir se faire 3 clebs à mains nues...
    Pendant ce temps, le leader de la meute bondit sur nous, nous roulons à terre tous les deux mais lui pourra se relever tandis que nous devons passer un tour avant de pouvoir nous relever au suivant. C'est l'avantage de cet ordre, bondir sur quelqu'un. Quand au second, il se relève et montre les dents. Distances : 2 (fallen), 3, 2 (stun, severe pain, bleeding).

    Le leader se relève tandis que le second nous charge et que nous ne pouvons que passer notre tour (Wait) : 2, 0, 2 (severe pain, bleeding). Les morsures continuent.

    Au tour suivant, au lieu de nous relever, nous tentons un roulé-boulé pour dodger le second mais il nous mord à la tête. Ah le vicieux. Ils attaquent à la gorge ! Severe pain, nous entrons dans le rouge ! La tête tourne, nous n'arrivons plus à nous concentrer.
    Le leader tombe tandis que le troisième malgré ses blessures sévères nous charge avec l'énergie du désespoir et l'envie de faire un bon festin d'homme ! Et nous qui pensions manger du chien ce soir... Distances : 0 (fallen), 0, 0 (bleeding severe pain). Allez, on se relève courageusement.

    L’un nous mord à la jambe gauche, l’autre au bras gauche. distances 0, 0, 0. Bon ok les chiens, match nul ? C'est des bons toutous ça hein, on a bien joué, allez sage maintenant, couché !
    Bon, on va tenter une fuite désespérée, non ? Allez, go, à 3 on y va !
    1, 2, 3... Le premier nous grignote le bras droit, le second la jambe droite et le troisième le torse. C’est fini, nous tombons évanoui sous la douleur, nous sommes inconscient. Distances 2, 2, 2 (bleeding, severe pain).

    Le premier nous charge, glisse et tombe (dans notre sang sans doute ?), le second charge, glisse et tombe, héhéhé. Le troisième avance plus prudemment mais tombe quand même. Incroyable ! Trop cons ces chiens Distances 0, 0, 1. Mais bon, nous sommes toujours inconscient ! Impossible de faire quoi que ce soit.

    Deux se relèvent tandis qu'un rampe pour s’éloigner de nous. Ah ah ah ! Même si nous sommes inconscient il nous craint celui là ! Non, il revient à la charge !
    Le leader nous déchire à la poitrine, perfore sans doute un poumon, nous crachons du sang. Le second s'acharne aussi sur la poitrine. Si avec ça on attrape pas une pneumonie ! Le troisième a disparu, sans doute a-t-il fini par crever.
    Nous, nous mourrons sous le choc et d'une hémorragie interne, les organes irrémédiablement touchés.

    Rideau sur cette scène de carnage.

    ---------- Post added at 19h48 ---------- Previous post was at 19h23 ----------

    Bilan

    On était bien parti mais nous avons vraiment joué de malchance d'être tombé sur trois chiens d'un coup. C'est pas forcément rarissime mais pas de cette manière si soudaine... En général on le voit davantage venir. La leçon à en tirer pour la prochaine fois : quand on est armé et en bonne santé et qu'on voit un chien, autant prendre le risque de le buter pour éviter qu'une meute se forme avec un Leader et qu'elle se mette à notre poursuite.
    Dans le combat, il n'y a pas eu moyen de placer une seule fois un piège ou un obstacle ! Et peut-être il aurait fallut au début persévérer dans la fuite contre le plus loin de nous et essayer d'en semer au moins un. Vu le terrain, il était bien possible que le plus éloigné se casse la gueule deux fois de suite et soit distancé au point de ne plus nous poursuivre.
    Ah oui, se méfier de l'aube aussi, on voit moins loin !

    Voilà, en espérant vous avoir donné envie d'y jouer !


    Survival Time: 3.53 hours


    Final Moments:

    Feral Dog has tripped!
    Feral Dog fell to the ground, and must regain footing to continue.
    Feral Dog is exposed to easy attack for a moment.
    ** End Turn **
    Player is bleeding.
    Feral Dog is bleeding.
    Feral Dog gets up.
    Feral Dog gets up.
    Feral Dog Leader crawls away from Player.
    ** End Turn **
    Player is bleeding.
    Feral Dog is bleeding.
    Feral Dog Leader gets up.
    Player: ...zzz...
    Feral Dog attacks Player...and hits!
    Feral Dog slashed Player's lower chest with a bite.
    Player is coughing up blood.
    Player: ...zzz...
    Player: ...zzz...
    Feral Dog attacks Player...and hits!
    Feral Dog cut Player's lower chest with a bite.
    ** End Turn **

    Player is using an optical magnification device.
    Player is skilled in medical procedures, which increases rate of recovery from wounds.
    Player is strong, and can carry more than most.
    Player is comfortable.
    Player has trouble staying asleep, and sleep is less restful.
    Player is unburdened by what they're carrying.
    Player is well-rested.
    Player's hunger is sated.
    Player's thirst is slaked.
    Player is skilled at hiding, and can conceal themselves better than most.
    Player is wearing the protective talisman.
    Player has a normal circulation of blood.
    Player's immune system is healthy.
    Player is skilled in trapping and snares.
    Player is barefoot, and cannot travel as easily.
    Player already discovered Exam Room 17.
    Player knows that the creature coming down the hall was a dogman.
    Player already returned to the cryo facility.
    Player is wearing a wrist strap from Gyges Cryo Facility.
    Player has acted significantly more good than evil.
    Player is exposed to easy attack for a moment.
    Player fell to the ground, and must regain footing to continue.
    Player passed out from unbearable pain.
    Player is unconscious.
    Player is bleeding.
    Player is coughing up blood.
    Player contracted pneumonia.
    Player died due to acute bleeding in the lungs.


    --

    10 conseils de base supplémentaires

    1. Dans la plupart des cas, il vaut mieux essayer de parler aux humains plutôt que de les attaquer d’emblée. Certains sont soupçonneux mais pas forcément inamicaux malgré les apparences.
    2. Si l’on est bien armé, menacer peut être efficace pour faire fuir l’adversaire. Une grosse bestiole peut être très peureuse…
    3. Côté armes, la clé anglaise est excellente. La broadspear est aussi une très bonne arme et pas compliquée à crafter. Eviter d’utiliser le pied de biche comme arme (sauf si vous en avez 2), il est plus précieux pour les loots et fait à peine plus de dégats qu’une lance. L’arc peut être plus intéressant que les flingues en raison des munitions plus faciles à obtenir et récupérables.
    4. Avoir les compétences MELEE ou RANGED use moins les armes et permet plus de crafting dans ce domaine.
    5. La combo HIDING/TRACKING ouvre des possibilités tactiques intéressantes pour leurrer les adversaires, les amener à suivre la piste d’autres créatures, les semer en les conduisant dans une case avec du matos puis se cacher, etc.
    6. Attention à la qualité des ingrédients que vous utilisez pour crafter. Une lance faite avec un morceau de verre à 10% sera très fragile.
    7. Si vous pouvez, stérilisez toujours l’eau que vous buvez (en la faisant bouillir) et ne buvez de préférence que celle des rivières, mangez de préférence de la viande nettoyée avec de la cendre (cured), nettoyez vos coupures avec de l’alcool (ou à défaut de l'eau stérilisée) avant de poser un pansement propre, ayez sous la main des antibiotiques et n’hésitez pas à prendre un painkiller en combat si vous êtes touché
    8. Votre personnage Philip Kindred a plutôt un bon jugement. Si quelque chose lui semble risqué, ça l’est ! Mesurez bien les risques par rapport aux gains aussi. Attaquer un type que vous avez surpris endormi pour lui piquer la belle clé anglaise qu'il tient dans la main n'est probablement pas une bonne idée. La prudence est la mère de la survie...
    9. La gestion de l’inventaire est une des parties les plus tactiques du jeu. Vous devrez rapidement faire des choix cruels et l’optimiser en permanence. Rangez le matériel excédentaire dans des campements. Installez des camps régulièrement, à une journée de marche du précédent, si possible contenant un duvet. Détruisez les armes dont vous n'aurez pas besoin.
    10. Tous les skills sont utiles mais les moins utiles sont : LOCKPICKING, MECHANIC, ELECTRICITY, HACKING. Toutes les flaws sont galères mais les moins galères sont : METABOLISM, MYOPIA, INSOMNIAC

    _____

    EDIT :
    Avec l'expérience, j'ai modifié légèrement le point 10 et complète sur les skills :
    - EAGLE EYE c'est très bien en fait. Ca rajoute +1 hex de visibilité (en plus de l'éventuel +1 d'une jumelle) et c'est top pour chasser ou voir les ennemis venir de plus loin
    - STRONG, TOUGH, ATHLETIC, METABOLISM+ : les skills physiques sont très efficaces, on sent vraiment la différence quand on les a.
    - HIDING/TRACKING : très bonne combo pour se la jouer stealthy. A coupler avec ATHLETIC pour un maximum d'efficacité
    - BOTANY et TRAPPING : je conseille fortement d'en prendre un des deux, voire les deux. L'un comme l'autre sont une solution au problème vital de la nourriture.
    Si vous n'en prenez aucun, prenez impérativement METABOLISM+. Si vous prenez les 2, vous pouvez vous permettre de prendre la flaw METABOLISM- sans problème. Perso, BOTANY est mon skill préféré et j'ai du mal à m'en passer. TRAPPING est de tous les skills le plus rentable.
    - MELEE, RANGED, STRONG : là aussi je vous conseille d'en prendre un des 3. STRONG est plus cher mais aide beaucoup pour looter et surtout pour porter davantage de matos. La combo STRONG+MELEE est un régal et STRONG+MELEE+TOUGH déchire (enfin, faîtes attention quand même hein, vous savez bien...). MELEE est probablement supérieur à RANGED en raison des mises à couvert mais RANGED est sympa avec ATHLETIC et EAGLE EYE.
    Sinon, autre option, vous pouvez vous la jouer sans skills de combat en mettant le paquet sur le stealth avec la combo HIDING/TRACKING/ATHLETIC à laquelle je vous conseille de rajouter EAGLE EYE
    - MEDIC, outre les infos qu'il donne, augmente votre vitesse de guérison. Vous pouvez l'avoir à moitié prix si vous prenez la flaw METABOLISM- qui augmente vos besoins d'eau et de nourriture mais aussi votre vitesse de guérison. Une synergie qui compense bien pour peu que vous ayez BOTANY ou TRAPPING.
    - ATHLETIC permet courir mais aussi de passer certains obstacles dans le jeu par les options qu'il ouvre. Vous pouvez aussi prendre la flaw INSOMNIAC sans trop de risques
    - MECHANIC permet de fabriquer et de réparer les véhicules mais intervient aussi dans les loots pour diminuer les risques.

    Pour les Flaws :
    - METABOLISM- est facilement gérable si vous avez BOTANY et TRAPPING
    - MYOPIA : peut être soigné dans le jeu
    - INSOMNIAC : gérable avec des duvets. ATHLETIC limite le problème.

    Je reprends ici pour plus de commodité les exemples de builds proposés plus haut en ajoutant des variantes.

    L’athlète amnésique
    Strong – Athletic - Tough – Metabolism(+)
    Un perso au corps d'athlète et en parfaite santé mais qui a tout oublié et n'a aucune compétence de connaissance, ce qui limite un peu ses possibilités de fabriquer certains objets. Très résistant.

    Le chasseur sachant chasser
    Eagle Eye – Hiding – Tracking – Trapping – Melee - Ranged / Metabolism(-)
    Un personnage solide et combatif, qui n'hésitera pas à dépouiller tout ce qui est hostile après un premier contact, à pieger et à traquer ses proies.
    Variante "Chasseur-cueilleur"
    Eagle Eye – Tracking – Trapping – Melee - Athletic - Botany / Insomniac - Metabolism(-)
    Moins dans la discrétion mais plus physique et tout aussi solide.

    Le bon gros docteur costaud
    Botany – Medic – Trapping – Strong / Insomniac - Metabolism(-)
    Un build intéressant et polyvalent, taillé pour s'aménager un camp de base, puis explorer en rayonnant et en construisant des campements à une journée de marche.
    Variante "Toubib à tout faire"
    Botany – Medic – Trapping – Melee - Eagle Eye / Insomniac - Metabolism(-)
    Très bonne combo pouvant s'adapter à presque toutes les situations.

    Le Hacker insomniaque
    Hacking – Hiding – Tracking – Athletic – Botany – Trapping – Eagle Eye / Insomniac – Metabolism(-)
    Capable de semer un poursuivant et de se déplacer très discrètement. Conçu pour éviter les combats et dépouiller des victimes sans s'exposer. Un vrai charognard quoi.
    Variante "Hacker myope"
    Hacking – Hiding – Tracking – Athletic – Botany – Melee / Myopia
    Conçu pour foncer le plus rapidement possible vers les lueurs de la ville que l'on voit à l'Est la première nuit en lootant comme un goret et en espérant hacker suffisamment d'ordinateurs pour revendre les données et se payer des yeux tout neufs.

    Le roi du pillage
    Strong – Mechanic – Botany – Trapping / Metabolism (-)
    Donnez-lui un pied de biche et rien ne lui résiste. Cet as du pillage urbain comme forestier sait également fabriquer le véhicule pour transporter toutes ses trouvailles.
    Dernière modification par broceliande ; 19/01/2015 à 16h15.

  16. #16
    J'avais atteint le 15eme jour, mon équipement était parfait. J'ai même surchauffé a un moment tellement j'étais bien habillé.

    Je me dirigeais vers
    Spoiler Alert!
    la base militaire
    pour la quête principale quand je suis tombé sur un dogman. Il s'est pris deux flèches dans les jambes, s'est fait roué de coups de pied de biche et puis au premier coup qu'il a réussi a me caser j'étais mort !

    C'est limite dommage qu'il y ait pas un mode ou la sauvegarde est autorisé parce que l'histoire et l'univers ont l'air très intéressants mais il faut au moins 150 parties pour tout découvrir vu comment on peux mourir n'importe quand. Et ça peux finir par être chiant.

    A part ca c'est de la bonne, j'aime beaucoup les combats. Ca manque carrément de contenu niveau item par contre

  17. #17
    Même truc aussi, un mois de survie, bien équipé avec un bon shotgun, des balles en stock et un matos de folie dans mon caddie, quelques quêtes de faites, en route vers le nord. Une présence au milieu de la nuit me réveille, je me cache, le type, pas méchant mais surpris, me décoche une flèche dans la poitrine. Cessez-le feu, on fait copain, il se casse. Je reste avec ma flèche. je regarde pour me soigner. J'aurais dû faire attention qu'elle était si près du coeur. Naïvement je clique dessus , je la retire, arrêt cardiaque. J'en ai ri nerveusement pendant 10 minutes.
    Non, j'adore

    Non, surtout pas de sauvegardes, c'est ça qui est drôle Et puis il y a des runs vraiment très courts

    Côté item, je trouve que ça va. Y'a de quoi faire. Certains sont légèrement trop puissants (la peau de bête par exemple) mais en gros c'est bien

  18. #18
    Merci pour les astuces et la petite histoire, j'avais testé la démo fut un temps. Tout cela me donne envie de m'y remettre plus sérieusement

  19. #19
    Pour ceux qui ont des difficultés à survivre plus d'une semaine, j'ai compilé ici quelques principes de survie dans le monde Neo Scavenger.

    Les 7 clés de la survie

    1. Le froid
    C’est l’ennemi n°1 des trois premiers jours et vous devrez trouver une solution très rapidement. La plus simple est donc de tuer le dogman du début et de s’en faire une peau de bête (il vous faudra STRONG ou MELEE + TRAPPING). L'autre option est de trouver des fringues : 2 Tee-shirt + 1 pantalon (Jeans ou Pants) + 1 blouson (Hoodie) et/ou une tunique en peau (Hide Tunic) et vous devriez être tranquille.
    Si vous avez froid avant de trouver tout ça, vous réfugier dans un abri (ayant un bon niveau en Shelter) avec un duvet est ce qui vous permettra le mieux de faire remonter la température de votre corps avant de repartir en recherche de vêtements. Dans l’urgence, buvez du Corn Cola. Si vous êtes désespéré (pas de vêtements, pas de duvet), c'est minable je sais mais n'hésitez pas à buter un mec pour lui piquer ses fringues.
    Une remarque sur les chaussures : pas indispensable contre le froid mais en avoir une paire aux pieds enlève la condition "pieds nus" (Barefoot) qui vous donne un malus de -1 aux points de mouvement.

    2. La soif

    Deuxième problème à traiter rapidement. Boire de l’eau de rivière est plus sûr, éventuellement de la forêt ou d'un lac à défaut (plus risqué), jamais d'un marécage ! Les bouteilles en plastique pleines (contenant 2 eaux) trouvées dans les maisons sont neuves et donc remplies d'eau minérale bonne à boire.
    Prenez l'habitude dès que vous êtes équipés d'un récipient et que vous pouvez faire du feu, de faire bouillir votre eau pour la désinfecter (feu + Tin Can ou Sauce Pan).
    En rythme de croisière, un stock de 5-6 bouteilles suffit.
    Si vous avez soif, ne buvez pas de whisky, ça donne soif ! De nombreux aliments (comme les baies par exemple) rassasient aussi votre soif.

    3. La faim
    Passé les premiers jours, la bouffe est le troisième problème à résoudre et est plus complexe que l'eau. Dans tous les cas, pour durer vous devrez trouver un mode de gestion de la nourriture à long terme, c’est-à-dire toujours avoir une source de nourriture sous la main. Pour cela, classez les aliments en deux catégories :
    - ceux que vous chassez/trouvez et mangez immédiatement : les baies noires (toujours comestibles), la viande (écureuils et daims sont les meilleurs, éventuellement les chiens) qu’il vaut mieux manger cuite, ainsi que les aliments trouvés avec BOTANY (baies et champignons) dans les hex de forêts et de plaine
    - ceux que vous stockez : les baies (qui dépérissent mais lentement) noires ou rouges comestibles, les soupes déshydratées (ajoutez de l’eau et placez dans une bouteille), les crakers et les cakes, les gelli (en quantité), le ketchup (si si)
    Si vous avez des difficultés avec la gestion de la nourriture, prenez un ou plusieurs de ces trois skills : METABOLISM, TRAPPING, BOTANY

    4. Les déplacements, l'encombrement et les traces
    C'est un élément important à comprendre et pas forcément évident. Voici la mécanique :
    Vous avez 5 points de mouvement par tour au maximum. Plusieurs conditions diminuent ce nombre (être pieds nus, aveugle, fatigué, affamé, etc.).
    Se déplacer d'une case coute 1 ou 2 points de mouvement selon l'hex traversé. Courir divise par 2 ces coûts et est possible pour 3 hex avec ATHLETICS (Run 3/3) ou 1 hex sans (Run 1/1). Mais pour récupérer ces points de course vous devez terminer un tour avec des points excédentaires (1 point pour 1 point de run récupéré).
    Les actions (Scavenge, Craft, etc.) entament aussi ce capital de points de mouvement par tour.
    Le poids des choses que vous portez peut affecter également votre capacité de mouvement, sachant que votre capacité de portage est grandement diminuée selon votre état de faim, de soif, de fatigue ou de blessure.
    Un "véhicule" (comme un caddie par exemple) vous permet de transporter beaucoup plus de choses mais interdit certains ordres en combat (Run, Charge, Desperate retreat, Sprint). Notez que MECHANICS permet d'assembler et de réparer des véhicules.
    Enfin, tout déplacement laisse des traces. Effacer les traces enlève 50% de la trace (90% avec TRACKING). Si vous le faîtes une seconde fois, vous enlevez à nouveau 50% de la trace (soit 75% en tout), etc. Effacer ses traces n'est vraiment utile que s'il y a des ennemis à proximité et que vous voulez vous cacher. Pour le faire relativement efficacement, effacez vos traces sur deux hex traversés puis cachez vous (Hide, 50% de succès, 75% avec HIDING) dans un troisième en effaçant aussi vos traces. A ce sujet d'ailleurs, se déplacer avec Hide activé diminue grandement vos points de mouvements.

    5. La fatigue
    Etre fatigué est dangereux et vous limite dans pas mal de choses. Evitez de cumuler la fatigue à d'autres problèmes comme la soif, la faim ou la santé. Ce qui facilite grandement la récupération c'est bien entendu dormir dans un bon site (avec niveau élevé de SLEEP) et dans un duvet (à poser sur le sol ou dans votre camp pour l'activer). Ce qui l'empêche, c'est le Flaw INSOMNIAC et la présence d'êtres vivants à proximité qui vont vous réveiller.
    Dormir peut aider aussi à guérir si c'est dans de bonnes conditions.
    Cachez-vous systématiquement avant de faire SLEEP, si possible avec un noise trap posé sur le sol.

    6. Les problèmes de santé
    De nombreux problèmes vont affecter votre santé : blessures (douleur et perte de sang), infections, maladies, empoisonnements, etc. MEDIC vous aidera beaucoup ici, notamment pour reconnaître les comprimés. Mais on peut se débrouiller sans, notamment concernant les antibiotiques (amoxicillin) qui sont votre meilleur ami. Ce sont des comprimés blancs, que vous pouvez confondre avec des anti-vomitifs mais ce ne serait pas bien grave. BOTANY est utile aussi car il permet de fabriquer un thé aux vertus curatives et antiseptiques (Tannin tea). Etre résistant (TOUGH) vous aidera beaucoup.
    N'hésitez jamais à prendre un painkiller si vous en avez dès que vous êtes à moins de la moitié de votre santé pour cause de douleur.
    Pour les blessures, dès que votre coupure est au-dessus de light il faut la désinfecter (une goutte de whisky) et la panser avec un bandage propre (ou des rags désinfectés par ébullition ou avec du whisky). Si vous avez un membre cassé, fabriquez une atèle (Rough Splint) et reposez-vous.
    Dernier truc bon à savoir et qui me fait bien rigoler, avoir une gastro (diarrhée et vomissements) vous file un gros malus pour vous cacher

    7. Les combats
    Partie évidemment très tactique du jeu. Juste quelques conseils :
    - Dans tous les cas, l'objectif d'un combat doit être de ne pas être blessé. Par exemple, mieux vaut se replier et revenir (ou pas) à la charge plutôt que donner un coup en s'exposant à en recevoir un.
    - C'est évident mais on ne le fait jamais assez : surveillez toujours l'état de dégradation de vos armes (essayez d'avoir toujours deux armes, une à la main et une dans le sac ou dans le dos). Attention, au contact vous n'avez pas accès à votre inventaire.
    - La combo STRONG + MELEE est très forte au contact, quelle que soit l'arme utilisée. RANGED permet aussi de crafter les 3 types de lances car ce sont des armes de jet comme de contact. Enfin, avec RANGED ou MELEE vous usez moins vite vos armes.
    - Les meilleures armes de contact sont la Massue (Club), la clé anglaise (Monkey Wench) et la lance large (Broad Spear). Les meilleures armes à distance sont le fusil à pompe (portée de 30) puis le fusil de chasse (avec sa portée incroyable de 80, 95 avec une lunette !). Les arcs sont très pratiques car vous pouvez facilement produire les munitions.


    Voilà pour la survie, ça devrait aller carrément mieux ! Good luck et bonne découverte de l'histoire.


    ps : je vous aurais bien conseillé le wiki officiel du jeu mais je trouve qu'il y a vraiment trop de spoilers et c'est dommage.
    Dernière modification par broceliande ; 16/01/2015 à 18h16.

  20. #20
    Merci Brocéliande pour tes AAR, ça m'a donné envie d'acheter le jeu

  21. #21

  22. #22
    Voilà ce qui arrive quand on fait le malin.
    Je n'avais pas besoin d'approcher ce type. Aucun intérêt. Mais bon on s'est croisé, il avançait vers moi, avec sa casserole à la main Je voulais lui parler mais il a chargé. J'aurais pu essayer de l'impressionner, de fuir ou tout simplement reculer. Non, j'ai avancé aussi, le sourire narquois aux lèvres, armé de ma terrible masse de guerre qui en avait brisé des os et défoncé des crânes. J'avais bien mon arc dans le dos mais j'avais perdu mes 2 dernières flèches dans la chasse au daim dont je revenais et je n'avais pas eu le temps d'en refaire. La nuit va bientôt tomber, ça attendra bien demain que je me suis dit. Ce sacré daim m'avait fait courir mais je rentrais heureux chargé de bonne viande séchée et fumée. J'étais arrivé à mon campement où m'attendait tout mon matos. Ca faisait trois jours que je cherchais un gros sac ou un véhicule pour transporter tout ce bardas. Après, je serais riche et je pourrais entreprendre sereinement le grand voyage que je planifiais méticuleusement. Peut-être qu'il avait un sac à dos ce type, je saurais jamais.

    Survival Time: 21 days, 16.36 hours.

    Final Moments:

    Player advances towards Blue Frog Cultist.
    ** End Turn **
    Blue Frog Cultist head butts Player!
    Player's lower stomach was whipped.
    Player needs a moment to recover before acting again.
    Player fell to the ground, and must regain footing to continue.
    Player is exposed to easy attack for a moment.
    Player attacks Blue Frog Cultist...and hits!
    Player smacked Blue Frog Cultist's left arm with a war club.
    ** End Turn **
    Player waits.
    Blue Frog Cultist launches a flurry of attacks at Player...and hits!
    Blue Frog Cultist needs a moment to recover before acting again.
    Blue Frog Cultist smacked Player's upper right arm with a metal sauce pan.
    Blue Frog Cultist smashed Player's head with a metal sauce pan.
    Player has a concussion, and is somewhat disoriented.
    Player is stunned and unable to move for a moment.
    Player is bleeding internally.
    Player has a concussion, and is somewhat disoriented.
    Player is in minor pain, and some activities are affected.
    Blue Frog Cultist crushed Player's head with a metal sauce pan.
    ** End Turn **
    Player is bleeding internally.
    Player died of a severe traumatic brain injury.


    EDIT : le build était : MELEE, TRAPPING, ATHLETIC, TOUGH
    Dernière modification par broceliande ; 18/01/2015 à 15h23.

  23. #23

  24. #24
    Citation Envoyé par broceliande Voir le message
    Voilà ce qui arrive quand on fait le malin.
    Ahah, j'adore le coup de boule dans l'estomac suivi du massacre à coup de poele :

    De mon coté, j'ai eu beaucoup de plaisir à boxer un pauvre chien.
    Tout ça pour crever d'une septicémie plus loin parce que j'avais des ampoules aux pieds qui m'empechaient de chercher des médocs efficacement. Magique
    Là, je viens de trouver comment purifier la viande et l'eau. Peut-être vais-je survivre plus de deux jours ?

  25. #25
    C'est violent les Casseroles

    J'ai acheté le jeu il y a 1 an en early suite à la preview de CPC puis abandonné à cause de bugs bizarres mais je vois que le dev à ajouté plein de chose comme les factions, les animaux à chasser et plus de tout.

    ça me donne envie de m'y remettre tiens.
    Nuh

  26. #26
    Citation Envoyé par Eyra Voir le message
    Tout ça pour crever d'une septicémie plus loin parce que j'avais des ampoules aux pieds qui m'empechaient de chercher des médocs efficacement.
    Ca c'est parce que t'avais deux pieds gauches non ?
    Ou des pompes qui n'allaient pas ensemble...


    Citation Envoyé par Aramchek Voir le message
    C'est violent les Casseroles
    Je crois même pas. Il était Strong et Tough. J'aurais dû me méfier. C'est surtout qu'il m'a maravé la tronche alors que j'étais à terre et vulnérable après son coup de boule dans l'estomac.

    Citation Envoyé par Aramchek Voir le message
    je vois que le dev à ajouté plein de chose comme les factions, les animaux à chasser et plus de tout.
    Oui visiblement.
    Côté factions, faut quand même pas s'attendre à du Wasteland 2 non plus ! Idem au niveau de l'histoire. On est plus dans du puzzle game se découvrant un peu plus à chaque run que dans du jeu de rôle, mais c'est intéressant. Et c'est vrai que chaque mort t'apprend quelque chose.
    L'ambiance survival post-apo par contre est hyper bien rendue et très prenante, avec une petite touche Into the wild. Sur ce point, on est nettement au-dessus de celle de Wasteland 2 (que j'ai pourtant bien aimé). C'est plutôt Don't Starve chez Fallout.
    Dernière modification par broceliande ; 18/01/2015 à 12h17.

  27. #27
    ackboo dit que ça ne ressemble à rien de connu, moi je trouve que ça ressemble pas mal à Robinson's Requiem.

  28. #28
    Ouaip, dans la mécanique en tout cas c'est clair (les combats par exemple), c'est un ovni ce jeu.

    Connaissais pas Robinson's Requiem, il y a l'air d'avoir des points communs en effet.
    ps : quelle culture !

  29. #29
    Je plante mon drapeau.
    Je ne sais pas si j'arriverais au bout du jeu ou si j'y jouerais longtemps mais je dois avouer que les parties que j'ai lancé pour tester m'ont tenu la patte pendant pas mal de temps sans que je m'en rende compte.[COLOR="Silver"]

  30. #30
    Citation Envoyé par broceliande Voir le message
    Ouaip, dans la mécanique en tout cas c'est clair, c'est un ovni ce jeu.

    Connaissais pas Robinson's Requiem, il y a l'air d'avoir des points communs en effet.
    C'est le jeu où quand tu trouves un medikit, tu y trouves de la morphine, de la quinine, des antiseptiques, des antispasmodiques, et où il faut bien reconnaître les champignons comestibles

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