Je crée un topic pour ne pas déborder sur le topic des wargames.
L'idée c'est de jouer une partie multi en team vs team sur Decisive Campaigns : Blitzkrieg Warsaw to Paris. Avec une équipe France, Angleterre, Belgique et Hollande contre un nombre indéterminée d'allemands belliqueux. Pour rappel, le jeu étant en tour par tour séquentiel, le rythme doit être relativement soutenu, les joueurs doivent avoir la possibilité chaque soir de jouer leur tour. Pour limiter les risques, un maximum de 5 joueurs semblent être un bon compromis, 4 étant satisfaisant.
Joueurs
Dans l'ordre de jeu.
Loloborgo GROSSREICHFOURREUR
Groomy ALLEMAGNE
Bluth FRANCE
Pataplouf ANGLETERRE/BELGIQUE/HOLLANDE
Règles
Au niveau des règles je propose de jouer sans rien changer, ce sera plus simple et surement plus équilibré. Côté allemand il faudra se mettre d'accord avant le début de la partie pour définir un chef, pardon un Führer, et se partager les armées entre joueurs.
Pour éviter les temps mort suite à l'absence inexpliqué d'un joueur je propose que les membres d'une même équipe se partagent leurs mot de passe et qu'après 48h (moins ou plus ?) sans nouvelles un membre de l'équipe joue le tour du déserteur.
Dans tous les cas si vous avez une préférence sur une règle à modifier ou à ajouter n'hésitez pas à vous exprimer.
Lancement
Quand on se sera mis d'accord !
!!! Pour tous les joueurs, lors que vous jouez votre tour renommez le fichier sauvegardé en DC_nom_du_prochain_joueur !!!
L'ordre des tours est le suivant :
OKH (chef allemand)
Grp Army A (le QG allemand de la moitié sud)
Grp Army B (celui du nord)
France
Angleterre
Belgique
Hollande
Tuto express
Pour être sûr que tout le monde soit au même niveau de connaissance et éviter une partie trop déséquilibrée, je vais juste rappeler certains concepts du jeu.
Interface
1 : Points d'action - se déplacer ou attaquer coute des PA, une unité mal ravitaillée commencera son tour avec moins de 100 PA.
2 : Ravitaillement - une unité bien ravitaillée récupère de la readiness à chaque tour, je reviens plus en détail sur ce point un peu plus bas.
3 : Effectif - ça représente juste les effectifs actuel du pion en %, trop bas l'unité peut être dispersée en un seul combat.
4 : Readiness - stat la plus importante, elle représente la fatigue ou la préparation de l'unité. Il faut la voir comme une valeur d'efficacité en %, elle impacte plus l'attaquant que le défenseur, mais dans tous les cas, si elle est trop basse, il faut replier sa troupe et la laisser se reposer.
5 : Expérience - plus la valeur est haute et plus l'unité est performante au combat. Le gain est linéaire, ce qui signifie qu'une unité qui a 20 d'expérience a un bonus de combat deux fois supérieur à une unité à 10, il peut être important de faire attention à ce genre de petit détail. Pour comparaison une unité qui a 100 d'xp est 4 fois plus puissante qu'une unité à 0.
6 : Moral - plus le moral est haut plus l'unité se battra longtemps en combat, un moral bas signifie qu'elle décrochera rapidement. Si le moral et les effectifs sont trop bas, l'unité peut être détruite en un seul combat, même sans encerclement. Le moral remonte comme la readiness, en laissant l'unité au repos.
7 : Retranchement - il apporte un bonus défensif en % de résistance. Si le retranchement est de 100, l'unité est deux fois plus résistante aura deux fois plus de "points de vie". Le retranchement augmente tout seul quand l'unité reste immobile, ses valeurs minimales et maximales dépendent du type de terrain. Les véhicules ne peuvent pas se retrancher.
En haut de l'écran on trouve ces termes sibyllins, ils sont assez importants, donc petit recap.
REC : valeur de reconnaissance de l'hex, il faut un minimum de 40 pour voir un ennemi et ça monte juqu'à 400. Dans DC : Blitzkrieg l'échelle réduite de jeu fait que la reco porte jusqu'à deux hexagones. Vous pouvez utilisez votre aviation pour lancer des reconnaissances.
ZOC : zone de contrôle qui s'oppose à celle de votre adversaire. Plus vous avez de troupes dans un hexagone et plus la ZOC des hexagones adjacents est importante, ce qui peut aider à capturer un hexagone ennemi proche sans y envoyer de troupes.
AP : pénalité de mouvement si l'on traverse cet hexagone. La pénalité augmente si il y a eu un combat durant le tour.
STK : limite d'empilement, !!! très important !!! c'est le piège à débutant par excellence. Plus on masse des troupes au même endroit et plus cette valeur augmente, au dessus de 100 les troupes qui se font attaquer (pas si elles attaquent depuis) subiront des pertes supplémentaires. Il est particulièrement rentables de bombarder les fortes concentrations de troupes.
VP : la valeur de point de victoire de l'hexagone, je suppose que c'est important si l'on cherche à gagner la partie.
Ravitaillement
Le ravitaillement se gère simplement. Au début de chaque tour, avant que les joueurs jouent, il apparait dans une capitale désigné par le scénario, puis il est transmis au QG le plus élevé de la hiérarchie (généralement situé sur cette même capitale), qui lui même le transmet aux QG sous ses ordres, qui le transmettre à leur tour aux QG inférieurs qui enfin l'envoient aux troupes sous leur commandement. Le ravitaillement peut traverser l'équivalent de 250 points de mouvement d'un QG à l'autre, en sachant que ça ne coute que 1 point de mouvement en passant par les routes, mais 25 par une forêt.
En pratique, garder vos QG près des routes et vos troupes près de leur QG, et tout devrait bien se passer. Il est possible de simuler la qualité du ravitaillement en cliquant sur un hexagone de départ et sur le bouton de filtre de ravitaillement.
Une troupe mal ravitaillée perdra petit à petit de la readiness et deviendra moins perfomante au fil des tours. Une unité coupée de son ravitaillement voit sa valeur de combat chuter rapidement.
Commandement
Les leaders sont très importants dans DC : Blitzkrieg et encore plus dans les autres jeux de la série.
Premièrement il est préférable d'activer la zone de limite de commandement dans les options pour mieux comprendre le système. Les unités dans la zone verte profitent à 100% des bonus de l'offcier et perdent 25% d'efficacité à chaque tranche de couleur.
Le bonus apporté en combat par l'officier est affiché sous sa photo, 73% pour ce brave Adolph Strauss, autant dire qu'il est important pour les allemand et bien plus faibles pour les untermenschs qui leurs sont opposés. Les officiers augmentent aussi la récupération du morale des troupes à portée. Parfois certaines de leurs cartes action se débloquent, il ne faut pas hésiter à les jouer, elles impactent généralement une division complète, c.a.d tous les pions qui apparaissent surlignés lorsqu'on clique sur l'un d'entre eux.
Notez qu'il n'est pas important de maintenir les QG inférieurs dans la limite de commandement des QG supérieurs, seuls les troupes combattantes sont affectées par les modificateurs.
Il est possible de changer le QG de n'importe quelle troupe, mais il est préférable de ne pas dépasser la limite de commandement de l'officier sous peine de le voir perdre en efficacité (la troisième valeur sous la photo non visible sur mon screen, si elle tombe en dessous de 1:00 c'est mal).